Cry Engine 2

Cry Engine 2

Logo-ul oficial al motorului
Tip de Motor de joc ( Lista )
Dezvoltator Crytek
Programatori cheie Martin Mittring Carsten Wenzel
Parte dintr-o serie de motoare CryEngine
Motorul anterior al seriei CryEngine
Următorul motor din serie Cry Engine 3
Data anunțului 23 ianuarie 2006
Data de lansare 23 ianuarie 2007
Platformă hardware Computer compatibil IBM PC
Sistem de operare acceptat Microsoft Windows
Scris în limbi C++ , Lua
Licență o reclamă
ultima versiune versiunea 1.1 în Crysis Warhead / 30 ianuarie 2009
Primul joc la motor Crysis / 16 octombrie 2007
Ultimul joc la motor Entropia Universe / 17 august 2009
CryEngine2.com

CryEngine 2 (uneori CryENGINE2 ) este un motor de joc creat de compania germană Crytek și folosit pentru prima dată în shooter-ul 3D în prima persoană Crysis . CryEngine 2 se bazează pe motorul CryEngine , creat de aceeași companie în 2002 și folosit pentru prima dată în shooter -ul Far Cry . La momentul lansării sale, este cel mai avansat motor din punct de vedere tehnologic și fotorealist în comparație cu concurenții săi [1] . Motorul CryEngine 2 este exclusiv computerelor personale [2] [3] [4] . Motorul este complet comercial și este oferit pentru licențiere altor companii; costul licenței este necunoscut. CryEngine 2 este unul dintre puținele motoare de jocuri ale timpului său care a profitat de sistemele de operare pe 64 de biți (64 de biți) .

Istorie

Pe 23 ianuarie 2006, Crytek anunță oficial al doilea joc comercial pentru computer, Crysis . Atunci a devenit cunoscut faptul că Crysis se va baza pe un nou motor de joc de la Crytek - „CryEngine 2” [5] . Imediat după anunțarea motorului, Crytek a făcut în mod repetat declarații că motorul CryEngine 2, ca și jocul Crysis, va fi exclusiv exclusiv pentru PC , deoarece consolele de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 nu aveau suficientă putere de sistem pentru a rula motorul [ 2] [3] [4] .

La 30 martie 2006, Ubisoft a achiziționat toate drepturile asupra motorului de joc CryEngine , dezvoltat de Crytek. Toate drepturile asupra jocului de calculator Far Cry au fost, de asemenea, dobândite . Din acel moment, Crytek nu avea legături legale sau legale cu motorul și nici nu puteau folosi nici motorul în sine, nici marca comercială CryEngine [6] .

Pe 23 ianuarie 2007 , la exact un an de la anunțul Crysis, Crytek a organizat prima demonstrație publică a CryEngine 2. În același timp, a fost anunțat că Crytek își oferea motorul spre vânzare altor companii [7] .

Pe 16 aprilie 2007, Crytek a pus la dispoziția publicului o demonstrație video a caracteristicilor și specificațiilor CryEngine 2 în format HD. Acest videoclip demonstrează multe dintre beneficiile și caracteristicile diferitelor componente ale motorului de joc: motor grafic, motor fizic, animație, Sandbox 2 etc. Acest videoclip a fost prezentat inițial la Game Developers Conference 2007, dar datorită popularității sale ridicate și interesului din partea multor site-urile fanilor utilizatorilor, sa decis ca acest videoclip să fie public [8] .

Pe 11 mai 2007, Crytek a anunțat că studioul soră Crytek Kiev începe să lucreze la un nou joc de calculator bazat pe noua proprietate intelectuală. Jocul va folosi CryEngine 2 [9] .

Crysis , primul joc CryEngine 2, a fost lansat pe 13 noiembrie 2007 în America de Nord, 15 noiembrie în Australia, 16 noiembrie în Europa, 23 noiembrie în Noua Zeelandă și 29 noiembrie în Japonia.

Pe 10 decembrie 2007, s-a cunoscut faptul că jocul pe computer Vigilance ( vigilență rusă ) a câștigat premiul People's Choice la Concursul I/ITSEC Serious Games. Vigilance folosește ca motor de joc CryEngine 2. Jocul este dezvoltat de Harrington Group și nu este destinat lansării publice. Scopul jocului este pregătirea militară a specialiștilor și a personalului în detectarea și identificarea dispozitivelor explozive improvizate ( în engleză Improvised Explosive Devices ). Pe lângă Harrington Group, jocul este dezvoltat de Scaleform [10] [11] .  

Pe 29 ianuarie 2008, Crytek și-a anunțat intenția de a prezenta CryEngine 2 la Game Developers Conference (GDC) 2008, care a avut loc la San Francisco în perioada 18-22 februarie 2008. Crytek a anunțat oficial că motorul va fi prezentat pe consolele de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 . De asemenea, s-a promis că motorul va fi optimizat astfel încât să funcționeze stabil pe un computer de 600 USD [12] . Pe 15 februarie 2008, Crytek a lansat un program pentru lansările publice ale motorului [13] .

Pe 19 februarie 2008, SOFTIMAGE și Crytek au anunțat suportul SOFTIMAGE|XSI pentru CryEngine 2 [14] .

Demonstrația motorului la GDC 2008 a avut loc între 20 și 22 februarie inclusiv. Cu toate acestea, demonstrația motorului pe consolele Xbox 360 și PlayStation 3 a fost organizată doar pentru un cerc restrâns de jurnalişti și licenţiaţi, accesul publicului la această demonstraţie a fost închis [15] [16] [17] [18] [19] [ 20] [21] [22] .

Pe 27 februarie 2008, conform rezultatelor GDC 2008, Crysis a primit premiul pentru cea mai bună tehnologie la Ceremonia de decernare a premiilor Game Developers Choice Awards . În această categorie, Crysis a concurat cu jocuri precum Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal și Assassin's Creed și le-a învins pe toate [23] .

Pe 29 aprilie 2008, populara revistă de jocuri PC Play l-a intervievat pe Cevat Yerli. În acest interviu, Early a declarat că Crytek nu va mai lansa exclusiv exclusivități pentru PC . Acest lucru se datorează, potrivit lui, pirateriei de software pentru jocul Crysis. Toate jocurile următoare vor fi multiplatforme. Textul original [24] [25] [26] [27] [28] :

Î: Cum evaluezi starea actuală a industriei jocurilor pentru PC ? Unii spun că dispariția sa este doar o chestiune de timp, în timp ce alții susțin că industria jocurilor pentru PC tocmai a încetinit. Considerând Crysis ca exclusivitate pentru PC, ce părere aveți despre primirea pe piață și viitorul său? Scepticii ar spune că lansarea unui joc atât de scump și de ultimă generație doar pentru PC este o decizie destul de periculoasă.

