Întâlni

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 10 mai 2018; verificările necesită 16 modificări .
Encounter LLC
Tip de Societate cu răspundere limitată
Baza 2004
Locație  Belarus :Minsk
Cifre cheie Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov
Industrie dezvoltare software , organizare de recreere și divertisment
Produse Software de jocuri, serviciu de jocuri prin intermediul rețelei de informații
Site-ul web www.en.cx

Întâlnire  ( rus. Întâlnire  - „întâlnire aleatorie”, „prima experiență”, „coliziune neașteptată” ) este o rețea internațională de jocuri de oraș active.

De asemenea, acest cuvânt are sensul de „luptă” [1]  - acesta este numele jocului , datorită ideii căreia a apărut acest proiect.

Istorie

Regulile moderne au fost dezvoltate de Ivan Maslyukov în 2001 , ca parte a proiectului Scrum [2] . Încă de la primele jocuri, „Fight” a câștigat rapid atenția tinerilor. Ivan a petrecut câteva luni rulând jocuri pe cheltuiala lui, precum și dezvoltă software pentru rularea jocurilor. Până la sfârșitul anului 2001, a oprit proiectul [3] .

La începutul primăverii anului 2002, Ivan a început să caute parteneri care să fie gata să continue finanțarea proiectului de creare a unui pachet software universal pentru jocuri. Furnizorul de internet din Minsk Belinfonet a fost de acord să devină partener al Skhvatka. În iunie 2002, jocurile Scrum au fost repornite. Jocurile urbane au devenit populare în rândul tinerilor.

Studenții din Minsk, care odată nu jucau „cazacii-tâlhari” în copilărie, acum cinci ani au venit cu un joc care le-ar permite să petreacă timpul împreună într-un mod interesant, dar nu ar necesita costuri materiale semnificative. Este puțin probabil să se aștepte ca în curând urmașii lor să treacă peste granița de stat și să prindă rădăcini în mai multe orașe rusești deodată: de la Moscova și Sankt Petersburg până la Rostov-pe-Don și Kaliningrad.Dmitri Nadezhdin, ziarul Komsomolskaya Pravda, 1 noiembrie 2007 [4]

În 2004, au apărut dezacorduri între Ivan Maslyukov și Belinfonet, legate de dezvoltarea strategică a proiectului Skhvatka. Ivan a căutat să creeze un adevărat model al lumii în miniatură, în care o comunitate de oameni extraordinari, veseli și activi dorește să se dovedească în cel mai bun mod posibil, se străduiește să dezvolte abilitatea de a gândi prin ghicitori și sarcini. Pentru Belinfonet, jocul „Lupta” a existat doar ca proiect comercial de promovare a bunurilor și serviciilor companiei.

La început, jocurile s-au jucat singur, apoi cu furnizorul de internet Belinfonet. Dar opiniile noastre au fost diferite. Și am decis să-mi creez propriul brand Encounter, în care „Fight” a fost inclus ca unul dintre jocuri [5] .

Ivan Maslyukov nu și-a putut proteja drepturile de autor pentru marca Skhvatka, ceea ce a dus la apariția a numeroase proiecte „clone”. Drept urmare, a creat un nou proiect Encounter [6] . Furnizorul de internet Belinfonet a înregistrat numele jocului „Fight” ca marcă comercială  în 2002 [7] , iar Ivan Maslyukov - „Encounter” în 2004 [8] .

Konstantin Glushakov , care a creat software-ul ("motor") "Skhvatka" de la zero, a condus un grup de programatori care dezvoltă și susțin în prezent platforma software Encounter.

Jocurile sub marca Encounter au loc în Rusia , Ucraina , Belarus , Marea Britanie și alte țări [9] [10] .

În Rusia, jocurile interactive urbane au apărut în 2005 - aproape simultan la Moscova au existat „Luptă” și „Întâlnire”, iar în Sankt Petersburg - „Patrula”.Revista „Banii” nr 34 (640), 3 septembrie 2007 [11]

În 2008, noi tipuri de jocuri urbane au fost adăugate la Skirmish și Brainstorming : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . În 2009, Videohunt a apărut în lista de jocuri .

În același an, o carte despre jocurile urbane, Întâlnirea. Night extreme”, scris de Ivan Maslyukov [12] [13] .

La 28 iulie 2009 a fost publicată prima versiune a „Declarației generale” [14] [15] , care reglementează structura relațiilor în rețeaua „Întâlnire”.

În vara anului 2009, rețeaua internațională de jocuri urbane „Encounter” a acționat ca partener al Forumului Educațional All-Rusian „Seliger-2009”. În cadrul programului „Leadership” și „Teritory” participanții la forum au luat parte la diferite tipuri de jocuri „Encounter” [16] .

În decembrie 2009, s-au finalizat filmările și editarea filmului documentar despre jocurile urbane Encounter: The Will to Live [17] [18] .

La mijlocul anului 2010, editura „ Helikon Plus ” a publicat o colecție de povestiri „Planet Encounter”, scrise de participanții direcți la evenimentele bazate pe jocurile trecute „Encounter” [19] .

