Olga Igorevna Kiseleva | |
---|---|
Data nașterii | 22 noiembrie 1965 (56 de ani) |
Locul nașterii | |
Țară | |
Gen | artă media, artă video, net art, artă mobilă, sculptură interactivă, artă contemporană |
Studii |
Școala de artă nr. 190 la Școala Superioară de Artă Industrială din Leningrad numită după V.I.Mukhina (până în 1983), Academia de Artă și Industrială din Sankt Petersburg. A.L. Stieglitz, Facultatea de Arte și Meserii (1983–1988), Studii postuniversitare la Muzeul Ermitaj de Stat și Universitatea Sorbona (1992–1996) |
Site-ul web | kisseleva.org |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
Olga Igorevna Kiseleva (născută la 22 noiembrie 1965 , Leningrad ) este o artistă sovietică și rusă.
Olga Igorevna Kiseleva s-a născut pe 22 noiembrie 1965 la Leningrad într-o familie de fizicieni. În 1977 a devenit cea mai tânără câștigătoare a competiției internaționale de artă din țările baltice. Drept urmare, la o vârstă fragedă pentru un copil sovietic, a făcut prima ei călătorie în străinătate la Helsinki. Ziarele occidentale și sovietice au publicat interviurile ei, iar lucrarea câștigătoare a fost achiziționată de Muzeul Väine Alltonen (Wäinö Aaltosen museo) din Turku , Finlanda. În 1981, a primit un premiu la concursul de matematică din întreaga Rusie. Părinții și-au planificat o carieră științifică pentru fiica lor, dar ea a intrat la școala de artă nr. 190 la Școala Superioară de Artă și Industrială din Leningrad, numită după V.I. Mukhina. În 1983 a intrat la Academia de Artă și Industrie din Sankt Petersburg. A. L. Stieglitz la Facultatea de Arte și Meserii, pe care a absolvit-o în 1988.
După absolvirea academiei, Olga Kiseleva s-a angajat în fabricarea de tapiserii și covoare pentru comenzile de stat, proiectarea producțiilor teatrale. În 1989, în timpul căderii Zidului Berlinului, Kiseleva și un grup de tineri artiști din Rusia au fost invitați să desfășoare o serie de acțiuni la Muzeul Zidului Berlinului ( Museum Haus am Checkpoint Charlie ), care i-a achiziționat opera. În acești ani, ea a întâlnit reprezentanții de frunte ai scenei artistice din Sankt Petersburg - Timur Novikov , Sergey Bugaev-Afrika , Boris Grebenshchikov și alții.
În 1992, a intrat în școala absolventă la Muzeul Ermitaj de Stat și a început cercetarea asupra limbajelor artei contemporane și a modurilor în care artistul și privitorul interacționează. În același an, ea i-a cunoscut pe celebrii curatori europeni Pontus Hülten și Daniel Burren , care au susținut o clasă de master la Muzeul de Stat al Rusiei , care au invitat-o să participe la lucrările Institutului de Arte Frumoase din Paris.
În perioada 1993-1995, Kiseleva a petrecut mult timp la Paris, unde a intrat la Universitatea Sorbona și a cunoscut personajele cheie ale scenei artistice internaționale - Chen Zhen , Ilya Kabakov , Alex Shulgin , Lev Manovich , Eric Dukerts și alții. Lucrările ei au fost din ce în ce mai prezentate la expoziții internaționale.
În 1996 și-a susținut disertația la Sankt Petersburg și la Sorbona, publicând cartea Computer Art as a Form of Dialogue based on it ( Cyberart, un essai sur l'art du dialogue. l'Harmattan, Paris, 1998), care a devenit una dintre primele publicații despre arta media din lume. După apărare, el primește o ofertă de a lucra la Sorbona și devine profesorul acesteia, mutându-se în cele din urmă la Paris. Olga începe să călătorească activ în lume, participând la o expoziție după alta, primind granturi și premii. Important pentru studiile sale în arta media a fost o bursă de la Fundația Fulbright, datorită căreia în 2000 a obținut un stagiu cu designerii Silicon Valley din California . Cu ei, ea a lucrat la primele interfețe mobile interactive.
În anii 2000 lucrează în mod activ cu curatori internaționali cunoscuți - Nicolas Bourriaud , Peter Weibel , colaborează cu curatori ruși - Victor Misiano , Dmitry Ozerkov , Olesya Turkina, Daria Parkhomenko, Olga Shishko și alții, participă la bienale din întreaga lume ( Veneția , Istanbul , Berlin, Moscova și etc.). Lucrările lui Kiselyova sunt incluse în mari colecții private (Cedric Lienart, Galila Hollander etc.) și colecții muzeale ( MOMA , Muzeul Rus de Stat etc.). A câștigat o serie de concursuri de artă contemporană: „Dikrim” (Dicream) - Ministerul Culturii din Franța (proiectul „DG Cabin” ), „Arcadi” (Arcadi, 2004), etc. În 2002, Olga Igorevna Kiseleva a primit Premiul de Stat al Academiei de Științe din Franța, în 2006 - un premiu din partea guvernului din San Sebastian pentru proiectul Tutor , iar în 2007 - un premiu internațional de la Fundația Pro Arte (Rusia).
Opera Olga Kiseleva este o continuare a mișcărilor artistice care au progresat în secolul XX: de la Duchamp și Gabo la arta cibernetică a anilor 50 și instalațiile telematice din anii 70 și 80. Kiseleva a găsit în ea însăși forțele creative care i-au permis să se alăture mișcării internaționale de artă new media, fără a rupe legăturile cu trecutul ei rusesc. Arta artistului ni se pare extrem de valoroasă atât pentru lume, cât și pentru istoria artei ruse la începutul mileniului.
Diversitatea tehnologică, diverse tipuri interactive, trăsături spațiale și temporale și tactile, o imagine artistică bazată pe proprietățile comunicative ale unui obiect în procesul de creare a acestuia și în etapa de expunere a acestuia, multe moduri de a interacționa cu opera: toate acestea distinge. opera artistului și găsește răspunsuri în evoluția artei secolelor XX —XXI.
Combinația dintre unicitatea personalității Olgăi Kiseleva cu un complex de calități ale artei interactive, care, într-un asemenea volum, nu se regăsește la nicio artistă contemporană, o plasează într-o poziție cu totul specială, și face descoperirile ei artistice extrem de importante pentru evoluția artei new media.
Calea creativă independentă a Olga Kiseleva începe la sfârșitul anilor 1980. Studiile ei de artă au fost influențate de mulți factori: familie, școală de artă, contextul politic al epocii și chiar alpinismul, în timpul căruia a făcut cunoștință cu lumea. „Când urcăm, facem eforturi fizice incredibile, punându-ne viața în pericol. Dar toate acestea nu sunt pentru a „îmbunătăți forma” sau „slăbiți”, ci pentru a, în cele din urmă, ajuns în vârf, să privim lumea de acolo și să vedem ce este imposibil de văzut altfel” [1] , crede ea. .