Răspuns: Și este adevărat. În prezent, suferim de pirateria masivă care a pus stăpânire pe Crysis. Suntem în fruntea topurilor vânzărilor pirat, ceea ce este de nedorit. Cred că principala problemă de bază a jocurilor pe computer este tocmai pirateria. Jocurile piratate distrug în mod inerent platforma PC. Jocurile similare de pe consolele de jocuri se vând de 4-5 ori mai bine. A fost o lecție mare pentru noi și cred că nu vom mai lansa nicio exclusivitate pentru PC precum Crysis în viitor. Vom continua să sprijinim platforma PC, dar nu mai este exclusiv.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Întrebare: Cum estimați starea actuală a industriei jocurilor pentru PC? Unii spun că este doar o chestiune de timp când va muri în sfârșit, alții spun că „cel mare” abia își face ritmul de revenire. Având în vedere că Crysis este un titlu exclusiv pentru PC, ce părere aveți despre recepția sa pe piață și despre viitorul său? Scepticii ar spune că este destul de riscant să fie exclusiv pentru PC cu un titlu atât de important. Răspuns: Cu siguranță este. În prezent, suferim de uriașa piraterie care o cuprinde pe Crysis. Se pare că conducem topurile în piraterie cu o marjă mare, un top care nu este de dorit. Cred că aceasta este problema principală a PC Gaming, pirateria. În măsura în care jucătorii de pe PC în care jocurile pirat distrug în mod inerent platforma. Jocurile similare de pe console vând factori cu 4-5 în plus. A fost o lecție mare pentru noi și cred că nu vom avea exclusivități pentru PC așa cum am făcut cu Crysis în viitor. Vom sprijini PC, dar nu mai exclusiv.

Pe 26 mai 2008, a apărut un mesaj că ImagTP își va prezenta noul produs software bazat pe tehnologia CryEngine 2 la conferința internațională GamePLACES [29] .

Pe 5 iunie 2008, a fost anunțat oficial Crysis Warhead , un add-on pentru Crysis , care este al doilea joc care folosește CryEngine 2. Principala știre a fost că Crysis Warhead este un PC exclusiv [30] .

Pe 8 iunie 2008, managerul Crytek, Harald Seeley  , a acordat un interviu pentru ClanBase despre acest lucru , în care a declarat următoarele [31] [32] [33] :

Când Cevat a spus că nu vom mai crea noi exclusivități pentru PC, s-a referit la orice proiecte noi pe care le vom dezvolta în viitor.
Warhead a fost în dezvoltare de ceva timp și nu am avut nicio dorință sau intenție de a-i dezamăgi pe fanii noștri loiali de PC.
Dar da, toate francizele noi pe care le dezvoltăm în viitor vor fi multiplatforme.

Pe 8 iulie 2008, Crytek a anunțat că intenționează să prezinte CryEngine 2 la ChinaJoy 2008, care a avut loc în perioada 17-19 iulie 2008 la Shanghai . Prezentarea motorului și a altor tehnologii a fost deschisă tuturor. Harald Seely, manager de afaceri CryEngine 2, a fost și el disponibil în timpul emisiunii pentru întâlniri private. Farooq Yerli, CEO al Crytek, a declarat că piața industriei jocurilor de noroc din China crește într-un ritm incredibil, iar prin această prezentare, Crytek dorește să atragă atenția dezvoltatorilor asupra tehnologiilor lor de jocuri [34] [35] [36] .

Pe 24 iulie 2008, a fost raportat că Crytek va participa la Convenția anuală a Jocurilor 2008 pentru prima dată în istoria sa, care a avut loc la Leipzig în perioada 21-24 august 2008 . Crytek va ocupa standul E31 din Sala 2. Aici va fi expus motorul de joc CryEngine 2 pentru ca toată lumea să se bucure. Harald Seeley ,  manager de afaceri CryEngine 2, va fi disponibil publicului împreună cu echipa sa pentru a discuta problemele tehnice ale CryEngine 2, precum și problemele legate de licențierea motorului [37] . Crytek a vizitat cu succes expoziția, unde a arătat destul de multe materiale exclusive despre jocul Crysis Warhead, capturi de ecran și videoclipuri [38] [39] [40] [41] .

Pe 18 septembrie 2008 au început vânzările Crysis Warhead (împreună cu Crysis Wars ), al doilea joc de la Crytek și în general al doilea joc din lume care folosește motorul CryEngine 2 [42] [43] .

Pe 11 martie 2009, Crytek a emis un comunicat de presă oficial care anunță dezvoltarea motorului CryEngine 3 și concentrarea acestuia pe consolele de jocuri actuale și de generația următoare, precum și pe jocurile multiplayer online. A fost afișată și sigla motorului - s-a dovedit a fi o sigla „CE” recent înregistrată ușor modificată, care aparent ilustrează numele motorului CryEngine . CryEngine 3 a fost anunțat că va include o nouă iterație a editorului de nivel de joc CryENGINE® 3 Sandbox™ (Sandbox 3), care va fi succesorul Sandbox 2 . În aceeași zi, 11 martie, a fost deschis site-ul oficial al motorului CryEngine 3 www.cryengine3.com , însă, pe site-ul propriu-zis, cu excepția logo-ului și a unui mesaj despre dezvoltarea site-ului, nu existau informații [ 44] [45] [46] [ 47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] . Pe lângă informațiile despre motor în sine, într-un comunicat de presă Crytek a anunțat că motorul va fi demonstrat la Conferința internațională a dezvoltatorilor de jocuri 2009, care a avut loc în perioada 25-27 martie 2009 la San Francisco, SUA. Echipa de asistență CryEngine 3 a fost disponibilă să se întâlnească în timpul evenimentului pentru a discuta detaliile de licențiere cu potențialii clienți. În plus, Crytek a prezentat o serie de demonstrații publice în standul său #5940 din sala de nord [44] [45] [53] [54] .

Pe 17 martie 2009, a fost pus în vânzare jocul exclusiv pentru PC Merchants of Brooklyn , care este primul joc din lume pe motorul CryEngine 2, dezvoltat nu de Crytek, ci de compania independentă Paleo Entertainment , care a licențiat motorul încă din 2007. . Inițial, jocul a fost pus în vânzare doar prin serviciul de distribuție digitală online Steam pentru 19,99 USD, care ulterior a fost redus la 15,99 USD [55] . Cu toate acestea, a apărut o eroare și o versiune alfa a jocului a fost lansată pentru Steam [56] [57] [58] .

Licențiere CryEngine 2

Crytek oferă trei tipuri de licențe pentru CryEngine 2. Pentru a obține o licență și motorul propriu-zis, cumpărătorul trebuie să se înregistreze pe site-ul www.cryengine2.com , după care i se va trimite un Acord de nedivulgare , pe care cumpărătorul trebuie să-l accepte .  Numai după acceptarea acestuia, cumpărătorul poate afla costul motorului. Motorul nu este vândut persoanelor fizice, precum și pentru uz necomercial.

De asemenea, după înregistrarea pe site, puteți obține o versiune de probă a CryENGINE® 2 Evaluation SDK [59] .

