Cry Engine 2 | |
---|---|
| |
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | Crytek |
Programatori cheie |
Martin Mittring Carsten Wenzel |
Parte dintr-o serie de motoare | CryEngine |
Motorul anterior al seriei | CryEngine |
Următorul motor din serie | Cry Engine 3 |
Data anunțului | 23 ianuarie 2006 |
Data de lansare | 23 ianuarie 2007 |
Platformă hardware | Computer compatibil IBM PC |
Sistem de operare acceptat | Microsoft Windows |
Scris în limbi | C++ , Lua |
Licență | o reclamă |
ultima versiune | versiunea 1.1 în Crysis Warhead / 30 ianuarie 2009 |
Primul joc la motor | Crysis / 16 octombrie 2007 |
Ultimul joc la motor | Entropia Universe / 17 august 2009 |
CryEngine2.com |
CryEngine 2 (uneori CryENGINE2 ) este un motor de joc creat de compania germană Crytek și folosit pentru prima dată în shooter-ul 3D în prima persoană Crysis . CryEngine 2 se bazează pe motorul CryEngine , creat de aceeași companie în 2002 și folosit pentru prima dată în shooter -ul Far Cry . La momentul lansării sale, este cel mai avansat motor din punct de vedere tehnologic și fotorealist în comparație cu concurenții săi [1] . Motorul CryEngine 2 este exclusiv computerelor personale [2] [3] [4] . Motorul este complet comercial și este oferit pentru licențiere altor companii; costul licenței este necunoscut. CryEngine 2 este unul dintre puținele motoare de jocuri ale timpului său care a profitat de sistemele de operare pe 64 de biți (64 de biți) .
Pe 23 ianuarie 2006, Crytek anunță oficial al doilea joc comercial pentru computer, Crysis . Atunci a devenit cunoscut faptul că Crysis se va baza pe un nou motor de joc de la Crytek - „CryEngine 2” [5] . Imediat după anunțarea motorului, Crytek a făcut în mod repetat declarații că motorul CryEngine 2, ca și jocul Crysis, va fi exclusiv exclusiv pentru PC , deoarece consolele de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 nu aveau suficientă putere de sistem pentru a rula motorul [ 2] [3] [4] .
La 30 martie 2006, Ubisoft a achiziționat toate drepturile asupra motorului de joc CryEngine , dezvoltat de Crytek. Toate drepturile asupra jocului de calculator Far Cry au fost, de asemenea, dobândite . Din acel moment, Crytek nu avea legături legale sau legale cu motorul și nici nu puteau folosi nici motorul în sine, nici marca comercială CryEngine [6] .
Pe 23 ianuarie 2007 , la exact un an de la anunțul Crysis, Crytek a organizat prima demonstrație publică a CryEngine 2. În același timp, a fost anunțat că Crytek își oferea motorul spre vânzare altor companii [7] .
Pe 16 aprilie 2007, Crytek a pus la dispoziția publicului o demonstrație video a caracteristicilor și specificațiilor CryEngine 2 în format HD. Acest videoclip demonstrează multe dintre beneficiile și caracteristicile diferitelor componente ale motorului de joc: motor grafic, motor fizic, animație, Sandbox 2 etc. Acest videoclip a fost prezentat inițial la Game Developers Conference 2007, dar datorită popularității sale ridicate și interesului din partea multor site-urile fanilor utilizatorilor, sa decis ca acest videoclip să fie public [8] .
Pe 11 mai 2007, Crytek a anunțat că studioul soră Crytek Kiev începe să lucreze la un nou joc de calculator bazat pe noua proprietate intelectuală. Jocul va folosi CryEngine 2 [9] .
Crysis , primul joc CryEngine 2, a fost lansat pe 13 noiembrie 2007 în America de Nord, 15 noiembrie în Australia, 16 noiembrie în Europa, 23 noiembrie în Noua Zeelandă și 29 noiembrie în Japonia.
Pe 10 decembrie 2007, s-a cunoscut faptul că jocul pe computer Vigilance ( vigilență rusă ) a câștigat premiul People's Choice la Concursul I/ITSEC Serious Games. Vigilance folosește ca motor de joc CryEngine 2. Jocul este dezvoltat de Harrington Group și nu este destinat lansării publice. Scopul jocului este pregătirea militară a specialiștilor și a personalului în detectarea și identificarea dispozitivelor explozive improvizate ( în engleză Improvised Explosive Devices ). Pe lângă Harrington Group, jocul este dezvoltat de Scaleform [10] [11] .
Pe 29 ianuarie 2008, Crytek și-a anunțat intenția de a prezenta CryEngine 2 la Game Developers Conference (GDC) 2008, care a avut loc la San Francisco în perioada 18-22 februarie 2008. Crytek a anunțat oficial că motorul va fi prezentat pe consolele de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 . De asemenea, s-a promis că motorul va fi optimizat astfel încât să funcționeze stabil pe un computer de 600 USD [12] . Pe 15 februarie 2008, Crytek a lansat un program pentru lansările publice ale motorului [13] .
Pe 19 februarie 2008, SOFTIMAGE și Crytek au anunțat suportul SOFTIMAGE|XSI pentru CryEngine 2 [14] .
Demonstrația motorului la GDC 2008 a avut loc între 20 și 22 februarie inclusiv. Cu toate acestea, demonstrația motorului pe consolele Xbox 360 și PlayStation 3 a fost organizată doar pentru un cerc restrâns de jurnalişti și licenţiaţi, accesul publicului la această demonstraţie a fost închis [15] [16] [17] [18] [19] [ 20] [21] [22] .
Pe 27 februarie 2008, conform rezultatelor GDC 2008, Crysis a primit premiul pentru cea mai bună tehnologie la Ceremonia de decernare a premiilor Game Developers Choice Awards . În această categorie, Crysis a concurat cu jocuri precum Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal și Assassin's Creed și le-a învins pe toate [23] .