După căderea Zidului Berlinului, Olga, ca parte a unui grup de artiști, a călătorit în Germania, unde lucrările ei au fost achiziționate de Muzeul Zidului (Museum Haus am Checkpoint Charlie) . Lumea i se părea deja aproape deschisă, iar comunitatea artistică internațională atât de apropiată de contact, dar la cumpăna anilor 1980 și 1990 au avut loc o serie întreagă de evenimente care au influențat direct viziunea artistului asupra lumii. În primul rând, războiul afgan și întoarcerea de pe front a militarilor - tineri ai generației ei, al căror sistem de valori s-a schimbat dramatic: „se pare că viața și moartea au schimbat locuri” [1] . În al doilea rând, acesta este un dezastru la centrala nucleară de la Cernobîl, câteva luni mai târziu, după care toți rudele ei de la Kiev mor. În al treilea rând, două evenimente contradictorii: o prăbușire în regiunea Elbrus în timpul uneia dintre ascensiunile și reabilitarea satului aflat în grija cecenilor în timpul războiului cecen, în care, se pare, aceiași oameni distrug orașe și ucid cu brutalitate rușii pașnici. Ca urmare a acestui haos, experiențe acumulate în capul artistului, au apărut numeroase întrebări.
Ce mai faci? / Ce mai faci? (1996–2001)În parte, Kiseleva a încercat să obțină răspunsuri la ele în timp ce lucra la primul ei proiect independent major , „Ce mai faci?” (Ce mai faci?, 1996-2010). Este destul de evident că în engleză această întrebare nu obligă la nimic, poate fi pur și simplu ignorată. În cea mai semnificativă rusă, capătă un sunet diferit: implică o poveste despre cele mai recente evenimente din viață, starea de spirit și starea emoțională. Aceasta este întrebarea pe care artista a decis să o pună celor mai apropiați de viziunea ei asupra lumii - reprezentanți ai comunității artistice - și să înregistreze răspunsurile pe o cameră video. În ciuda faptului că primele încercări au fost făcute la una dintre expozițiile din Sankt Petersburg în 1993, Kiselyova a câștigat acces la nivel internațional doar câțiva ani mai târziu. Desigur, numele ei era atunci necunoscut de nimeni. Prin urmare, atât în timpul vizitei sale în Tibet, cât și la Bienala de la Veneția, a fost primită în același mod. S-a dovedit că călugării tibetani erau mult mai mulțumiți de viață decât elita artistică mondială care suferea de toate la rând.
În anii 1990 a crescut numărul instalațiilor interactive în arta mondială, în care procesul de interacțiune în sine este o valoare artistică. O astfel de instalație a artistului canadian Luc Courchenet , Portrait One (1990) , se află în prezent în colecția Centrului pentru Arte și Tehnologia Media din Karlsruhe (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe). Imaginea unei fete proiectată pe o suprafață transparentă flirtează cu privitorul, imitând situația unei cunoștințe bruște într-un loc public. Pentru fiecare dintre întrebările ei, persoana este invitată să aleagă un răspuns dintre cele pre-sugerate. În funcție de ceea ce îți dorești, poți să seduci fata și să o inviti la o întâlnire sau să-ți iei rămas bun rapid. Fata vorbește multe limbi ale lumii, transferând această situație în domeniul multicultural universal. Olga Kiseleva a transferat estetica dialogului artistic din spațiul expozițional în viața însăși, dând interlocutorului libertate nelimitată în ceea ce să-i spună tinerei blonde ca răspuns și a îmbrăcat însuși procesul acestui dialog într-o formă artistică, documentându-l pe film. și arătându-l editat la expoziție. Chiar și atunci, artistul a înțeles importanța dialogului, dar vizitatorul expoziției a fost invitat să devină doar un martor la observațiile autorului. În lucrarea acestui proiect a fost pus principiul principal al metodei creative a artistului - comunicarea. Pe de o parte, privitorul este implicat activ în ea și se încearcă să ajungă la nivelul înțelegerii sale. Și, pe de altă parte, se naște o declarație artistică imprevizibilă. Marcel Duchamp a vorbit despre importanța acestei metode în timpul vieții , conform căreia mai mult de un artiști participă la actul creativ - privitorul îl transferă într-un context mai larg, aducând astfel cota sa în actul creativ.
Unde ești? / Unde ești? (2000-2004) // Acesta nu este orașul... / Un oraș greșit (2000-2004)Olga Kiseleva. Acesta nu este orașul potrivit... Într-o serie de videoclipuri, fotografii și instalații „Unde ești?” (Unde ești?), „Acesta nu este orașul” (A Wrong City) Olga găsește un cod universal - un constructor din care poți asambla orice metropolă modernă. Interiorul sălii prezentate la expoziții poate fi generat pentru orice cultură a lumii. Apariția sa va depinde nu numai de narațiunile culturale și istorice, ci și de evenimentele actuale și imaginile care apar în fluxurile de știri dintr-o anumită țară. „Din ce în ce mai multe imagini acum nu aparțin unui loc anume și se pot dezvolta cu ușurință în diferite condiții” [2] . Privitorul intră în lumea „actelor experienței sale vizuale” [3] [Misiano]. În lume, care sunt elementele colectate ca urmare a contemplației și analizei.
Interactivitatea acestui cod merge mult mai departe decât spațiul expozițional; viața umană însăși devine interactivă în contextul globalizării. Sentimentul aproape personal și intim de a fi acasă ridică o altă problemă a globalizării, despre care Marshall McLuhan a scris încă din anii șaptezeci : „dezvoltarea formală a „satului mare” subliniază rolul tactilității ca parte a reconfigurarii globale a satului. simțurile” [4] . Acesta din urmă se referă la redirecționarea (sau redistribuirea) experienței umane în legătură cu dezvoltarea media internațională. Kiseleva inițiază întrebarea privitorului: „de ce sunt aici, în această cameră, în acest oraș, pe această planetă, în acest moment?”
Autoportretul tău / Autoportretul tău (2002)În lucrarea „Your self-portrait” (Your self-portrait, 2002), personalitatea artistului este ștearsă artificial. Poveștile france sunt „spuse” publicului de către muncitori, conform structurii interne a fabricii încă sovietice din Sankt Petersburg „Krasnoznamenets” . Există un dialog intim: sunt cu privitorul, despărțiți doar de ecran. Dar acest dialog este fictiv, din moment ce tehnica „autoportret în fața unei oglinzi” a fost folosită pentru filmarea videoclipului, care este de a relaxa cât mai mult persoana care este portretizată în fața camerei. Își vede imaginea în direct, ca și cum s-ar fi uitat într-o oglindă și se îmbracă, încercând să arate cât mai bine în fața camerei. Pentru expunere au fost alese cadre inedite, în care persoana înfățișată nu se uită la cameraman, ci se retrage complet în sine. Intrând în spațiul de instalare, fiind singur cu ecranul și căștile, o persoană pare să facă un apel video rudei sale în trecut. Filmate în interiorul fabricii în sine, muncitorii acesteia seamănă mult mai mult cu acele femei care au lucrat pentru industria militară a Uniunii Sovietice, nevoite să-și întrețină familiile, decât doamnele moderne. Dialogul iluzoriu emergent este doar un monolog exagerat, sub forma căruia Kiseleva a continuat să exploreze problemele imersiunii spectatorului. După cum am menționat deja, ecranul de aici acționează ca o oglindă, în fața căreia femeile se etalează și se îmbracă într-un mod ciudat, rămânând în mod clar în urma idealurilor moderne de frumusețe. Acest tip de interactivitate închisă este prezent în multe dintre lucrările timpurii ale artistului.
