Goat este un popular [1] joc de cărți pentru patru jucători. Jocul a venit în Rusia din Germania la începutul secolului al XX-lea [2] [3] . Există multe variante de reguli [4]
Dacă un jucător are 4 cărți de aceeași culoare de la prima distribuție, atunci are loc o redistribuire.
„Capra” se joacă de patru – două echipe: două câte două. Jucătorii echipei stau la masă în cruce, unul față de celălalt.
Se folosește un pachet de 36 de cărți, iar 32 de cărți sunt jucate direct [5] , iar patru „șase” joacă rolul unui fel de tablou de bord care numără așa-numitele „perechi”. Scopul jocului este de a muta tabela de marcaj cu 6 „perechi” mai repede decât adversarul: în acest caz, se numără o victorie. „Pereche” este o linie cu două desemnări de costum pe corpul celor șase.
La începutul fiecărei runde, dealerul amestecă cărțile și îl întreabă pe cel care efectuează primul apel dacă se va „lăuda” (vezi mai jos) sau doar un pachet de 32 de cărți ar trebui să fie împărțit tuturor celor patru participanți simultan (opt cărți). fiecărui jucător). Cel care a primit ultima laudă distribuie cărți.
În timpul jocului, sunt îndeplinite două sarcini: înscrieți numărul maxim de puncte și prindeți regina treftelor cu o simulare.
Toți jucătorii joacă culoarea cu cea care vine (dacă costumul lipsește, atunci puteți debara o carte sau puteți învinge cu un atu).
Dacă cel care intră „se laudă”, atunci poate merge și cu atuuri.
Scopul jocului este de a înscrie cât mai multe puncte (nu trucuri). Fiecare card are propria sa valoare:
Întregul pachet conține astfel 120 de puncte, iar toate vor merge la banca uneia sau celeilalte echipe la sfârșitul mâinii.
Atu permanent:
Cel mai înalt ca putere dintre atuurile: „shamok” (7 cluburi), apoi doamnele, apoi valecii.
Ierarhia internă a reginelor și a valeților în forță este următoarea: ciomete (cele mai vechi), apoi pică , apoi inimioare , apoi diamante .
În cazul în care toate cele 4 atuuri se întâlnesc într-o singură mită, cel mai puternic dintre ele ia mită. Orice carte care nu este atu este întotdeauna mai slabă decât orice atu. Dacă există 3 sau mai puține atuuri în interiorul unui truc, trucul va fi luat și de cel mai puternic dintre atuuri. Dacă nu există un singur atu în interiorul unei mită, mită este luată de cea mai puternică dintre cărțile din culoarea cu care a început apelul. Exemplu:
Dacă în timpul jocului vreun jucător trage 4 ași, atunci jocul se oprește și victoria revine acestui jucător, așa-numitul „Rege Capra”
Acest truc este luat de jucătorul #2 (și punctele sale sunt adăugate la banca echipei de jucători #2 și #4, în timp ce banca echipei de jucători #1 și #3 nu este schimbată). Dacă adversarul bănuiește că jucătorul are 4 inimi, îl poate urmări în timpul jocului, iar dacă se găsesc viermii, infractorul va fi pedepsit cu 4 puncte de penalizare. Următoarea înregistrare este făcută de jucătorul numărul 2, ca luând mită.
Jocul are multe soiuri.
Jucătorul care face prima mișcare în această mână poate să se declare „lăudat”, adică să indice cum să distribuie un pachet mixt, sau să nu „se laudă”, ci pur și simplu indică să distribuie un pachet de 8 cărți fiecărui jucător, spunând „ joaca” sau „ofertă”. „Hvalenka” poate fi de următoarele tipuri: pantaloni, pantaloni dubli, vesele, oglindă și altele.
Când anunță „pantaloni”, „lăudărosul” primește două cărți - una de jos și una din partea de sus a pachetului. Se uită la ele, dar nu le arată nimănui, în timp ce jucătorul trebuie să atribuie un costum de atu. Dacă au venit atuuri permanente sau ași, el le pune deoparte fără să intre și cere „mai mult”. Primește din nou o carte din partea de sus și de jos a pachetului, se uită din nou. Drept urmare, celor care se laudă li se atribuie cărți bune, iar prima carte (poate oricare dintre cele 2 care au venit), care nu este nici un as, nici un atu permanent, este așezată orbește pentru ei - se face prima mutare. . Dacă „lăudarea” are noroc și a marcat deja 8 cărți bune (toți așii și atuurile permanente), el continuă să-și pună coechipierul. În acest caz, el va ști ce cărți i-a predat partenerului său, iar acest lucru îi va fi dificil să contracareze echipa adversă. Puteți transfera doar atuuri permanente sau ași.