Tipuri de licențe

Licență de joc ( Licențe de joc în engleză  )

Doar o companie reală care are propriul site web poate achiziționa un motor pentru a fi utilizat într-un joc pe computer. Această companie trebuie să furnizeze și informații despre jocurile lansate anterior. Dacă compania este nouă pe piața jocurilor, atunci trebuie să furnizeze informații despre vechimea angajaților săi. După achiziționarea motorului, companiile primesc tot codul sursă pentru motor, tutoriale și suport complet [59] .

Licență software ( ing.  Serious Game Licenses )

Licențele software sunt acordate companiilor mari care doresc să folosească CryEngine 2 în produsele lor software care nu sunt pentru jocuri. Acestea pot fi programe care folosesc randarea offline, efecte speciale pe computer, programe specializate în modelare interactivă de arhitectură sau inginerie în timp real. Există mai multe versiuni de licențe software: unele includ codul sursă al motorului, dar toate includ instruire și suport [59] .

Licențe educaționale  _ _

Instituțiile de învățământ superior acreditate care au un curriculum stabilit pentru predarea tehnologiilor media digitale interactive pot achiziționa motorul pentru uz necomercial. Motorul este vândut doar instituțiilor de învățământ, nu studenților individuali sau proiectelor studenților de grup [59] .

Istoricul licențelor motorului

La 31 ianuarie 2007, CryEngine 2 a fost licențiat pentru prima dată de compania franceză ImagTP , fondată în 2003 , specializată în arhitectură și urbanism și comunicații. Scopul acordării de licență a motorului a fost acela de a crea un program care să permită clienților să vadă exact ce clădiri sau alte structuri ar fi înainte ca orice construcție efectivă să fie întreprinsă [60] .

La 7 martie 2007, Avatar Reality , un nou studio de dezvoltare de jocuri fondat în 2006 și cu sediul în Honolulu , a licențiat CryEngine 2 pentru a fi utilizat în Massively Multiplayer Virtual World ( MMVW )  a Blue Mars , care  este situat pe Marte terraformat . Astfel, Avatar Reality este primul dezvoltator de jocuri pe computer care a licențiat CryEngine 2 [61] [62] [63] .  

La 27 aprilie 2007, principalul dezvoltator de jocuri din Coreea de Sud, WeMade Entertainment, Co., Ltd. licențiat CryEngine 2 pentru utilizare în cele două noi jocuri pentru computer, „NED” și „Kailas”. NED va fi un joc de strategie multiplayer in timp real, in timp ce Kailas va fi un MMORPG situat intr-o lume fantastica [64] [65] [66] .

Pe 3 iulie 2007, noul studio de dezvoltare de jocuri Paleo Entertainment , situat în San Diego , California , a licențiat CryEngine 2. Motorul va fi folosit în primul lor joc „ Merchants of Brooklyn ”, care este un shooter la persoana întâi [67] [ 68] [ 69] [70] .

Pe 25 iulie 2007, dezvoltatorul suedez MindArk a licențiat CryEngine 2 pentru a fi utilizat în jocul online multiplayer masivEntropia Universe ”. Entropia Universe este un amestec de shooter și MMORPG care a fost lansat în 2003 . Din 2004, proiectul a devenit profitabil și a atras peste 615 mii de oameni [71] [72] . S-a afirmat că trecerea de la vechiul Gamebryo la noul CryEngine 2 va avea loc până în vara anului 2008 [73] , dar tranziția efectivă nu a avut loc până la 17 august 2009 sub forma actualizării VU 10.0. [74]

Pe 20 august 2007, CryEngine 2 a fost licențiat de XLGames , care intenționează să-l folosească în noul lor joc de rol online masiv multiplayer ( MMORPG ) [75] [76] [77] .

Pe 14 septembrie 2007, dezvoltatorul coreean Reloaded Studios a licențiat CryEngine 2 pentru a fi utilizat în noul lor RPG pentru PC The Day , programat pentru lansare în 2009 [78] [79] .

Pe 17 septembrie 2007, Ringling College of Art and Design , situat în Florida , SUA , a devenit prima instituție de învățământ superior din lume care a autorizat CryEngine 2 pentru uz educațional [80] [81] [82] .

Pe 11 octombrie 2007, Academia de  Jocuri a achiziționat o licență educațională pentru CryEngine 2 pentru a fi utilizată în planul lor de antrenament, care a început în aceeași zi. Game Academy a devenit astfel a doua instituție de învățământ superior care a dobândit o licență pentru CryEngine 2. Game Academy are sediul în Berlin , Germania și este o școală profesională, cea mai importantă academie din Europa pentru formarea designerilor de jocuri, artiștilor și programatorilor profesioniști. Academia de Jocuri a fost fondată în 2002 și a devenit prima școală specializată în domeniul computerelor și al jocurilor video din Germania [83] [84] [85] .

Pe 16 noiembrie 2007, Universitatea de Științe Aplicate din Darmstadt ( germană:  Hochschule Darmstadt ) achiziționează o licență pentru motorul CryEngine 2. Motorul va fi folosit de studenți la cursuri despre concepte de joc, design de joc, animație pe computer și dezvoltare de motoare [86 ] [87] .

Pe 6 martie 2008, o divizie a Universității de Științe Aplicate din Hamburg, GamecityLab  , a licențiat motorul pentru predare și cercetare. Motorul va fi folosit pentru instruirea studenților în proiecte interdisciplinare, precum și pentru formarea studenților care aplică la diplome de licență și master [88] .

Pe 19 mai 2008, instituția de învățământ superior germană - Mediadesign Hochschule University (MDH), unul dintre liderii în învățământul german în domeniile tehnologiilor IT și media, a primit licență de utilizare a motorului de joc CryEngine 2. Motorul este licențiat pentru studenții de cercetare și predare, astfel încât aceștia să poată câștiga experiență practică în tehnologia imagistică. Motorul va fi disponibil pentru proiecte interdisciplinare și pentru studenții care aplică pentru o diplomă de licență în studii de design de jocuri [89] [90] .

Pe 26 iunie 2008, editorul cipriot Troxit Services Ltd , împreună cu filiala sa de dezvoltare Panzar Studio , au anunțat utilizarea motorului de joc CryEngine 2 în noul lor joc de calculator aflat în dezvoltare, Panzar: Forged by chaos . „Forged by Chaos” este un joc online cu multe elemente RPG , care are loc într-o lume fantastică fictivă. Jocul va fi exclusiv pentru PC [91] [92] [93] .

Pe 26 februarie 2010, XLGames a anunțat oficial jocul ArcheAge MMORPG care folosește CryEngine 2. Lucrările la joc au început în 2006, iar în august 2007 a fost achiziționată o licență CryEngine 2 [94] [95] .