În iulie 2010, organizatorii Întâlnirii au vizitat din nou Seliger pentru a organiza mai multe jocuri pentru participanții la forum [20] .

Pe 21 august 2010, proiectul All-Russian Red Quest a fost lansat pe platforma software Encounter. Prima etapă a proiectului s-a desfășurat în cinci orașe: Novosibirsk , Ekaterinburg , Kazan , Sankt Petersburg și Moscova , care au găzduit jocuri de picior de la organizatorii jocurilor Encounter din aceste orașe. Potrivit site-ului web al proiectului, sunt înregistrați peste 1 milion de participanți [21] [22] .

Din ianuarie 2011, rețeaua ucraineană de jocuri urbane Quest.ua a început să lucreze la complexul software și hardware Encounter [23] .

„Encounter” la începutul anului 2011 a anunțat structurarea companiei. Dezvoltarea va avea loc sub brandul comun Encounter în trei domenii: o agenție de jocuri, o agenție digitală și o rețea de jocuri urbane [23] .

Pe 7 februarie 2018, Ivan Maslyukov a transferat drepturile de administrare a jocului Encounter proprietarului domeniului din Moscova Anton Korzukov (Korzuk). De asemenea, administrația a inclus: Dmitri Druzhkin (DeDinc), Alexander Listikov (Luca) și Ekaterina Sadalskaya (Khanya) [24] .

În 2022, dezvoltatorii Encounter au revenit la lucru la proiect și pe 5 august 2022 s-au conectat SSL .

Suită de software și franciză

Pachetul software Encounter este o combinație de hardware și software pe baza căreia funcționează rețeaua internațională Encounter. Cu acesta, puteți desfășura o varietate de jocuri de oraș în același oraș, țară sau în întreaga lume. Toate site-urile rețelei au o singură înregistrare, adică este suficient să vă înregistrați pe un site pentru a juca în orice oraș în care se țin jocuri.

Dezvoltarea teritorială a „Encounter”, precum și a altor proiecte, are loc pe principiul francizei . Oricine poate obține o sublicență de franciză ( franciza ) pentru organizarea de jocuri, indiferent de numărul de audiență potențială a participanților și de prezența în regiune a organizatorilor deja existenți ai proiectelor Encounter și a altor jocuri de oraș.

După ce a plătit taxa unică stabilită, utilizatorul înregistrat în sistem primește drepturile „proprietarului” domeniului de nivel al treilea în zona en.cx, unde are posibilitatea de a-și organiza jocurile conform regulilor de proiectul [25] . Pentru fiecare joc jucat, autorul acestuia este obligat să transfere o anumită sumă proprietarilor de proiect, în funcție de tipul de joc („Luptă”, „Brainstorm”, etc.). Organizatorul decide independent ce tipuri de jocuri și la ce oră vor avea loc pe domeniul său și, de asemenea, stabilește valoarea taxei de participare pentru participarea la jocuri [26] .

Organizatorul colectează contribuții de la participanți și pregătește pentru ei un joc de noapte în oraș. Echipa care finalizează prima toate misiunile devine câștigătoare și primește 50% din toate contribuțiile de la toate echipele, restul de 50% merge la organizator.

Taxa per echipă este de 40-200 USD, în medie 15-20 de echipe joacă.

Administrația rețelei primește deduceri fixe pentru fiecare joc jucat (de la 15 USD la 40 USD în funcție de tipul de joc) pentru a plăti utilizarea complexului tehnic [27] .

Majoritatea organizatorilor de jocuri Encounter au o sursă stabilă de venit. Dar ei recunosc că jocurile de curse și de rol pot deveni o afacere dacă îi dedici tot timpul. Creatorul „Întâlnirii” Ivan Maslyukov a făcut exact asta:

Pentru mine, aceasta este meseria mea, școala mea, institutul meu, afacerea mea - viața mea. Cineva se realizează prin proiect și se bucură de el, cineva câștigă. Este important aici ca organizatorii să facă ceea ce le place să facă.

Maslyukov estimează volumul anual al pieței de jocuri de rol și curse de noapte din Moscova la aproximativ șase milioane de ruble - cu perspectiva unei creșteri de până la 250% pe an [28] .

Dezvoltarea rețelei de jocuri de oraș nu este doar geografică - datorită creșterii numărului de regiuni în care se desfășoară jocuri, ci și calitativ, se dezvoltă și se implementează noi formate de joc.

Tipuri de jocuri

Fiecare tip de joc, cu excepția Wet Wars, poate fi jucat singur (o persoană) sau în echipe (mai multe persoane). Fiecare echipă are nevoie de o mașină pentru a se deplasa prin oraș între obiectele jocului, un telefon mobil sau laptop cu acces la Internet pentru a primi sarcini, lanterne (de obicei jocul are loc în noaptea de sâmbătă spre duminică), walkie-talkie pentru convenabil. comunicarea între jucătorii echipei la obiecte în care comunicarea celulară funcționează instabilă.