Al doilea jucător, urmând aceeași schemă, scoate cărți bune pentru el și face și o mișcare cu prima carte, care nu este un atu permanent, dar poate deja să bată cu un as. În același timp, el nu vede cartea de pe care a intrat primul jucător și dacă, la următoarea primire a două cărți, ambele se dovedesc a nu fi nici un as, nici un atu permanent, nu va ști pe care să fie. pus pentru a întrerupe mita. În acest caz, dacă al doilea jucător din echipă avea deja cărți transferate de la primul, atunci înainte de a accepta celelalte două cărți de la dealer, trebuie să își verifice cărțile. Dacă există un as (as), atunci el trebuie să învingă laudele cu el și doar jucătorul care îl urmează ia cărțile de la dealer.
Al treilea și al patrulea jucător acționează în același mod, dar își întind deja cartea într-un turn în aer liber. Puteți aranja orice cărți, cu excepția atuurilor.
După ce toată lumea a intrat, se dezvăluie cartea de „lăudărose”. Și se decide cine a executat mita. Cel care ia mita face a 2-a mutare. Restul pachetului de cărți este distribuit în mod egal între jucători.
Este clar că a suna de la zece înseamnă a lua întotdeauna primul truc. Dar de multe ori cei șapte iau și primul truc, deoarece adversarii pun cărți mai puternice de culoare greșită.
Oponenții nu pot fi siguri când joacă „pantaloni” că partenerii lor iau cărți corecte atunci când împart cărți. Dacă există vreo îndoială, puteți „deschide cu două perechi”: adversarul este forțat să-și deschidă cărțile. Dacă se dovedește că a încălcat regulile, echipa sa este penalizată cu pierderea a două runde, adică poziția tabloului de marcaj de șase este deplasată cu două linii. Cu toate acestea, dacă suspectul, după ce a deschis cărțile, și-a arătat nevinovăția, echipa de îndoielnici primește o penalizare de două perechi.
Lăudarea ia patru cărți deodată - două din partea de sus și două din partea de jos a pachetului. În același timp, atingerea unei situații astfel încât să obțină cel puțin un nu un as și nu un atu permanent se realizează mai rapid, de obicei la prima încercare. În caz contrar, totul seamănă cu pantalonii obișnuiți , cu excepția faptului că o carte este așezată în „întuneric”, iar cealaltă în „deschis”. Intrarea în runda a doua aparține jucătorului care a câștigat trucul de pe cartea de gol.
„Lăudarea” ia pachetul amestecat, îl mută în orice loc dorit, ia stratul superior de cărți deplasat și întoarce cartea de jos spre el. Dacă această carte este un atu permanent, el o ia pentru el însuși (punând-o cu fața în jos pe masă). De îndată ce apare prima carte care nu este atu, el execută o intrare deschisă cu ea (nu are rost să ascunzi cartea de intrare - inamicul, spre deosebire de pantaloni sau pantaloni dubli, nu are niciodată opțiuni pentru alegerea unui răspuns). În unele companii se folosește (și se recomandă în general) ca în practică jucătorul să nu se uite la stratul de cărți luat, deoarece în acest caz va vedea următoarea carte rămasă când intră și va avea informații că este în pachet. . Prin urmare, stratul deplasat luat trebuie pus pe masă, iar cardul de jos trebuie scos unul câte unul. După ce jucătorul intră, stratul rămas revine în restul pachetului și pachetul este transmis următorului partener din cerc, care efectuează aceleași acțiuni.
Dacă prima intrare este făcută de un as, o astfel de mită nu poate fi întreruptă. O carte slabă, ca un șapte, poate face cu ușurință o șmecherie dacă cei trei jucători rămași joacă în afara costumului.
