Dependența de jocuri pe calculator

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 14 aprilie 2022; verificările necesită 20 de modificări .

Dependența de jocuri  este o formă de dependență psihologică care se manifestă printr-o pasiune obsesivă pentru jocurile video și jocurile pe calculator .

Cele mai captivante jocuri sunt cel mai adesea considerate online , în special MMORPG-urile . Există cazuri când un joc prea lung a dus la consecințe fatale. Așadar, în octombrie 2005, o fată chineză (Snowly) a murit de epuizare după ce a jucat multe zile la World of Warcraft . După aceea, a avut loc o ceremonie funerară virtuală [1] în joc .

În iunie 2018, Organizația Mondială a Sănătății a inclus tulburările de joc în a 11-a listă a Clasificării Internaționale a Bolilor , care a intrat în vigoare la 1 ianuarie 2022 [2] .

Motive pentru dezvoltarea dependenței

Există mai mulți factori care influențează dezvoltarea dependenței de jocuri de noroc. Mai ales dintre ele, iese în evidență un factor personal: un psihic neformat sau instabil, lipsa abilităților de autocontrol , nemulțumirea față de viața reală, dorința de a compensa nevoile vitale neîmplinite fac o persoană mai susceptibilă de a dezvolta dependență de jocurile pe computer.

Motivul apariției dependenței de jocuri de noroc sunt și tulburările psihice. Vorbim despre diverse stări de anxietate, o tendință la depresie și fobii sociale . Imersiunea în realitatea virtuală ajută persoanele cu psihopatie să se realizeze și să se protejeze de lumea exterioară, să se simtă semnificative, să atingă o stare de bine psihologic, chiar dacă pentru o perioadă scurtă de timp [3] .

Unii analiști văd un alt motiv pentru dezvoltarea dependenței de jocurile pe computer și pe mobil în așa-numitul sistem de recompense [4] . Un număr de jocuri, inclusiv jocuri de rol multiplayer și jocuri mobile, au un ciclu de joc specific. Acest ciclu include recompensarea jucătorului pentru acțiunile sale și încurajarea acestuia să continue să joace. Așteptarea unei astfel de recompense provoacă o reacție chimică în corpul uman, însoțită de eliberarea de dopamină - „hormonul plăcerii”. Corpul își amintește o senzație plăcută și, ca urmare, apare dependența. Aceeași reacție chimică poate fi observată atunci când o persoană folosește droguri.

Unii autori consideră că dependența de jocuri de noroc apare din jocurile online și este un fel de dependență de internet [5] . Există, de asemenea, opinia că unii oameni au probleme nu din procesul de joc, ci din gestionarea ineficientă a timpului [6] [7] (de exemplu, în 2005, aproximativ 25% dintre adolescenți au jucat mai mult de trei ore pe zi; până la sfârșitul anului anii 2010, aproximativ 45% [8] ) și chiar din stigmatizarea asociată jocurilor pe calculator [7] .

Istorie

Dezbaterea și cercetarea asupra dependenței de jocuri video este la fel de veche ca și jocurile pe calculator în sine [9] . În 1983, Barlow Souper și Mark Miller, oameni de știință de la Louisiana Tech Universitya descris pentru prima dată dependența de jocul arcade Pac-Man , asemănând-o cu dependența de substanțe psihoactive [10] .

Asociația Americană de Psihiatrie

Deși Asociația Americană de Psihiatrie (APA) nu recunoaște dependența de jocuri pe computer ca fiind o boală, în 2013 această organizație a inclus „Tulburarea jocurilor pe internet” ( de asemenea, în limba engleză  Internet gaming disorder ) în cea de-a cincea ediție a Manualului de diagnostic și statistică a tulburărilor mintale ( DSM-5 ) ca categorie care necesită studii suplimentare [11] . Textul DSM-5 a menționat, de asemenea, că tulburarea este denumită și „tulburare de utilizare a internetului, dependență de internet sau dependență de jocuri video”. În versiunile timpurii ale manualului, tulburarea propusă a fost denumită tulburare de jocuri pe internet , dar în etapele ulterioare numele și definiția au fost schimbate pentru a se concentra pe jocurile online [9] . 

APA a dezvoltat nouă criterii pentru diagnosticarea dependenței de jocuri video [12] .