Combat

Ideea principală a jocului este de a efectua diverse sarcini pe teren pentru o perioadă. Câștigătorul jocului este jucătorul sau echipa care finalizează mai întâi toate nivelurile. În același timp, numărul de sarcini, succesiunea executării acestora, timpul de finalizare a unei sarcini nu sunt reglementate de reguli și sunt stabilite de autori la discreția lor, spre deosebire de Dozor.Classic , unde nu poate exista o secvență de asalt. de finalizare a sarcinilor principale (sunt 5-10 dintre ele pe joc), este strict timpul pentru fiecare sarcină (90 de minute) și timpul pentru emiterea de indicii (la fiecare 30 de minute), urmat de o tranziție automată la un sarcină nouă [29] .

Se disting implicit următoarele tipuri de sarcini [30] :

În cele mai multe cazuri, sarcinile logice conțin cuvinte similare cu numele străzilor, stațiilor de autobuz și ale altor obiecte ale orașului. Ele pot fi, de asemenea, sub formă de fotografii, planuri, diagrame, fișiere muzicale și videoclipuri. Ținta sarcinii de căutare este un cod sau o cheie. Dificultatea de a găsi codul depinde de complexitatea jocului. Organizatorii creează săgeți (fie o vedere, fie două litere EN sunt plasate lângă săgeată) pentru a facilita găsirea codului. În jocurile complexe, codul poate fi într-o mină de cărbune, o uzină metalurgică, pe un turn de televiziune.

De regulă, clădirile și obiectele abandonate sunt folosite pentru această etapă a jocului. Exemplu de cod: EN36ENCOUNTER sau 11EN777

Acest tip de nivel presupune căutarea unui agent pe teren - o persoană care are informațiile necesare pentru a finaliza nivelul. Mai mult, agentul (agenții) pot fi reprezentanți ai organizatorilor sau persoane implicate. Sarcina descrie câteva semne prin care agentul poate fi identificat. În plus, este descrisă procedura acțiunilor în care agentul va emite informațiile necesare. De exemplu, el se poate dezvălui doar atunci când îi adresezi o expresie de acces. Sau informațiile vor fi disponibile jucătorilor în schimbul unui articol. După ce a găsit agentul, el poate cere jucătorilor să finalizeze o anumită sarcină. Pot exista diverse competiții la niveluri. Astfel de competiții pot fi organizate la primul nivel, când toate echipele sunt adunate sau în timpul jocului în sine. Competițiile de terminare sunt aranjate după ce toate echipele au terminat deja jocul sau la briefing-ul de dimineață. În acest caz, pentru participarea cu succes la competiție, echipei i se va acorda timp bonus, care se scade din timpul total petrecut în joc. De exemplu, echipele trebuie să aranjeze cea mai lungă linie de îmbrăcăminte posibilă. Acestea sunt niveluri, a căror trecere poate fi asociată cu un anumit risc pentru sănătatea jucătorilor. Cel mai adesea, aceasta este o căutare a unui cod la obiectele înalte, unde pentru a accesa locul potrivit, trebuie să mergeți de-a lungul grinzilor, pereților și să vă îndreptați spre locuri greu accesibile. Organizatorii declară că acordă o atenție deosebită siguranței jucătorilor de la astfel de niveluri, asigură instrucțiunile și asigurările necesare pe parcursul execuției nivelului [14] . Completarea nivelurilor de acest tip este în mod necesar asociată cu deranjarea persoanelor care, evident, nu sunt implicate în joc - trecători, polițiști, vânzători, dirijori. Nivelurile agenției devin adesea niveluri „teroriste”. „Terorismul telefonic” este, de asemenea, răspândit, atunci când trebuie să apelați un număr mare de abonați pentru a găsi numărul potrivit. La acest nivel, este imposibil să obțineți codul final fără ajutorul coordonatorilor sau analiștilor aflați la sediu. O astfel de sarcină poate fi emisă ca subnivel. Jucătorii de teren pot obține anumite informații, care sunt prelucrate în continuare de sediu. Nivelurile de coordonatori sunt create pentru ca sediul central să participe activ la procesul de joc. În timpul jocului, coordonatorul nu trebuie să fie acasă la computer sau în clubul de internet. Poate fi orice jucător din echipajul de teren, puteți primi sarcini folosind un laptop, comunicator sau telefon mobil (fiecare domeniu de joc are o versiune WAP ).

Există mai multe secvențe posibile pentru finalizarea nivelurilor [31] :

Toate echipele parcurg nivelurile în ordinea în care sunt introduse pe site. Adică, echipa îndeplinește secvențial sarcinile jocului: fără a trece de nivelul actual, nu poți obține următoarea sarcină. În mod implicit, se formează un tabel cu o secvență aleatorie de trecere pentru toate echipele, cu toate acestea, organizatorul are posibilitatea de a edita ordinea de trecere a nivelurilor individual pentru fiecare echipă. Toate echipele trec prin niveluri în ordine aleatorie. Dacă este setată o „secvență aleatorie”, atunci nici autorii scenariului nu știu în ce ordine vor fi date sarcinile uneia sau alteia echipe. Echipa primește toate sarcinile în același timp. În acest caz, echipa decide în ce ordine să finalizeze misiunile. Avantajul echipei este cel mai mare număr de echipaje pentru a finaliza rapid toate sarcinile jocului.