Pe 29 aprilie 2008, populara revistă de jocuri PC Play l-a intervievat pe Cevat Yerli. În acest interviu, Early a declarat că Crytek nu va mai lansa exclusiv exclusivități pentru PC . Acest lucru se datorează, potrivit lui, pirateriei de software pentru jocul Crysis. Toate jocurile următoare vor fi multiplatforme. Textul original [24] [25] [26] [27] [28] :
Î: Cum evaluezi starea actuală a industriei jocurilor pentru PC ? Unii spun că dispariția sa este doar o chestiune de timp, în timp ce alții susțin că industria jocurilor pentru PC tocmai a încetinit. Considerând Crysis ca exclusivitate pentru PC, ce părere aveți despre primirea pe piață și viitorul său? Scepticii ar spune că lansarea unui joc atât de scump și de ultimă generație doar pentru PC este o decizie destul de periculoasă.
Răspuns: Și este adevărat. În prezent, suferim de pirateria masivă care a pus stăpânire pe Crysis. Suntem în fruntea topurilor vânzărilor pirat, ceea ce este de nedorit. Cred că principala problemă de bază a jocurilor pe computer este tocmai pirateria. Jocurile piratate distrug în mod inerent platforma PC. Jocurile similare de pe consolele de jocuri se vând de 4-5 ori mai bine. A fost o lecție mare pentru noi și cred că nu vom mai lansa nicio exclusivitate pentru PC precum Crysis în viitor. Vom continua să sprijinim platforma PC, dar nu mai este exclusiv.
Text original (engleză)[ arataascunde] Întrebare: Cum estimați starea actuală a industriei jocurilor pentru PC? Unii spun că este doar o chestiune de timp când va muri în sfârșit, alții spun că „cel mare” abia își face ritmul de revenire. Având în vedere că Crysis este un titlu exclusiv pentru PC, ce părere aveți despre recepția sa pe piață și despre viitorul său? Scepticii ar spune că este destul de riscant să fie exclusiv pentru PC cu un titlu atât de important. Răspuns: Cu siguranță este. În prezent, suferim de uriașa piraterie care o cuprinde pe Crysis. Se pare că conducem topurile în piraterie cu o marjă mare, un top care nu este de dorit. Cred că aceasta este problema principală a PC Gaming, pirateria. În măsura în care jucătorii de pe PC în care jocurile pirat distrug în mod inerent platforma. Jocurile similare de pe console vând factori cu 4-5 în plus. A fost o lecție mare pentru noi și cred că nu vom avea exclusivități pentru PC așa cum am făcut cu Crysis în viitor. Vom sprijini PC, dar nu mai exclusiv.Pe 26 mai 2008, a apărut un mesaj că ImagTP își va prezenta noul produs software bazat pe tehnologia CryEngine 2 la conferința internațională GamePLACES [29] .
Pe 5 iunie 2008, a fost anunțat oficial Crysis Warhead , un add-on pentru Crysis , care este al doilea joc care folosește CryEngine 2. Principala știre a fost că Crysis Warhead este un PC exclusiv [30] .
Pe 8 iunie 2008, managerul Crytek, Harald Seeley , a acordat un interviu pentru ClanBase despre acest lucru , în care a declarat următoarele [31] [32] [33] :
Când Cevat a spus că nu vom mai crea noi exclusivități pentru PC, s-a referit la orice proiecte noi pe care le vom dezvolta în viitor.
Warhead a fost în dezvoltare de ceva timp și nu am avut nicio dorință sau intenție de a-i dezamăgi pe fanii noștri loiali de PC.
Dar da, toate francizele noi pe care le dezvoltăm în viitor vor fi multiplatforme.
Pe 8 iulie 2008, Crytek a anunțat că intenționează să prezinte CryEngine 2 la ChinaJoy 2008, care a avut loc în perioada 17-19 iulie 2008 la Shanghai . Prezentarea motorului și a altor tehnologii a fost deschisă tuturor. Harald Seely, manager de afaceri CryEngine 2, a fost și el disponibil în timpul emisiunii pentru întâlniri private. Farooq Yerli, CEO al Crytek, a declarat că piața industriei jocurilor de noroc din China crește într-un ritm incredibil, iar prin această prezentare, Crytek dorește să atragă atenția dezvoltatorilor asupra tehnologiilor lor de jocuri [34] [35] [36] .
Pe 24 iulie 2008, a fost raportat că Crytek va participa la Convenția anuală a Jocurilor 2008 pentru prima dată în istoria sa, care a avut loc la Leipzig în perioada 21-24 august 2008 . Crytek va ocupa standul E31 din Sala 2. Aici va fi expus motorul de joc CryEngine 2 pentru ca toată lumea să se bucure. Harald Seeley , manager de afaceri CryEngine 2, va fi disponibil publicului împreună cu echipa sa pentru a discuta problemele tehnice ale CryEngine 2, precum și problemele legate de licențierea motorului [37] . Crytek a vizitat cu succes expoziția, unde a arătat destul de multe materiale exclusive despre jocul Crysis Warhead, capturi de ecran și videoclipuri [38] [39] [40] [41] .
Pe 18 septembrie 2008 au început vânzările Crysis Warhead (împreună cu Crysis Wars ), al doilea joc de la Crytek și în general al doilea joc din lume care folosește motorul CryEngine 2 [42] [43] .
Pe 11 martie 2009, Crytek a emis un comunicat de presă oficial care anunță dezvoltarea motorului CryEngine 3 și concentrarea acestuia pe consolele de jocuri actuale și de generația următoare, precum și pe jocurile multiplayer online. A fost afișată și sigla motorului - s-a dovedit a fi o sigla „CE” recent înregistrată ușor modificată, care aparent ilustrează numele motorului CryEngine . CryEngine 3 a fost anunțat că va include o nouă iterație a editorului de nivel de joc CryENGINE® 3 Sandbox™ (Sandbox 3), care va fi succesorul Sandbox 2 . În aceeași zi, 11 martie, a fost deschis site-ul oficial al motorului CryEngine 3 www.cryengine3.com , însă, pe site-ul propriu-zis, cu excepția logo-ului și a unui mesaj despre dezvoltarea site-ului, nu existau informații [ 44] [45] [46] [ 47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] . Pe lângă informațiile despre motor în sine, într-un comunicat de presă Crytek a anunțat că motorul va fi demonstrat la Conferința internațională a dezvoltatorilor de jocuri 2009, care a avut loc în perioada 25-27 martie 2009 la San Francisco, SUA. Echipa de asistență CryEngine 3 a fost disponibilă să se întâlnească în timpul evenimentului pentru a discuta detaliile de licențiere cu potențialii clienți. În plus, Crytek a prezentat o serie de demonstrații publice în standul său #5940 din sala de nord [44] [45] [53] [54] .