  1. Pacientul se gândește mult la joc, chiar dacă face alte lucruri, și plănuiește când poate juca.
  2. Există un sentiment de anxietate, iritabilitate, furie sau tristețe atunci când se încearcă reducerea timpului de joc sau în situațiile în care nu există posibilitatea de a juca.
  3. Există dorința de a juca mai mult timp și de a folosi un computer mai puternic pentru asta.
  4. Pacientul înțelege că trebuie să reducă timpul de joc, dar nu se poate controla.
  5. Refuzul altor divertisment (hobby-uri, întâlniri cu prietenii) în favoarea jocurilor pe calculator.
  6. Pacientul continuă să se joace chiar dacă este conștient de consecințele negative ale dependenței sale: somn prost, întârziere la școală sau la serviciu, cheltuirea prea mulți bani, conflicte cu cei dragi și neglijarea responsabilităților importante.
  7. Pacientul minte rudele, prietenii și alții despre timpul petrecut în joc.
  8. Jocul este folosit pentru a evita rezolvarea problemelor curente și a stărilor emoționale.
  9. Din cauza jocului, există riscul de a pierde un loc de muncă, de a rupe relațiile cu cei dragi sau de a pierde alte oportunități.

Cercetătorii nu sunt de acord cu privire la numărul minim de criterii prezente necesare pentru diagnostic [13] . Lista propusă a fost criticată de unii cercetători ca fiind problematică, lipsită de validitate și utilitate clinică [14] [15] și contradictorie cu unele studii [16] . O critică suplimentară a fost faptul că „tulburarea jocurilor pe internet” a ignorat jocurile offline ( pentru un singur jucător ) fără un motiv anume [17] .

Organizația Mondială a Sănătății

La sfârșitul anului 2016, Organizația Mondială a Sănătății (OMS) a început să lucreze la pregătirea definițiilor tulburărilor numite „tulburări de joc” ( ing.  gaming disorder ) [18] și „activitate de joc nesigură” ( ing.  hazardous gaming ) [19] ] , aceste tulburări au fost descrise, respectiv, ca „un model de comportament de joc caracterizat prin controlul afectat al jocului” și „un model de comportament de joc, fie în jocuri online sau offline, care crește în mod măsurabil riscul de afectare a sănătății fizice sau mentale. a unui individ sau a celor din jur” [9] [20 ] . În iunie 2018, conceptul de  „tulburare de joc” a fost inclus în Clasificarea Internațională a Bolilor (ICD-11). Documentul este programat să intre în vigoare la 1 ianuarie 2022 [21] [22] . În același timp, OMS a identificat următoarele criterii de diagnostic: pierderea controlului asupra participării la joc, acordarea de mai multă prioritate jocurilor în detrimentul altor interese și activități zilnice, precum și continuarea jocului chiar și în ciuda apariției consecințelor negative [18]. ] .

Includerea „tulburării jocurilor” în proiectul ICD-11 a atras critici atât din partea psihologilor profesioniști, cât și din partea reprezentanților industriei jocurilor pe calculator . În special, s-a remarcat că categoria de diagnostic propusă nu face distincție între joc ca activitate direct problematică și joc ca modalitate de a umple timpul într-o stare de disforie cauzată de o altă tulburare (de exemplu, depresie ) [9] . În 2017, un grup de 26 de oameni de știință a scris o scrisoare deschisă către OMS în Journal of Behavioral Addictions, susținând că categoria de diagnostic propusă nu are merit științific și era probabil să facă mai mult rău decât bine [23] . În martie 2018, un raport a fost publicat de un grup de oameni de știință și profesioniști în psihologie și psihiatrie, inclusiv cei de la Universitatea Oxford , Universitatea Johns Hopkins , Universitatea Stockholm și Universitatea din Sydney ; raportul a remarcat că categoria de diagnostic propusă de OMS nu a oferit o înțelegere clară a ceea ce constituie o tulburare de joc, a indicat o utilitate clinică neclară și o lipsă de bază de dovezi. Autorii raportului și-au exprimat îngrijorarea că apariția tulburărilor de joc în ICD ar duce la un val de diagnostice fals pozitive și o stigmatizare suplimentară a jocurilor pe calculator [24] . 22 de asociații comerciale naționale și internaționale în domeniul divertismentului interactiv și al jocurilor pe calculator, inclusiv Asociația Interactive Entertainment din Marea Britanie care a susținut raportul, a criticat decizia OMS [25] .