Fotografie extremă

Este necesar să se efectueze mai multe cadre în scenă conform condițiilor strict specificate. Sarcina descrie cât mai detaliat posibil ceea ce ar trebui să fie arătat în imagine. Fiecare sarcină se rezumă la crearea artificială a unei situații extreme, non-standard, adesea amuzante, care trebuie surprinsă cu o fotografie. Calitatea fotografiilor în sine nu este luată în considerare și, spre deosebire de „Vânătoarea de fotografii”, principala problemă este să veniți cu „cum” și „unde” să faceți o fotografie, în timp ce „ce” ar trebui să fie reprezentat pe cadru. este clar definit în prealabil de către autorii jocului. Astfel, pentru a obține fotografia cerută, echipa trebuie să depășească dificultățile puse în sarcină, de exemplu: să găsească un elicopter pe care să te urci sau o pistă de bowling care să lase o persoană goală să intre; afla cine poate merge pe apa si care fata va fi de acord sa se rade in cap.

Pentru a participa, aveți nevoie de o cameră digitală și de o conexiune la internet pentru a primi sarcini pe site-ul jocului și pentru a încărca fotografiile pe care le-ați făcut.

Este de dorit să existe două sau mai multe echipaje (mașini) pentru a se pregăti simultan pentru toate sarcinile simultan.

În mod implicit, câștigă echipa care efectuează toate loviturile cel mai repede. După ce toate instantaneele sunt încărcate pe server, autorii scripturilor încep să analizeze conformitatea instantaneelor ​​cu condițiile sarcinii. Aici, echipele pot primi atât bonusuri, cât și penalități (bonusurile și penalitățile sunt indicate clar în scenariu). Rezultatul final al jocului este însumat în 6-24 de ore din momentul încheierii jocului.

Ideea de a organiza astfel de jocuri a venit din clasicul Scramble. Astfel de niveluri erau ca niște sarcini bonus într-un joc obișnuit. Ulterior, în cadrul proiectului Encounter, a fost introdus un nou tip de joc numit „Photo Extreme”, în care fiecare sarcină consta în crearea unei fotografii cu cerințele cele mai clar definite [32] .

Exemplu de job:

Trebuie să faceți o fotografie a unei mașini care aparține listei: camion de pompieri, mașină de patrulare, ambulanță, mașină de serviciu de gaz. Această mașină trebuie să fie tractată cu un scaun de cablu (frânghie). Scaunul trebuie să fie pe roți. Un bărbat ar trebui să stea într-un fotoliu și să zâmbească cu o fericire de nedescris. Toată această fericire trebuie să fie în mișcare în viteză (viteza va fi determinată subiectiv prin estomparea fundalului). Vehiculul de tractare, cablul, scaunul și persoana din el trebuie să fie clar vizibile în fotografie. Fotografia trebuie făcută din partea laterală a unei mașini care circulă paralel cu aceeași viteză ca și construcția de mai sus. Cadrul ar trebui să se potrivească unui bărbat și să semneze că mașina aparține listei. În cadru trebuie să fie vizibile: un scaun pe roți; un mijloc de împerechere a scaunului cu mașina (lungime nu mai mică de 2 metri); semne de apartenență a mașinii la listă; un bărbat care stă pe un scaun; emoție pe față.

Vânătoare de fotografii

Esența jocului este să vânezi o fotografie bună. Aceasta este o competiție pur creativă. Acesta este un joc în care imaginația și ideile participanților au o importanță decisivă, iar timpul pentru îndeplinirea sarcinilor nu este luat în considerare. Participanților li se dau mai multe sarcini, de obicei de la 7 la 10. Fiecare sarcină este redusă la o frază scurtă sau un cuvânt, pe baza căruia trebuie să faci o fotografie. Chiar dacă principalul lucru în acest joc este ideea cadrului, calitatea fotografiei contează.

Cel mai dificil lucru este să găsești „ce” să fotografiezi. „Unde” și „cum” sunt deja mult mai ușor. La sfârșitul fiecărei săptămâni, cele mai bune 20 de fotografii sunt selectate și incluse în „recenzia foto” [33] .

Pentru a participa la acest joc, precum și la Photo Hunt, aveți nevoie de o cameră digitală și o conexiune la internet.

Mijloace de transport în jurul orașului - la discreția participanților. Puteți folosi propriul mijloc de transport sau puteți merge pe jos.

Fotografiile pot fi evaluate după două sisteme: „Autoevaluare” și „Ședință de judecată”.

Autoevaluarea este atunci când echipele înseși, care au luat parte la joc, evaluează fotografiile altor echipe. Desigur, echipa nu poate vota pentru propria muncă, dar pentru alții este pur și simplu obligată.

Şedinţa de judecată - fotografiile sunt evaluate de judecători pe o scară de zece puncte. Arbitrii sunt cunoscuți dinainte, informațiile despre aceștia sunt indicate în anunțul meciului viitor. Pot fi fotografi profesioniști, personalități creative și creative. Autorul jocului (cel care a venit cu sarcinile pentru joc) este format și din judecători.