Date tehnice

Descriere și caracteristici generale

Motorul de joc CryEngine 2 este proiectat pentru a crea locații tridimensionale deschise ( de exemplu, în aer liber ) și închise ( de exemplu, în interior ) folosind interfața de programare a aplicației ( ing  . API ) DirectX a 9-a sau a 10-a versiune. CryEngine 2 prezintă și îmbunătățește toate tehnologiile predecesorului său, CryEngine , precum și multe tehnologii grafice noi și inovatoare. CryEngine 2 este un set de instrumente complet pentru dezvoltarea jocurilor; include, pe lângă motorul grafic, un sistem de animație a personajelor, un motor fizic CryPhysics , un motor de sunet , inteligență artificială , un editor de nivel de joc Sandbox 2 , precum și instrumentul PolyBump 2 . Toate componentele motorului sunt dezvoltări proprii Crytek . Motorul CryEngine 2 acceptă și utilizează activ multithreading în procesoarele multi-core și procesoare care utilizează tehnologia multithreading (de exemplu, tehnologia HyperThreading).   

Analiza performanței _ _ 

Caracteristicile puternice de instrumente permit dezvoltatorului să analizeze performanța motorului în  timp real, să creeze rapoarte detaliate de utilizare a memoriei și să efectueze proceduri automate la fiecare nivel pentru a obține rezultate consistente și complete ale testelor . 

Redare offline _  _

Crearea de streaming video și imagini în interiorul jocului este facilitată de includerea unor comenzi specifice consolei care pot afișa scena cu orice rezoluție arbitrară ( de exemplu rezoluția ecranului ) și / sau raportul de aspect ( ing  . raportul de aspect ), inclusiv generarea de cusături automate. ( ing. cusut automat ) vizualizări panoramice pentru utilizare pe ecrane cu o vedere completă de 360°.   

Design  modular C ++

Codul motorului este scris în întregime în limbajul de programare C++ , plasat în module, complet documentat și comentat. Motorul compilat este plasat în fișiere DLL separate, fiecare componentă a motorului este plasată într-un fișier separat. Acest lucru vă permite să utilizați componentele în mod selectiv, să modificați și să înlocuiți doar acele componente care au nevoie de el, și nu întregul motor.

Suport multithreading _  _

Pentru a profita din plin de arhitectura modernă a procesorului cu mai multe nuclee, acele subsisteme ale motorului de joc CryEngine 2 care pun cea mai mare sarcină CPU (motor fizic, rețea și audio) au fost rescrise pentru a suporta multi-threading.

Compilatorul de resurse _  _

Activele ( materiale în engleză  ) sunt compilate din formatele lor originale într-o versiune care este cea mai optimizată pentru platforma utilizată. Compilarea poate fi făcută de compilatorul de resurse încorporat. Acest lucru permite modificări globale ( de exemplu , calcule mipmap, rețea) la ieșire, în funcție de presetări și platforme țintă, fără a modifica timpul de încărcare a nivelurilor sau necesitatea dezvoltatorilor de a păstra mai multe versiuni ale activelor la îndemână pentru diferite platforme. . .  

Sistem de paginare a resurselor ( de exemplu, Sistem de  streaming )

Obiectele ( ing.  active ) pot fi încărcate la cerere în timpul execuției programului, ceea ce vă permite să creați niveluri mari și să creșteți complexitatea acestora și, în același timp, să reduceți cantitatea de RAM utilizată.

Sistem Network Client-Server ( în engleză  Network Client and Server System )

Motorul de joc CryEngine 2 încorporează un sistem de rețea multi-threaded complet nou, care gestionează toate conexiunile în modul de joc multiplayer (multiplayer). Sistemul  de rețea este fiabil, cu latență redusă și lățime de bandă redusă și se bazează pe o  arhitectură client-server care utilizează codificare avansată ierarhică bazată pe algoritmi de compresie.

Renderer (motor grafic)

Versiuni de redare

Motorul grafic ( renderer ) este partea principală a CryEngine 2, totuși CryEngine 2 include patru versiuni ale rendererului:

  • Redare Direct3D 9 pe 32 de biți. Este cel mai portabil dintre toate randarele, deoarece funcționează atât pe sistemele pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți, atât pe Windows XP , cât și pe Windows Vista . Cu toate acestea, este cea mai puțin înaltă calitate grafică dintre toate.
    Cale: \Bin32\CryRendererD3D9.dll; Dimensiune: 2966 Kb (2,89 Mb).
  • Redare Direct3D 9 pe 64 de biți. Funcționează numai pe versiunile pe 64 de biți ale Windows XP și Windows Vista . Proiectat numai pentru Windows XP Professional x64-Edition, dar poate funcționa și pe Windows Vista x64-Edition. Este cel mai puțin dependent de resurse și cel mai optimizat dintre toate randările atunci când rulează pe Windows XP Professional x64-Edition, deoarece profită de arhitectura pe 64 de biți și rulează sub DirectX 9, care consumă mai puține resurse de sistem decât DirectX 10 și utilizând Windows Vista . .
    Calea: \Bin64\CryRendererD3D9.dll; Dimensiune: 3265 Kb (3,18 Mb).
  • Redare Direct3D 10 pe 32 de biți. Funcționează numai pe Windows Vista , atât pe 32 de biți, cât și pe 64 de biți. Este cel mai dependent de resurse și cel mai puțin optimizat dintre toate randarele.
    Cale: \Bin32\CryRendererD3D10.dll; Dimensiune: 2974 Kb (2,9 Mb).
  • Redare Direct3D 10 pe 64 de biți. Funcționează numai pe versiunea pe 64 de biți a sistemului de operare - Windows Vista x64-Edition. Este cel mai de înaltă calitate grafică de redare dintre restul, deoarece folosește API-ul Direct3D 10. În același timp, este destul de optimizat, deoarece profită de arhitectura pe 64 de biți.
    Cale: \Bin64\CryRendererD3D10.dll; Dimensiune: 3029 Kb (2,95 Mb).

Sistemele de operare pe 64 de biți (64 de biți) necesită procesoare pe 64 de biți pentru a rula . Toate procesoarele lansate de la începutul anului 2005 sunt pe 64 de biți. Crytek a declarat oficial că utilizarea unui randament pe 64 de biți va îmbunătăți performanța cu 10-15% per fir față de omologul de 32 de biți [96] . Testele independente de pe site-ul iXBT.com au confirmat doar această afirmație. Acest fapt se explică prin faptul că atunci când se utilizează o arhitectură pe 64 de biți, întregul nivel poate fi încărcat atât în ​​RAM, cât și în fișierul de pagină. Atunci când utilizați o arhitectură pe 32 de biți, procesului pot fi alocați maxim 2 GB, așa că în timpul jocului este necesar să schimbați date noi de pe hard disk pe RAM și să descărcați datele învechite. Aceste procese duc la pierderi suplimentare de performanță.

Motorul grafic acceptă vertex și pixel shaders 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) și 4.0 (DirectX 10).

Caracteristici și caracteristici cheie Iluminare în timp real și  umbre moale dinamice

Redarea CryEngine 2 folosește lumini cu aspect natural și creează umbre moi care răspund dinamic la mișcările luminilor și la obstacolele dintre lumină și suprafața umbrită. Umbrele sunt de înaltă rezoluție, corecte în perspectivă, voluminoase și cu margini moi.