Pe 17 martie 2009, a fost pus în vânzare jocul exclusiv pentru PC Merchants of Brooklyn , care este primul joc din lume pe motorul CryEngine 2, dezvoltat nu de Crytek, ci de compania independentă Paleo Entertainment , care a licențiat motorul încă din 2007. . Inițial, jocul a fost pus în vânzare doar prin serviciul de distribuție digitală online Steam pentru 19,99 USD, care ulterior a fost redus la 15,99 USD [55] . Cu toate acestea, a apărut o eroare și o versiune alfa a jocului a fost lansată pentru Steam [56] [57] [58] .
Crytek oferă trei tipuri de licențe pentru CryEngine 2. Pentru a obține o licență și motorul propriu-zis, cumpărătorul trebuie să se înregistreze pe site-ul www.cryengine2.com , după care i se va trimite un Acord de nedivulgare , pe care cumpărătorul trebuie să-l accepte . Numai după acceptarea acestuia, cumpărătorul poate afla costul motorului. Motorul nu este vândut persoanelor fizice, precum și pentru uz necomercial.
De asemenea, după înregistrarea pe site, puteți obține o versiune de probă a CryENGINE® 2 Evaluation SDK [59] .
Doar o companie reală care are propriul site web poate achiziționa un motor pentru a fi utilizat într-un joc pe computer. Această companie trebuie să furnizeze și informații despre jocurile lansate anterior. Dacă compania este nouă pe piața jocurilor, atunci trebuie să furnizeze informații despre vechimea angajaților săi. După achiziționarea motorului, companiile primesc tot codul sursă pentru motor, tutoriale și suport complet [59] .
Licență software ( ing. Serious Game Licenses )Licențele software sunt acordate companiilor mari care doresc să folosească CryEngine 2 în produsele lor software care nu sunt pentru jocuri. Acestea pot fi programe care folosesc randarea offline, efecte speciale pe computer, programe specializate în modelare interactivă de arhitectură sau inginerie în timp real. Există mai multe versiuni de licențe software: unele includ codul sursă al motorului, dar toate includ instruire și suport [59] .
Licențe educaționale _ _Instituțiile de învățământ superior acreditate care au un curriculum stabilit pentru predarea tehnologiilor media digitale interactive pot achiziționa motorul pentru uz necomercial. Motorul este vândut doar instituțiilor de învățământ, nu studenților individuali sau proiectelor studenților de grup [59] .
La 31 ianuarie 2007, CryEngine 2 a fost licențiat pentru prima dată de compania franceză ImagTP , fondată în 2003 , specializată în arhitectură și urbanism și comunicații. Scopul acordării de licență a motorului a fost acela de a crea un program care să permită clienților să vadă exact ce clădiri sau alte structuri ar fi înainte ca orice construcție efectivă să fie întreprinsă [60] .
La 7 martie 2007, Avatar Reality , un nou studio de dezvoltare de jocuri fondat în 2006 și cu sediul în Honolulu , a licențiat CryEngine 2 pentru a fi utilizat în Massively Multiplayer Virtual World ( MMVW ) a Blue Mars , care este situat pe Marte terraformat . Astfel, Avatar Reality este primul dezvoltator de jocuri pe computer care a licențiat CryEngine 2 [61] [62] [63] .
La 27 aprilie 2007, principalul dezvoltator de jocuri din Coreea de Sud, WeMade Entertainment, Co., Ltd. licențiat CryEngine 2 pentru utilizare în cele două noi jocuri pentru computer, „NED” și „Kailas”. NED va fi un joc de strategie multiplayer in timp real, in timp ce Kailas va fi un MMORPG situat intr-o lume fantastica [64] [65] [66] .
Pe 3 iulie 2007, noul studio de dezvoltare de jocuri Paleo Entertainment , situat în San Diego , California , a licențiat CryEngine 2. Motorul va fi folosit în primul lor joc „ Merchants of Brooklyn ”, care este un shooter la persoana întâi [67] [ 68] [ 69] [70] .
Pe 25 iulie 2007, dezvoltatorul suedez MindArk a licențiat CryEngine 2 pentru a fi utilizat în jocul online multiplayer masiv „ Entropia Universe ”. Entropia Universe este un amestec de shooter și MMORPG care a fost lansat în 2003 . Din 2004, proiectul a devenit profitabil și a atras peste 615 mii de oameni [71] [72] . S-a afirmat că trecerea de la vechiul Gamebryo la noul CryEngine 2 va avea loc până în vara anului 2008 [73] , dar tranziția efectivă nu a avut loc până la 17 august 2009 sub forma actualizării VU 10.0. [74]
Pe 20 august 2007, CryEngine 2 a fost licențiat de XLGames , care intenționează să-l folosească în noul lor joc de rol online masiv multiplayer ( MMORPG ) [75] [76] [77] .
Pe 14 septembrie 2007, dezvoltatorul coreean Reloaded Studios a licențiat CryEngine 2 pentru a fi utilizat în noul lor RPG pentru PC The Day , programat pentru lansare în 2009 [78] [79] .
Pe 17 septembrie 2007, Ringling College of Art and Design , situat în Florida , SUA , a devenit prima instituție de învățământ superior din lume care a autorizat CryEngine 2 pentru uz educațional [80] [81] [82] .
Pe 11 octombrie 2007, Academia de Jocuri a achiziționat o licență educațională pentru CryEngine 2 pentru a fi utilizată în planul lor de antrenament, care a început în aceeași zi. Game Academy a devenit astfel a doua instituție de învățământ superior care a dobândit o licență pentru CryEngine 2. Game Academy are sediul în Berlin , Germania și este o școală profesională, cea mai importantă academie din Europa pentru formarea designerilor de jocuri, artiștilor și programatorilor profesioniști. Academia de Jocuri a fost fondată în 2002 și a devenit prima școală specializată în domeniul computerelor și al jocurilor video din Germania [83] [84] [85] .