Câștigătorul este participantul sau echipa care a primit media maximă pentru toate loviturile în total.

Ideea de a organiza un Photohunt a devenit larg răspândită datorită lui Alexei Tkachev, care din 2004 a început să desfășoare în mod sistematic astfel de jocuri (primul joc a fost organizat de el în primăvara lui 2004 la Moscova) [34] .

Memorarea în cache

Procesul de joc este similar cu geocaching -ul , dar diferă de acesta prin limita de timp și prezența indicii. Jucătorilor li se oferă coordonatele comorilor care sunt ascunse sau îngropate în oraș sau regiune. Fiecare comoară este un recipient din plastic cu un cod scris în partea de jos. În interiorul containerului pot exista premii de la organizator sau suveniruri lăsate de alte echipe care au găsit deja acest cache. Înarmați cu hărți și navigatoare GPS, participanții caută comori. Când comoara este găsită, este necesar să introduceți codul cache pe site și astfel să remediați faptul de a găsi cache-ul. Dacă dorește, participantul poate lua suveniruri și lucruri din cache și/sau poate pune ceva din el în cache. Containerele în sine nu sunt duse și pot exista destul de mult timp [35] .

Jocurile pot fi jucate oricând. Dacă un astfel de joc este disponibil pentru a fi jucat după finalizare, jucătorii pot căuta cache în afara scorului.

Pentru a participa, aveți nevoie de o conexiune la Internet pentru a primi coordonatele cache-urilor de pe site și de o lopată pentru a excava cache-urile.

Vă puteți deplasa prin oraș în orice fel. Dacă jocul necesită un navigator GPS, acest lucru va fi raportat suplimentar în descrierea jocului.

Câștigătorul este echipa (sau participantul, dacă jocul este singur), care a descoperit prima dată toate cache-urile. În procesul de căutare a cache-urilor, pot fi date sarcini bonus separate, care, la finalizare, pot oferi indicii despre locațiile cache-urilor, sau timp bonus, care afectează rezultatul final al jocului.

Wet Wars

Esența jocului este că fiecare participant este atât un „vânător”, cât și o „pradă”. Participantul primește un dosar despre „victima” pe site și începe să „vâneze” pentru el, în același timp, un alt jucător primește dosarul acestui participant. Scopul „vânătorului” este să vâneze „victima” și să o omoare literalmente - dintr-o armă cu apă. Scopul „victimei” este să nu cadă în ghearele „vânătorului” și să nu se lase „înmuiat”. Dacă participantul și-a „înmuiat” „victima”, ea îi dă codul de viață, care trebuie introdus în formularul de pe site. Deci, participantul primește un nou dosar pe site - despre persoana care a fost vânată de „victima înmuiată”. Astfel, cercul de participanți este restrâns și în finală sunt doar doi „vânători” care se vânează.

Scopul jocului este de a „înfunda” numărul maxim de „victime” de la armele cu apă și de a rămâne „nedunk”.

Puteți „uda” victima doar cu arme cu apă (pistoale, puști, mitraliere) și numai cu apă curată.

Pentru a participa la jocurile „Wet Wars”, trebuie să aveți un „certificat” - un document virtual care confirmă identitatea persoanei.

Jocurile rulează de obicei non-stop timp de câteva zile, o săptămână sau câteva săptămâni.

Pentru a participa, este necesară o conexiune la internet pentru a primi un dosar despre „victimă” și arme cu apă (pistoale, puști, mitraliere) umplute cu apă curată.

Câștigătorul jocului este vânătorul care a reușit să înmuieze cât mai multe victime în timpul alocat jocului. Dacă numărul victimelor înmuiate este același pentru mai mulți vânători, se ia în considerare timpul necesar pentru a finaliza ultimul „mokruha”.

Primul joc StreetWars a avut loc în vara anului 2004 în New York City . Prototipul său a fost pasiunea studenților locali, care, răsfățându-se în dragoste, le plăcea să tragă unii în alții cu pistoale cu apă. Dar într-o zi, doi prieteni - Franz Aliko și Yutai Albert Liao - și-au dat seama că astfel de distracție pentru copii nu mai aduce destule tari și au decis să scoată jocul din instituțiile de învățământ.

Brainstorming

Acesta este un joc pe care îl puteți juca în timp ce sunteți la computer. Jocul este similar cu jocul „ Ce? Unde? Când? » în versiunea multiplayer. Indiferent de domeniu care găzduiește un astfel de joc, acesta este jucat de echipe din diferite orașe și țări [36] . Astfel de jocuri pot fi organizate oricând, dar de obicei au loc seara sau în weekend.

Tot ce aveți nevoie pentru a participa este o conexiune la internet.

Teoretic, poți juca printr-un PDA sau chiar printr-un telefon mobil, dar practica arată că acest lucru este foarte ineficient. Jocul poate implica fișiere media mari: imagini, muzică, videoclipuri.

Câștigătorul este participantul sau echipa care va trece mai întâi de toate nivelurile (răspunde la toate întrebările).