Tema conștientizării de sine a fost explorată în arta noilor media de mai bine de 50 de ani. Găsim trăsături înrudite în instalația lui P. Weibel Observation of the Observation: Uncertainty (1973) , unde, parcă fără să se întoarcă, privitorul nu putea să-și vadă altceva decât propriul spate. Se simțea de parcă era o altă persoană. Peter Campus din „Interface” (Interfață, 1972) a oferit spectatorului posibilitatea de a vedea o clonă virtuală cu drepturi depline a corpului său și de a o influența în timp real. În arta anilor 2000, avem de-a face cu o serie de instalații interactive create pentru a dezvălui astfel de manifestări umane cu prefixul sinele ca observație, identificare și conștiință. Un exemplu este Theodore Watson 's Portrait Machine (2009) de artistul media american-olandez Theodore Watson . Se bazează pe un program de calculator care creează o conexiune vizuală între vizitatorii care folosesc fotografia, justificând-o cu o serie de caracteristici, cum ar fi alegerea îmbrăcămintei, culoarea părului, expresia feței și chiar compoziția cadrului. De asemenea, poate reprezenta atât asemănările, cât și diferențele dintre aceste caracteristici, amintindu-ne simultan cât de asemănători suntem și cât de unic este fiecare dintre noi. Programul folosește fotografii de bust ale unor persoane în diferite ipostaze, cu gesturi și expresii faciale diferite, obținute ca urmare a interacțiunii oamenilor cu camera. Toate cadrele intră în baza de date, iar programul le împarte în triptice, asemănătoare între ele în parametri diferiți, fotografiază și afișează imaginea finită pe ecran.
Doors / Doors (2004)În această instalație video cu două canale, interactivitatea se manifestă prin legături între realități paralele: Rusia și Europa, Vest și Est, state lider și țări din lumea a treia. În „Contact” există un cartier de elită din Paris și Nevsky Prospekt din Sankt Petersburg. O proiecție transmisă în direct pe perete îi încurcă pe șoferii francezi care descoperă brusc o nouă intersecție pentru ei înșiși și demonstrează perfect problemele percepției umane care s-au ridicat încă din zilele avangardei artistice din secolul al XX-lea.
„Ușile” servesc drept punte între valorile europene cu birocrații europarlamentari și valorile estice cu o curte afgană liniștită, dar acest pod este mai mult distrus (sau „virtual”) decât real. Ca urmare a aducerii laolaltă a acestor punți virtuale și a creării artificiale a unui dialog acolo unde nu poate fi posibil, se naște o expresie artistică puternică undeva la graniță.
Istoria încercărilor de a construi punți electronice între culturile lumii în arta noilor media are aproape un secol. Punctul de plecare poate fi manifestul filozofului Bertolt Brecht „Radioul ca aparat de comunicare” [5] , cronometrat pentru a coincide cu apariția radioului, care a inspirat ulterior artiștii care lucrează cu o gamă largă de medii interactive.
Viață dublă / Viață dublă (2006-prezent)Cel mai mare proiect interactiv din viața artistului a fost „Double vie” (Double vie, 2006-prezent) . Se pare că tema globalizării, datorită pătrunderii în lumea personală a artiștilor în mare parte tineri, este cel mai bine dezvăluită în această lucrare. În lumea de astăzi, chiar și elitele culturale precum artiștii trebuie să lucreze ca vânzători, îngrijitori sau reparatori. În ciuda acestui fapt, uneori munca lor se naște dintr-o activitate atât de forțată: de exemplu, tânărul artist parizian Florent di Bartolo a văzut frumusețe în sutele de încasări în numerar pe care le bate zilnic. O astfel de viață dublă era caracteristică Olgăi însăși în anii nouăzeci, când a primit o educație clasică și a țesut tapiserii, dar cu mari speranțe a privit noile tehnologii ca fiind realitatea în care oamenii vor trăi în viitorul apropiat.
Unul dintre dipticurile video spune povestea studentei ruse Maria Buryak. În ultimii 3 ani a studiat în Franța pentru o specialitate creativă. Pentru a-și putea continua studiile, este nevoită să lucreze cu jumătate de normă în galerie. Treaba ei este să vândă o operă de artă. În același timp, ea însăși, ca autoare, nu a fost încă realizată. Un astfel de standard de viață dublu este arătat de Kiseleva pe dipticurile video, imaginea pe care este o poveste interactivă. Din cauza timpului diferit, acestea nu sunt jucate în paralel. Fiecare cadru are dreptul de a fi comparat în direct cu oricare altul, prin urmare percepția privitorului asupra dipticurilor video este întotdeauna diferită.
Pentru Kiseleva, în calitate de autor practicant, este important să se ridice întrebarea: „cine și cu ce drept poate fi considerat artist” [6] ? În procesul de lucru asupra componentelor proiectului, pentru fiecare artist sunt create două povești. El filmează unul despre munca sa, efectuând un fel de act artistic. Al doilea este deja eliminat de Kiseleva. Povestește despre ce face artistul în timpul său „liber” din artă. Se dovedește un fel de „backstage”, demonstrat în paralel cu „frontstage”. Drept urmare, privitorul, ca și cubiștii, are o viziune multifațetă asupra muncii unui act creativ și a acestui act creativ în sine.
La expoziții, publicul a fost literalmente înconjurat de ecrane cu videoclipuri paralele. Într-unul dintre cataloagele primelor expoziții ale proiectului, curatorul Natalie Tremblay menționează: „Instalația este situată într-o cameră mică cu o frumoasă canapea roșie în centru, care este înconjurată de trei ecrane video. Unii vizitatori de la vernisaj au numit-o Olin sofa" [7] . După cum s-a remarcat în repetate rânduri, lucrările lui Kiseleva "tematizăm joncțiunea dintre spațiile reale și virtuale, analizează rolul artistului în societatea modernă" [6] Interactivitatea, așa cum o vedem în acest context, începe atunci când privitorul trebuie să aleagă în ce secvență să privească ecranele, ce imagine să ia ca reală și ce ficțiune.Activitatea sa interactivă a creierului este activată.De fapt, aceeași alegere a fost pusă în fața privitorului de către pionierii artei video în persoana lui Nam June Paik și a altora, care pentru prima dată au plasat mai multe proiecții video într-un singur spațiu.Dar în vremea noastră, când granițele culturilor naționale sunt șterse și există din ce în ce mai puțin unice, este mai dificil să găsiți această linie dintre geniu un artist independent și un aventurier obișnuit. Criticând, inclusiv pe propria ei, creativitatea ca proces, artista oferă privitorului posibilitatea de a crede într-una dintre cele două povești propuse și de a privi viața unui artist contemporan cu alți ochi.