În urma publicării versiunii finale, deși nu a fost încă aprobată, a ICD-11, o coaliție de asociații comerciale din domeniul jocurilor pe calculator, inclusiv Asociația de Software de Divertisment din Statele Unite și Federația Europeană a Dezvoltatorilor de jocuri pe computer, a publicat un scrisoare deschisă către OMS prin care se cere OMS să reconsidere includerea „tulburării jocurilor” în ICD [26] [27] . Vladimir Poznyak, coordonatorul Departamentului OMS de Sănătate Mintală și Abuz de Substanțe și unul dintre experții din spatele includerii tulburărilor de joc în ICD, într-un interviu pentru GamesIndustry.biz, a descris reacția industriei drept „o panică care are o viață de propria"; el a remarcat că dezvoltatorii au ales în mod deliberat cele mai înguste criterii posibile pentru a descrie numai cazuri extreme ale tulburării și, în mod deliberat, nu s-au consultat cu reprezentanții industriei jocurilor de noroc - „entitati comerciale și alte entități similare care ar putea avea un interes personal în anumite rezultate ale acest proces” [28 ] .

Cercetare

Cercetătorii germani de la Universitatea Charite au efectuat un experiment în care unui grup de 20 de persoane li s-au arătat capturi de ecran cu jocurile lor preferate. Reacția lor s-a dovedit a fi similară cu cea arătată de pacienții cu alcoolism și dependență de droguri atunci când văd obiectul pasiunii lor patologice [29] . Un studiu realizat de Universitatea Nottingham Trent, numit International Gaming Research Unit, a arătat că 12% dintr-un grup de control de 7.000 de persoane au avut semne de dependență de jocurile online pe calculator [30] [31] . 20% dintre cei 250 de milioane de utilizatori ai Facebook au recunoscut că sunt puternic dependenți de jocurile de noroc [32] .

O serie de cercetători consideră că unele dintre criteriile utilizate pentru a evalua prevalența dependenței de jocuri pe computer umflă artificial procentul de prevalență, nu sunt de încredere, nu sunt potrivite pentru testele clinice și trebuie revizuite - studiile lor sunt adesea criticate pentru utilizarea simptomelor. care sunt potrivite pentru dependența de droguri și dependența de jocuri de noroc , dar nu sunt potrivite pentru jocurile pe calculator ca formă de distracție [6] [7] [15] [33] [34] . Psihologul Christopher Ferguson afirmă că studiile care se concentrează pe măsura în care jocurile pe calculator interferează cu viața jucătorilor vorbesc despre acesta ca fiind un fenomen relativ rar - aproximativ 1-3% din populația de jocuri, în timp ce studiile care folosesc criterii mai dubioase citează absurd de ridicat 8. -10% [15] .

În prezent, dependența de jocuri de noroc nu este recunoscută oficial ca o boală. Clasificarea internațională a bolilor nu conține o astfel de boală [35] . Cu toate acestea, informații despre adoptarea iminentă a acestui termen au apărut în mod repetat. Din 2007, Asociația Medicală Americană efectuează cercetări asupra simptomatologiei unei boli suspectate [36] . După o lungă dezbatere, medicii au ajuns la concluzia că dependența nu poate fi recunoscută ca o boală. În momentul de față, potrivit experților, jocurile de noroc nu reprezintă o problemă pentru societate [37] . În iunie 2018, Organizația Mondială a Sănătății a inclus tulburările de joc în a 11-a listă a clasificării internaționale a bolilor , care a intrat în vigoare la 1 ianuarie 2022 [⇨] .

Dezbaterea dacă dependența de jocuri video este un sindrom distinct sau un simptom al unor probleme subiacente, cum ar fi depresia sau tulburarea de hiperactivitate cu deficit de atenție, este în desfășurare [16] [6] [7] [38] .

Psihiatrul Gerald Block observă că dependența de jocuri este mult mai puternică decât de pornografia pe internet [39] . Terapeutul britanic Steve Pope, într-un articol Gaming addiction grips youngsters din ziarul Lancashire Evening Post, a declarat că două ore petrecute pe o consolă sunt comparabile cu a face o pistă de cocaină . Ca exemple negative de dependență, el citează situații în care jucătorii abandonează prietenii, trec la alimente nesănătoase, abandonează școala, au o agresivitate crescută, o tendință la violență și o serie de alți factori [40] [41] . Articolul a provocat un răspuns larg în presă și a fost puternic criticat din cauza naturii sale părtinitoare și a lipsei oricărei dovezi [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50 ] ] [51 ] .