Pe 16 noiembrie 2007, Universitatea de Științe Aplicate din Darmstadt ( germană: Hochschule Darmstadt ) achiziționează o licență pentru motorul CryEngine 2. Motorul va fi folosit de studenți la cursuri despre concepte de joc, design de joc, animație pe computer și dezvoltare de motoare [86 ] [87] .
Pe 6 martie 2008, o divizie a Universității de Științe Aplicate din Hamburg, GamecityLab , a licențiat motorul pentru predare și cercetare. Motorul va fi folosit pentru instruirea studenților în proiecte interdisciplinare, precum și pentru formarea studenților care aplică la diplome de licență și master [88] .
Pe 19 mai 2008, instituția de învățământ superior germană - Mediadesign Hochschule University (MDH), unul dintre liderii în învățământul german în domeniile tehnologiilor IT și media, a primit licență de utilizare a motorului de joc CryEngine 2. Motorul este licențiat pentru studenții de cercetare și predare, astfel încât aceștia să poată câștiga experiență practică în tehnologia imagistică. Motorul va fi disponibil pentru proiecte interdisciplinare și pentru studenții care aplică pentru o diplomă de licență în studii de design de jocuri [89] [90] .
Pe 26 iunie 2008, editorul cipriot Troxit Services Ltd , împreună cu filiala sa de dezvoltare Panzar Studio , au anunțat utilizarea motorului de joc CryEngine 2 în noul lor joc de calculator aflat în dezvoltare, Panzar: Forged by chaos . „Forged by Chaos” este un joc online cu multe elemente RPG , care are loc într-o lume fantastică fictivă. Jocul va fi exclusiv pentru PC [91] [92] [93] .
Pe 26 februarie 2010, XLGames a anunțat oficial jocul ArcheAge MMORPG care folosește CryEngine 2. Lucrările la joc au început în 2006, iar în august 2007 a fost achiziționată o licență CryEngine 2 [94] [95] .
Motorul de joc CryEngine 2 este proiectat pentru a crea locații tridimensionale deschise ( de exemplu, în aer liber ) și închise ( de exemplu, în interior ) folosind interfața de programare a aplicației ( ing . API ) DirectX a 9-a sau a 10-a versiune. CryEngine 2 prezintă și îmbunătățește toate tehnologiile predecesorului său, CryEngine , precum și multe tehnologii grafice noi și inovatoare. CryEngine 2 este un set de instrumente complet pentru dezvoltarea jocurilor; include, pe lângă motorul grafic, un sistem de animație a personajelor, un motor fizic CryPhysics , un motor de sunet , inteligență artificială , un editor de nivel de joc Sandbox 2 , precum și instrumentul PolyBump 2 . Toate componentele motorului sunt dezvoltări proprii Crytek . Motorul CryEngine 2 acceptă și utilizează activ multithreading în procesoarele multi-core și procesoare care utilizează tehnologia multithreading (de exemplu, tehnologia HyperThreading).
Analiza performanței _ _Caracteristicile puternice de instrumente permit dezvoltatorului să analizeze performanța motorului în timp real, să creeze rapoarte detaliate de utilizare a memoriei și să efectueze proceduri automate la fiecare nivel pentru a obține rezultate consistente și complete ale testelor .
Redare offline _ _Crearea de streaming video și imagini în interiorul jocului este facilitată de includerea unor comenzi specifice consolei care pot afișa scena cu orice rezoluție arbitrară ( de exemplu rezoluția ecranului ) și / sau raportul de aspect ( ing . raportul de aspect ), inclusiv generarea de cusături automate. ( ing. cusut automat ) vizualizări panoramice pentru utilizare pe ecrane cu o vedere completă de 360°.
Design modular C ++Codul motorului este scris în întregime în limbajul de programare C++ , plasat în module, complet documentat și comentat. Motorul compilat este plasat în fișiere DLL separate, fiecare componentă a motorului este plasată într-un fișier separat. Acest lucru vă permite să utilizați componentele în mod selectiv, să modificați și să înlocuiți doar acele componente care au nevoie de el, și nu întregul motor.
Suport multithreading _ _Pentru a profita din plin de arhitectura modernă a procesorului cu mai multe nuclee, acele subsisteme ale motorului de joc CryEngine 2 care pun cea mai mare sarcină CPU (motor fizic, rețea și audio) au fost rescrise pentru a suporta multi-threading.
Compilatorul de resurse _ _Activele ( materiale în engleză ) sunt compilate din formatele lor originale într-o versiune care este cea mai optimizată pentru platforma utilizată. Compilarea poate fi făcută de compilatorul de resurse încorporat. Acest lucru permite modificări globale ( de exemplu , calcule mipmap, rețea) la ieșire, în funcție de presetări și platforme țintă, fără a modifica timpul de încărcare a nivelurilor sau necesitatea dezvoltatorilor de a păstra mai multe versiuni ale activelor la îndemână pentru diferite platforme. . .
Sistem de paginare a resurselor ( de exemplu, Sistem de streaming )Obiectele ( ing. active ) pot fi încărcate la cerere în timpul execuției programului, ceea ce vă permite să creați niveluri mari și să creșteți complexitatea acestora și, în același timp, să reduceți cantitatea de RAM utilizată.
Sistem Network Client-Server ( în engleză Network Client and Server System )Motorul de joc CryEngine 2 încorporează un sistem de rețea multi-threaded complet nou, care gestionează toate conexiunile în modul de joc multiplayer (multiplayer). Sistemul de rețea este fiabil, cu latență redusă și lățime de bandă redusă și se bazează pe o arhitectură client-server care utilizează codificare avansată ierarhică bazată pe algoritmi de compresie.