La începutul anilor nouăzeci, Olga era așteptată de mai multe cunoștințe fatidice. În timpul vizitei celebrului curator european Pontus Hultén pentru a crea un proiect la Muzeul Rus, ea a fost printre participanții acestuia. Un cunoscut specialist a invitat-o să participe la activitățile Institutului de Arte Frumoase, pe care l-a condus la Paris împreună cu Daniel Buren. Datorită acestui eveniment fericit, care a avut loc pe fundalul loviturii de stat și a sfârșitului perestroikei, Kiseleva a intrat pe scena artistică internațională. Ea a fost printre designerii care au lucrat la primele interfețe electronice din așa-numita „Silicon Valley” din California, ceea ce i-a oferit atât de devreme să înțeleagă realitatea ecranului ca o componentă importantă a vieții viitoare a omenirii. În acest moment, Kiseleva, în calitate de cercetător, a studiat activ esența artei computerizate și și-a susținut disertația „Computer art as a form of dialog” (Cyberart, un essai sur l’art du dialogue) la Universitatea Sorbona din Paris. În California, astfel de studii erau deja banale la acea vreme, iar primele știri au ajuns doar în Europa. Drept urmare, la sfârșitul anilor nouăzeci, artistul s-a stabilit în cele din urmă la Paris .
Tăcere / Tăcere (2000)Silence (1999) poate fi considerată prima lucrare serioasă realizată pentru o interfață de calculator . După cum a observat mai târziu cercetătorul artistului Francois Taillade, această lucrare a devenit un clasic al net art . „La intrarea în site, privitorul este întâmpinat cu inscripția „Zgomot = fără cuvinte = tăcere”, avertizând că mecanismele inconștiente ale înțelegerii noastre vor fi zdruncinate, iar căile alese vor fi completate cu un gust dulce de suprarealist. absurditate. După aceea, apare o mână, se pare din filmul Buñuel, demonstrându-și dorința de conversație și de îmbrățișare. Ea ne invită să intrăm într-un dialog” [8] .
Analizând această lucrare, Lev Manovich compară mâna din „Tăcere” cu mâna din celebrul „Câine andaluz” (Un perro andaluz, 1929) al regizorului spaniol Luis Buñuel . În filmul clasic, furnicile se târăsc din mâna decedatului, oferind o metaforă a morții. În Kiseleva, furnicile se transformă în litere care se comportă la fel de inconștient și agitat ca o turmă de furnici. „Scrisorile încearcă să ne transmită un mesaj, dar nu pot... Interacțiunea este refuzată” [8] . Textul în care privitorul este invitat să-l introducă se împrăștie în palmă, transformându-se într-o masă haotică și nedefinită de zgomot mediatic, despre care John Seabrook a scris în cartea sa în detaliu și prozaic [9] . Artistul creează o situație în care înțelegerea reciprocă este posibilă. Dar, în cele din urmă, refuză să facă asta. Pentru a „ne aminti că nu putem decât să visăm că toate semnalele noastre de ieșire vor străpunge; tot ce putem conta sunt rarele momente în care literele se aliniază în cuvinte, pentru a se transforma în curând din nou în zgomot . „Tăcerea” este un exemplu al operei în care privitorul primește mesajul artistului îndreptat către el, numai după ce a simțit negativul, negarea oricărui contact. Oportunități interactive care la început i se par destul de reale, în cele din urmă rămân nerealizate, opusul instalației deja menționate a lui L. Courchenay „Portretul numărul unu”, în care acțiunile active ale privitorului sunt binevenite și răsplătite cu experiența de comunicând cu o fată virtuală.
Cuceritorii Arcticului / Conchistadorii arctici (2000) // Cuceritorii / Conchistadorii (2007)Lucrări remarcabile în domeniul animației pe computer și al net-art-ului sunt „Conquerors of the Arctic” (Arctic Conquistadors, 2000) și „Conquerors” (Conquistadors, 2007). Continuând problematizarea câmpului politic global, artistul a atras atenția asupra marilor corporații, ale căror activități acoperă arii din ce în ce mai mari, drept urmare încep să fie asociate cu masele cu simbolurile lor. Chiar și o astfel de bucată neatinsă a planetei precum Arctica pare să fie supusă acestora. În fața ochilor privitorului, continentul alb, acoperit cu gheață polară, este umplut cu simbolurile marilor corporații. În cele din urmă, sub „grosimea logo-urilor” nu a mai rămas niciun spațiu gol. În 2007, aceeași idee a fost proiectată de artist pe harta Rusiei, care, la acel moment, era deja implicată activ în procesele mondiale globale. Pe de o parte, artistul oferă o prognoză dezamăgitoare pentru viitor. Pe de altă parte, ajunge la nivelul privitorului, care recunoaște cu ușurință printre aceste simboluri siglele mărcilor comerciale și industriale cunoscute lui. Ea îi spune sincer despre temerile ei, îndemnându-l să facă totul pentru a se asigura că acest lucru nu se întâmplă. Demonstrarea unui scenariu teribil al unei planete complet unificate poate trezi în privitor cele mai arzătoare dorințe pentru conștiința sa de sine.
Principala caracteristică a lucrării Olga Kiseleva este comunicarea. „Dacă nu am cu cine să mă consult, mă consult cu studenții mei”, spune Olga într-o conversație personală. Așa că Oliver Grau scrie că „artiști internaționali renumiți lucrează adesea ca oameni de știință în institutele de cercetare implicate în crearea de noi interfețe, dispozitive interactive și coduri noi” [2] . Comunicarea la toate nivelurile este componenta principală nu numai a artei interactive, ci și a artei noilor media în general.
În dialog cu cercetători dintr-o gamă largă de discipline, iau naștere și sculpturile ei interactive. Aceștia se disting printr-o „abordare puternică bazată pe știință”, care, potrivit curatorului Dmitri Ozerkov, „o plasează pe Kiseleva la egalitate cu artiștii avangardei ruse, care au evaluat întotdeauna munca lor ca un experiment profund și detaliat pentru beneficiul viitorului uman” [6] . Să ne amintim, de asemenea, că, ca și noi, artiștii de avangardă au numit lucrările „obiecte”, arătând spre esența lor materială și funcțională [10] . Termenul „unealtă” (care în acest context poate fi interpretat ca un obiect sau unealtă) din cartea din 1998, bazată pe disertația lui Kiselyov, înseamnă că este direct legat de creație. „Pentru a crea o operă de artă electronică, este necesar să se creeze „instrumentul” în sine, deoarece numai atunci când este disponibil ne putem gândi la calitățile sale vizuale și estetice” [11] . În acest context, vom analiza care sunt sculpturile interactive ale artistului, în care „interacțiunea are loc printr-o interfață, un complex hardware-software conceput pentru un anumit caz” [12] . Și uneori pur și simplu, cu toate funcțiile sale, smuls dintr-un context utilitar, care este sarcina artistică cea mai relevantă acum, când realitatea tehnologică a devenit parte integrantă a vieții.
Powerbike / Powerbike (2003)„Powerbike” (Powerbike, 2003) , prezentat pentru prima dată la a 50-a Bienala de la Veneția , este unul dintre obiectele interactive centrale ale Olga Kiseleva. Artista a inventat un dispozitiv prietenos, un hibrid dintre o bicicletă și o scară pentru copii. Privitorul este invitat să urce scările, a căror mișcare implică mișcarea bicicletei înainte, la atributele unei vieți bune (bogăție, putere, frumusețe etc.). Sarcina pare simplă. Totuși, efectul eforturilor privitorului se dovedește a fi complet opus a ceea ce se dorește. Cu fiecare pas nou, se îndepărtează de obiectiv, pentru că bicicleta se mișcă în direcția opusă.