Jocurile virtuale au apărut împreună cu clasicul Skirmish. Și acum nivelurile virtuale pot fi într-un joc real sub formă de sarcini bonus, adică sediul poate face mai ușor pentru jucătorii de teren să finalizeze misiunea prin rezolvarea unui „sediu”, adică o sarcină virtuală.

Puncte

Echipa primește puncte criptate în oraș pe site - locuri unde organizatorii au scris coduri speciale. După ce a ghicit punctul, echipa calculează ruta optimă până la punct și o urmează. După ce a găsit codul la punct, echipa îl introduce pe site și primește următorul punct. Zona de acoperire a jocului este limitele administrative ale orașului. Kilometrajul minim așteptat de către participanții la joc este întotdeauna indicat în anunțul pentru joc.

Echipa care rezolvă și vizitează toate punctele mai repede decât altele câștigă [37] .

Cache

Echipele caută cache-uri ascunse în oraș sau regiune. Un cache este un recipient din plastic cu un cod scris în partea de jos. După ce au descoperit codul, echipele îl introduc pe site și primesc astfel o ghicitoare cu următoarea cache. După ce găsesc o rezervă, participanții fac schimb de amintiri într-un mod similar cu geocachingul . Jucătorii caută cache-urile după ghicitori și descrieri ale locurilor, nu după coordonatele GPS. Aceasta este principala diferență față de Caching.

Câștigătorul este echipa (sau participantul, dacă jocul este singur), care a descoperit prima dată toate cache-urile. În procesul de căutare a cache-urilor, pot fi acordate sarcini bonus separate, care, la finalizare, pot da indicii despre locația cache-urilor sau pot oferi timp bonus, care afectează rezultatul final al jocului [38] .

În 2009, acest tip de joc a fost desființat din cauza identității „motoarelor” Caches și Skirmish.

Vânătoare video

Esența Videohunting este o abordare creativă a filmării videoclipurilor de succes. Aceasta este o competiție creativă în care imaginația și ideile participanților sunt de o importanță decisivă, iar timpul pentru îndeplinirea sarcinilor nu este luat în considerare. Participanții sunt rugați să finalizeze 3 până la 5 sarcini. Fiecare sarcină se reduce la o frază scurtă sau un cuvânt, pe baza căruia trebuie să veniți cu un complot și să filmați un videoclip. Chiar dacă principalul lucru în acest joc este ideea intrigii, contează și calitatea execuției.

Poveștile sunt evaluate de judecători după același sistem ca și Photohunt [39] .

Agenție de jocuri

În mai 2010, administrația rețelei Encounter a identificat jocurile corporative ca un tip separat. Un joc corporativ este atât un test intelectual, o campanie de publicitate, cât și o ocazie originală de interacțiune cu angajații și clienții unei companii care poate comanda un joc corporativ de orice format. Formatul jocului corporativ a atras atenția unor companii precum MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . Pe 21 august 2010, MTS a lansat proiectul integral rusesc Red Quest [ 21 ] [22] [44] pe platforma software Encounter .

La începutul anului 2011, ca urmare a structurării companiei Encounter, a luat ființă agenția de gaming Encounter, care organizează și desfășoară jocuri la comandă, specializată în jocuri promoționale, ARG -uri și jocuri corporative [23] [45] .

Comenzi

Din decembrie 2006, administrația rețelei Encounter a acordat premii participanților pentru realizările remarcabile în jocuri și dezvoltarea proiectului în ansamblu. Există 6 tipuri de comenzi: „Pentru credință în viitor”, „Pentru contribuție la dezvoltare”, „Pentru curaj și curaj”, „Campion”, „Mega Brain”, „Steaua verde” [46] .

Conform Declarației generale [14] :

Participanți populari și arbitri la jocuri

Oameni populari în cercurile largi au participat la jocurile Encounter: cântăreața Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitry Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , echipa KVN Fyodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatsky , Diana Arbenmyko [49] , Serghei Pimenov , Konstantin Rykov [50] .

Accidente în timpul jocului

Jocurile de noapte sunt asociate cu anumite riscuri pentru participanți, despre care organizatorii le avertizează în regulament [14] și la briefingul înainte de începerea jocului. În plus, căpitanii de echipă predă organizatorilor un formular de acord de echipă completat (renuntare) cu semnăturile tuturor membrilor echipei, astfel ei sunt conștienți de toate riscurile asociate cu participarea la joc [28] .

Cronica accidentelor din Encounter:

Vezi și accidente în jocul Watch .

Statistici

În februarie 2008, Fundația de Opinie Publică a realizat un studiu [60] privind activitățile de agrement ale tinerilor ruși și locațiile preferate ale acestora. Potrivit unui studiu, fanii jocurilor de rol și ai jocurilor urbane active (Encounter, „ DozoR ”) 3% fiecare [61] [62] .

În 2006, revista Kommersant a descris proiectul după cum urmează [6] :

Acum, conform organizatorilor, aproximativ 300.000 de participanți din 11 țări joacă Encounter. Evaluarea audienței este foarte probabil supraestimată - la Moscova, potrivit organizatorului Moscovei Encounter Sergey Logvin, vor fi cel mult 300 de participanți. Cu toate acestea, această cifră este deja orientativă.

