Dependența de jocuri este o formă de dependență psihologică care se manifestă printr-o pasiune obsesivă pentru jocurile video și jocurile pe calculator .
Cele mai captivante jocuri sunt cel mai adesea considerate online , în special MMORPG-urile . Există cazuri când un joc prea lung a dus la consecințe fatale. Așadar, în octombrie 2005, o fată chineză (Snowly) a murit de epuizare după ce a jucat multe zile la World of Warcraft . După aceea, a avut loc o ceremonie funerară virtuală [1] în joc .
În iunie 2018, Organizația Mondială a Sănătății a inclus tulburările de joc în a 11-a listă a Clasificării Internaționale a Bolilor , care a intrat în vigoare la 1 ianuarie 2022 [2] .
Există mai mulți factori care influențează dezvoltarea dependenței de jocuri de noroc. Mai ales dintre ele, iese în evidență un factor personal: un psihic neformat sau instabil, lipsa abilităților de autocontrol , nemulțumirea față de viața reală, dorința de a compensa nevoile vitale neîmplinite fac o persoană mai susceptibilă de a dezvolta dependență de jocurile pe computer.
Motivul apariției dependenței de jocuri de noroc sunt și tulburările psihice. Vorbim despre diverse stări de anxietate, o tendință la depresie și fobii sociale . Imersiunea în realitatea virtuală ajută persoanele cu psihopatie să se realizeze și să se protejeze de lumea exterioară, să se simtă semnificative, să atingă o stare de bine psihologic, chiar dacă pentru o perioadă scurtă de timp [3] .
Unii analiști văd un alt motiv pentru dezvoltarea dependenței de jocurile pe computer și pe mobil în așa-numitul sistem de recompense [4] . Un număr de jocuri, inclusiv jocuri de rol multiplayer și jocuri mobile, au un ciclu de joc specific. Acest ciclu include recompensarea jucătorului pentru acțiunile sale și încurajarea acestuia să continue să joace. Așteptarea unei astfel de recompense provoacă o reacție chimică în corpul uman, însoțită de eliberarea de dopamină - „hormonul plăcerii”. Corpul își amintește o senzație plăcută și, ca urmare, apare dependența. Aceeași reacție chimică poate fi observată atunci când o persoană folosește droguri.
Unii autori consideră că dependența de jocuri de noroc apare din jocurile online și este un fel de dependență de internet [5] . Există, de asemenea, opinia că unii oameni au probleme nu din procesul de joc, ci din gestionarea ineficientă a timpului [6] [7] (de exemplu, în 2005, aproximativ 25% dintre adolescenți au jucat mai mult de trei ore pe zi; până la sfârșitul anului anii 2010, aproximativ 45% [8] ) și chiar din stigmatizarea asociată jocurilor pe calculator [7] .
Dezbaterea și cercetarea asupra dependenței de jocuri video este la fel de veche ca și jocurile pe calculator în sine [9] . În 1983, Barlow Souper și Mark Miller, oameni de știință de la Louisiana Tech Universitya descris pentru prima dată dependența de jocul arcade Pac-Man , asemănând-o cu dependența de substanțe psihoactive [10] .
Deși Asociația Americană de Psihiatrie (APA) nu recunoaște dependența de jocuri pe computer ca fiind o boală, în 2013 această organizație a inclus „Tulburarea jocurilor pe internet” ( de asemenea, în limba engleză Internet gaming disorder ) în cea de-a cincea ediție a Manualului de diagnostic și statistică a tulburărilor mintale ( DSM-5 ) ca categorie care necesită studii suplimentare [11] . Textul DSM-5 a menționat, de asemenea, că tulburarea este denumită și „tulburare de utilizare a internetului, dependență de internet sau dependență de jocuri video”. În versiunile timpurii ale manualului, tulburarea propusă a fost denumită tulburare de jocuri pe internet , dar în etapele ulterioare numele și definiția au fost schimbate pentru a se concentra pe jocurile online [9] .
APA a dezvoltat nouă criterii pentru diagnosticarea dependenței de jocuri video [12] .
Cercetătorii nu sunt de acord cu privire la numărul minim de criterii prezente necesare pentru diagnostic [13] . Lista propusă a fost criticată de unii cercetători ca fiind problematică, lipsită de validitate și utilitate clinică [14] [15] și contradictorie cu unele studii [16] . O critică suplimentară a fost faptul că „tulburarea jocurilor pe internet” a ignorat jocurile offline ( pentru un singur jucător ) fără un motiv anume [17] .