Deci, potrivit psihologului Ivanov M.S., cel mai mare pericol îl reprezintă jocurile de rol, deoarece însăși mecanica jocului constă în „intrarea” unei persoane în joc, integrarea cu computerul, pierderea individualității și identificarea cu un caracterul computerului. Cercetătorul își identifică propriile criterii pentru jocurile de rol „dăunătoare”: în primul rând, este puterea efectului de imersiune și, în al doilea rând, absența unui element de excitare sau o scădere semnificativă a valorii acestuia [52] . Se crede că jucătorii dependenți au nevoie de ajutor psihologic, problemele lor sunt o viață personală neterminată, nemulțumirea față de ei înșiși, pierderea sensului vieții și a valorilor umane obișnuite. Apar și alte dificultăți - starea de spirit redusă, bunăstarea, activitatea; nivel crescut de anxietate și inadaptare socială [53] .

Leonard : Uneori, oamenii... oamenii buni încep să joace jocuri și, fără a fi observați, fără vina lor, dezvoltă o dependență.
Penny : Treci la subiect, sunt pe cale să urc nivelul!

Leonard : Dacă o persoană experimentează nemulțumire în viața reală, îi este foarte ușor să se dizolve în lumea virtuală, unde se presupune că obține un fel de succes.

Penny : La-la-plop. Deci, băieți, regina Penelope este din nou online.Text original  (engleză)[ arataascunde] Leonard : Uneori, oamenii..., oamenii buni, încep să joace aceste jocuri și se trezesc, fără nicio vină a lor, cam... dependenți.
Penny : Treci la subiect. Sunt pe cale să urc nivelul aici.
Leonard : Dacă o persoană nu are un sentiment de realizare în viața reală, este ușor să se piardă într-o lume virtuală în care poate obține un sentiment fals de realizare.
Penny : Da, jabber, jabber. Băieți, regina Penelope a revenit online.”
 — O conversație între cele două personaje principale ale serialului de televiziune The Big Bang Theory , al treilea episod, al doilea sezon. O reflectare destul de revelatoare a dependenței de jocuri în cinema.

Omul de știință a identificat, de asemenea, dinamica dezvoltării dependenței de computer, împărțind-o în patru etape: inițial, are loc procesul de adaptare (etapa de entuziasm ușor), apoi urmează o perioadă de creștere bruscă, formare rapidă a dependenței (etapa de entuziasm). stadiu de entuziasm). Ca urmare, dependența atinge un maxim, a cărui amploare și natură depind de caracteristicile individuale ale individului și factorii de mediu (etapa de dependență). În plus, puterea dependenței rămâne stabilă pentru o anumită perioadă de timp, apoi scade și din nou este fixată la un anumit nivel și rămâne stabilă pentru o perioadă lungă de timp (etapa de atașament). Ivanov numește imposibilitatea respingerii complete a jocurilor pe calculator, în ciuda conștientizării inutilității procesului de joc, drept factor decisiv care determină dependența. Mecanismul în sine constă în „evitarea realității” și „acceptarea unui rol”, adică izolarea de problemele reale și identificarea cu personaje fictive ale lumilor virtuale [54] .

Potrivit neurologului baronesa Susan Greenfield , jocurile sunt cauza demenței, deoarece mijloacele moderne de divertisment duc la creșterea excitabilității sistemului nervos. În timp, o persoană se obișnuiește cu o astfel de condiție, apare dependența, ca urmare, riscul de a dezvolta demență crește . Ca dovadă a teoriei sale, Greenfield invocă o creștere a numărului de troli pe rețeaua de socializare Facebook  – ceea ce, în opinia ei, indică degradarea abilităților mentale ale generației adolescentine [55] . Aceste afirmații au fost criticate ca nefondate și speculative [56] [57] [58] .

Douglas Jantal, în colaborare cu Academia Americană de Pediatrie, a realizat un studiu privind impactul jocurilor asupra sănătății umane. Aproximativ 3.000 de copii au fost sub observație, fiecare al zecelea copil este dependent. „Copiii dependenți de jocuri au avut un nivel crescut de depresie, anxietate și fobie socială, iar performanța lor academică a scăzut. Când au scăpat de dependență, aceste simptome au scăzut la valori normale”, a menționat medicul. Ca răspuns la această lucrare, Software and Game Industry Association of America a declarat că nu au fost prezentate dovezi concrete, metodele sunt discutabile, iar concluziile nu rezistă controlului [59] .