Potrivit organizatorilor, în prezent (ianuarie 2011) pe site-urile Encounter sunt înregistrați peste 500 de mii de participanți, s-au jucat peste 20 de mii de jocuri de diferite formate pe parcursul existenței proiectului [63] .

Vezi și

Note

  1. Traducerea cuvântului „encounter” pe site-ul abbyyonline.ru . Preluat la 8 august 2010. Arhivat din original pe 17 februarie 2012.
  2. Ce este „Lupta”? . Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  3. Promisiunea lui Ivan Maslyukov de a relua proiectul în Arhiva Internet . Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 28 decembrie 2001.
  4. Dmitri Nadejdin. Oameni care joacă ... Ziarul „Komsomolskaya Pravda” (1 noiembrie 2007). Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original pe 4 octombrie 2008.
  5. Jocul ca viață sau Viața ca joc . ziarul „Vecherniy Minsk” (28 octombrie 2009). Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original pe 2 martie 2012.
  6. 1 2 Luptă offline . Revista „Secretul firmei” nr.45 (180) (4 decembrie 2006). Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original pe 7 august 2011.
  7. Marca comercială SKHVATKA a fost înregistrată în Registrul de stat al mărcilor comerciale și al mărcilor de servicii la 25 noiembrie 2004. Certificat Nr. 20197, proprietar - Belinfonet SRL, certificatul este valabil din 30.07.2002.
  8. Marca comercială ENCOUNTER  (link indisponibil) este înregistrată la Organizația Mondială a Proprietății Intelectuale (WIPO) în două clase: 09 Logiciels de jeux (software de jocuri); 41 Jeux d'argent, exploitation de clubs de jeux d'ordinateurs, services de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique) (serviciu de jocuri prin intermediul rețelei de informare) 26.04.2007. Certificat nr. 20197, proprietar - Maslyukov Ivan Valentinovich
  9. Geografia jocurilor de întâlnire . lume.ro.cx Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  10. Made in Belarus rest la Paris . interfax.by (22 octombrie 2009). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  11. Stanislav Krylov. Căutarea ingeniozității . Revista „Banii” Nr 34 (640) (3 septembrie 2007). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 1 iulie 2012.
  12. Întâlnire. Night extreme" - o descriere a cărții pe site-ul rețelei Encounter . Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  13. Întâlnire. Night Extreme" - o descriere a cărții pe site-ul "Casa Cărților din Moscova" (link inaccesibil) . Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 26 februarie 2012. 
  14. 1 2 3 4 Declarație generală pentru organizatori . Consultat la 28 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 17 noiembrie 2009.
  15. Ivan Maslyukov. Publicare pe site-ul „Întâlnire” despre intrarea în vigoare a „Declarației generale” . en.cx (28 iulie 2009). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  16. Irina Kurakina. Întâlnirea a furnizat adrenalină Seliger-2009 . Publicare pe site-ul Encounter (26 august 2009). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  17. Documentar „Encounter: The Will to Live” - ​​publicare care anunță filmul pe site-ul Encounter . Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  18. Documentar „Encounter: The Desire to Live” – descrierea filmului pe site-ul documental.su (link inaccesibil) . Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original pe 2 martie 2012. 
  19. Svetlana Kopylova. Toate știrile și divertismentul din Sankt Petersburg pe cityspb.ru (22 septembrie 2010). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 22 iulie 2012.
  20. Evgheni Shaposhnikov. Întâlnirea l-a încărcat pe Seliger cu pozitiv din nou! . Publicare pe site-ul Encounter (25 iulie 2010). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  21. 1 2 Red Quest - cea mai mare căutare din istoria Rusiei . Data accesului: 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  22. 1 2 MTS a vorbit despre cazul Red Quest . adme.ru (13 ianuarie 2011). Arhivat din original pe 17 februarie 2012.
  23. 1 2 3 Ivan Maslyukov . Împărțirea în rețele și structurarea sistemului . Publicare pe site-ul Encounter (12 ianuarie 2011). Data accesului: 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  24. Game Encounter - NIGHTQUESTS  (rusă) , NIGHTQUESTS  (18 martie 2017). Arhivat din original pe 3 august 2020. Preluat la 24 iunie 2018.
  25. Toate regulile jocului Encounter . ro.cx. Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  26. Condițiile jocurilor din pachetul software Encounter . Consultat la 7 iunie 2011. Arhivat din original pe 17 februarie 2012.
  27. Idei de afaceri din întreaga lume . www.1000ideas.ru (26 august 2009). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  28. 1 2 Olga Pugach. Adrenalina de noapte (link inaccesibil) . Revista „Jurnal de Afaceri” nr.5 (11 martie 2008). Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original pe 2 martie 2012. 
  29. Regulile jocului DozoR . Data accesului: 23 decembrie 2009. Arhivat din original la 22 februarie 2012. vezi secțiunea 6