La sfârșitul anului 2016, Organizația Mondială a Sănătății (OMS) a început să lucreze la pregătirea definițiilor tulburărilor numite „tulburări de joc” ( ing. gaming disorder ) [18] și „activitate de joc nesigură” ( ing. hazardous gaming ) [19] ] , aceste tulburări au fost descrise, respectiv, ca „un model de comportament de joc caracterizat prin controlul afectat al jocului” și „un model de comportament de joc, fie în jocuri online sau offline, care crește în mod măsurabil riscul de afectare a sănătății fizice sau mentale. a unui individ sau a celor din jur” [9] [20 ] . În iunie 2018, conceptul de „tulburare de joc” a fost inclus în Clasificarea Internațională a Bolilor (ICD-11). Documentul este programat să intre în vigoare la 1 ianuarie 2022 [21] [22] . În același timp, OMS a identificat următoarele criterii de diagnostic: pierderea controlului asupra participării la joc, acordarea de mai multă prioritate jocurilor în detrimentul altor interese și activități zilnice, precum și continuarea jocului chiar și în ciuda apariției consecințelor negative [18]. ] .
Includerea „tulburării jocurilor” în proiectul ICD-11 a atras critici atât din partea psihologilor profesioniști, cât și din partea reprezentanților industriei jocurilor pe calculator . În special, s-a remarcat că categoria de diagnostic propusă nu face distincție între joc ca activitate direct problematică și joc ca modalitate de a umple timpul într-o stare de disforie cauzată de o altă tulburare (de exemplu, depresie ) [9] . În 2017, un grup de 26 de oameni de știință a scris o scrisoare deschisă către OMS în Journal of Behavioral Addictions, susținând că categoria de diagnostic propusă nu are merit științific și era probabil să facă mai mult rău decât bine [23] . În martie 2018, un raport a fost publicat de un grup de oameni de știință și profesioniști în psihologie și psihiatrie, inclusiv cei de la Universitatea Oxford , Universitatea Johns Hopkins , Universitatea Stockholm și Universitatea din Sydney ; raportul a remarcat că categoria de diagnostic propusă de OMS nu a oferit o înțelegere clară a ceea ce constituie o tulburare de joc, a indicat o utilitate clinică neclară și o lipsă de bază de dovezi. Autorii raportului și-au exprimat îngrijorarea că apariția tulburărilor de joc în ICD ar duce la un val de diagnostice fals pozitive și o stigmatizare suplimentară a jocurilor pe calculator [24] . 22 de asociații comerciale naționale și internaționale în domeniul divertismentului interactiv și al jocurilor pe calculator, inclusiv Asociația Interactive Entertainment din Marea Britanie care a susținut raportul, a criticat decizia OMS [25] .
În urma publicării versiunii finale, deși nu a fost încă aprobată, a ICD-11, o coaliție de asociații comerciale din domeniul jocurilor pe calculator, inclusiv Asociația de Software de Divertisment din Statele Unite și Federația Europeană a Dezvoltatorilor de jocuri pe computer, a publicat un scrisoare deschisă către OMS prin care se cere OMS să reconsidere includerea „tulburării jocurilor” în ICD [26] [27] . Vladimir Poznyak, coordonatorul Departamentului OMS de Sănătate Mintală și Abuz de Substanțe și unul dintre experții din spatele includerii tulburărilor de joc în ICD, într-un interviu pentru GamesIndustry.biz, a descris reacția industriei drept „o panică care are o viață de propria"; el a remarcat că dezvoltatorii au ales în mod deliberat cele mai înguste criterii posibile pentru a descrie numai cazuri extreme ale tulburării și, în mod deliberat, nu s-au consultat cu reprezentanții industriei jocurilor de noroc - „entitati comerciale și alte entități similare care ar putea avea un interes personal în anumite rezultate ale acest proces” [28 ] .
Cercetătorii germani de la Universitatea Charite au efectuat un experiment în care unui grup de 20 de persoane li s-au arătat capturi de ecran cu jocurile lor preferate. Reacția lor s-a dovedit a fi similară cu cea arătată de pacienții cu alcoolism și dependență de droguri atunci când văd obiectul pasiunii lor patologice [29] . Un studiu realizat de Universitatea Nottingham Trent, numit International Gaming Research Unit, a arătat că 12% dintr-un grup de control de 7.000 de persoane au avut semne de dependență de jocurile online pe calculator [30] [31] . 20% dintre cei 250 de milioane de utilizatori ai Facebook au recunoscut că sunt puternic dependenți de jocurile de noroc [32] .