Măsuri

În prezent, o serie de instituții și programe medicale sunt create și funcționează într-un număr de țări care oferă tratament și prevenire a dependenței de jocuri de noroc.

În Anglia , pe baza centrului de reabilitare Broadway Lodge, a fost deschis un departament specializat în lucrul cu jucătorii; programul, care constă din douăsprezece etape, este conceput atât pentru copii, cât și pentru adulți [60] .

Ministerul Culturii, Sportului și Turismului din Republica Coreea a dezvoltat programul Nighttime Shutdown, conceput pentru a combate dependența de jocuri de noroc, care afectează peste 2 milioane de utilizatori din țară. Esența activităților în desfășurare este de a închide accesul jucătorilor sub 19 ani la jocurile MMOG timp de șase ore pe zi. Potrivit unui alt program, viteza conexiunii la Internet este redusă treptat pentru acei utilizatori care joacă jocuri MMORPG mai mult de un anumit timp, ceea ce duce în cele din urmă la imposibilitatea procesului de joc [61] .

În China , unde, conform datelor analitice, aproximativ 13% dintre utilizatorii World Wide Web sunt dependenți de jocuri online sau de internet, în 2007 a fost deschisă o tabără de reabilitare de vară . Tratamentul a constat în faptul că timp de 10 zile copiii și adolescenții au comunicat între ei, un psiholog și natura [62] . O altă metodă practicată este integrarea în jocurile pe calculator a unui sistem special care împiedică un joc care durează mai mult de trei ore. Cu cât timpul de joc este mai lung, cu atât personajul jucătorului pierde mai multe abilități și abilități [63] . Măsurile de combatere a dependenței de jocuri de noroc în rândul adolescenților chinezi au fost înăsprite. În primul rând, a fost introdus un stațion de acces cu interdicția jocului, apoi, pentru a evita ocolirea interdicțiilor, a fost introdusă o scanare obligatorie a feței. În august 2021, restricțiile pentru jucătorii minori au fost din nou înăsprite, adolescenților li se permite doar să joace jocuri online timp de o oră în zilele de vineri, weekenduri și sărbători [64] .

Ministerul Informațiilor și Comunicațiilor din Vietnam intenționează să introducă restricții severe - furnizorii și proprietarii de cafenele de jocuri vor fi obligați să blocheze posibilitatea de a juca jocuri online de la 22:00 la 8:00: „Departamentele locale ale ministerului vor inspecta activitatea online pe tot parcursul țara și să ia măsuri împotriva organizațiilor care încalcă această interdicție, până la încetarea activităților lor”, a declarat viceministrul Le Nam Than. Această măsură are ca scop îmbunătățirea stilului de viață al tinerei generații [65] .

