Czerny, Mark Evan

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 24 iunie 2022; verificările necesită 2 modificări .
Mark Czerny
Mark Evan Cerny
Numele complet Mark Evan Czerny
Data nașterii 24 august 1964( 24/08/1964 ) (58 de ani)
Locul nașterii Zona Golfului San Francisco , California
Țară
Ocupaţie designer de jocuri, director de joc, producător, programator, inginer
Premii și premii Game Developers Choice Award - Lifetime Achievement [d] ( 2004 )
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Mark Evan Cerny (Cerny) ( ing.  Mark Evan Cerny ; 24 august 1964 , San Francisco Bay Area , California ) este un designer de jocuri, director de joc, producător, programator și inginer american .

Biografie

Mark a crescut în San Francisco Bay Area . După ce a absolvit școala pregătitoare pentru colegiu , a intrat la Universitatea din California, Berkeley . Înainte de a renunța pentru a urma o carieră de programator , a lucrat pentru Atari , Sega , Crystal Dynamics și Universal Interactive Studios . În 1998, a devenit consultant independent pentru propria sa companie, Cerny Games. De atunci, Cerny a colaborat frecvent cu Sony Interactive Entertainment , inclusiv fiind designerul principal de hardware pentru mai multe console PlayStation , și a consultat pentru Naughty Dog și Insomniac Games încă de la începuturile lor în anii 1990 , precum și pentru alte studiouri interne Sony . De asemenea, a dezvoltat mai multe jocuri, în special jocul arcade Marble Madness și seria de jocuri Knack , printre altele. Pentru munca sa de consultanță, el a primit premiul International Game Developers Association Lifetime Achievement Award în 2004 și a fost inclus în Academia de Arte și Științe Interactive Hall of Fame în 2010 .

Cariera

1982–1996: primii ani

Încă de mic, Cerny a avut o pasiune pentru programarea jocurilor arcade . În 1982 , când avea 17 ani, a fost invitat să lucreze la Atari , iar pentru aceasta a abandonat studiile la Universitatea din California din Berkeley . El a lucrat mai întâi cu Ed Logg la jocul " Millipede " și cu Owen Rubin la " Major Havoc ".

Primul succes al lui Czerny a venit când a creat jocul arcadeMarbleMadness ” la vârsta de 18 ani (ca designer și co-programator).

În 1985 , Cerny a devenit interesat de hardware-ul jocurilor video , crezând că este mai simplu decât munca sa ulterioară cu PlayStation . Spre sfârșitul anilor 1980, Cerny sa alăturat Sega în timp ce lucra la sediul său japonez și apoi s-a întors în SUA în 1991 pentru a ajuta la înființarea Institutului Tehnic Sega . Acolo a lucrat la Sonic the Hedgehog 2 .

Apoi, în 1992 , Czerny a părăsit Sega și sa alăturat companiei nou formate Crystal Dynamics . Cerny a jucat un rol important în a ajuta Crystal Dynamics să devină prima companie americană care a primit un kit de dezvoltator PlayStation de la Sony Computer Entertainment , pentru care a venit în Japonia pentru a negocia cu Shuhei Yoshida (pe atunci un tânăr director Sony ). Deși Crystal Dynamics a primit un kit de dezvoltare în 1994 , Czerny a părăsit studioul pentru o ofertă mai bună de la Universal Pictures .

1996-prezent: parteneriat cu Sony

Din 1994 până în 1998 , Czerny a fost asociat cu Universal Interactive Studios ( divizia Universal pentru jocuri video ). Czerny a fost inițial vicepreședinte al dezvoltării jocurilor video , dar a trecut la președinte . Prin urmare, Cerny a avut multe oportunități, sub el Universal Interactive Studios a angajat 2 noi studiouri, iar Naughty Dog s-a alăturat pentru a crea jocuri pe PlayStation . Iată câteva dintre ele: Crash Bandicoot , Disruptor , Spyro the Dragon , etc. După lucrarea terminată , Universal , Insomniac și Naughty Dog au decis să continue crearea de jocuri pe PlayStation . Dar în 1998, Universal a avut probleme financiare, din această cauză, Insomniac a încetat să mai lucreze cu Universal , la fel ca Czerny. Cerny sa mutat apoi la compania sa, Cerny Games, pentru a continua să lucreze cu Naughty Dog , Insomniac și Sony .

În jurul anului 1999, a început dezvoltarea pe PlayStation 2 , Yoshida l-a adus pe Czerny pentru a ajuta la dezvoltarea motorului grafic . Cerny a acceptat după ce a lucrat în Japonia timp de 3 luni și a devenit primul american care a lucrat pe PlayStation 2 . Cerny a ajutat apoi Naughty Dog și Insomniac să dezvolte jocuri pentru PlayStation 2 și seria lor. Pe parcursul activității sale, și-a făcut metoda de abordare a dezvoltării jocurilor.

Cerny va continua consultările cu Sony . În 2003, Yoshida a fost numit vicepreședinte al dezvoltării de produse la Sony Computer Entertainment America , unde a început planificarea pentru  următoarea consolă Sony , PlayStation 3 . Yoshida i-a cerut din nou ajutor lui Cerny. Cerny a lucrat cu Sony și Naughty Dog pentru a forma grupul Initiative for a Common Engine ( ICE ), o parte a echipei lucrând direct cu Sony în Japonia pentru a face PlayStation 3 . Cu hardware-ul Cell , a fost mai dificil pentru PlayStation 3 , dar unele dintre planurile echipei ICE au mers înainte. Făcând acest lucru, Czerny a ajutat la dezvoltarea jocurilor PlayStation 3 de la Naughty Dog , Insomniac și Sony .

