Cultura jocurilor pe calculator

Cultura jocurilor pe calculator  este o subcultură larg răspândită care a apărut ca urmare a apariției și creșterii popularității jocurilor pe calculator .

Reprezentanții acestei subculturi sunt jucătorii  - oameni care joacă jocuri pe calculator și contribuie la răspândirea lor în cultura populară .

Demografie

În 2018, în lume există 2,3 miliarde de jucători, dintre care 35% sunt bărbați între 21 și 50 de ani, iar 28% sunt femei de aceeași vârstă. [1] În Statele Unite, care este una dintre cele mai populare piețe pentru jocuri video [2] , un studiu realizat de Entertainment Software Association a constatat că cel puțin 67% dintre gospodăriile din țară dețin un dispozitiv conceput pentru jocuri pe calculator. [3]

În Rusia

La momentul anului 2012, un studiu realizat de Mail.Ru Group a constatat că ponderea femeilor în rândul jucătorilor ruși (54%) era mai mare decât proporția bărbaților (46%), femeile preferând jocurile pe rețelele de socializare, în timp ce single-player jocuri de calculator pentru computer personal . [patru]

Conform rezultatelor aceluiași studiu:

„În Federația Rusă, o parte semnificativă a jucătorilor sunt persoane cu vârsta cuprinsă între 18 și 36 de ani; cu toate acestea, alte grupe de vârstă joacă și jocuri pe calculator. Astfel, 14% dintre fanii jocurilor client sunt persoane cu vârsta de 46 de ani și peste, iar pentru jocurile offline pe computer și jocurile sociale, proporția jucătorilor de această vârstă este și mai mare. În general, vârsta medie a unui jucător de computer este de 34 de ani.” [patru]

Specificul culturii

Spre deosebire de membrii unor subculturi precum goții sau punkii , jucătorii nu au mărci de identificare evidente care să-i coreleze cu cultura jocurilor pe calculator, totuși, la întâlnirile de jucători activi, jocurile de rol sau convențiile de jocuri (de exemplu, Igromir ), pot observa o serie de caracteristici ale jucătorilor.

„În primul rând, jucătorii vorbesc un anumit jargon, deoarece joacă anumite jocuri care conțin termeni specifici. Jucătorii au, de asemenea, o serie de ritualuri: se reunesc pentru a juca jocuri și dețin adesea ediții speciale de jocuri video, dispozitive de jocuri, cărți bazate pe un anumit joc, postere și alte accesorii care indică apartenența la cultura jocurilor. Jucătorii sunt adesea prezenți pe site-uri web de jocuri și forumuri de discuții care creează spații virtuale speciale, separate. Aceste descrieri ale culturii jocurilor sunt apropiate de fenomenul fandom și, în plus, fandom-urile care au apărut din popularitatea operelor de genuri science fiction, fantasy și horror se suprapun adesea cu cultura jocurilor video. [5]

O trăsătură distinctivă a culturii jocurilor pe calculator este activitatea jucătorilor pe YouTube. Canalele de jocuri de pe YouTube sunt extrem de populare, așa cum o demonstrează milioanele de abonați la tutorialele de jocuri video și canalele jucăm . [6] Cel mai popular canal YouTube al lui Felix Kjellberg , PewDiePie, are 100 de milioane de abonați și este cunoscut pentru difuzarea modalităților originale de a juca jocuri video. [7]

Jocurile pe calculator în cultura populară

Jocurile pe calculator sunt prezente în diferite segmente ale culturii populare, iar jocuri precum Mario , Pac Man , The Legend of Zelda și Final Fantasy sunt denumite în mod obișnuit fenomene de cultură pop [8] care au avut un impact semnificativ asupra acesteia.

Pe baza jocurilor au fost realizate o serie de filme, printre care „ Lara Croft: Tomb Raider ”, Mortal Kombat , „ Resident Evil ”, „ Silent Hill ”, etc. În 1989, a fost lansat filmul Wizard , în care jocul Frații Super Mario. 3 a fost prezentat înainte de lansare, ceea ce a provocat o creștere a interesului pentru el în Statele Unite. [9] [10] În 2018, a fost lansat filmul Ready Player One , a cărui intriga se bazează pe rolul jocurilor video în societate și include, de asemenea, peste 100 de [11]ouă de Paște ”, adică referințe la jocurile lansate în ultimele decenii.

Motivul jocului video este prezent și în anime și manga populare, cum ar fi Dragon Drive și Sword Art Online .[ semnificația faptului? ] .

Critica

Lucrările de cercetare nu găsesc o legătură între violența în jocuri video și comportamentul agresiv [12] .