În Powerbike, multe teme care pot fi urmărite în munca lui Kiseleva se intersectează. Aceasta este atât înșelăciunea vizibilului, cât și o reamintire pentru privitor a modului în care totul a devenit acum ușor de realizat, și compararea lumii capitaliste moderne cu cea sovietică, cu complexitățile și ambiguitatea ei, precum și problema „virtualului” tehnologic. „, și interactivitate „falsă” cu rezultatul opus. Numit de curatorul Olesya Turkina un „simulator psihopat” [13] , Powerbike demonstrează ideea populară a „Rise of the Machines” populară în rândul maselor de astăzi. Singura diferență este că aparatul rebel nu apare din cauza unei persoane stricate de bogăția sa materială, ci datorită naturii însăși, care de fapt vrea să evite așa ceva. Acționând ca un moralizator, Kiseleva rămâne un artist post-diasporă, dezvăluind problemele diverselor localități ale societății moderne printr-un dialog direct cu privitorul. Natura simulatorului este că „a produs una dintre cele mai imperceptibile și puternice schimbări ale timpului nostru, revoluționând atitudinea față de realitate și distrugând în final opoziția „natural – cultural” [13] . A înlocuit un set de acțiuni fizice desfășurate. în contextul peisajului și al lumii înconjurătoare.Ca și în cazul altor extensii tehnologice, simulatorul vă permite să efectuați orice acțiune fără a vă părăsi locul, prin apăsarea unui singur buton, activând maneta.„vechi”: o discuție care acum iar apoi apare printre cercetătorii noilor media.
Într-un proiect care folosește și o bicicletă ca mediu, Drawing Machine No. 1 (2009) de Joseph Griffiths , o sculptură interactivă creată artificial reacționează la pedalele care se rotesc cu cercuri generate automat de diferite dimensiuni, desenate instantaneu de sculptura însăși pe perete. . Acțiunile motorii active ale privitorului pun în mișcare un mecanism care înfățișează modele pe perete cu creioane de ardezie de diferite culori. Componenta interactivă a mașinii de desenat, spre deosebire de obiectul lui Kiseleva, este extrem de limitată. Se rezumă doar la momentul distractiv al pedalării pentru a obține o imagine strălucitoare desenată de mașină pe suprafața verticală opusă. Pentru senzualitatea experienței interactive a privitorului este necesar nu doar să arătăm de ce sunt capabile cele mai noi tehnologii, ci și să mergem mai departe, să le arăți laturile negative. Altfel, rezultatul, atât pentru artist, cât și pentru privitor, va fi „golicul”, care rămâne din cauza lipsei de experiență trăită emoțional. Înzestrarea ființelor vii cu noi forme de cunoaștere și extinderea granițelor lor empirice este caracteristică artiștilor contemporani. Astfel, în proiectul „Augmented Fish Reality” (Augmented Fish Reality, 2004), artistul media american Ken Rinaldo a creat un robot care completează funcțiile unui acvariu pentru pești domestici. Dotând acvariile cu suporturi pe roți, camere și senzori, a pus peștii pe vehicule personale. Fiecare dintre mișcările lor în acvariu a fost proiectată asupra mișcării „acvariului pe roți” în sine în spațiu. Prezența mai multor dintre acești roboți în cameră a creat senzația că peștii mici sunt în contact constant. Chiar și în ciuda faptului că sunt amplasate în spații vitrate separate. Inconștiența acțiunilor peștilor, ale căror funcții cerebrale, prin definiție, sunt insuficiente pentru a se obișnui cu un astfel de mediu și pentru a învăța să-și controleze robotul, coincide cu inconștiența acțiunilor privitorului care intră în contact cu " motocicletă”. Obiectul interactiv Kiseleva este însă mult mai tactil și mai favorabil dezvoltării umane.
„Demonstrând logica creării de noi forme tehnologice și noi identități, arta reprezintă sarcina principală a unei persoane care trăiește în era noilor tehnologii - proiectarea unui viitor viu (adică un viitor care ne oferă libertate)”, scrie Dmitry Bulatov , „și nu un viitor mort, mecanic, care se construiește chiar și fără participarea noastră” [14] . Din acest punct de vedere, Powerbike-ul demonic nu mai este o continuare a tradiției robotilor autonomi din anii 1950 și 60, ci se referă la o cu totul altă abordare a comunicării, în care rolul artistului este decisiv în stabilirea granițelor dintre lume. a mașinilor și a lumii artei.
DJ Cabin / DG-Cabin (2003–2004)Un alt astfel de simulator care a dus privitorul într-o realitate virtuală simulată este „DG-Cabin” (DG-Cabin, 2003). De data aceasta, artistul a vizat industria jocurilor pe calculator, care s-a dezvoltat recent și mai repede decât acum zece ani. Interfața unui joc pe calculator, smuls din contextul său obișnuit, a fost completată cu o sculptură interactivă, cu interacțiunea privitorului cu care urmau să se realizeze acțiunile din joc. Acest cockpit este lucrarea centrală a expoziției personale Instrument Flying Rules a lui Kiseleva la Passerelle Centre d'art contemporain , Brest, Franța în 2004, semnificând limitările fizice ale realității virtuale în care spectatorul se afla în timpul jocului, schimbând astfel aspectul fizic. spatiu in jur. Jocul pe computer a fost dedicat în întregime războiului, a cărui sarcină principală este distrugerea adversarilor. În cabina de pilotaj îi lipsesc niciunul dintre butoanele și pârghiile unui dispozitiv tipic de control al jocurilor pe computer. Interacțiunea cu ea a fost realizată prin diferite mișcări ale corpului publicului. Dar, inițial, nu știau de ce este responsabilă fiecare acțiune specifică din mediul acestei interfețe.
„Cabina DG” se caracterizează printr-o anulare completă a experienței fizice deja cunoscute omului prin interfețele computerizate existente. În plus, nu îndeplinește niciun standard moral al vieții de zi cu zi. Pentru a înțelege pe deplin cum funcționează cabina de pilotaj, a fost necesar să urmați un antrenament, care, totuși, a fost efectuat într-un război simulat și nu în modul de antrenament. Ca și în cazul lui Powerbike, sculptura s-a comportat absolut inadecvat, negând toate acțiunile privitorului, exprimând pacifismul poziției autorului. De îndată ce privitorul s-a apropiat de țintă și era pe cale să distrugă inamicul, pe lângă inamicul însuși, luptând pentru viața lui, cabina l-a împiedicat activ să facă acest lucru. Fiind o metaforă a tuturor obstacolelor morale și etice care o împiedică pe o persoană în război, ea a negat cruzimea care este proiectată în viața de zi cu zi a jucătorului în realitate augmentată. Această realitate nu poate fi percepută izolat de liniile directoare ale vieții. Și, așa cum a descris Christina Paul experiența realității virtuale, aceasta „este o continuare a luptei noastre pentru corpul fizic” [15] .
Interactivitatea este cea mai naturală proprietate a oricărei lumi virtuale (precum și interfața concepută pentru a o controla), deoarece funcționarea sa este imposibilă fără activitatea umană. Aparent evidentă pentru privitor, interacțiunea este o structură complexă. Un proiect similar al lui Nonnie de la Peña și Peggy Weils Lost in Guantanamo (2002) a fost descris de Christina Paul: „atunci când telespectatorii merg la închisoare și își pierd controlul asupra trupurilor lor virtuale, îi face o impresie puternică. Acest lucru îi privează de principala caracteristică a experienței virtuale: interactivitate și control asupra a ceea ce se întâmplă în jur” [15] . Acesta din urmă a fost complet dezavuat de Kiseleva, amintind din nou unei persoane de inconștiența vieții sale de astăzi. Din păcate, ideea „DG Cabin” nu a fost pe deplin realizată. Inițial, trebuia să echipeze un întreg club de computere, un loc atât de popular în rândul tinerilor la începutul anilor 2000, unde experiența individuală să fie combinată cu experiența colectivă, iar ideea inadmisibilității războiului uman să fie proiectată pe un joc online între toți cei care ar fi în cabine în același timp.