Tehnologia de aburire (de exemplu, aburire  volumetrică, stratificată și vizualizare la distanță )

Cu ajutorul tehnologiei de aburire , este  posibil să se creeze nori, ceață și creste de ceață care pot „învălui” suprafața pământului și pot reduce în mod realist vizibilitatea și contrastul mediului. Această tehnologie interacționează corect cu lumina și umbrele, adăugând profunzime și dimensiune peisajului, reducând contrastul scenei și claritatea pentru reperele îndepărtate.

Tehnologia Terrain 2.5D și Hărți de ocluzie  ambientală

Motorul grafic CryEngine 2 a fost primul din lume care a folosit tehnologia Screen Space Ambient Occlusion , care este o versiune avansată a Ambient occlusion pentru redare în timp real. Această tehnologie la nivel de pixel aproximează cantitatea de lumină ambientală (de umplere) care cade asupra unui obiect static sau dinamic. Aproximația depinde de numărul de obstacole din jur create de frunziș și alte obiecte.

Hărți normale și hărți de ocluzie  de paralaxă

Hărțile normale sunt folosite pentru a reduce numărul de poligoane pe detaliile obiectului .  Se folosește algoritmul de compresie a texturii 3DC/BC5 . CryEngine 2 este primul motor grafic comercial din lume care folosește maparea ocluziei paralaxe  , o versiune avansată a mapării paralaxei . Datorită lui, texturile de suprafață au o mulțime de detalii care se aplică fără utilizarea poligoanelor.

Hărți ambientale în  timp real

Un pre-calcul este utilizat pentru a precalcula cantitatea de lumină ambientală (de umplere) pentru aplicarea ulterioară a rezultatului în locații închise .  Această metodă este utilizată pentru a crește calitatea luminii atunci când se aplică iluminare per pixel și umbrire în timp real. Aceasta înseamnă că luminozitatea poziției luminii și datele de culoare vor fi adăugate dinamic pentru a popula intensitatea luminii aplicată pentru a ilumina suprafețele din spațiile închise.

Imprăștire sub suprafață _  _

Imprăștirea sub suprafață modelează difuzia (propagarea) și difracția luminii care trece prin obiecte transparente, cum ar fi gheața și jadul. Poate fi folosit și pentru a crea piele și păr cu aspect natural.

Adaptarea ochilor și iluminarea cu gamă dinamică ridicată (HDR ). 

Tehnologia de adaptare a ochilor este utilizată pentru a simula adaptarea fiziologică a ochiului uman la schimbările bruște sau critice ale condițiilor de iluminare; de exemplu, mutarea dintr-o cameră întunecată pe o stradă scăldată în lumina puternică a soarelui. Randarea cu gamă dinamică înaltă (HDR) mărește realismul scenelor cu luminozitate și intervale de contrast critice.

Faze de lumină și arbori 

Tehnologia fasciculelor de lumină și a undelor (cresturi, fascicule) este folosită pentru a crea efecte de lumină și umbră care apar atunci când fluxul de lumină se intersectează cu un corp sau cu o geometrie foarte detaliată. Această tehnologie este responsabilă pentru generarea de efecte Godray sub apă.

Tehnologie avansată Shader _ 

Sistemul de scripting combină utilizarea texturilor și a funcțiilor matematice în mai multe moduri pentru a crea efecte originale, cum ar fi murdăria, umezeala, înghețarea anumitor suprafețe, efectul de invizibilitate. Aceste efecte grafice pot fi utilizate fie singure, fie în combinație cu shadere mai de bază, care sunt responsabile pentru strălucirea metalică și/sau transparența suprafețelor, precum și alte efecte. Iluminarea în timp real per pixel, reflexiile accidentate  , refracțiile, efectele de strălucire volumetrice , texturile animate, afișajele transparente ale computerului, ferestrele, intrările și ieșirile glonț sunt .acceptate Sunt incluse multe shader-uri originale care profită din plin de arhitectura de shader unificată care se găsește numai în API-ul DirectX 10.   

Tehnologie  oceanică 3D de înaltă calitate

Această tehnologie modifică dinamic suprafața oceanului în funcție de direcția vântului și a valurilor. Această tehnologie oceanică 3D generează, de asemenea, automat tăierea apei acolo unde oceanul se întâlnește cu coasta, ținând cont de conturul liniei de coastă și de adâncimea oceanului. În același timp, simularea caustică creează o experiență vizuală realistă cu umbre și lumini în mișcare sub apă.

Neclaritate în mișcare și adâncime de  câmp

Motion blur este folosit pentru a simula efectele vizuale care apar la vizualizarea obiectelor în mișcare rapidă ( Object Motion Blur [97] -  Object Motion Blur  ) sau mișcări bruște ale camerei. Încețoșarea poate fi aplicată unor obiecte specifice ( estompare de mișcare bazată pe obiect ) [97] și/sau la întreaga scenă ( estompare de mișcare bazată pe ecran ) . Adâncimea câmpului este folosită pentru a focaliza ochii observatorului asupra unui anumit obiect, în timp ce toate obiectele care sunt mai aproape sau mai departe decât obiectul observat sunt neclare, puterea cărora depinde de distanța lor față de obiectul observat.    

Funcția de gestionare a terenului LOD 

Tehnologia de control LOD ( Level Of Detail )   , aplicabilă peisajului la nivel de joc , vă permite să utilizați în mod optim resursele procesorului central și ale memoriei de sistem (RAM) . Datorită acestei tehnologii, obiectele apropiate playerului și peisajului sunt redate la calitate maximă, iar toate obiectele și peisajele îndepărtate sunt afișate la cea mai proastă calitate. Calitatea obiectelor îndepărtate și a elementelor de peisaj depinde de distanța lor față de jucător: cu cât sunt mai departe, cu atât sunt afișate mai rău. Datorită acestei tehnologii, este posibil să afișați lumea jocului la o distanță de până la 8 kilometri (pentru comparație: în predecesorul lui CryEngine , intervalul maxim este de 2 km).

Polybump 2

Instrumentul Polybump 2, dezvoltat de Crytek , poate fi folosit fie ca utilitar independent, fie ca componentă complet integrată în alte instrumente, cum ar fi 3ds Max . Acest instrument creează o descriere a suprafeței de înaltă calitate. Polybump 2 permite apoi extragerea rapidă a caracteristicilor suprafeței, cum ar fi hărți normale (tangentă-spațială sau obiect-spațială), hărți de deplasare , direcția zonei neocluse  , accesibilitate și alte proprietăți . Informațiile extrase pot fi folosite pentru a reda modele low-poli cu detalii de suprafață care sunt doar puțin inferioare ca calitate modelelor high-poli din care au fost extrase informațiile de suprafață. Între timp, redarea modelelor low-poly este mult mai rapidă. Datele sunt stocate într-un fișier intermediar de format propriu. În acest fel datele pot fi exportate în diferite moduri fără recalculări. Un număr foarte mare de poligoane (aproximativ 10 milioane) sunt procesate destul de rapid.  