Motorul grafic ( renderer ) este partea principală a CryEngine 2, totuși CryEngine 2 include patru versiuni ale rendererului:
Sistemele de operare pe 64 de biți (64 de biți) necesită procesoare pe 64 de biți pentru a rula . Toate procesoarele lansate de la începutul anului 2005 sunt pe 64 de biți. Crytek a declarat oficial că utilizarea unui randament pe 64 de biți va îmbunătăți performanța cu 10-15% per fir față de omologul de 32 de biți [96] . Testele independente de pe site-ul iXBT.com au confirmat doar această afirmație. Acest fapt se explică prin faptul că atunci când se utilizează o arhitectură pe 64 de biți, întregul nivel poate fi încărcat atât în RAM, cât și în fișierul de pagină. Atunci când utilizați o arhitectură pe 32 de biți, procesului pot fi alocați maxim 2 GB, așa că în timpul jocului este necesar să schimbați date noi de pe hard disk pe RAM și să descărcați datele învechite. Aceste procese duc la pierderi suplimentare de performanță.
Motorul grafic acceptă vertex și pixel shaders 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) și 4.0 (DirectX 10).
Caracteristici și caracteristici cheie Iluminare în timp real și umbre moale dinamiceRedarea CryEngine 2 folosește lumini cu aspect natural și creează umbre moi care răspund dinamic la mișcările luminilor și la obstacolele dintre lumină și suprafața umbrită. Umbrele sunt de înaltă rezoluție, corecte în perspectivă, voluminoase și cu margini moi.
Tehnologia de aburire (de exemplu, aburire volumetrică, stratificată și vizualizare la distanță )Cu ajutorul tehnologiei de aburire , este posibil să se creeze nori, ceață și creste de ceață care pot „învălui” suprafața pământului și pot reduce în mod realist vizibilitatea și contrastul mediului. Această tehnologie interacționează corect cu lumina și umbrele, adăugând profunzime și dimensiune peisajului, reducând contrastul scenei și claritatea pentru reperele îndepărtate.
Tehnologia Terrain 2.5D și Hărți de ocluzie ambientalăMotorul grafic CryEngine 2 a fost primul din lume care a folosit tehnologia Screen Space Ambient Occlusion , care este o versiune avansată a Ambient occlusion pentru redare în timp real. Această tehnologie la nivel de pixel aproximează cantitatea de lumină ambientală (de umplere) care cade asupra unui obiect static sau dinamic. Aproximația depinde de numărul de obstacole din jur create de frunziș și alte obiecte.
Hărți normale și hărți de ocluzie de paralaxăHărțile normale sunt folosite pentru a reduce numărul de poligoane pe detaliile obiectului . Se folosește algoritmul de compresie a texturii 3DC/BC5 . CryEngine 2 este primul motor grafic comercial din lume care folosește maparea ocluziei paralaxe , o versiune avansată a mapării paralaxei . Datorită lui, texturile de suprafață au o mulțime de detalii care se aplică fără utilizarea poligoanelor.
Hărți ambientale în timp realUn pre-calcul este utilizat pentru a precalcula cantitatea de lumină ambientală (de umplere) pentru aplicarea ulterioară a rezultatului în locații închise . Această metodă este utilizată pentru a crește calitatea luminii atunci când se aplică iluminare per pixel și umbrire în timp real. Aceasta înseamnă că luminozitatea poziției luminii și datele de culoare vor fi adăugate dinamic pentru a popula intensitatea luminii aplicată pentru a ilumina suprafețele din spațiile închise.
Imprăștire sub suprafață _ _Imprăștirea sub suprafață modelează difuzia (propagarea) și difracția luminii care trece prin obiecte transparente, cum ar fi gheața și jadul. Poate fi folosit și pentru a crea piele și păr cu aspect natural.
Adaptarea ochilor și iluminarea cu gamă dinamică ridicată (HDR ).Tehnologia de adaptare a ochilor este utilizată pentru a simula adaptarea fiziologică a ochiului uman la schimbările bruște sau critice ale condițiilor de iluminare; de exemplu, mutarea dintr-o cameră întunecată pe o stradă scăldată în lumina puternică a soarelui. Randarea cu gamă dinamică înaltă (HDR) mărește realismul scenelor cu luminozitate și intervale de contrast critice.
Faze de lumină și arboriTehnologia fasciculelor de lumină și a undelor (cresturi, fascicule) este folosită pentru a crea efecte de lumină și umbră care apar atunci când fluxul de lumină se intersectează cu un corp sau cu o geometrie foarte detaliată. Această tehnologie este responsabilă pentru generarea de efecte Godray sub apă.
Tehnologie avansată Shader _Sistemul de scripting combină utilizarea texturilor și a funcțiilor matematice în mai multe moduri pentru a crea efecte originale, cum ar fi murdăria, umezeala, înghețarea anumitor suprafețe, efectul de invizibilitate. Aceste efecte grafice pot fi utilizate fie singure, fie în combinație cu shadere mai de bază, care sunt responsabile pentru strălucirea metalică și/sau transparența suprafețelor, precum și alte efecte. Iluminarea în timp real per pixel, reflexiile accidentate , refracțiile, efectele de strălucire volumetrice , texturile animate, afișajele transparente ale computerului, ferestrele, intrările și ieșirile glonț sunt .acceptate Sunt incluse multe shader-uri originale care profită din plin de arhitectura de shader unificată care se găsește numai în API-ul DirectX 10.
Tehnologie oceanică 3D de înaltă calitateAceastă tehnologie modifică dinamic suprafața oceanului în funcție de direcția vântului și a valurilor. Această tehnologie oceanică 3D generează, de asemenea, automat tăierea apei acolo unde oceanul se întâlnește cu coasta, ținând cont de conturul liniei de coastă și de adâncimea oceanului. În același timp, simularea caustică creează o experiență vizuală realistă cu umbre și lumini în mișcare sub apă.
Neclaritate în mișcare și adâncime de câmpMotion blur este folosit pentru a simula efectele vizuale care apar la vizualizarea obiectelor în mișcare rapidă ( Object Motion Blur [97] - Object Motion Blur ) sau mișcări bruște ale camerei. Încețoșarea poate fi aplicată unor obiecte specifice ( estompare de mișcare bazată pe obiect ) [97] și/sau la întreaga scenă ( estompare de mișcare bazată pe ecran ) . Adâncimea câmpului este folosită pentru a focaliza ochii observatorului asupra unui anumit obiect, în timp ce toate obiectele care sunt mai aproape sau mai departe decât obiectul observat sunt neclare, puterea cărora depinde de distanța lor față de obiectul observat.
