Arcade (gen)
Arcade ( în engleză joc arcade, gen arcade ) este un gen de jocuri pe calculator caracterizat printr-un joc scurt, dar intens [1] .
Într-un sens restrâns, jocurile pentru aparatele arcade se numesc jocuri arcade . Jocurile portate de la mașini arcade sunt numite și jocuri arcade [1] .
Perioada de la sfârșitul anilor 1970 până la mijlocul anilor 1980 a fost caracterizată de perioada de glorie a jocurilor arcade și este adesea denumită epoca de aur a jocurilor arcade .
Denumirea „arcade” provine din engleză. arcade - arcade , galerie acoperită a magazinelor, unde în mod tradițional erau amplasate aparatele de jocuri de tip arcade [2] .
Istorie
Unul dintre primele jocuri arcade este Computer Space , care a fost creat în 1971 . Este primul joc electronic industriala acestui gen. În ciuda numelui său, care a început să fie asociat cu jocurile de acest tip abia la sfârșitul anilor 1970 [3] [4] .
Primele jocuri arcade precum Asteroids , Battlezone , Star Castle au folosit grafică vectorială pentru randare , când imaginea a fost construită din linii. După apariția graficii bitmap color , au apărut jocurile video de desene animate și personaje precum Pac-Man și Donkey Kong , devenind iconice și emergând ca un fenomen cultural [5] .
La mijlocul anilor 1980, jocurile arcade au început să se răspândească, devenind mai diverse, atât în ceea ce privește interfața de control (mașină arcade), cât și în ceea ce privește temele, grafica și genurile. Au fost folosite controlere mai realiste, cum ar fi navele spațiale Tail Gunner cu două locurisau conducând un Ferrari în Out Run . De-a lungul timpului, mașinile arcade au fost înlocuite de sistemele de acasă, deoarece grafica lor a început să ocolească majoritatea jocurilor arcade și, astfel, până la sfârșitul anilor 1990, mașinile arcade au părăsit industria [6] .
În anii 2000, genul arcade a început să fie folosit în jocurile sociale și online, centrele de jocuri oferind servicii de jocuri pe computer și console pe oră. Diferența a fost atmosfera unui internet cafe și utilizarea avantajelor unei camere video. Unele companii au dezvoltat jocuri încercând să combine experiența arcade a jucătorilor și avantajele abordării atracției. De exemplu, Disney și Sally Corporation în Toy Story Midway Mania din 2008!pentru patru jucători, au fost folosite ecrane video uriașe, stilul carnaval și efecte speciale folosind spray-ul VFX [7] .
Trăsături caracteristice ale genului
Arcadele clasice se caracterizează prin următoarele proprietăți [8] :
- Joc pe un singur ecran . În jocurile arcade clasice, întregul joc este concentrat pe un singur ecran. În primul rând, acest lucru se datorează istoric, ceea ce s-a întâmplat din cauza limitărilor tehnice, dar în același timp a influențat semnificativ designul jocului . Astfel, jucătorii puteau oricând să vadă întreaga lume de joc și să ia decizii pe baza informațiilor complete despre starea acesteia. Multe jocuri din gen au avut mai multe ecrane și s-au schimbat unul pe altul ca niște niveluri . Exemple tipice aici sunt Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Joc fără sfârșit . Potențial, jucătorii pot juca arcade pentru o perioadă infinită de timp și, prin urmare, nu pot câștiga. Acest lucru a influențat faptul că jucătorii și-au făcut o provocare pentru ei înșiși - cât de mult au putut rezista. În ceea ce privește designul jocului în arcade, jucătorul nu a câștigat niciodată și fiecare joc s-a încheiat cu înfrângere. În același timp, jocurile au fost concepute pentru a deveni din ce în ce mai dificile pentru jucător în timp, și astfel un joc fără sfârșit oferea o dificultate infinită. Această situație s-a schimbat odată cu apariția pieței computerelor de acasă , când editorii și-au schimbat dorința ca jucătorii să joace jocul și apoi doresc să cumpere unul nou.
- Multe Vieți . De obicei, arcadele clasice oferă jucătorului mai multe încercări (vieți). Această abordare oferă începătorilor o oportunitate mai mare de a învăța mecanica jocului înainte de încheierea jocului. Dacă jucătorul a înțeles mai bine jocul, atunci probabilitatea ca el să revină la el a crescut. Această caracteristică a permis jucătorilor să primească vieți suplimentare ca recompensă pentru succesul lor.