Motor de fizică CryPhysics

CryPhysics este un motor de fizică în timp real cu mai multe fire  integrate în CryEngine 2 . CryPhysics poate fi aplicat la aproape toate obiectele din nivel , inclusiv copaci și vegetație, și poate simula în mod realist modul în care aceste obiecte reacționează la forțe precum gravitația, vântul, exploziile, frecarea și coliziunile cu alte obiecte. Motorul oferă, de asemenea, interacțiuni personaj-la- papușă și ragdoll -la-personaj. CryPhysics nu are nevoie de acceleratoare speciale de fizică precum Ageia PhysX . [98]

Fizica avansată a frânghiei _ 

Vegetație îndoibilă care răspunde  la vânt, ploaie sau mișcarea caracterului; poduri interactive de frânghie modelate realist; animație controlată fizic a tentaculelor creaturilor - toate acestea sunt doar o parte din posibilitățile fizicii avansate ale frânghiei.

Medii interactive și  distructibile

Fizica dinamică vă permite să interacționați cu orice obiect sau formă arbitrară din jur, să distrugeți în mod selectiv clădiri, copaci sau alte obiecte și apoi să interacționați cu resturile și resturile rezultate. Motorul folosește caracteristici predefinite de spargere sau spargere a obiectelor.

Sistem de animație

Noul sistem de animație a  personajelor CryEngine 2 a îmbunătățit semnificativ, în comparație cu sistemul de animație CryEngine 1 , animația oamenilor, modelelor și vehiculelor în timp real. Un editor de caractere complet integrat oferă o previzualizare a animațiilor din editorul Sandbox 2 , în timp ce graficul de animație permite animatorului să determine vizual starea de animație a personajului și tranzițiile permise între acele stări.

Sistem de individualizare  a caracterelor _

Sistemul de personalizare a caracterelor oferă posibilitatea de a atașa obiecte semifabricate (piese) gata făcute la obiectul principal, care pot fi animate ele însele. De asemenea, este posibil să atașați fețele personajelor de corp. Puteți înlocui și muta aproape toate părțile corpului, cum ar fi capete, brațe, picioare etc. Astfel, vă puteți crea propriul obiect unic cu animație unică din spații libere. Sistemul acceptă generarea manuală și automată (cu ajutorul procedurilor) de exemple gata făcute (eșantioane) și consumă un minim de resurse de sistem. Un sistem suplimentar se bazează pe shadere care simulează murdăria, pliurile hainelor și include și colorarea de camuflaj a pielii personajelor.

Animație scheletică parametrică _ _  _

Prin amestecarea mișcărilor predeterminate care se bazează pe parametri definiți de utilizator, este posibil să obțineți un control interactiv sensibil asupra unui personaj, cu accent pe credibilitate și pe capacitatea de a se adapta automat și natural la condițiile în schimbare ale mediului de joc. Acest lucru permite personajului să se miște cu viteze diferite, să se miște în sus sau în jos, să urmeze căi care se schimbă ușor sau abrupt și să schimbe stilul de mișcare.

Deformarea mișcării procedurale _ 

Algoritmi procedurali precum CCD - IK , IK analitic , IK bazat pe exemple sau simulare fizică sunt utilizați pentru a crea animații pre-redate. Toate metodele procedurale se bazează pe faptul că computerul urmează algoritmii pas cu pas și generează mișcări artificiale. Pentru a evita o imagine tipică generată de computer atunci când se combină animația de captare a mișcării și animația artificială; motorul folosește o tehnică de deformare care poate păstra stilul și starea mișcării de bază (de bază) în ciuda transformărilor care impun restricții.

Comprimarea  animației de înaltă calitate

Folosind tehnologia adaptivă de compresie a cadrelor cheie, CryEngine 2 poate ajusta nivelul de compresie pentru a se potrivi cu precizia necesară pentru orice animație dată. Datorită compresiei, care distorsionează ușor precizia mișcării, a fost posibilă eliberarea a cel puțin 90% din RAM .

Editor Sandbox 2

Motorul de joc CryEngine 2 este complet integrat cu editorul CryEngine 2 Sandbox 2 pentru a oferi designerilor funcționalitatea ceea ce vedeți este ceea ce jucați . 

Caracteristici ale editorului Sandbox 2 nivel:

  • Editor de animație facială încorporat
  • Sistem integrat de generare a suprafeței de vegetație și teren
  • Sistem avansat de teren cu tehnologie integrată a obiectelor voxel
  • graficul fluxului
  • Sistem avansat de particule moi și editor de efecte integrat
  • Setări dinamice ale orei
  • Instrumente pentru crearea drumurilor și râurilor
  • Editor de vehicule

Pentru a extinde capacitățile editorului Sandbox 2 , Crytek a lansat Crysis Mod SDK .

Sunete și acompaniament muzical

Sistemul de sunet ( motor de sunet ) din CryEngine 2 include multe funcții noi și îmbunătățiri, împreună cu conceptul de date. Fiecare sunet are propriile caracteristici, iar designerul de sunet are control deplin asupra rezultatului muncii, inclusiv efecte sonore dinamice care însoțesc întregul joc.

Sistem de sunet cu sistem de sunet bazat pe date 

Sunetele complexe și complexe pot fi create și livrate cu ușurință la calitate de studio, cu suport pentru toate sistemele surround multicanal disponibile. Compatibilitatea cu mai multe platforme este asigurată de biblioteca de sunet FMOD inclusă .

Sistem muzical dinamic  interactiv

Redarea dinamică a pieselor muzicale și tranzițiile ușoare între ele sunt controlate de o logică special definită, care răspunde la evenimentele predefinite care apar în lumea virtuală a jocului.

Sunete dinamice ale lumii _ 

Orice contact fizic poate genera un sunet unic care depinde de parametri precum tipul de material, tipul obiectului, masa și viteza. Această tehnologie oferă un feedback sonor unic și sensibil ( eng.  feedback ), care este asociat cu mișcarea obiectelor într-o lume interactivă a jocului.

În Mixarea jocului _ 

Funcționalitatea editorului integrat al Sandbox 2 și instrumentele audio permit mixarea eficientă. Acest lucru asigură în mod constant o redare bine amestecată în fiecare etapă de dezvoltare, permițându-vă să vizualizați rezultatul fie direct în joc, fie în alte moduri editor, cum ar fi editorul de caractere.

Sunetele mediului ( Eng.  Environmental Audio )

Această caracteristică permite inginerului de sunet să obțină un efect de sunet dens, reproducând cu fidelitate sunetele naturale, cu o amestecare lină și o tranziție fără întreruperi între diferite medii, cum ar fi efectul deplasării de la interior la exterior.

Sistem de inteligență artificială

CryEngine 2 dispune de un sistem AI avansat flexibil și extrem de personalizabil care procesează comportamentul personajelor și vehiculelor .  Acest sistem acceptă cerințele complexe ale sistemului de mișcare a personajelor, care este conceput pentru a anima obiecte umanoide (umanoide) într-un stil credibil. Sistemul este complet integrat cu editorul CryEngine 2 Sandbox 2 .

Sistem AI condus de script LUA  ( Sistem AI condus de script LUA )

Vă permite să creați un comportament complex de inteligență artificială și să controlați linia comportamentală folosind limbajul de programare de scripting Lua , fără a utiliza C++ .