Acoperirea problemei în cultură și artă

Filme și seriale

Cărți

Vezi și

Link -uri

Note

  1. Un jucător chinez a găzduit o înmormântare virtuală - SecurityLab . Consultat la 10 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 29 noiembrie 2014.
  2. DTF . Dependența de jocuri video a fost inclusă în secțiunea privind tulburările de dependență a OMS  (rusă) , DTF  (2 ianuarie 2022). Arhivat din original pe 2 ianuarie 2022. Preluat la 2 ianuarie 2022.
  3. Cauza și impactul dependenței de jocuri video . NDRI.com. Consultat la 5 iunie 2017. Arhivat din original pe 5 iunie 2017.
  4. Semnele de avertizare apar de-a lungul drumului către dependența de jocuri video . Technewsworld.com (13 septembrie 2006). Consultat la 5 iunie 2017. Arhivat din original pe 5 iunie 2017.
  5. Makarenkov Alexey. Dependenta de Internet. O boală sau o nouă etapă în dezvoltarea civilizației? . Jocuri de noroc (revista) nr 7 (106) (26 iulie 2006). Consultat la 15 octombrie 2011. Arhivat din original la 23 septembrie 2014.
  6. ↑ 1 2 3 Richard T. A. Wood. Probleme cu conceptul de „dependență” de joc video: câteva exemple de studii de caz  (engleză)  // Jurnalul internațional de sănătate mintală și dependență. — 23-10-2007. — Vol. 6 , iss. 2 . - P. 169-178 . - ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882 . - doi : 10.1007/s11469-007-9118-0 . Arhivat din original pe 16 ianuarie 2018.
  7. ↑ 1 2 3 4 Dependența de jocuri video: apare? Dacă da, de ce? . Psihologia astăzi. Preluat: 21 iulie 2016.
  8. Jocul responsabil pentru masacre a devenit cunoscut . Copie de arhivă din 27 februarie 2020 la Wayback Machine // RIA Novosti , 26.02.2020
  9. 1 2 3 4 _ Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Dependența de jocuri video: Push To Pathologize Video Games  // Cercetare și practică în psihologie profesională. — 23.05.2017. - T. 48 . - doi : 10.1037/pro0000150 . Arhivat din original pe 28 iulie 2018.
  10. Soper, W. Barlow și Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: O dependență emergentă printre studenți  // Consilierul școlar. - 1983. - T. 31 , nr 1 .
  11. Petry, Nancy. et. al. 2014: Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe internet utilizând noua abordare DSM-5 Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor legate de jocurile pe internet folosind noua abordare DSM-5 - Petry - 2014 - Dependență - Biblioteca online Wiley Arhivată din original pe 20 iulie, 2017. Acces prin Researchgate Arhivat 28 iulie 2018 la Wayback Machine
  12. Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor legate de jocurile pe internet folosind noua abordare DSM-5 . Biblioteca online Wiley (23 ianuarie 2014). Consultat la 22 februarie 2013. Arhivat din original la 20 iulie 2017.
  13. Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. Un consens internațional pentru evaluarea tulburărilor de jocuri pe internet folosind noua abordare DSM-5   // Dependență . — Vol. 109 , iss. 9 . — ISSN 0965-2140 . Arhivat din original pe 26 iulie 2018.
  14. Daniel Kardefelt-Winther. O prezentare critică a criteriilor DSM-5 pentru tulburarea jocurilor de noroc pe internet  // Addiction Research & Theory. — 27-03-2015. - T. 23 , nr. 2 . - S. 93-98 . — ISSN 1606-6359 . doi : 10.3109 / 16066359.2014.935350 .
  15. ↑ 1 2 3 Christopher J. Ferguson Profesor asociat de psihologie, Universitatea Stetson. Știința încurcată a tulburărilor de jocuri pe internet . The Huffington Post (10 martie 2016). Preluat la 21 iulie 2016. Arhivat din original la 11 septembrie 2016.
  16. ↑ 1 2 Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király. Lucrul către un consens internațional cu privire la criteriile de evaluare a tulburărilor de jocuri pe internet: un comentariu critic asupra lui Petry și colab. (2014)  (engleză)  // Dependență. — 01-01-2016. — Vol. 111 , iss. 1 . - P. 167-175 . — ISSN 1360-0443 . - doi : 10.1111/add.13057 . Arhivat din original pe 3 august 2016.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van de Mheen D. Validarea clinică a instrumentului de evaluare C-VAT 2.0 pentru tulburările de joc: O analiză de sensibilitate a criteriilor DSM-5 propuse și a caracteristicilor clinice ale pacienților tineri cu „dependență de jocuri video”  // Comportamente de dependență. - 2015. - T. 64 . - S. 269-274 . - doi : 10.1016/j.addbeh.2015.10.018 . Arhivat din original pe 28 iulie 2018. PMID 7870979
  18. 1 2 Organizația Mondială a Sănătății . 6C51  Tulburări de joc . icd.who.int (2016). Preluat la 28 iulie 2018. Arhivat din original la 31 ianuarie 2018.