În jurul anului 2007, Sony a anticipat un succesor al PlayStation 3 , care nu a îndeplinit așteptările de vânzări ale Sony în comparație cu Microsoft Xbox 360 și a contribuit la plecarea lui Ken Kutaragi de la Sony . Un studiu post-mortem al dezvoltării PlayStation 3 a indicat că următoarea consolă fie va rămâne cu procesorul Cell , fie va trece la arhitectura bazată pe x86 , care este comună computerelor personale. În timp ce abordarea x86 ar ușura unele părți ale dezvoltării, Cerny a spus Sony că în prezent nu este benefică pentru dezvoltatorii terți, deoarece îi va împiedica să acceseze funcțiile de nivel scăzut pe care mulți le-au folosit pentru a crește performanța consolei. În noiembrie 2007, Cerny și-a petrecut cea mai mare parte a timpului cercetând istoria arhitecturii x86 și apoi, pe baza a ceea ce a învățat, i-a propus lui Yoshida un plan pentru a-și prelua rolul de dezvoltator principal pentru următoarea PlayStation , astfel încât următoarea consolă să fie prietenos cu dezvoltatorii atunci când utilizați arhitecturi x86 . Yoshida a fost de acord, ceea ce a ajutat să convingă conducerea de vârf a Sony să-i permită lui Cerny să rămână consultant în timp ce a fost numit designer principal pentru PlayStation 4 . Abordarea lui Czerny cu privire la designul PlayStation 4 este considerată semnificativă, deoarece a dus la atingerea consolei la peste 100 de milioane de unități vândute până în 2019 , pe locul doi după PlayStation 2 în vânzări pe viață. Pe lângă hardware, Czerny a condus dezvoltarea unuia dintre jocurile lansate pentru PlayStation 4 , Knack , precum și continuarea acestuia.

Czerny este designerul principal pentru consolele de jocuri video Sony ulterioare , inclusiv PlayStation Vita și PlayStation 5 . Statutul lui oferă multe oportunități. Mark Cerny continuă să ofere consultanță în design de jocuri pentru câteva dintre propriile sale jocuri pentru Sony .

Metoda lui Czerny

Metoda lui Czerny a fost fondată în 2002 în consultare cu Naughty Dog , Insomniac și alte studiouri interne Sony . Cerny a observat că faza de pre-producție și faza de producție a dezvoltării jocurilor video necesitau abordări foarte diferite și că era imposibil să se stabilească termene pentru procesul de creație. El a sugerat că etapa preliminară ar trebui să fie în formă liberă, astfel încât creativii să poată explora viabilitatea jocului înainte ca acesta să fie pe deplin dezvoltat. Produsul final al fazei de pre-producție a procesului Metodă trebuie să fie o versiune a jocului „publicată prima jucabilă ” care poate fi folosită pentru a determina viabilitatea jocului. Această versiune nu trebuie să fie completă în conținut, dar ar trebui să fie suficientă pentru a fi utilizată în testarea cu potențiali clienți. Dacă jocul în această stare nu entuziasmează jucătorii, atunci ideea jocului ar trebui abandonată înainte de a depune prea mult efort în el. Odată ce este luată decizia de a avansa jocul, Cerny recomandă ca Metoda să folosească de obicei reperele planificate și livrabile pentru a menține proiectul pe drumul cel bun.

Viața personală

În timp ce lucra pentru Sega în Japonia în anii 1980 și 1990 , Czerny a învățat japoneză și și-a găsit acolo viitoarea soție, Katsura Czerny. De asemenea, a ajutat la înființarea Cerny Games, pe care o conduce acum.

Premii

Jocuri

An Nume Rol
1983 ravagii majore designer de jocuri, programator
1984 Nebunia de marmură
1987 Galeria de Fotografii
Apărare antirachetă 3-D
1988 Shanghai programator
1989 Jocurile din California
1990 Dick Tracy designer de jocuri, programator
1991 Puști Cameleon
1992 Sonic the Hedgehog 2 programator
1993 Crash 'n Burn designer de jocuri, programator
1994 Eclipsă totală
1995 The Ooze programator
1996 Perturbator producător executiv, designer de jocuri
Crash Bandicoot producator executiv
1997 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back producător, designer de jocuri
1998 Spyro Dragonul producator executiv
fugind salbatic
Crash Bandicoot: Warped producător executiv, designer de jocuri
1999 Spyro 2: Furia lui Ripto! producator executiv
2000 Crash Bash producător, designer de jocuri
Spyro: Anul Dragonului consultant de proiectare
2001 Jak și Daxter: Moștenirea precursorului programator
2002 Ratchet & Clank consultant de proiectare
2003 Jack II programator
Ratchet & Clank: Going Commando consultant de proiectare
2004 Ratchet & Clank: Up Your Arsenal
2006 Rezistență: Căderea omului
2007 Uncharted: Averea lui Drake
Ratchet & Clank Future: Instrumente de distrugere
2010 Zeul Războiului III
2011 Killzone 3
2013 Talent director de joc, scenarist
2016 Ultimul Gardian producator executiv
2017 Stimul 2 director de joc, scenarist
2018 Omul Păianjen al Marvel producator executiv
2019 Death Stranding
2020 Marvel's Spider-Man: Miles Morales
2021 Ratchet & Clank: Rift Apart

Note