Găsire dinamică a căii _ 

Algoritmii avansați 2D și 3D pot schimba căile AI în timp real ca răspuns la evenimente care creează noi căi sau distrug căile existente. Aceasta este o caracteristică critică a creării de inteligență artificială fiabilă într-un mediu extrem de interactiv și distructibil.

Obiecte inteligente _  _

Acest sistem permite designerilor de nivel să conecteze animații specializate la obiecte specifice într-un mod simplu. Animația personajelor și obiectelor este corect aliniată la începutul și sfârșitul procesului de animație, secvența de animație este redată corect.

Setări foarte ridicate

După lansarea versiunii demo a lui Crysis, s-a dovedit că cele mai înalte setări grafice din joc (Foarte ridicate sau Ultra ridicate) sunt disponibile numai sub Windows Vista . Astfel, sub Windows XP este imposibil să se utilizeze cele mai înalte setări, chiar dacă placa video utilizată acceptă DirectX 10. Dezvoltatorii au explicat acest fapt spunând că unele dintre cele mai „avansate” caracteristici ale motorului sunt fundamental imposibil de implementat folosind DirectX 9c API .

Cu toate acestea, mai târziu s-a dovedit că modul „Foarte ridicat” ar putea fi activat sub DirectX 9. Modul grafic „Foarte ridicat” DX9 arată aproape identic cu modul DX10, dar cu anumite caracteristici grafice care nu pot fi reproduse corect sub DX9. Acestea includ, de exemplu, efectul de estompare a unui obiect în timpul mișcării (în engleză  Object Motion Blur ) și redarea umbririi suprafeței apei . Cu toate acestea, marea majoritate a setărilor funcționează destul de corect pe DX9 (acestea includ, de exemplu, motorul de sunet, subsistemul fizic, calitatea texturii , detaliile modelului etc.) [99] . De asemenea, astfel de efecte „avansate” și avansate din punct de vedere tehnologic precum God Rays , lucrul cu umbre moi și toate celelalte funcționează complet corect și identic cu redarea DX10.

Pe baza rezultatelor testării motorului în modul Direct3D 9 „hacked” și modul „oficial” Direct3D 10, pe site-ul iXBT.com s-au făcut următoarele concluzii :

Crysis, de fapt, nu este un joc DX10, iar interzicerea activării modului Very High sub DX9 API nu este altceva decât o decizie de marketing a dezvoltatorului. Marea majoritate a „efectelor DX10” ale Crysis sunt disponibile și sub DX9, ceea ce înseamnă că shaders-urile jocului abia dacă folosesc noile caracteristici unice ale DX10 API sau le folosesc fără nici un impact asupra calității imaginii rezultate.

Aceste concluzii sunt susținute de faptul că Crysis Warhead , un supliment pentru Crysis, care folosește o versiune îmbunătățită a CryEngine2, are cele mai înalte setări disponibile pentru DirectX 9 și Windows XP [100] .

Există două moduri de a debloca modul „Foarte ridicat”:

  • Prima modalitate este de a edita fișierele de configurare ale jocului, care se află în directorul CvarGroups. Există deja seturi gata făcute cu toate fișierele de configurare „corectate” necesare pe Internet. După instalarea acestor fișiere, setarea setărilor grafice din meniul jocului la modul „Înalt” va forța de fapt setările „Foarte ridicate”.
  • A doua modalitate este de a schimba redarea prin redenumirea fișierelor și setarea manuală a modurilor de operare ale randamentului (în parametrii comenzii rapide). Când utilizați această metodă, în meniul grafic al jocului se va deschide opțiunea „Foarte ridicat” („Foarte mare”) [101] .

Dezvoltarea motorului

Dezvoltarea motorului în Crysis

Fapt interesant

Roy Taylor , Vicepreședinte al  Relațiilor de conținut la NVIDIA , vorbind despre complexitatea motorului, a declarat că Crysis are peste un milion de linii de cod, 1 GB de date de textură și 85.000 de shadere [102] .

Patch -urile pentru jocul Crysis fac modificări motorului, astfel încât lansarea lor poate fi considerată o continuare a dezvoltării motorului.

Patch-ul 1.1 , lansat pe 8 ianuarie 2008, schimbă în principal motorul [103] [104] [105] [106] :

  • îmbunătățiri ale modului SLI (performanță mai mare, suport pentru tehnologia CrossFire );
  • îmbunătățirea performanței generale a jocului;
  • capacitatea adăugată de a configura Sincronizarea verticală ;
  • a adăugat capacitatea de a controla nivelul de estompare a mișcării ( Interfața de utilizare în limba engleză  Motion Blur ) și nivelul de „defocalizare”;
  • a remediat un bug legat de modificarea rezoluției atunci când lucrați cu Direct3D10 ;
  • S-a remediat o eroare legată de adâncimea câmpului și redarea picăturilor de apă atunci când lucrați cu Direct3D10 .

Patch-ul 1.2 , lansat pe 6 martie 2008 , conținea și modificări și optimizări ale motorului jocului [107] [108] [109] [110] [111] :

  • au adăugat shadere de eșantionare multiplă pentru a afișa umbre;
  • S-au remediat  scurgerile de memorie în moduri folosind FSAA .  _
  • eliminarea optimizată a rămășițelor obiectelor distruse în modul DX10;
  • estompare de mișcare optimizată la setări de imagine foarte ridicate în modul DX10;
  • s-au remediat scurgerile de memorie la afișarea vegetației și a obiectelor distructibile.

Dezvoltarea motorului în Crysis Warhead și Crysis Wars

După anunțarea suplimentului (suplimentul) la Crysis - Crysis Warhead , a devenit cunoscut faptul că addon-ul va îmbunătăți și optimiza semnificativ motorul. După lansarea Crysis Warhead pe 18 septembrie 2008, mulți recenzenți independenți au văzut și au confirmat cu adevărat optimizarea motorului. Cu toate acestea, a devenit cunoscut faptul că pentru optimizare, dezvoltatorii au redus gama de obiecte de desen și au făcut nivelul de detaliu mai „agresiv”. Site -ul Overclockers a comentat acest fapt: „Distanța de extragere a fost redusă, iar aceasta este ascunsă cu pricepere în spatele efectelor schimbării adâncimii câmpului. <...> Detaliul texturii scade semnificativ odată cu creșterea distanței față de noi. <...> Anterior, motorul era mai sârguincios în desenarea detaliilor fundalului.» [112] .

Pe lângă optimizări, un număr mare de modele și texturi au fost reluate. A fost introdus și un nou sistem de iluminare (sistem global de iluminare ambientală ) [113] [114] [115] .  Pentru a seta cele mai înalte setări („Foarte ridicate”), nu trebuie să utilizați Windows Vista și biblioteca DirectX 10, așa cum este cazul Crysis. Cele mai înalte setări, spre deosebire de Crysis, sunt disponibile atât pe Windows XP , cât și pe DirectX 9 [100] .