As You Like / Custom Made (2010)Un grad complet diferit de imersiune a spectatorului este caracteristic sculpturii interactive As You Like (Custom Made, 2010). La sfârșitul anilor 2000, ideea unei „case inteligente” a început să câștige o popularitate incredibilă. Avantajele sale au fost prezentate într-un mod similar: acesta, fără intervenție umană, este capabil: în primul rând, să efectueze întreaga gamă de acțiuni elementare casnice (de la aprinderea luminii până la spălarea podelelor) și, în al doilea rând, să ajusteze complet interiorul la nevoile proprietarului. Acesta este exact domeniul sistemelor de viață independente pe care Kiselevat l-a problematizat în munca sa, incluzându-le într-un dialog în lucrări interactive. Începând cu „Unde ești?” în anii 90, ea a umanizat mediul înconjurător, dotându-l cu un comportament receptiv, complet uman. Spectatorii filmului As You Like au fost invitați să caute un dispozitiv construit de o echipă de oameni de știință. Folosind nano-senzori, sculptura interactivă le-a determinat culoarea ochilor. Aceste date au fost transmise unui computer, care, cu instalații speciale de lumină, a pictat elementul necesar în această culoare: de la mingea mare din ZKM în 2011 până la celebra fațadă a Centrului Pompidou în 2013.
Ideile despre influența interactivă a manifestărilor umane asupra mediului au fost populare la sfârșitul anilor 1950, în același timp au început să apară și primele obiecte de artă dedicate acestui subiect. Una dintre primele piese a fost The Luminous Signal (Signal Lumeux, 1958) de Takis . Instalația, amplasată în mijlocul uneia dintre piețele orașului, a reacționat la orice schimbări din mediul său, în continuă schimbare. La fel ca obiectele lui Kiseleva, era un obiect cu un comportament ciudat, deloc clar pentru privitor, parcă adus de artistul din altă lume. Interactivitatea aplicată atât de caracteristică vieții moderne în As You Like este transferată de Olga în sfera artei, unde, de fapt, este posibil mult mai mult decât în viață.
În această lucrare, Kiseleva critică modul în care o persoană folosește cele mai noi tehnologii. În ciuda oportunităților pe care nanotehnologia le oferă fiecăruia dintre noi, o persoană este capturată de două ori: mai întâi de mașină, apoi următorul spectator. Pe de o parte, sculptura devine de fapt sclavul unei persoane, gata să-și îndeplinească orice ordine. Pe de altă parte, cât de mult îi este subordonată? Trebuie doar să o părăsești, pentru că ea urmează deja ordinele altcuiva. Privitorul nu are de ales decât să-și amintească, să fixeze în memorie că, cândva, însuși Centrul Pompidou a fost pictat în culoarea ochilor săi. Se pare că o persoană ar trebui să simtă un anumit sentiment de auto-importanță și dominație, deoarece mulți oameni devin simultan dependenți de el și de propriile sale dorințe. Dar este complet nivelat atunci când următorul vizitator interacționează cu sculptura. „Așa cum doriți” îi oferă unui membru al societății posibilitatea de a simți putere pentru o perioadă scurtă de timp, în viitorul apropiat obligat să accepte dependențele altuia. Imperfecțiunea acestei sculpturi interactive, care constă în limitarea funcțiilor sale la determinarea culorii ochilor, a jucat în mâinile sale, ea a devenit o metaforă puternică a vieții moderne, plină de posibilități nerealizate.
Timpul nostru / E timpul (2010)„Timpul nostru” (It's Time, 2010) este un ceas care arată așa-numitul „timp obiectiv” care emană din starea acestui organism atotcuprinzător care este societatea umană. Interacțiunea care se stabilește între o persoană și societate prin intermediul acestor ceasuri reprezintă mecanismele prin care trăiește lumea modernă. În funcție de tonul corpului privitorului care atinge dispozitivul în acest moment, timpul real de pe ceas accelerează sau încetinește. Acest lucru are loc în perioada de timp pe care privitorul a dedicat-o contactului cu obiectul interactiv. În cele din urmă, devine evident în ce ritm trăiesc membrii comunității locale. Pe lângă calculele de timp, dispozitivul medical, reacționând la atingerea mâinii privitorului, intră într-un rol aproape patern de mentor, determinând în funcție de starea persoanei ce este mai bine acum: odihnă sau muncă, și oferă sfaturi adecvate.
Pentru prima dată, sculptura „Timpul nostru” a fost prezentată la intrarea fabricii Uralmash din Ekaterinburg , în cadrul primei Bienale Industriale de Artă Contemporană din Ural în 2010. Kiseleva, a fost important ca pentru fiecare dintre muncitori timpul să meargă în felul său, iar viața întreprinderii și a orașului să se poată adapta la ritmul biologic al oamenilor, numărând timpul total pentru fiecare. Linia de defilare de pe tabloul de bord electronic vorbea inițial în limba rusă, dându-le lucrătorilor sfaturi psihologice cu privire la ce să facă în acel moment - să se mobilizeze pentru muncă de șoc sau să-și facă timp pentru tine, să bei ceai, să mergi la baie. Ca urmare a următoarelor expoziții, s-a dovedit experimental că ritmul de viață al Uralilor este semnificativ diferit de ritmul de viață al parizienilor. Ceasul a fost demonstrat la Luvru , care a cumpărat această lucrare imediat după încheierea Bienalei Ural. La sfârșitul zilei de lucru a francezilor, aceștia erau grăbiți cu multe ore înainte, spre deosebire de cei de la Ekaterinburg care au rămas în urmă cursului real al timpului.
Această mașină, din nou realizată de Olga în culori roșii, devine adjunctul artistei și îndeplinește funcțiile cu care aceasta i-a înzestrat. Numai datorită calităților interactive ale obiectului și apariției unui sentiment de apartenență la privitor devine posibil un dialog intim între privitor și opera de artă, care poate dezvălui secretele funcționării corpului său, necunoscute. chiar si lui.
Estetica ticker integrată în artă la sfârșitul anilor 1980, în special în celebra lucrare Electronic Signs (1989) a lui Jenny Holzer , nu este deloc întâmplătoare. La urma urmei, stabilește și ritmul vieții în spațiile urbane, forțându-ne să citim rapid reclamele în schimbare. „Timpul nostru” problematizează dinamica vieții unei persoane care nu poate trăi izolat de societate în realitățile moderne: oricum, va exista o variabilă care o va pune la egalitate cu ceilalți.În 1962, Umberto Eco în lucrarea sa „face paralele între public și artist, care acum creează oportunități nelimitate pentru spectator de a participa la producția de imprevizibilitate” [16] . În dialog cu tehnologiile digitale ale noilor media, Olga Kiseleva deschide privitorului oportunități limitate de domeniul de interese. Semnificațiile suplimentare pe care ea le pune în sculpturile sale interactive oferă privitorului noi forme de experiență de interacțiune cu tehnologicul.