Repartizarea cărților are loc după cum urmează: „lăudarea” determină ordinea de deschidere a distribuirii cărților (puteți deschide 3 sau 4 distribuții, după acordul partenerilor): de exemplu, „lăudarea” indicată 2-5-6. Aceasta înseamnă că distribuirea are loc după cum urmează: mai întâi, toată lumea într-un cerc, câte o carte; se deschide al doilea cerc, al cărui mai puternic - îl ia; apoi a 3-a și a 4-a mâini cu fața în jos, iar a 5-a și a 6-a mâini cu fața în sus, a 7-a și a 8-a mâini cu fața în jos din nou. După aceea, „lăudarea” desemnează un atu și jocul este jucat. Apoi punctele sunt calculate în consecință.
Distribuitorul, după înlăturare, distribuie trei cărți la rând celor care se laudă și câte trei cărți jucătorilor rămași, pe rând. „Boasting” desemnează un atu și pleacă (mai mult, de toate trei ori el este „apelant”). Apoi, a doua distribuție (din nou, „lăudarea” atribuie un atu - este posibil și un „fără vârf” - dacă toate doamnele și valeții sunt la îndemână) și a treia (aici restul cărților sunt 2 pe jucător)
Distribuitorul, după decolare, distribuie trei cărți la rând „lăudăroșilor” și trei cărți fiecare jucătorilor rămași pe rând. „Lăudarea” desemnează un atu. După aceea, mutarea este transmisă următorului jucător în ședință („lăudarea” se află pe „ultima mână”). De toate trei ori, jucătorul care se află lângă cel așezat este „intrusul”. Apoi, a doua distribuție (din nou, „lăudarea” atribuie un atu - este posibil și un „fără vârf” - dacă toate doamnele și valeții sunt la îndemână) și a treia (aici restul cărților sunt 2 pe jucător).
Cărțile sunt împărțite de echipe. La rândul său, sunt împărțite 5 perechi: 1 carte pentru echipa „lăudăroșie”, a doua pentru echipa dealer-ului, a șasea pereche este dezvăluită: cine are o carte mai puternică ia toate cărțile de la masă (adică 12 piese) , apoi fiecare în cerc - în carte și din nou 5 perechi pe echipă, iar a 6-a este deschisă și în final câte o carte pe jucător. „Lăudarea” desemnează un costum de atu și jocul este jucat. Apoi punctele sunt calculate.
Distribuirea cărților se efectuează mai întâi, câte o carte pentru fiecare jucător, apoi - pe echipă, 12 perechi, ultima (a 12-a pereche) este dezvăluită: cine are o carte mai puternică, ia toate cărțile de la masă (adică, 24 de cărți), și în final pe cardul de pe jucător. „Lăudarea” desemnează un costum de atu și jocul este jucat. Apoi punctele sunt calculate.
Distribuitorul, după ce ridică, distribuie trei cărți la rând „laudărului”, apoi una strălucește, dacă este aprins un atu, atunci se schimbă de la aceste 3 cărți la una fără atu, dacă toate atuurile sunt în mână, atunci cel mai mic dintre ei va fi așezat, este, de asemenea, imposibil să puneți un as dacă există o carte mai mică, dacă o carte simplă este deschisă, atunci rămâne și distribuția continuă mai departe, adică următorul jucător este dat de asemenea trei cărți, iar al patrulea strălucește, și așa mai departe într-un cerc, doar 2 cercuri, iar după laudă, vor fi 6 cărți la îndemână. Cel care a luat ultima dată mita începe să meargă.
Dacă „lauda” nu a fost anunțată la acest cal, iar unul dintre jucători avea:
apoi el, după bunul plac, le poate prezenta și cere o redistribuire a cărților. După o reluare la acest cal, „lauda” nu mai este permisă. Dacă, după redistribuire, orice jucător a găsit opțiunile de mai sus printre cărțile sale, atunci se face o altă redistribuire. Dacă un re-transfer este declarat din motivele indicate și pentru a treia oară, acesta nu se efectuează, iar echipa al cărei jucător a intervenit cu toate cele trei hărți este considerată a pierdut această rundă (o „pereche” a fost pierdută) - tabela de marcaj dintre adversari se deplasează cu un rând mai aproape de victorie. Dacă un jucător are 5 cărți identice, atunci acesta nu este un mulligan.