Funcția de gestionare a terenului LODTehnologia de control LOD ( Level Of Detail ) , aplicabilă peisajului la nivel de joc , vă permite să utilizați în mod optim resursele procesorului central și ale memoriei de sistem (RAM) . Datorită acestei tehnologii, obiectele apropiate playerului și peisajului sunt redate la calitate maximă, iar toate obiectele și peisajele îndepărtate sunt afișate la cea mai proastă calitate. Calitatea obiectelor îndepărtate și a elementelor de peisaj depinde de distanța lor față de jucător: cu cât sunt mai departe, cu atât sunt afișate mai rău. Datorită acestei tehnologii, este posibil să afișați lumea jocului la o distanță de până la 8 kilometri (pentru comparație: în predecesorul lui CryEngine , intervalul maxim este de 2 km).
Instrumentul Polybump 2, dezvoltat de Crytek , poate fi folosit fie ca utilitar independent, fie ca componentă complet integrată în alte instrumente, cum ar fi 3ds Max . Acest instrument creează o descriere a suprafeței de înaltă calitate. Polybump 2 permite apoi extragerea rapidă a caracteristicilor suprafeței, cum ar fi hărți normale (tangentă-spațială sau obiect-spațială), hărți de deplasare , direcția zonei neocluse , accesibilitate și alte proprietăți . Informațiile extrase pot fi folosite pentru a reda modele low-poli cu detalii de suprafață care sunt doar puțin inferioare ca calitate modelelor high-poli din care au fost extrase informațiile de suprafață. Între timp, redarea modelelor low-poly este mult mai rapidă. Datele sunt stocate într-un fișier intermediar de format propriu. În acest fel datele pot fi exportate în diferite moduri fără recalculări. Un număr foarte mare de poligoane (aproximativ 10 milioane) sunt procesate destul de rapid.
CryPhysics este un motor de fizică în timp real cu mai multe fire integrate în CryEngine 2 . CryPhysics poate fi aplicat la aproape toate obiectele din nivel , inclusiv copaci și vegetație, și poate simula în mod realist modul în care aceste obiecte reacționează la forțe precum gravitația, vântul, exploziile, frecarea și coliziunile cu alte obiecte. Motorul oferă, de asemenea, interacțiuni personaj-la- papușă și ragdoll -la-personaj. CryPhysics nu are nevoie de acceleratoare speciale de fizică precum Ageia PhysX . [98]
Fizica avansată a frânghiei _Vegetație îndoibilă care răspunde la vânt, ploaie sau mișcarea caracterului; poduri interactive de frânghie modelate realist; animație controlată fizic a tentaculelor creaturilor - toate acestea sunt doar o parte din posibilitățile fizicii avansate ale frânghiei.
Medii interactive și distructibileFizica dinamică vă permite să interacționați cu orice obiect sau formă arbitrară din jur, să distrugeți în mod selectiv clădiri, copaci sau alte obiecte și apoi să interacționați cu resturile și resturile rezultate. Motorul folosește caracteristici predefinite de spargere sau spargere a obiectelor.
Noul sistem de animație a personajelor CryEngine 2 a îmbunătățit semnificativ, în comparație cu sistemul de animație CryEngine 1 , animația oamenilor, modelelor și vehiculelor în timp real. Un editor de caractere complet integrat oferă o previzualizare a animațiilor din editorul Sandbox 2 , în timp ce graficul de animație permite animatorului să determine vizual starea de animație a personajului și tranzițiile permise între acele stări.
Sistem de individualizare a caracterelor _Sistemul de personalizare a caracterelor oferă posibilitatea de a atașa obiecte semifabricate (piese) gata făcute la obiectul principal, care pot fi animate ele însele. De asemenea, este posibil să atașați fețele personajelor de corp. Puteți înlocui și muta aproape toate părțile corpului, cum ar fi capete, brațe, picioare etc. Astfel, vă puteți crea propriul obiect unic cu animație unică din spații libere. Sistemul acceptă generarea manuală și automată (cu ajutorul procedurilor) de exemple gata făcute (eșantioane) și consumă un minim de resurse de sistem. Un sistem suplimentar se bazează pe shadere care simulează murdăria, pliurile hainelor și include și colorarea de camuflaj a pielii personajelor.
Animație scheletică parametrică _ _ _Prin amestecarea mișcărilor predeterminate care se bazează pe parametri definiți de utilizator, este posibil să obțineți un control interactiv sensibil asupra unui personaj, cu accent pe credibilitate și pe capacitatea de a se adapta automat și natural la condițiile în schimbare ale mediului de joc. Acest lucru permite personajului să se miște cu viteze diferite, să se miște în sus sau în jos, să urmeze căi care se schimbă ușor sau abrupt și să schimbe stilul de mișcare.
Deformarea mișcării procedurale _Algoritmi procedurali precum CCD - IK , IK analitic , IK bazat pe exemple sau simulare fizică sunt utilizați pentru a crea animații pre-redate. Toate metodele procedurale se bazează pe faptul că computerul urmează algoritmii pas cu pas și generează mișcări artificiale. Pentru a evita o imagine tipică generată de computer atunci când se combină animația de captare a mișcării și animația artificială; motorul folosește o tehnică de deformare care poate păstra stilul și starea mișcării de bază (de bază) în ciuda transformărilor care impun restricții.
Comprimarea animației de înaltă calitateFolosind tehnologia adaptivă de compresie a cadrelor cheie, CryEngine 2 poate ajusta nivelul de compresie pentru a se potrivi cu precizia necesară pentru orice animație dată. Datorită compresiei, care distorsionează ușor precizia mișcării, a fost posibilă eliberarea a cel puțin 90% din RAM .
Motorul de joc CryEngine 2 este complet integrat cu editorul CryEngine 2 Sandbox 2 pentru a oferi designerilor funcționalitatea ceea ce vedeți este ceea ce jucați .
Caracteristici ale editorului Sandbox 2 nivel:
Pentru a extinde capacitățile editorului Sandbox 2 , Crytek a lansat Crysis Mod SDK .
Sistemul de sunet ( motor de sunet ) din CryEngine 2 include multe funcții noi și îmbunătățiri, împreună cu conceptul de date. Fiecare sunet are propriile caracteristici, iar designerul de sunet are control deplin asupra rezultatului muncii, inclusiv efecte sonore dinamice care însoțesc întregul joc.