Time Value (2012)Un aspect important al timpului pentru arta interactivă este dezvăluit în următoarele două lucrări. Trecutul sovietic este dat în proiectul Time Value (2012) . Știind cât de mult a fost devalorizată munca unui om obișnuit într-un stat socialist, Olga Kiseleva a proiectat aceste cunoștințe în realitățile moderne. Aici, ca și în multe dintre celelalte lucrări ale sale [17] , ea acționează ca artist-cercetător. Componentele proiectului sunt: o serie grafică care prezice deprecierea treptată a muncii umane cândva în următoarele decenii, de fapt, reprezentând o prognoză artistică pentru viitor, precum și un ceas inteligent sub forma unui „marcă de calitate” sovietică. ” - un pentagon cu marginile rotunjite. Mai multe ceasuri aflate la rând arată ora în diferite părți ale lumii, în același timp, folosind o formulă specială, calculează „prețul timpului” în fiecare dintre ele și transmit rezultatul ticker-ului încorporat.
O astfel de lucrare deprimantă, care determină privitorul să se gândească la sensul propriei vieți, este totuși realizată în culori roșii aprinse. Această culoare a fost folosită de comuniști în orice. Ei au putut să prezinte „frumos” (referindu-se la semnificația culorii roșii în diferite culturi) orice idee, nici măcar cea mai umanistă. Numeroase solicitări pentru munca suplimentară, exploatarea resurselor populației în producție grea: doar câteva din ceea ce era caracteristic perioadei sovietice, în care viața individului era extrem de devalorizată. Kiseleva nu insistă că întreaga lume se străduiește pentru un astfel de dispozitiv în viitor. Prin artă și cu intenții extrem de bune, vrea să prevină o astfel de situație. Revenind la tipurile interactive despre care am vorbit în primul capitol, nu există nicio interacțiune cu privitorul în Prețul timpului. Vorbim despre comunicarea orașelor întregi și chiar a țărilor. Unirea lor reprezintă un singur organism respirator, politica față de om în care devine din ce în ce mai agresivă. Deschidere, cooperare și artă: aceasta este ceea ce poate salva lumea de catastrofa prezisă de artist.
O artistă cu un simț sporit al schimbărilor sociale instantanee produse de cele mai noi tehnologii din societate, Olga Kiseleva nu putea trece pe lângă telefonul mobil, acest mediu extrem de interactiv. La urma urmei, el problematizează multe lucruri care au apărut în munca ei: de la globalizare la supraveghere totală. Este interesată în primul rând de tehnologia codurilor de bare , cu care orice telefon echipat cu o cameră este capabil să interacționeze. Codul de program vizualizat este din punct de vedere estetic un labirint de neînțeles în două culori capabil să transmită un mesaj artistic suplimentar unei persoane, citindu-l cu un dispozitiv mobil.
Tutor / Tutor (2006)Lucrările în această direcție pentru Kiseleva au început cu proiectul Tutor (Tutor, 2006) , implementat la locul Muzeului Guggenheim din Bilbao (Museo Guggenheim Bilbao), Spania. Ideea a fost de a ajuta persoanele cu dizabilități intelectuale să navigheze în spațiul urban. Împreună cu o echipă de oameni de știință, Kiseleva a dezvoltat un sistem special de suport care ține cont de limitările fizice ale persoanelor cu dizabilități, pentru a obține cel mai potrivit asistent pentru fiecare persoană. Un program special instalat pe un telefon mobil al unei persoane cu dizabilități ar putea nu numai să citească codul vizual identic pentru toată lumea, ci și să-l adapteze la gradul limitărilor sale. Adică să te identifici cu o anumită persoană. Eficacitatea acestui sistem poate fi văzută în comparație cu un câine ghid pentru nevăzători. Arta, în acest caz, își îndeplinește funcția importantă din punct de vedere social, satisfacând nevoile populației.
Seria Cross Worlds / CrossWorlds (2007-prezent)Cele mai mari realizări ale Olga Kiseleva în arta etichetelor electronice au fost demonstrate la expoziția personală „Good Old France” (Douce France, 2007-2008) din Abbey Maboussion . Erau coduri de bare în toată mănăstirea. Realizate într-o tehnică sau alta, ele păreau să conducă privitorul printr-un labirint necunoscut, ca în cazul proiectului Tutor. Mesajele artistice erau ascunse în spatele etichetelor. Criticul Christophe Kim le-a numit „semne care nu mint” [18] . Deja la intrarea în mănăstire, unde fiecare spectator a primit câte un telefon mobil cu un program instalat pentru a le citi, am fost întâmpinați de o etichetă pe care scria „ Rețeaua are o față dublă: atât un pericol, cât și un vector de libertate ). Este mult mai bine în condițiile ei să aibă un dispozitiv de navigație. Codurile din expoziție au fost aranjate în așa fel încât indiferent de calea pe care a urmat-o privitorul, pe parcurs exista un cod care îl trimitea pe următorul. Labirintul din interiorul clădirii abației a fost construit în așa fel încât, din când în când, vizitatorul intra în încăperi cu instalațiile interactive ale lui Kiseleva. Codul electronic, care, ca urmare a calculelor matematice, capătă o formă acceptabilă din punct de vedere vizual, se transformă într-o sculptură publică și devine un artefact artistic.
Esența „Cross Worlds” este aceea că înțelegerea și gândirea la componenta lor informativă, care apare doar atunci când dispozitivul citește eticheta, devine mai importantă decât simpla privire la pânza pe care eticheta pavează imaginea (fotografie, colaj, grafică) . La această intersecție a digitalului și a artisticului se naște ceva nou pe care privitorul trebuie să învețe. În anii 2000, codurile de bare erau folosite cel mai des în publicitate în sensul său cel mai larg (de la lux la social). Această tehnică a fost folosită pentru a reduce costurile prin extinderea câmpului informativ virtual prin economisirea spațiului fizic. Kiseleva evită în mod deliberat acest lucru, producând uneori etichete uriașe, ca în lucrarea A Mirror of Ice Queen (2x2,5x2,5 m, oglindă, plexiglas) , situată în parcul mănăstirii.
Îndepărtându-se de lumea tehnologiilor înalte și a reclamei, Olga Kiseleva a creat situații mai discrete și mai greu de înțeles. Pe de o parte, sunt semne, forme grafice așezate pe pământ sau pe un perete. Ele sunt încorporate în spațiu, îl structurează și stabilesc ritmul datorită căruia se formează traseul. Pe de altă parte, citirea semnului dictează o anumită înțelegere a contextului. Acestea din urmă pot fi completate cu semnificațiile și informațiile pe care artistul le pune în interfața unui dispozitiv mobil - text, fotografie, video, loc pe hartă. Și, în ciuda faptului că în esență această informație este impersonală, poate fi interpretată foarte individual, datorită faptului că este transmisă către un telefon mobil, obiectul vieții intime de zi cu zi a unei persoane. Semnele care se află atât în spațiul public, cât și în spațiul privat al telefonului dau naștere unui număr imens de întrebări, dialoguri și diverse forme de schimb. Arta lui Kiseleva în aceste lucrări se bazează exclusiv pe comunicare.