Craig Anderson , profesor de psihologie la Universitatea din Iowa , a afirmat în mod repetat impactul direct al influenței violenței în jocurile pe calculator asupra psihicului [13] , dar profesorul de psihologie la Universitatea Stetson Christopher Fergusson deschis a afirmat ca răspuns că cercetările lui Anderson sunt imperfecte din punct de vedere metodologic [14] , iar cele care se desfășoară după toate regulile, nu numai că nu găsesc o relație pozitivă între înclinația la comiterea infracțiunilor, ci, dimpotrivă, găsesc una negativă. [15] .

Unii susțin că jocurile înlocuiesc realitatea pentru oameni și îi fac pe jucători să se simtă mai confortabil în realitatea virtuală decât în ​​lumea fizică. . Există, de asemenea, o prevedere conexă conform căreia jocurile video îi fac pe jucători asociați și împiedică comunicarea live [4] . Pentru a respinge acest lucru, au fost citate rezultatele unui studiu realizat de Mail.ru Group:

„În general, marea majoritate a respondenților joacă jocuri cu cineva din mediul lor social. Dar dacă jocurile online sunt jucate cel mai des cu unul dintre prieteni și cunoscuți, colegi de clasă, atunci ei preferă să joace jocuri offline, în primul rând, cu membrii familiei. 32% dintre jucătorii online joacă cu colegii de muncă.” [patru]

Vezi și

Literatură

Note

  1. Tom Wijman. Raportul Newzoo 2018: Perspective asupra  pieței globale a jocurilor de 137,9 miliarde de dolari . Newzoo (20 iunie 2018). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 13 octombrie 2018.
  2. Top 100 de țări/piețe în funcție de  veniturile din joc . Newzoo (2018). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 30 martie 2016.
  3. Asociația de software de divertisment. [ http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Essential Facts About the Computer and Video Game Industry]  (engleză)  (link nu este disponibil) (aprilie 2017). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 19 februarie 2018.
  4. ↑ 1 2 3 4 Grupul Mail.Ru. Piața jocurilor din Rusia (2012). Preluat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 6 decembrie 2020.
  5. Frans Mäyrä. O introducere în studiile jocurilor: jocuri în cultură . - Londra: SAGE Publications Ltd, 2008. - P. 13-29. — 208 p. — ISBN 9781412934466 . — ISBN 9781446214572 .
  6. Travis Clark. Cele mai populare 11 vedete YouTube din jocurile de noroc – unele dintre ele au câștigat peste 10 milioane de dolari anul trecut . Business Insider (14 februarie 2018). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 13 octombrie 2018.
  7. PewDiePie . YouTube. Preluat la 31 august 2019. Arhivat din original la 5 octombrie 2013.
  8. Jordan Minor. Jocuri video care au influențat  cultura pop . Geek.com (17 aprilie 2018).  (link indisponibil)
  9. Matti, Michele. Jurnalul NES: Vrăjitorul. - Nintendo Power . — Nintendo . - S. 90.
  10. Vizionarea Vrăjitorului -  IGN . Preluat la 31 august 2019. Arhivat din original la 31 august 2019.
  11. Serghei Ageev. Absolut fiecare referință și ouă de Paște în Ready Player One (lista actualizată) . FATCATSLIM (2 aprilie 2018). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 13 octombrie 2018.
  12. Whitney DeCamp, Kevin Daly. „Cauzal sau fals: Utilizarea potrivirii scorului de înclinație pentru a detașa relația dintre jocurile video violente și comportamentul violent”  //  Computers in Human Behavior  : Academic Journal . — Western Michigan University : Elsevier , 2012. — Iulie ( iss. 28 , nr. 4 ). - P. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . - doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Arhivat 20 octombrie 2020.
  13. Craig A. Anderson. Audierea Comisiei de Comerț din Senatul SUA privind „Impactul violenței interactive asupra copiilor”  (engleză)  (link nu este disponibil) (21 martie 2000). Consultat la 12 octombrie 2018. Arhivat din original la 11 aprilie 2016.
  14. Peckham, Matt. Violența în jocuri: o conversație cu Christopher Ferguson, prima parte . Washington Post (6 noiembrie 2008). Preluat la 1 iulie 2015. Arhivat din original la 26 martie 2017.
  15. Vladimir Kudryavtsev, cercetător junior la Institutul pentru probleme de aplicare a legii de la Universitatea Europeană din Sankt Petersburg . Jocurile învață lucruri rele  : [ arh. 18 ianuarie 2021 ] // Vedomosti  : electr. ed. - 2019. - 6 iunie.