A desena
Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de
versiunea revizuită pe 27 septembrie 2019; verificările necesită
35 de modificări .
O remiză este un rezultat dintr-un meci sau un joc sportiv în care se consideră că competiția a avut loc, dar câștigătorul nu a fost identificat. Condițiile pentru acordarea unei remițe sunt determinate de regulile sportului și pot fi completate de regulile unui anumit turneu. În unele cazuri, o remiză care este posibilă conform regulilor sportului, dimpotrivă, este limitată sau interzisă de regulile turneului.
Condiții de acordare a tragerii
O tragere la sorti poate fi acordată sau stipulată în unul dintre următoarele cazuri:
- Cu îndeplinirea simultană a condiției de victorie de către ambele părți, sau cu pierderea lor simultană. Varianta fundamentală și universală de acordare a remiței, cel mai bine ilustrată de jocul de cărți „ Punctul ”: atât la spargere, cât și la primirea a 21 de puncte din repartizarea ambilor jucători în același joc, participanții la joc rămân pur și simplu la pariurile lor.
- În cazul unui număr egal de goluri sau puncte marcate de adversari în timpul jocului - în jocurile în care adversarii marchează puncte în timpul jocului, iar câștigătorul este determinat de cine le-a marcat mai mult sau mai puțin. Cele mai cunoscute exemple sunt fotbalul și hocheiul .
- După timpul sau mutările alocate jocului - în jocurile în care nu există alte condiții pentru câștig, cu excepția unei victorii complete sau a îndeplinirii unei anumite sarcini, progresul căruia punctele înscrise în timpul jocului fie nu afectează în niciun caz. fel, sau ele [ punctele ] sunt absente ca atare. Acest exemplu include majoritatea jocurilor video și jocurilor de echipă tactice, cum ar fi airsoft sau paintball .
- Ca urmare a acordului ambilor jucători, un jucător, după ce a evaluat situația de blocare a jocului, în loc de mutarea sa oferă o remiză, celălalt o acceptă. Marea majoritate a exemplelor sunt de jocuri de logică, dintre care cel mai cunoscut este șahul .
- Atunci când apare o situație în care jocul este în mod deliberat târât la nesfârșit de către cel mai slab jucător care nu-l poate învinge pe cel mai puternic, dar nu recunoaște victoria, evitând înfrângerea în modurile permise de regulile jocului, iar cel mai puternic jucător nu îl poate împiedica de a face asta. De exemplu, la șah, acest lucru se întâmplă din cauza verificării perpetue , care duce fie la o repetare de trei ori a poziției , fie la tragerea jocului până la 50 de mutări fără a muta pionii și a captura piesele .
- Când devine imposibil chiar și teoretic să obții o victorie de către oricine. De exemplu, la șah - când doar doi regi sunt lăsați pe terenul de joc .
- Acordat de către judecător din cauza imposibilității acestuia de a determina fără ambiguitate câștigătorul. De exemplu, mai devreme în sumo a fost anunțată o remiză dacă ședința arbitrilor nu putea determina câștigătorul luptei; în auto și sporturile cu motor înainte de apariția camerelor de mare viteză, o problemă similară a apărut și atunci când doi piloti au trecut linia de sosire în același timp.
- Poate apărea din cauza pozițiilor specifice pentru un anumit joc, ale cărui reguli prevăd o remiză în acest caz. Cel mai faimos exemplu din această categorie este impasul de șah .
- Se acordă atunci când jocul este oprit dintr-un motiv tehnic și nu este posibilă o reluare.
- Se acordă din punct de vedere tehnic atunci când ambii participanți nu se prezintă la meci.
Jocuri în care egalitatea este imposibilă
În unele sporturi, o remiză este imposibilă din punct de vedere tehnic:
- La volei , partea care înscrie prima un anumit număr de puncte este declarată câștigătoare.
- În majoritatea regulilor de tip go and chang , una dintre părți primește inițial un anumit număr de puncte care nu este multiplu de unul, tocmai pentru a evita posibilitatea unui egal.
- În jocurile militare și tactice, dacă rezultatul atacului este egal, victoria este îndreptată către partea care apără.
- În competițiile de curse, o astfel de situație este exclusă de echipamentele moderne de mare viteză, care fixează timpul de trecere a cursei de pistă cu o precizie de zece miimi de secundă.
- În jocul de cărți „ Prost ”, învins este jucătorul care rămâne ultimul și singurul cu cărți în mână. În consecință, în cazul în care doi jucători au o carte rămasă, câștigă cel care deține dreptul de a muta.