Jocul este împărțit în runde, iar rezultatul fiecărei runde poate fi:
Procesul de a trage un cal este următorul: unul dintre jucători (care are cea mai mică carte de atu - cele opt crose) - jucătorul numărul 1 - intră, adică așează deschis o carte în centrul mesei. Adversarul care stă în stânga sa (jucătorul numărul 2) trebuie să pună deasupra una dintre cărțile sale de culoarea cerută, iar dacă nu este, atunci orice altă carte (cu excepția unei excepții, vezi paragraful „ Interzicerea parțială a scoaterii un as ”). În acest caz, jucătorul însuși decide dacă să meargă cu un atu („loviți”, „apăsați”) sau orice carte dintr-un costum care nu este atu („bacșiș”, „demolare”). Apoi mutarea este făcută de următorul jucător - nr. 3, iar apoi ultimul - nr. 4. În funcție de a cărui carte a fost mai puternică, se ia mită. Mita sunt însumate de membrii echipei (banca nr. 1 - jucătorii nr. 1 și nr. 3 (cum se spune „roșu”, deoarece 6 lor de pe tabela de marcaj este un diamant și o inimă), iar banca nr. 2 - jucătorii nr. 2 și nr. 4 ("negrii", deoarece 6-urile lor de pe tabela de marcaj sunt bâte și pică)).
Dacă doi aliați au patru regine în mâini.
La următorul cal, primul apel este făcut de jucătorul echipei care a câștigat calul anterior. Care dintre cele două - decid după ce se uită la cărțile lor după distribuire.
Fiecare carte are putere și valoare .
Cu un astfel de număr de atuuri, fiecare jucător are în medie mai mult de 2 atuuri în mână (32/14=~2,3). Și, cu toate acestea, există situații în care un anumit jucător are doar unul sau două atuuri după distribuire. Până la începerea jocului, un jucător cu una (sau 2) cărți de atu poate anunța cu voce tare „Dau ultimul atu!” (plec) (sau poate să nu facă asta, deși acest lucru este neproductiv). Coechipierul său poate să fie de acord cu schimbul și să spună „continuați” cu voce tare sau să respingă schimbul (chiar dacă este contraproductiv) și să spună „nu!”. Dacă schimbul este solicitat și aprobat, partenerii își transferă în secret unul sau două cărți unul altuia. În acest caz, schimbul de primire trebuie să transfere orice card care nu este atu celui solicitat. Dar dacă inițial are toate atuurile și nu are de ales, trece unul sau 2 dintre atuurile.
După o astfel de operațiune, toți jucătorii știu care dintre ei nu are atuuri (sau are unul, iar apoi partenerul său are toate cărțile în mâini - atuuri).
Cu procedura de mai sus, frauda este posibilă. O echipă îndoielnică poate deschide cu două perechi (vezi mai jos).
Dacă nu a existat încă o singură intrare într-un costum, atunci asul acestui costum este interzis să fie „doborât” atunci când joacă mită dacă jucătorul nu are culoarea cerută. Exemplu:
Înainte de începerea jocului, jucătorul nr. 4 a renunțat la ultimul atu, adică nu are atu . Jucătorul #1 intră cu Asul de inimă . Jucătorul #2 dă jos un zece de inimi . Jucătorul 3 vede că nu are viermi. Și mita este deja a echipelor nr. 1-nr. 3. În consecință, este de dorit ca jucătorul nr. 3 să pună cât mai multe puncte în această mită, evident cu partenerul său. De exemplu, ar vrea să pună asul de pică. Dar vârfurile apusului nu au fost încă. Prin urmare, nu are dreptul să pună asul de pică („demolează”), ci trebuie să pună o altă carte. El pune asul de trefte, pentru că era deja o intrare în club . Jucătorul #4 îl doboară pe Regele Inimilor .La finalul mâinii sunt luate în considerare băncile ambelor echipe. Dacă echipele au marcat câte 60 de puncte fiecare, această situație se numește „ouă”. Tabloul de marcaj, care este folosit ca șase, nu își schimbă starea. La sfârșitul jocului, jucătorii echipei învinse vor fi declarați nu doar „capre”, ci „capre cu ouă”, ceea ce este considerat mai rușinos.
Dacă una dintre echipe a marcat de la 61 la 89 de puncte (cealaltă, respectiv, de la 59 la 31 de puncte), echipa cu cel mai mare punctaj se consideră că a câștigat runda. În acest caz, tabela sa de șase se mișcă pe un rând, în timp ce tabela de marcaj a echipei care pierde nu se schimbă. Suma de 31 de puncte se numește „salvat”, deoarece tastând-o, echipa scapă de o dublă înfrângere.