Sistem de sunet cu sistem de sunet bazat pe dateSunetele complexe și complexe pot fi create și livrate cu ușurință la calitate de studio, cu suport pentru toate sistemele surround multicanal disponibile. Compatibilitatea cu mai multe platforme este asigurată de biblioteca de sunet FMOD inclusă .
Sistem muzical dinamic interactivRedarea dinamică a pieselor muzicale și tranzițiile ușoare între ele sunt controlate de o logică special definită, care răspunde la evenimentele predefinite care apar în lumea virtuală a jocului.
Sunete dinamice ale lumii _Orice contact fizic poate genera un sunet unic care depinde de parametri precum tipul de material, tipul obiectului, masa și viteza. Această tehnologie oferă un feedback sonor unic și sensibil ( eng. feedback ), care este asociat cu mișcarea obiectelor într-o lume interactivă a jocului.
În Mixarea jocului _Funcționalitatea editorului integrat al Sandbox 2 și instrumentele audio permit mixarea eficientă. Acest lucru asigură în mod constant o redare bine amestecată în fiecare etapă de dezvoltare, permițându-vă să vizualizați rezultatul fie direct în joc, fie în alte moduri editor, cum ar fi editorul de caractere.
Sunetele mediului ( Eng. Environmental Audio )Această caracteristică permite inginerului de sunet să obțină un efect de sunet dens, reproducând cu fidelitate sunetele naturale, cu o amestecare lină și o tranziție fără întreruperi între diferite medii, cum ar fi efectul deplasării de la interior la exterior.
CryEngine 2 dispune de un sistem AI avansat flexibil și extrem de personalizabil care procesează comportamentul personajelor și vehiculelor . Acest sistem acceptă cerințele complexe ale sistemului de mișcare a personajelor, care este conceput pentru a anima obiecte umanoide (umanoide) într-un stil credibil. Sistemul este complet integrat cu editorul CryEngine 2 Sandbox 2 .
Sistem AI condus de script LUA ( Sistem AI condus de script LUA )Vă permite să creați un comportament complex de inteligență artificială și să controlați linia comportamentală folosind limbajul de programare de scripting Lua , fără a utiliza C++ .
Găsire dinamică a căii _Algoritmii avansați 2D și 3D pot schimba căile AI în timp real ca răspuns la evenimente care creează noi căi sau distrug căile existente. Aceasta este o caracteristică critică a creării de inteligență artificială fiabilă într-un mediu extrem de interactiv și distructibil.
Obiecte inteligente _ _Acest sistem permite designerilor de nivel să conecteze animații specializate la obiecte specifice într-un mod simplu. Animația personajelor și obiectelor este corect aliniată la începutul și sfârșitul procesului de animație, secvența de animație este redată corect.
După lansarea versiunii demo a lui Crysis, s-a dovedit că cele mai înalte setări grafice din joc (Foarte ridicate sau Ultra ridicate) sunt disponibile numai sub Windows Vista . Astfel, sub Windows XP este imposibil să se utilizeze cele mai înalte setări, chiar dacă placa video utilizată acceptă DirectX 10. Dezvoltatorii au explicat acest fapt spunând că unele dintre cele mai „avansate” caracteristici ale motorului sunt fundamental imposibil de implementat folosind DirectX 9c API .
Cu toate acestea, mai târziu s-a dovedit că modul „Foarte ridicat” ar putea fi activat sub DirectX 9. Modul grafic „Foarte ridicat” DX9 arată aproape identic cu modul DX10, dar cu anumite caracteristici grafice care nu pot fi reproduse corect sub DX9. Acestea includ, de exemplu, efectul de estompare a unui obiect în timpul mișcării (în engleză Object Motion Blur ) și redarea umbririi suprafeței apei . Cu toate acestea, marea majoritate a setărilor funcționează destul de corect pe DX9 (acestea includ, de exemplu, motorul de sunet, subsistemul fizic, calitatea texturii , detaliile modelului etc.) [99] . De asemenea, astfel de efecte „avansate” și avansate din punct de vedere tehnologic precum God Rays , lucrul cu umbre moi și toate celelalte funcționează complet corect și identic cu redarea DX10.
Pe baza rezultatelor testării motorului în modul Direct3D 9 „hacked” și modul „oficial” Direct3D 10, pe site-ul iXBT.com s-au făcut următoarele concluzii :
Crysis, de fapt, nu este un joc DX10, iar interzicerea activării modului Very High sub DX9 API nu este altceva decât o decizie de marketing a dezvoltatorului. Marea majoritate a „efectelor DX10” ale Crysis sunt disponibile și sub DX9, ceea ce înseamnă că shaders-urile jocului abia dacă folosesc noile caracteristici unice ale DX10 API sau le folosesc fără nici un impact asupra calității imaginii rezultate.
Aceste concluzii sunt susținute de faptul că Crysis Warhead , un supliment pentru Crysis, care folosește o versiune îmbunătățită a CryEngine2, are cele mai înalte setări disponibile pentru DirectX 9 și Windows XP [100] .
Există două moduri de a debloca modul „Foarte ridicat”:
Roy Taylor , Vicepreședinte al Relațiilor de conținut la NVIDIA , vorbind despre complexitatea motorului, a declarat că Crysis are peste un milion de linii de cod, 1 GB de date de textură și 85.000 de shadere [102] .
Patch -urile pentru jocul Crysis fac modificări motorului, astfel încât lansarea lor poate fi considerată o continuare a dezvoltării motorului.
Patch-ul 1.1 , lansat pe 8 ianuarie 2008, schimbă în principal motorul [103] [104] [105] [106] :
Patch-ul 1.2 , lansat pe 6 martie 2008 , conținea și modificări și optimizări ale motorului jocului [107] [108] [109] [110] [111] :
După anunțarea suplimentului (suplimentul) la Crysis - Crysis Warhead , a devenit cunoscut faptul că addon-ul va îmbunătăți și optimiza semnificativ motorul. După lansarea Crysis Warhead pe 18 septembrie 2008, mulți recenzenți independenți au văzut și au confirmat cu adevărat optimizarea motorului. Cu toate acestea, a devenit cunoscut faptul că pentru optimizare, dezvoltatorii au redus gama de obiecte de desen și au făcut nivelul de detaliu mai „agresiv”. Site -ul Overclockers a comentat acest fapt: „Distanța de extragere a fost redusă, iar aceasta este ascunsă cu pricepere în spatele efectelor schimbării adâncimii câmpului. <...> Detaliul texturii scade semnificativ odată cu creșterea distanței față de noi. <...> Anterior, motorul era mai sârguincios în desenarea detaliilor fundalului.» [112] .