O serie de cercetători consideră că unele dintre criteriile utilizate pentru a evalua prevalența dependenței de jocuri pe computer umflă artificial procentul de prevalență, nu sunt de încredere, nu sunt potrivite pentru testele clinice și trebuie revizuite - studiile lor sunt adesea criticate pentru utilizarea simptomelor. care sunt potrivite pentru dependența de droguri și dependența de jocuri de noroc , dar nu sunt potrivite pentru jocurile pe calculator ca formă de distracție [6] [7] [15] [33] [34] . Psihologul Christopher Ferguson afirmă că studiile care se concentrează pe măsura în care jocurile pe calculator interferează cu viața jucătorilor vorbesc despre acesta ca fiind un fenomen relativ rar - aproximativ 1-3% din populația de jocuri, în timp ce studiile care folosesc criterii mai dubioase citează absurd de ridicat 8. -10% [15] .
În prezent, dependența de jocuri de noroc nu este recunoscută oficial ca o boală. Clasificarea internațională a bolilor nu conține o astfel de boală [35] . Cu toate acestea, informații despre adoptarea iminentă a acestui termen au apărut în mod repetat. Din 2007, Asociația Medicală Americană efectuează cercetări asupra simptomatologiei unei boli suspectate [36] . După o lungă dezbatere, medicii au ajuns la concluzia că dependența nu poate fi recunoscută ca o boală. În momentul de față, potrivit experților, jocurile de noroc nu reprezintă o problemă pentru societate [37] . În iunie 2018, Organizația Mondială a Sănătății a inclus tulburările de joc în a 11-a listă a clasificării internaționale a bolilor , care a intrat în vigoare la 1 ianuarie 2022 [⇨] .
Dezbaterea dacă dependența de jocuri video este un sindrom distinct sau un simptom al unor probleme subiacente, cum ar fi depresia sau tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție, este în desfășurare [16] [6] [7] [38] .
Psihiatrul Gerald Block observă că dependența de jocuri este mult mai puternică decât de pornografia pe internet [39] . Terapeutul britanic Steve Pope, într-un articol Gaming addiction grips youngsters din ziarul Lancashire Evening Post, a declarat că două ore petrecute pe o consolă sunt comparabile cu a face o pistă de cocaină . Ca exemple negative de dependență, el citează situații în care jucătorii abandonează prietenii, trec la alimente nesănătoase, abandonează școala, au o agresivitate crescută, o tendință la violență și o serie de alți factori [40] [41] . Articolul a provocat un răspuns larg în presă și a fost puternic criticat din cauza naturii sale părtinitoare și a lipsei oricărei dovezi [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] ] [51 ] .
Deci, potrivit psihologului Ivanov M.S., cel mai mare pericol îl reprezintă jocurile de rol, deoarece însăși mecanica jocului constă în „intrarea” unei persoane în joc, integrarea cu computerul, pierderea individualității și identificarea cu un caracterul computerului. Cercetătorul își identifică propriile criterii pentru jocurile de rol „dăunătoare”: în primul rând, este puterea efectului de imersiune și, în al doilea rând, absența unui element de excitare sau o scădere semnificativă a valorii acestuia [52] . Se crede că jucătorii dependenți au nevoie de ajutor psihologic, problemele lor sunt o viață personală neterminată, nemulțumirea față de ei înșiși, pierderea sensului vieții și a valorilor umane obișnuite. Apar și alte dificultăți - starea de spirit redusă, bunăstarea, activitatea; nivel crescut de anxietate și inadaptare socială [53] .
Leonard : Uneori, oamenii... oamenii buni încep să joace jocuri și, fără a fi observați, fără vina lor, dezvoltă o dependență. Penny : Treci la subiect, sunt pe cale să urc nivelul! Leonard : Dacă o persoană experimentează nemulțumire în viața reală, îi este foarte ușor să se dizolve în lumea virtuală, unde se presupune că obține un fel de succes. Penny : Treci la subiect. Sunt pe cale să urc nivelul aici. Leonard : Dacă o persoană nu are un sentiment de realizare în viața reală, este ușor să se piardă într-o lume virtuală în care poate obține un sentiment fals de realizare. Penny : Da, jabber, jabber. Băieți, regina Penelope a revenit online.” |
— O conversație între cele două personaje principale ale serialului de televiziune The Big Bang Theory , al treilea episod, al doilea sezon. O reflectare destul de revelatoare a dependenței de jocuri în cinema. |
Omul de știință a identificat, de asemenea, dinamica dezvoltării dependenței de computer, împărțind-o în patru etape: inițial, are loc procesul de adaptare (etapa de entuziasm ușor), apoi urmează o perioadă de creștere bruscă, formare rapidă a dependenței (etapa de entuziasm). stadiu de entuziasm). Ca urmare, dependența atinge un maxim, a cărui amploare și natură depind de caracteristicile individuale ale individului și factorii de mediu (etapa de dependență). În plus, puterea dependenței rămâne stabilă pentru o anumită perioadă de timp, apoi scade și din nou este fixată la un anumit nivel și rămâne stabilă pentru o perioadă lungă de timp (etapa de atașament). Ivanov numește imposibilitatea respingerii complete a jocurilor pe calculator, în ciuda conștientizării inutilității procesului de joc, drept factor decisiv care determină dependența. Mecanismul în sine constă în „evitarea realității” și „acceptarea unui rol”, adică izolarea de problemele reale și identificarea cu personaje fictive ale lumilor virtuale [54] .