Dacă una dintre echipe a marcat de la 90 la 120 de puncte (cealaltă - de la 30 la 0 puncte), dar în același timp a doua echipă a luat cel puțin un truc (deși cu 0 puncte înăuntru), echipa lider își schimbă tabela de marcaj. cu două rânduri, în timp ce tabela de marcaj a echipei învinse nu se modifică.
Dacă o echipă a marcat 120 de puncte și a luat toate cele 8 trucuri, iar a doua nu a luat un singur truc, această situație se numește „lucy”: tabloul de marcaj al echipei care pierde este resetat la poziția de start, adică toate realizările sale în jocul este resetat. În primul joc al jocului, acesta este considerat „capră uscată” și câștigat într-o singură mișcare. Trebuie să distribuiți în ordine.
După ce tabela de marcaj a uneia dintre echipe trece pe linia a șasea - este declarat câștigător, iar învins - „capre”. „Caprele” se urcă sub masă și „bâlhează” - aici se termină jocul.
Dacă echipa lider era deja pe a cincea linie a tabelului de șase înainte de runda finală câștigătoare și a luat mai mult de 89 de puncte în calul final (adversarii nu au ajuns la „salvare”), atunci învinșii sunt declarați nu doar „capre”, dar „capre cu coadă”, ceea ce este mai rușinos.
Dacă au fost și „ouă” în petrecere, atunci „o capră cu ouă și cozi”. O rușine totală pentru învinși, la care aceștia din urmă răspund uneori că „capra trebuie să fie cu ouă, altfel nu e capră”.
Dacă nu sunt găsiți patru jucători, este posibil să jucați trei împreună - „cu blindul” (sau, ceea ce este la fel, cu „manichinul”). În acest caz, unul dintre jucători nu are partener, ci pur și simplu introduce pe rând cărțile unui partener inexistent și nici el, nici adversarii nu văd setul „orb” de cărți.
Dacă nu există a patra, atunci poți juca cu Regina de Pică, în acest caz ei joacă doi împotriva unu, fără laude. Cel la care a căzut regina de pică joacă singur și desemnează un atu. Fiecare numără puncte pentru el însuși.
Chiar și un începător în jocul „caprei” devine imediat clar că este extrem de important să știi ce cărți are coechipierul tău și care nu. De exemplu, ai o mulțime de viermi pe mâini. Dacă un coechipier nu le are, el, văzând intrarea ta de la as, va „apăsa” cu un atu, în timp ce adversarii evident au inimi și vor fi obligați să le joace. Echilibrul atuurilor este, de asemenea, foarte important - având o mulțime de atuuri slabe, puteți, prin inițierea unei abordări „atu”, să eliminați toate cărțile atu ale adversarului din joc și să rămâneți proprietarul monopolului rămas. etc.
Cu toate acestea, orice conversație în timpul jocului este interzisă. Prin urmare, în arsenalul trișorilor , pe lângă trucurile obișnuite (cum ar fi pachetele de cărți marcate), există și un acord privind semnele secrete pentru un coechipier despre cărțile disponibile.
De exemplu, o mișcare abia vizibilă cu degetul arătător al mâinii drepte înseamnă că persoana care arată are un „primul” - regina bâtelor, cel mai puternic atu. Degetul mijlociu al mâinii drepte indică prezența reginei de pică, degetul inelar - un vierme, degetul mic - un tamburin. Mișcarea acelorași degete ale mâinii stângi indică prezența mufelor. Ca și cum ar fi proeminent accidental degetul mare al mâinii drepte - despre prezența unui as de tamburine - un atu destul de slab, dar care poartă o mulțime (11) de puncte. Ca din întâmplare, sprâncene ridicate - prezența unui as de inimă etc.
Decodificarea acestor semne este cunoscută de mulți jucători, dar o pereche de ascuțitori, care joacă în aceeași echipă, pot conveni în prealabil asupra unui gest care inversează astfel de semne, iar acesta poate fi, de exemplu, atingerea unui partener cu piciorul sub. masa.
Prin urmare, nu se recomandă categoric ca începătorilor să se așeze să se joace „capră” cu străinii pentru bani.
jocuri de noroc | |
---|---|
Jocuri cu zaruri | |
Păcănele | |
Jocuri de cărți | |
Concepte înrudite | |
istoric | jocuri de societate incas |