Pe lângă optimizări, un număr mare de modele și texturi au fost reluate. A fost introdus și un nou sistem de iluminare (sistem global de iluminare ambientală ) [113] [114] [115] . Pentru a seta cele mai înalte setări („Foarte ridicate”), nu trebuie să utilizați Windows Vista și biblioteca DirectX 10, așa cum este cazul Crysis. Cele mai înalte setări, spre deosebire de Crysis, sunt disponibile atât pe Windows XP , cât și pe DirectX 9 [100] .
A fost o surpriză pentru mulți recenzenți că Crysis Warhead și Crysis Wars au eliminat suportul pentru sistemele pe 64 de biți, care era prezent în toate jocurile Crytek anterioare. Dezvoltatorii au promis că vor adăuga suport pentru sistemele pe 64 de biți într-unul dintre patch-uri. S-a presupus că absența sa în jocuri se datorează lipsei sistemelor de protecție împotriva copierii potrivite pentru programele pe 64 de biți.
Suportul pe 64 de biți pentru ambele jocuri a fost adăugat în patch-uri. Pe 4 noiembrie 2008, a fost lansat patch-ul 1.1 pentru Crysis Wars, iar pe 30 ianuarie 2009 a fost lansat patch-ul 1.1 pentru Crysis Warhead - ambele corecții au adăugat suport pentru sisteme de operare pe 64 de biți la jocuri.
La sfârșitul lunii noiembrie 2007 , cu mult înainte de anunțul despre Crysis Warhead, au existat știri de la animatorul șef Crytek, Steven Bender . El a vorbit pe scurt despre îmbunătățirile componentelor grafice și tehnologice ale noului joc Crysis 2, precum și despre poveste. În special, în Crysis 2 este planificată îmbunătățirea calității texturilor , precum și animația scheletică și facială a personajelor [116] [117] [118] [119] . Mai mult, pe internet au apărut mai multe capturi de ecran ale lui Crysis 2, dar fiabilitatea lor a fost pusă la îndoială [120] .
Vorbind public la mijlocul lunii septembrie 2008 , la conferința de jocuri Games Convention Asia 2008 , Cevat Yerli a atins subiectul consolelor de jocuri de generație următoare și următoarea versiune a motorului de joc CryEngine 3. Yerli a declarat că CryEngine 3 va fi lansat pentru următorul generație de console în același timp cu aceste noi sisteme de joc [ 121] [122] [123] .
Într-un interviu acordat site-ului australian GameSpot la sfârșitul lunii septembrie 2008, Cevat Yerli a atins tema consolelor de jocuri de ultimă generație pentru a doua oară într-o lună, afirmând că odată cu apariția lor pe piață - în 2011-2012 - va exista o altă descoperire în calitatea graficii jocului. „Următorul progres în grafică va avea loc în 2011/2012; desigur, va fi asociat cu lansarea unei noi generații de console, - a spus Yerli. „PS4, Xbox 720 și un computer potrivit vor permite dezvoltatorilor de jocuri să creeze jocuri cu o calitate grafică la fel de bună ca CG de astăzi” [124] [125] .
CryEngine 3 este un motor de joc dezvoltat de compania germană Crytek și este succesorul motorului CryEngine 2. CryEngine 3 este primul motor Crytek non- exclusiv pentru PC - este axat pe consolele de jocuri Microsoft Xbox 360 și Sony PlayStation 3 , așa cum precum și versiunile lor ulterioare. În plus, motorul este axat pe dezvoltarea de jocuri online multiplayer ( ing. Massively Multiplayer Online Game - MMOG ). Motorul CryEngine 3 este complet comercial, iar accentul principal în dezvoltarea sa este licențiarea de către alte companii.
Numele jocului | genul jocului | Data de lansare | Dezvoltator |
---|---|---|---|
crysis | First-person shooter | 16 octombrie 2007 | Crytek |
Crysis focos | First-person shooter | 18 septembrie 2008 | Crytek Budapest ( filiala Crytek Budapesta ) |
Crysis Wars (ca parte a Crysis Warhead) | împușcător multiplayer la persoana întâi | 18 septembrie 2008 | Crytek |
Negustorii din Brooklyn | First-person shooter | 17 martie 2009 | Paleo Entertainment |
Războaiele drogurilor | First-person shooter | 30 iulie 2009 | Paleo Entertainment |
Universul Entropia | joc de rol online multiplayer masiv | 17 august 2009 - Actualizare VU 10.0 | MindArk |
Marte albastru | joc online multiplayer masiv | beta deschisă a început pe 2 septembrie 2009 | Avatar Realitatea |
NED | strategie în timp real | în curs de dezvoltare (TBA) | WeMadeEntertainment |
Kailas | joc de rol online multiplayer masiv | în curs de dezvoltare (TBA) | WeMadeEntertainment |
Ziua | joc de rol pe pc | în curs de dezvoltare (TBA) | Studiouri reîncărcate |
Vigilenţă | joc pe calculator conceput pentru pregătirea militară | în curs de dezvoltare (TBA) | Grupul Harrington |
Lightspire: Fortune's Web [126] [127] [128] [129] | CRPG cooperativ | în curs de dezvoltare (TBA) | Media caldă |
Proiect E:st [130] | joc de rol online multiplayer masiv | în curs de dezvoltare (TBA) | Jocuri cu poligon |
Vânează chestia [131] | joc online multiplayer masiv | 22 septembrie 2011 | NEVERDIE Studios |
Articolele sunt plasate în funcție de momentul în care au fost scrise
Crytek | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| |||||||
Motoarele de joc CryEngine | ||||||||
Articole similare |