În „Cross Worlds” Olga subliniază importanța personalității privitorului și împărtășește cu el dreptul de a se implica. Dar de la el, ca și de la artist, se cere vigilență și o anumită responsabilitate, datorită căreia sunt implicate judecăți estetice și devin posibile diverse forme de dialog. Semnele încetează să existe fără prezența unei persoane, semnificația lor este dezvăluită numai în legătură cu oamenii. Prin urmare, este important ca artistul să inițieze un dialog între semn și persoană. Atingând problemele intimului, sau privat, în manifestarea lor prin intermediul telefoanelor mobile, observăm că aceasta este direct legată atât de proprietățile tactile ale artei interactive, cât și de cele temporale. Implicarea, sau implicarea, implică intrarea în posesia zonei de interes a cuiva [19] , prin urmare, este asociată atât cu efortul, cât și cu timpul petrecut de o persoană în procesul de imersiune. Prin implicarea și interacțiunea cu expansiunea lor tehnologică, privitorul primește atât experiențe senzoriale, cât și tactile. La mijlocul anilor 2000, Olga Kiseleva a prevăzut dependența noastră actuală de dispozitivele electronice.
Mostre de realitate a ecranului pot fi obținute gratuit de orice dispozitiv mobil. Pentru Kiseleva, ele conțin cel mai adesea un singur cuvânt, care adaugă un nivel semantic suplimentar informațiilor deja primite în lumea fizică sub forma unui cod grafic suprapus unei imagini. Se caracterizează printr-un efect impresionant care creează un contrast între lumea semnului și lumea imaginii.
Caseta vice (2012)În proiectul la scară largă în concept și ceva mai mic în dimensiune fizică „The Box of Vices” (Vice box, 2012), Olga Kiseleva își dezvoltă aspirațiile în domeniul etichetelor electronice. Aceasta este o serie de cuburi mici, complet transparente, din plastic, cu coduri de bare ascunse în interior. Fiecare dintre ei vorbește despre un fel de viciu. Privitorul este invitat să-și adune colecția personală de păcate, care îi va aminti zilnic de proprietățile lor negative. În exterior, atât ca dimensiune, cât și ca formă, seamănă cu diamantele cubice și apelează la articolele personale de uz casnic, ceea ce contrazice complet conținutul lor ascuns. De îndată ce are loc lectura, pe ecran apar videoclipuri decodificate, demonstrând astfel de calități umane precum pofta, frivolitatea, etanșeitatea etc. Percepem lucrările cu etichetă electronică nu mai ca adevăruri indicate de artist, ci ca obiecte și semne care se deschid. moduri de a gândi [Kim]. Desigur, sub rezerva prezenței unei anumite motivații, provocate de dorința de a rezolva cifrul.
Sancy / Sancy (2009) Sursa / Sursa (2011)La Festivalul Natură și Artă (ART&NATURE) din Sancy (Franța), Kiseleva creează un cod de bare din elemente naturale, astfel încât să poată fi citit de pe versantul de vizavi. Blocuri uriașe de piatră formează faimosul labirint. Tapiseria, produsă la cea mai veche fabrică din Europa, Aubusson-Felletin, scrie: „sursă” (sursă). Creată în conformitate cu toate tehnologiile străvechi de țesut tapiserie, cu care Kiseleva însăși este familiarizată ca urmare a educației sale, tapiseria reproduce un ornament floral clasic, bine pătruns cu codul computerizat. Metafora unei surse eterne subliniază perfect principiul principal al mass-media, proclamat de Marshall McLuhan, care spune că fiecare „mesaj este un mijloc de comunicare” [20] . Fiecare sursă are propria sa sursă, mai profundă.
În lucrările Olga Kiseleva „Paradise” (Paradise, 2007) și „Mirror Troll” (Troll Mirror, 2008), accentul este îndreptat și asupra privitorului. Trecând prin filtrele puse de artist, el trebuie să intre într-un dialog cu el însuși. Media activă aici este o oglindă, în primul caz împrăștiată fragmentar pe suprafața peretelui, iar în al doilea caz prezentată privitorului sub forma unui artefact unic. Conceptul de „paradis” ca ceva ce există după viață este prezent în toate scripturile, dar și în „Capitalul” lui Marx [18] . Artistul înfășoară acest concept sub forma unui colaj textual-oglindă neobișnuit pe perete. Oglinzile cu simboluri ale monedelor mondiale puternic curbate pe ele amintesc constant unei persoane de consumerizarea societății în care trăiește. O astfel de includere a unei oglinzi în structura unei instalații interactive nu este neobișnuită pentru arta interactivă a anilor 2000. În special, pentru lucrarea numită „Audience” (Audience, 2008) a grupului internațional de artiști media „Random International” ( Random Int. ) , în care mici oglinzi așezate una lângă alta sunt îndreptate către fiecare dintre telespectatori în mod individual, folosind special mecanisme. Kiseleva, atunci când lucrează cu oglinzi, nu folosește posibilitățile mașinilor, ceea ce înseamnă că acest mediu, ca nimic altceva, este familiar și apropiat de persoana pentru care există.
Deși aceste proiecte nu sunt cele mai inovatoare pentru opera artistei, ele vorbesc cu siguranță despre bogăția tehnologică a artei sale. Ele sunt mult mai apropiate ca gen de „arta contemporană” (în sensul de artă contemporană) decât de arta media. În ciuda acestui fapt, pătrunderea în procesul în sine a unor astfel de tehnologii clasice, cum ar fi, de exemplu, producția de oglinzi, precum și în diverse elemente ale vieții de zi cu zi și realitatea din jurul nostru, face ca lucrările ei să fie extrem de receptive și emoționale. Și aceste caracteristici sunt deja mult mai aproape de arta noilor media decât de arta contemporană.
Lupta pentru putere (2011-2013)Seria de performanță Power Struggle (2011-2013) provoacă încă o dată conceptul de zgomot media care domină viața modernă. Structurile digitale verificate matematic se transformă într-o problemă ciudată, de neînțeles. Artistul reamintește din nou unei persoane cât de multe fluxuri de informații îi înfundă mintea. Fiecare dintre spectacole începe cu artista care intră pe scenă și stă la o masă cu un computer, cufundându-se în lumea digitală. Ea este urmată de un interpret (dansator sau artist), care fie interpretează un dans modern, fie interpretează auditiv ceea ce se întâmplă pe ecran, demonstrând locuirea autorului în lumea virtuală. În același timp, pe proiecția situată în spate și care servește drept fundal artistului, un cod binar începe să ruleze rapid. Vizualizate la marginile ecranului, masele digitale se luptă între ele pentru dominație. Încorporată în videoclipul despre proiecție, se citește metafora luptei pentru putere asupra minților, guvernelor și corporațiilor. Când unul dintre „participanții” luptei câștigă, ecranul este complet ocupat cu una dintre culori, iar discursul artistului se transformă într-un zumzet - singurul lucru care va ocupa acum mințile, când toată lupta este oprită - un continuu zumzet și gol. Această luptă este interactivă în sensul că nu se știe cine o va câștiga. Dar interactivitatea pentru public de aici este imaginară, deoarece nu au șansa de a influența ceea ce se întâmplă pe ecran. Singurul lucru pe care îl au este oportunitatea de a folosi experiențele pe care le-au primit în propria lor viață.