Eliminarea artificială a remizelor
Adesea, deși conform regulilor o remiză este un posibil rezultat al unei întâlniri, însuși faptul unui astfel de rezultat este extrem de nedorit din punct de vedere organizațional. Prezența remizelor complică mecanismul de calcul al punctelor marcate de participanții la turneu, crește probabilitatea ca mai mulți participanți la turneu să marcheze același număr de puncte. În plus, devin posibile remize contractuale - jocuri în care rivalii joacă „la egalitate” prin acord direct sau tacit. Acest lucru se întâmplă atunci când o egalitate, din cauza situației actuale a turneului, se potrivește ambilor adversari.
Un exemplu binecunoscut sunt turneele în jocurile intelectuale desfășurate conform sistemului elvețian , în care o victorie sau o înfrângere ridică sau coboară imediat un participant în clasament, în timp ce o remiză vă permite să salvați poziția. Acest lucru îi provoacă pe jucătorii puternici la tactici „pasive”: în loc să jucați pentru a câștiga împotriva adversarilor aproximativ egali, ceea ce este întotdeauna asociat cu un risc crescut de a pierde, este mai bine să remizați cu ei și să „câștigați” puncte în jocurile cu cei evident mai slabi.
În astfel de situații, și spectacolul are de suferit semnificativ: în loc de jocuri interesante între participanți puternici, spectatorii sunt nevoiți să urmărească fie, în cel mai bun caz, joc extrem de precaut de ambele părți, care nu este foarte plin de evenimente, fie, ceea ce se întâmplă vizibil mai des, artificial „ marele maestru atrage ” în jocuri pe cel mai puternic și „Masacrul inocenților” în jocurile dintre cei mai puternici cu cei slabi.
Din aceste motive, sunt adesea folosite regulile turneului care interzic în mod expres o remiză sau încurajează jucătorii să ia măsuri active pentru a evita o remiză:
- Creșterea numărului de puncte acordate pentru o victorie. Acest lucru nu exclude o egalitate în sine, dar îi oferă câștigătorului un avantaj mai mare, stimulând astfel activitatea jucătorilor, deoarece câștigătorul câștigă semnificativ mai mult decât pierde învinsul.
- Echivalând un egal cu înfrângerea ambelor părți.
- Limită de extragere: după ce un participant a jucat un anumit număr de remize în turneu (evaluate conform regulilor obișnuite), pentru fiecare egalitate ulterioară primește puncte ca pentru o înfrângere.
- Limitarea posibilității de remizare prin acordul părților. În acest caz, o remiză este posibilă în principiu și nu echivalează cu înfrângere, dar realizarea ei este dificilă artificial tocmai pentru a exclude posibilitatea obținerii acesteia prin acord (de exemplu, jucătorii nu pot stabili o remiză dacă judecătorul nu este de acord. că poziţia în joc este egală).
De asemenea, pot fi folosite completări la regulile principale pentru eliminarea remizelor:
- Timp de joc suplimentar (“ Prelungiri ”), inclusiv până la primul gol (“ Golul de Aur ”) sau până la un scor inegal la sfârșitul uneia dintre reprizele suplimentare, dacă sunt mai multe dintre acestea (“ Golul de argint ”).
- Desfășurarea unei runde suplimentare a jocului conform regulilor speciale (“ Tie-break ”), până când se obține un anumit rezultat (neregal). De exemplu, la șah, se poate juca un joc blitz suplimentar , în care culorile sunt alese prin tragere la sorți, albului i se acordă șase minute, negrului i se acordă cinci, iar în caz de egalitate, victoria este acordată negrului.
- Jocul continuă la nesfârșit până la primul punctaj de egalitate la egalitate (" Instant Death Rule "). Cel mai faimos exemplu sunt penalizările de după meci în fotbal și loviturile de departajare la hochei.
- Calculul anumitor puncte sau resurse care nu duc la victorie ca atare, dar determină câștigătorul în caz de egalitate în indicatorul principal. Cel mai comun exemplu sunt piesele supraviețuitoare sau unitățile de luptă. Un alt exemplu este un kicker de poker : o carte care nu este implicată în realizarea unei combinații câștigătoare, dar determină câștigătorul după propria vechime, dacă combinațiile sunt aceleași.
- Reluare.
- Lot. Cel mai faimos caz de utilizare a acestei metode de rezolvare a remizelor este semifinala Campionatului European de Fotbal din 1968 , când o monedă aruncată a costat echipa URSS să participe la meciul final.
Vezi și
Literatură
- Dicționar explicativ al lui Ozhegov. S. I. Ozhegov, N. Yu. Shvedova. 1949-1992.
Link -uri