- Cont de joc . Aproape toate jocurile arcade clasice includ un scor de joccând jucătorul primește puncte pentru îndeplinirea diferitelor scopuri sau obiective. De exemplu, în Centipede , jucătorii primesc 1 punct pentru uciderea unei ciuperci, 10 pentru un segment de centipede , 100 pentru capul acesteia și 1000 pentru un scorpion. Există un alt concept arcade important aici, moștenit din jocurile de pinball : punctele permit jucătorului să înțeleagă cât de bine a jucat, în ciuda faptului că este imposibil să câștigi. În același timp, timpul de joc obișnuit pentru un jucător mediu este de aproximativ două minute, iar pentru un jucător cu experiență de până la zeci de minute [9] . Pe baza acestei caracteristici, arcadele au, de obicei, un tabel de înregistrări, în care un jucător își poate introduce inițialele lângă rezultatele sale și, prin urmare, se poate compara cu alți jucători, apoi „se lăuda” și poate concura [10] .
- Învățare rapidă, joc simplu . Jocurile arcade clasice se caracterizează prin faptul că este ușor pentru jucători să învețe modul de joc, dar devine aproape imposibil să stăpânești jocul datorită complexității sale. Cu toate acestea, dacă un jucător moare într-o arcade, aproape întotdeauna se întâmplă din vina lui. Aceste jocuri nu au „comenzi rapide speciale de la tastatură” pe care jucătorul trebuie să le învețe din documentație pentru a face ceva special. Foarte puține jocuri extind conceptul cu puncte de sănătate , scuturi sau pilule de putere .. Asta pentru că, din punct de vedere comercial, arcadele trebuiau să ajungă la o gamă cât mai largă de jucători, adică, de fapt, fiecare persoană dintr-un bar sau magazin ar trebui să poată veni și să încerce să joace. În același timp, un joc simplu nu înseamnă că este „rău” sau „limitat” – poate fi „elegant” și „lustruit”.
- Fără intriga/poveste . Jocurile arcade clasice s-au ferit aproape întotdeauna de a încerca să spună o poveste, iar această tendință continuă pentru jocurile arcade moderne [11] . Jocurile de acest gen au cerut întotdeauna jucătorilor să înțeleagă rapid ce se întâmplă - este science fiction, război, sport sau altceva. Multe arcade și-au creat propriile setări unice , cum ar fi Pac-Man și Q*Bert . Creatorii de jocuri de jocuri arcade clasice nu au simțit nevoia să-și umple lumea cu ceva și să explice jucătorilor de ce trebuie să tragă în anumite ținte de diferite forme.
Desigur, jocurile arcade clasice au încălcat unele dintre regulile descrise mai sus, dar sunt totuși considerate reprezentanți ai genului. De exemplu, Sinistarși Defender , ale căror lumi de joc se derulau , dar, în același timp, jucătorii puteau vedea toate aspectele jocului din ele. Un alt exemplu este Battlezone , care este fundamental diferit de jocurile din vremea sa. Dacă aceste trei jocuri sunt eliminate din regulile descrise, atunci, de exemplu, Space Invaders și Asteroizii le respectă pe deplin [12] .
Inteligența artificială (AI) a jocurilor arcade tinde să fie modele simple și nu răspunde la comportamentul jucătorului. Deși IA este simplă, șlefuirea acesteia este o provocare, deoarece dezvoltatorul trebuie să echilibreze doi factori: implicarea jucătorilor și monetizarea .[13] . Există un termen „dușmani arcade” care caracterizează personajele nejucatoare cu AI simplă [14] .
Note
- ↑ 12 Rouse , 2004 , p. 656.
- ↑ Trandafir, 2004 , p. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , p. patru.
- ↑ Kent, 2001 , p. 12.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 5, 6.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 6.
- ↑ Trandafir, 2004 , p. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , p. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , p. 175.
- ↑ Moore, 2011 , p. 263, 264.
- ↑ Trandafir, 2004 , p. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , p. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , p. 141.
Literatură
- Rose, Richard. Game Design: Theory & Practice : [ ing. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, SUA : Wordware Publishing, 2004. - 698 p. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. Bazele designului jocului : [ ing. ] . - 2. - New York, SUA: CRC Press, 2011. - 376 p. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogers, Scott. Creșteți nivelul! Ghidul pentru un design excelent pentru jocuri video: [ ing. ] . - 2. - SUA : Wiley, 2010. - 492 p. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Brian. Programare AI Game Engine : [ ing. ] . - 2. - Canada : Tehnologia cursului, 2009. - 710 p. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. Ultima istorie a jocurilor video: [ ing. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 p. - ISBN 0-7615-3643-4 .