Tulburarea jocurilor | |
---|---|
ICD-11 | 6C51 , 6C51.0 , 6C51.1 |
Gaming disorder ( ing. gaming disorder ) - un model de comportament în joc, caracterizat printr-o încălcare a controlului asupra jocului [k. 1] , acordând jocului o prioritate din ce în ce mai mare față de alte activități în măsura în care i se acordă prioritate față de alte interese și activități cotidiene, precum și continuarea sau intensificarea activităților de joc în ciuda apariției unor consecințe nedorite [1] .
Tulburarea jocurilor este o încercare de a oficializa dependența de jocurile pe calculator de către Organizația Mondială a Sănătății (OMS) [2] [3] , care în iunie 2018 a inclus tulburările de joc în a 11-a listă a Clasificării Internaționale a Bolilor (ICD-11), programată. pentru intrarea în vigoare de la 1 ianuarie 2022 [4] . Există două forme principale de tulburare: predominant online și predominant offline. Prevalența utilizării problematice a jocurilor online pe calculator în rândul adolescenților ruși este de 10,4%. [5]
Din moment ce mulți oameni petrec mult timp jucând jocuri pe calculator, acest aspect a început să primească atenție din partea comunității și a cercetătorilor, care au fost asociați cu copii disfuncționali, dificultăți de integrare socială și probleme de învățare. Aceste preocupări au fost parțial legate de stereotipurile jucătorilor ca fiind bolnavi fizic, excluși din punct de vedere social și din punct de vedere academic și profesional, în ciuda dovezilor că aceste stereotipuri nu sunt adevărate. În anii 2010, au început să apară clinici private care oferă tratament pentru dependența de jocuri video. În același timp, studiile arată că majoritatea jucătorilor nu se confruntă cu probleme de echilibru în viață, iar jucătorii pasionați au probleme care nu au legătură directă cu jocurile pe calculator. În consecință, la nivel academic a început o dezbatere despre în ce circumstanțe dependența de jocuri video poate fi considerată o tulburare [2] [6] .
Unele țări au început să considere fenomenul ca pe o problemă serioasă. De exemplu, în Coreea de Sud , manifestarea problemei a dus la introducerea unei legi care interzice copiilor sub 16 ani să joace jocuri pe internet de la miezul nopții până la șase dimineața. În Japonia, dacă jucătorul a petrecut un anumit număr de ore pe jocuri într-o lună, atunci primește o notificare. În China , Tencent , un ISP important , are o limită a timpului pe care copiii îl pot petrece jucând cele mai populare jocuri [6] .
În 2013, Asociația Americană de Psihiatrie a început să abordeze problemele legate de dependența de internet (nu doar jocurile de noroc), dar ulterior, categoria „tulburări ale jocurilor pe internet” a fost inclusă în DSM - 5 pentru studii ulterioare [2] .
La sfârșitul anului 2016, OMS a început să lanseze primele proiecte pe conceptele de „tulburare de joc” ( ing. gaming disorder ) și „jocuri periculoase” ( ing. hazardous gaming ) [1] , dar în curând s-a decis fuzionarea acestora [2] .
Dezvoltarea documentului ICD-11 a durat aproximativ 10 ani, iar ICD-10 anterior a fost adoptat în 1990. Proiectul publicat ICD-11 este programat să fie supus aprobării Adunării în mai 2019, intrarea în vigoare fiind programată pentru 1 ianuarie 2022 [7] . Decizia de a include tulburările de joc în ICD-11 se bazează pe o analiză a dovezilor disponibile de către experți din diferite discipline științifice și zone geografice, care au întreprins o consultare tehnică organizată de OMS ca parte a pregătirii ICD-11. Un alt motiv pentru includerea tulburării de joc în ICD-11 a fost faptul că multe țări din întreaga lume au dezvoltat deja programe de tratament pentru persoanele cu afecțiuni de sănătate identice cu cele care sunt caracteristice tulburării de joc. În consecință, conform OMS, organizația promovează ca riscul de apariție a acestei tulburări să fie luat în considerare, iar profesioniștii din domeniul sănătății acordă atenție acestui lucru și iau măsuri preventive și de tratament [3] .
Conform definiției OMS, tulburarea de joc poate fi atât în jocuri individuale, cât și online (prin internet) și se caracterizează [1] :
Diagnosticul tulburării de joc necesită o deteriorare semnificativă a situației pacientului în domenii importante ale vieții: personal, familial, social, educațional, profesional sau altele. Natura comportamentului de joc poate fi continuă, episodică sau repetitivă. Comportamentele de joc descrise trebuie să fi fost prezente de cel puțin 12 luni pentru a fi diagnosticate, dar acest lucru poate fi mai scurt dacă cerințele de diagnosticare sunt îndeplinite și simptomele sunt severe [1] .
În timpul unificării conceptelor de „tulburare de joc” și „jocuri periculoase” [k. 2] , doi membri ai personalului OMS, Vladimir Poznyak și Jeffrey Reed, au recunoscut că a existat presiune politică asupra echipei OMS atunci când a fost luată decizia. Această presiune, în special, a fost deosebit de puternică din partea țărilor asiatice. Totuși, acest lucru nu înseamnă că OMS nu a fost ghidată de datele științifice atunci când a decis să includă un nou diagnostic - poate că atât factorii politici, cât și științifici au influențat OMS [2] .
Cercetătorii notează că definiția dată de OMS este foarte vagă și mai puțin definită decât, de exemplu, „tulburarea jocurilor pe internet” din DSM-5. Astfel, aceste simptome sunt neclare pentru definirea lor în practică. De asemenea, definiția nu reușește să distingă distracțiile problematice de jocurile de noroc de alte activități, cum ar fi jocurile pentru a evita depresia. În plus, în ciuda faptului că este indicat un criteriu de timp (12 luni), referirea la faptul că această perioadă poate fi redusă pentru semne „grave” îi conduce pe medici și cercetători la interpretare subiectivă, de exemplu, în interpretarea obiceiurilor pacientului, anxietatea lui și etc [2] .
Includerea unei tulburări în ICD este un factor de care țările iau în considerare atunci când planifică strategiile de sănătate publică și când urmăresc tendințele în tulburări. În consecință, oferă baza pentru tendințele și statisticile globale în materie de sănătate, stabilește standardul internațional pentru raportarea bolilor și a tulburărilor de sănătate și este folosit atât de practicieni, cât și de cercetători [3] .
Dintre aspectele pozitive ale formalizării, se observă că tulburarea de joc are o serie de avantaje dacă este considerată ca un diagnostic clinic preliminar. De exemplu, poate fi folosit ca un punct de referință pentru un tratament eficient, iar din aceasta pot fi dezvoltate metode mai bune. O definiție comună va oferi o bază comună pentru diagnostic și va armoniza discuțiile în curs în comunitatea științifică. Diagnosticul poate fi folosit de companiile de asigurări pentru a-și presta serviciile [2] .