  30. Denis Misyulya: „Ce jocuri preferă tinerii moderni?” . Preluat la 26 aprilie 2020. Arhivat din original la 14 iunie 2021.
  31. Regulile jocului „Lupta” . Data accesului: 29 septembrie 2008. Arhivat din original la 28 iunie 2012.
  32. Regulile jocului „Photo Extreme” . Consultat la 29 septembrie 2008. Arhivat din original pe 27 decembrie 2008.
  33. Jocul „Photohunt”: câteva imagini Arhivat 23 iunie 2012 la Wayback Machine
  34. Photocross (downlink) . Preluat la 23 august 2019. Arhivat din original la 17 octombrie 2018. 
  35. Regulile jocului „Caching” . Consultat la 11 septembrie 2009. Arhivat din original la 8 octombrie 2009.
  36. Joc de brainstorming, exemple de sarcini: tematică automată Arhivat 4 octombrie 2008 pe Wayback Machine , rebusuri, geografie Arhivat 4 octombrie 2008 pe Wayback Machine , despre URSS Arhivat 4 octombrie 2008 pe Wayback Machine , despre Georgia Arhivat 5 octombrie 2008 la Wayback Machine
  37. The Dots Game: Exemple de sarcini arhivate la 6 februarie 2009 la Wayback Machine , reguli arhivate la 27 decembrie 2008 la Wayback Machine
  38. Un exemplu de scenariu pentru jocul Caches . minsk.ro.cx. Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  39. Reguli de vânătoare video . Consultat la 25 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 17 noiembrie 2009.
  40. Sky Link continuă să testeze Internetul mobil în condiții extreme . skylink.ru (18 octombrie 2007). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  41. Scenariul unui joc corporativ dedicat Volkswagen Golf . corp.en.cx. Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  42. Vânătoare de fotografii Kodak. Fotograf în fiecare dintre noi . worl.en.cx (1 septembrie 2010). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  43. Brainstorming Anniversary of Mvideo.ru - 10 ani cu un pas înainte! . corp.en.cx (6 octombrie 2010). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  44. Irina Kurakina. Publicare pe site-ul Encounter despre Red Quest . en.cx (21 septembrie 2010). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  45. Site-ul web al agenției de jocuri Encounter . Data accesului: 30 mai 2011. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  46. Ordinul „Întâlnirii” . lume.ro.cx Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  47. Tabel cu bonusuri de întâlnire . Consultat la 6 ianuarie 2010. Arhivat din original pe 2 ianuarie 2010.
  48. Alena Zhuravleva. Jocul urban ca mijloc de promovare a serviciilor mobile . ict-online.ru (16 august 2007). Consultat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 31 octombrie 2010.
  49. Participanți populari și arbitri de jocuri . lume.ro.cx Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  50. Vânătoare de fotografii „Ethnogenesis: Marusya” (13 noiembrie 2009). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  51. „Nu am calculat limita de viteză” (link inaccesibil) . RIA „NGS” (27 octombrie 2007). Consultat la 9 iunie 2009. Arhivat din original pe 3 mai 2009. 
  52. Elena Ovcharenko. „Părinții copiilor morți așteaptă de mult un proces” . GTRK „Novosibirsk” (29 aprilie 2009). Consultat la 9 iunie 2009. Arhivat din original pe 17 februarie 2012.
  53. Jocul de orientare pentru tineret Encounter din Stary Oskol sa încheiat cu o tragedie . „Oskolnet” (5 mai 2009). Consultat la 9 iunie 2009. Arhivat din original pe 17 februarie 2012.
  54. Moartea unui jucător EN în Stary Oskol (4 mai 2009). Consultat la 9 iunie 2009. Arhivat din original pe 26 iunie 2012.
  55. Întâlnire: un accident la Kemerovo (7 mai 2009). Consultat la 9 iunie 2009. Arhivat din original pe 26 iunie 2012.
  56. Un joc pentru cei care au crescut . MK-Kuzbass (8 iulie 2009). Data accesului: 14 iulie 2009. Arhivat din original pe 2 martie 2012.
  57. Tragedie la jocul Encounter din Lipetsk . QuestCentral (13 iulie 2009). Consultat la 13 iulie 2009. Arhivat din original la 26 iunie 2012.
  58. În Lipetsk, doi participanți la jocul ENCOUNTER s-au sufocat într-o canalizare . gorod48.ru (13 iulie 2009). Data accesului: 13 iulie 2009. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  59. Participanții la jocul Encounter au murit la Lipetsk . Lenta.ru (13 iulie 2009). Consultat la 13 iulie 2009. Arhivat din original la 18 iulie 2009.
  60. Fundația pentru Opinie Publică. Versiunea integrală a prezentării studiului (.zip) (februarie 2008). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  61. Fundația pentru Opinie Publică. Timp liber pentru tineri: tinerii de 16 ani comunică pe internet de două ori mai mult decât cei de 26 de ani . rambler.ru (20 noiembrie 2009). Data accesului: 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 17 februarie 2012.
  62. Fundația pentru Opinie Publică. Tinerii merg la teatru? . Baza de date a Fundației de Opinie Publică (26 septembrie 2008). Preluat la 28 octombrie 2010. Arhivat din original la 12 mai 2021.
  63. Date statistice pe site-ul Encounter . Data accesului: 14 ianuarie 2011. Arhivat din original la 17 februarie 2012.

Link -uri