  19. Organizația Mondială a Sănătății . QE22 Jocuri periculoase  (engleză) . ICD-11 (Statistici de mortalitate și morbiditate) . Preluat la 28 iulie 2018. Arhivat din original la 31 ianuarie 2018.
  20. Tom Phillips. Organizația Mondială a Sănătății listează acum „jocurile de noroc periculoase” drept  tulburare de sănătate . Eurogamer (2 ianuarie 2018). Preluat la 28 iulie 2018. Arhivat din original la 28 iulie 2018.
  21. OMS recunoaște dependența de jocuri video ca o boală  (rusă) , Popular Mechanics  (19 iunie 2018). Arhivat din original pe 19 iunie 2018. Preluat la 19 iunie 2018.
  22. Tulburarea jocurilor . Organizația Mondială a Sănătății . Consultat la 19 iunie 2018. Arhivat din original la 18 aprilie 2018.
  23. Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Carras, Michelle Colder; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza ; Edman, Johan. Lucrarea de dezbatere deschisă a cercetătorilor cu privire la propunerea Organizației Mondiale a Sănătății ICD-11 privind tulburările de joc  //  Journal of Behavioral Addictions : jurnal. - P. 1-4 . - doi : 10.1556/2006.5.2016.088 .
  24. Van Rooij, AJ, Ferguson, CJ, Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., ... & Deleuze, J. O bază științifică slabă pentru tulburarea jocurilor: Let greșim din partea precauției  //  Jurnalul dependențelor comportamentale. - 2018. - Nr. 7(1) . - P. 1-9. . doi : 10.1556 /2006.7.2018.19 . — PMID 29529886 .
  25. Dring, Christopher New raport pune la îndoială clasificarea propusă de Organizația Mondială a Sănătății pentru „tulburări de joc” . GamesIndustry.biz (1 martie 2018). Preluat la 5 martie 2018. Arhivat din original la 6 martie 2018.
  26. Kerr, Chris Organismele comerciale din industria jocurilor vizate de clasificarea „tulburări ale jocurilor de noroc” . Gamasutra (19 iunie 2018). Consultat la 19 iunie 2018. Arhivat din original la 19 iunie 2018.
  27. Asociația de software de divertisment. DECLARAȚIE PRIVIND LISTA OMS ICD-11 ȘI INCLUZIUNEA JOCURILOR  . egdf.eu (15 iunie 2018). Preluat la 28 iulie 2018. Arhivat din original la 28 iulie 2018.
  28. Taylor, Haydn Expertul OMS apără listarea tulburărilor de joc: „Această panică morală își trăiește propria viață” . GamesIndustry.biz (26 iunie 2018). Consultat la 26 iunie 2018. Arhivat din original pe 26 iunie 2018.
  29. Igel B TyMaHe. Dependența este confirmată . Igromania (revista) (16 noiembrie 2005). Data accesului: 14 octombrie 2011. Arhivat din original pe 29 decembrie 2014.
  30. Chaplyuk Andrey. Adevărul despre dependența online . Igromania (revista) (30 noiembrie 2006). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original pe 7 martie 2016.
  31. Științe sociale Unitatea internațională de cercetare în domeniul jocurilor de noroc (IGRU) . Ntu.ac.uk. Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  32. Pavel Bazhin. Statistici șocante pe Facebook . Igromania (revista) (21 octombrie 2010). Consultat la 15 octombrie 2011. Arhivat din original la 15 mai 2011.
  33. Creștere: O scurtă privire asupra celui mai recent instrument de evaluare a jocurilor care provoacă dependență  ( 17 aprilie 2013). Preluat la 21 iulie 2016. Arhivat din original la 10 octombrie 2016.
  34. Daniel Kardefelt-Winther. O prezentare critică a criteriilor DSM-5 pentru tulburarea jocurilor de noroc pe internet  // Addiction Research & Theory. — 27-03-2015. - T. 23 , nr. 2 . - S. 93-98 . — ISSN 1606-6359 . doi : 10.3109 / 16066359.2014.935350 .
  35. Perezhogin Lev Olegovich. Dependența de jocuri de noroc (link indisponibil) . Saferunet.ru. Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original pe 23 octombrie 2012. 
  36. Chaplyuk Andrey. Medicii recunosc dependența de jocuri de noroc . Igromania (revista) (15 iunie 2007). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 6 martie 2016.
  37. Chaplyuk Andrey. Jocurile de noroc nu au fost recunoscute ca o boală . Jocuri de noroc (revista) (26 iunie 2007). Data accesului: 15 octombrie 2011. Arhivat din original pe 29 decembrie 2014.
  38. Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu. Probleme de atenție și jocuri patologice: Rezolvarea „Găinii și ouului” într-o analiză prospectivă  //  Psihiatric Quarterly. — 17.10.2013. — Vol. 85 , iss. 1 . - P. 103-110 . — ISSN 1573-6709 0033-2720, 1573-6709 . - doi : 10.1007/s11126-013-9276-0 . Arhivat din original pe 24 mai 2018.
  39. Chaplyuk Andrey. Jocurile sunt mai puternice decât porno . Igromania (revista) (16 iunie 2008). Consultat la 15 octombrie 2011. Arhivat din original la 24 iunie 2015.