Potrivit neurologului baronesa Susan Greenfield , jocurile sunt cauza demenței, deoarece mijloacele moderne de divertisment duc la creșterea excitabilității sistemului nervos. În timp, o persoană se obișnuiește cu o astfel de condiție, apare dependența, ca urmare, riscul de a dezvolta demență crește . Ca dovadă a teoriei sale, Greenfield invocă o creștere a numărului de troli pe rețeaua de socializare Facebook – ceea ce, în opinia ei, indică degradarea abilităților mentale ale generației adolescentine [55] . Aceste afirmații au fost criticate ca nefondate și speculative [56] [57] [58] .
Douglas Jantal, în colaborare cu Academia Americană de Pediatrie, a realizat un studiu privind impactul jocurilor asupra sănătății umane. Aproximativ 3.000 de copii au fost sub observație, fiecare al zecelea copil este dependent. „Copiii dependenți de jocuri au avut un nivel crescut de depresie, anxietate și fobie socială, iar performanța lor academică a scăzut. Când au scăpat de dependență, aceste simptome au scăzut la valori normale”, a menționat medicul. Ca răspuns la această lucrare, Software and Game Industry Association of America a declarat că nu au fost prezentate dovezi concrete, metodele sunt discutabile, iar concluziile nu rezistă controlului [59] .
În prezent, o serie de instituții și programe medicale sunt create și funcționează într-un număr de țări care oferă tratament și prevenire a dependenței de jocuri de noroc.
În Anglia , pe baza centrului de reabilitare Broadway Lodge, a fost deschis un departament specializat în lucrul cu jucătorii; programul, care constă din douăsprezece etape, este conceput atât pentru copii, cât și pentru adulți [60] .
Ministerul Culturii, Sportului și Turismului din Republica Coreea a dezvoltat programul Nighttime Shutdown, conceput pentru a combate dependența de jocuri de noroc, care afectează peste 2 milioane de utilizatori din țară. Esența activităților în desfășurare este de a închide accesul jucătorilor sub 19 ani la jocurile MMOG timp de șase ore pe zi. Potrivit unui alt program, viteza conexiunii la Internet este redusă treptat pentru acei utilizatori care joacă jocuri MMORPG mai mult de un anumit timp, ceea ce duce în cele din urmă la imposibilitatea procesului de joc [61] .
În China , unde, conform datelor analitice, aproximativ 13% dintre utilizatorii World Wide Web sunt dependenți de jocuri online sau de internet, în 2007 a fost deschisă o tabără de reabilitare de vară . Tratamentul a constat în faptul că timp de 10 zile copiii și adolescenții au comunicat între ei, un psiholog și natura [62] . O altă metodă practicată este integrarea în jocurile pe calculator a unui sistem special care împiedică un joc care durează mai mult de trei ore. Cu cât timpul de joc este mai lung, cu atât personajul jucătorului pierde mai multe abilități și abilități [63] . Măsurile de combatere a dependenței de jocuri de noroc în rândul adolescenților chinezi au fost înăsprite. În primul rând, a fost introdus un stațion de acces cu interdicția jocului, apoi, pentru a evita ocolirea interdicțiilor, a fost introdusă o scanare obligatorie a feței. În august 2021, restricțiile pentru jucătorii minori au fost din nou înăsprite, adolescenților li se permite doar să joace jocuri online timp de o oră în zilele de vineri, weekenduri și sărbători [64] .
Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor din Vietnam intenționează să introducă restricții severe - furnizorii și proprietarii de cafenele de jocuri vor fi obligați să blocheze posibilitatea de a juca jocuri online de la 22:00 la 8:00: „Departamentele locale ale ministerului vor inspecta activitatea online pe tot parcursul țara și să ia măsuri împotriva organizațiilor care încalcă această interdicție, până la încetarea activităților lor”, a declarat viceministrul Le Nam Than. Această măsură are ca scop îmbunătățirea stilului de viață al tinerei generații [65] .
Filme și seriale
Cărți
Dependenta ( dependenta ) | |
---|---|
sindroame de dependență | |
Fizic si mental | |
Numai mental | |
Legate de |
|