  40. Epishin Roman. Două ore de joc echivalează cu o pistă de cocaină . Igromania (revista) (25 mai 2010). Consultat la 15 octombrie 2011. Arhivat din original pe 6 iulie 2010.
  41. Sponsorizat deGaming addiction grips youngsters  ( 24 mai 2010). Data accesului: 15 octombrie 2011. Arhivat din original pe 3 februarie 2012.
  42. Două ore de joc = a face o linie de cola . Destructoid.com. Data accesului: 26 mai 2010. Arhivat din original pe 3 februarie 2012.
  43. UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine . gamepolitics.com . Data accesului: 26 mai 2010. Arhivat din original pe 3 februarie 2012.
  44. Două ore de joc la fel ca cocaina? . RockPaperShotgun. Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  45. Cât de multă cocaină valorează două ore de joc? . Kotaku . Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  46. Terapeutul din Marea Britanie: Două ore de joc este echivalent cu o linie de cocaină . 1UP.com . Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  47. Terapeutul din Marea Britanie spune că jocul timp de 2 ore este egal cu consumul de cocaină . GoNintendo.com. Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  48. Terapeutul spune că jocul este ca cocaina . techradar . Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  49. Gaming Equals Doing A Line Of Cola . HotBloodedGaming.com. Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  50. Terapeutul din Marea Britanie: jocurile video dă la fel ca o linie de coca-cola . geek.com. Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  51. Terapeutul: Două ore de joc echivalează cu o linie de cola . g4tv.com . Data accesului: 28 mai 2010. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  52. Ivanov Mihail. Formarea dependenței de jocuri de rol pe calculator . Flogiston . Flogiston.ru (1999). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 18 ianuarie 2012.
  53. Ivanov Mihail. Psihologia unui joc pe calculator ca problemă de psihologie integrală a personalității . Flogiston . Flogiston.ru (1 iulie 2000). Preluat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 5 februarie 2012.
  54. Ivanov Mihail. Aspecte psihologice ale impactului negativ al dependenței de computere de jocuri asupra personalității unei persoane . Flogitson . Flogiston.ru (1999). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 3 februarie 2012.
  55. Pavel Bazhin. Jocurile provoacă demență . Jocuri de noroc (revista) (14.102011). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 17 ianuarie 2012.
  56. Tracy McVeigh. Cercetările care leagă autismul de utilizarea internetului sunt criticate . The Guardian (6 august 2011). Preluat la 21 iulie 2016. Arhivat din original la 15 august 2016.
  57. Ben Goldacre. Afirmațiile serioase aparțin unei lucrări științifice serioase | Ben Goldacre . The Guardian (21 octombrie 2011). Preluat la 21 iulie 2016. Arhivat din original la 21 iunie 2016.
  58. Vaughan Bell, Dorothy VM Bishop, Andrew K. Przybylski. Dezbaterea asupra tehnologiei digitale și a tinerilor   // BMJ . — 2015-08-12. — Vol. 351 . — P. h3064 . — ISSN 1756-1833 . - doi : 10.1136/bmj.h3064 . Arhivat din original pe 4 iulie 2016.
  59. Pavel Bazhin. Dependența de jocuri sub microscop . Igromania (revista) (17 ianuarie 2011). Data accesului: 14 octombrie 2011. Arhivat din original pe 29 decembrie 2014.
  60. Chaplyuk Andrey. Britanicii vor fi tratați pentru dependență de jocuri de noroc . Igromania (revista) (4 noiembrie 2009). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 13 februarie 2010.
  61. Chaplyuk Andrey. Coreenii vor fi tratați pentru dependența de jocuri de noroc . Igromania (revista) (13 aprilie 2010). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 8 aprilie 2014.
  62. Chaplyuk Andrey. Chinezii sunt tratați pentru dependență . Igromania (revista) (9 iulie 2007). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 8 aprilie 2014.
  63. Combaterea dependenței de jocuri de noroc . Igromania (revista) (24 august 2005). Consultat la 14 octombrie 2011. Arhivat din original la 8 aprilie 2014.
  64. Adolescenților chinezi le-a fost interzis să joace jocuri online în zilele lucrătoare . knife.media (30 august 2021). Preluat la 31 august 2021. Arhivat din original la 30 august 2021.
  65. Pavel Bazhin. Vietnamul alege un somn sănătos . Jocuri de noroc (22 februarie 2011). Consultat la 15 octombrie 2011. Arhivat din original la 12 mai 2011.