A fost o surpriză pentru mulți recenzenți că Crysis Warhead și Crysis Wars au eliminat suportul pentru sistemele pe 64 de biți, care era prezent în toate jocurile Crytek anterioare. Dezvoltatorii au promis că vor adăuga suport pentru sistemele pe 64 de biți într-unul dintre patch-uri. S-a presupus că absența sa în jocuri se datorează lipsei sistemelor de protecție împotriva copierii potrivite pentru programele pe 64 de biți.

Suportul pe 64 de biți pentru ambele jocuri a fost adăugat în patch-uri. Pe 4 noiembrie 2008, a fost lansat patch-ul 1.1 pentru Crysis Wars, iar pe 30 ianuarie 2009 a fost lansat patch-ul 1.1 pentru Crysis Warhead - ambele corecții au adăugat suport pentru sisteme de operare pe 64 de biți la jocuri.

Dezvoltarea în continuare a motorului

La sfârșitul lunii noiembrie 2007 , cu mult înainte de anunțul despre Crysis Warhead, au existat știri de la animatorul șef Crytek, Steven Bender .  El a vorbit pe scurt despre îmbunătățirile componentelor grafice și tehnologice ale noului joc Crysis 2, precum și despre poveste. În special, în Crysis 2 este planificată îmbunătățirea calității texturilor , precum și animația scheletică și facială a personajelor [116] [117] [118] [119] . Mai mult, pe internet au apărut mai multe capturi de ecran ale lui Crysis 2, dar fiabilitatea lor a fost pusă la îndoială [120] .

Vorbind public la mijlocul lunii septembrie 2008 , la conferința de jocuri Games Convention Asia 2008 , Cevat Yerli a atins subiectul consolelor de jocuri de generație următoare și următoarea versiune a motorului de joc CryEngine 3. Yerli a declarat că CryEngine 3 va fi lansat pentru următorul generație de console în același timp cu aceste noi sisteme de joc [ 121] [122] [123] .

Într-un interviu acordat site-ului australian GameSpot la sfârșitul lunii septembrie 2008, Cevat Yerli a atins tema consolelor de jocuri de ultimă generație pentru a doua oară într-o lună, afirmând că odată cu apariția lor pe piață - în 2011-2012 - va exista o altă descoperire în calitatea graficii jocului. „Următorul progres în grafică va avea loc în 2011/2012; desigur, va fi asociat cu lansarea unei noi generații de console, - a spus Yerli. „PS4, Xbox 720 și un computer potrivit vor permite dezvoltatorilor de jocuri să creeze jocuri cu o calitate grafică la fel de bună ca CG de astăzi” [124] [125] .

CryEngine 3

CryEngine 3  este un motor de joc dezvoltat de compania germană Crytek și este succesorul motorului CryEngine 2. CryEngine 3 este primul motor Crytek non- exclusiv pentru PC - este axat pe consolele de jocuri Microsoft Xbox 360 și Sony PlayStation 3 , așa cum precum și versiunile lor ulterioare. În plus, motorul este axat pe dezvoltarea de jocuri online multiplayer ( ing. Massively Multiplayer Online Game - MMOG ). Motorul CryEngine 3 este complet comercial, iar accentul principal în dezvoltarea sa este licențiarea de către alte companii.  

Jocuri care folosesc CryEngine 2

Numele jocului genul jocului Data de lansare Dezvoltator
crysis First-person shooter 16 octombrie 2007 Crytek
Crysis focos First-person shooter 18 septembrie 2008 Crytek Budapest ( filiala Crytek Budapesta )
Crysis Wars (ca parte a Crysis Warhead) împușcător multiplayer la persoana întâi 18 septembrie 2008 Crytek
Negustorii din Brooklyn First-person shooter 17 martie 2009 Paleo Entertainment
Războaiele drogurilor First-person shooter 30 iulie 2009 Paleo Entertainment
Universul Entropia joc de rol online multiplayer masiv 17 august 2009  - Actualizare VU 10.0 MindArk
Marte albastru joc online multiplayer masiv beta deschisă a început pe 2 septembrie 2009 Avatar Realitatea
NED strategie în timp real în curs de dezvoltare (TBA) WeMadeEntertainment
Kailas joc de rol online multiplayer masiv în curs de dezvoltare (TBA) WeMadeEntertainment
Ziua joc de rol pe pc în curs de dezvoltare (TBA) Studiouri reîncărcate
Vigilenţă joc pe calculator conceput pentru pregătirea militară în curs de dezvoltare (TBA) Grupul Harrington
Lightspire: Fortune's Web [126] [127] [128] [129] CRPG cooperativ în curs de dezvoltare (TBA) Media caldă
Proiect E:st [130] joc de rol online multiplayer masiv în curs de dezvoltare (TBA) Jocuri cu poligon
Vânează chestia [131] joc online multiplayer masiv 22 septembrie 2011 NEVERDIE Studios

Alte licențe

  1. ImagTP  este un program de arhitectură [29] [60] .
  2. Ringling College of Art and Design  - Licență educațională [80] [81] [82] .
  3. Universitatea de Științe Aplicate Darmstadt  - licență educațională [86] [87] .
  4. Games Academy  - licență educațională [83] [84] [85] .
  5. Universitatea de Științe Aplicate din Hamburg  - licență educațională [88] .
  6. Mediadesign Hochschule  - licență educațională [89] [89] .

Note

  1. Vezi Crysis pentru confirmare # Recenzii și recompense
  2. 1 2 Kirill Smolin. Crysis a aruncat console . Țara jocului (12 aprilie 2006). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 2 iunie 2009.
  3. 1 2 Vadim Bobrov. EA neagă oficial Crysis pe Xbox 360. Încă nu este timpul . Țara Jocurilor (17 ianuarie 2007). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 2 iunie 2009.
  4. 12 Nomad . Cine va supraviețui lui Crysis? (link indisponibil) . Jocuri absolute (29 august 2006). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 13 februarie 2012. 
  5. Crytek și EA, anunțul Crysis  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (23 ianuarie 2006). Preluat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 5 iunie 2009.
  6. ↑ Ubisoft câștigă drepturile Far Cry și CryENGINE  . The Armchair Empire (30 martie 2006). Data accesului: 29 iulie 2008. Arhivat din original la 23 februarie 2012.
  7. Prima demonstrație publică a CryENGINE 2®  (engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (23 ianuarie 2007). Preluat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 5 iunie 2009.
  8. Trailer High Definition de la GDC2007  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (16 aprilie 2007). Consultat la 11 decembrie 2008. Arhivat din original la 15 noiembrie 2008.
  9. Noua IP va fi dezvoltată de Crytek Kiev  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (11 mai 2007). Consultat la 16 iulie 2008. Arhivat din original la 4 august 2013.
  10. CryENGINE® 2 câștigă premiul „People’s Choice”  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (10 decembrie 2007). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 4 august 2013.
  11. Vigilance câștigă premiul „People’s Choice” la competiția I/ITSEC Serious Games  (link nu este disponibil)
  12. Cross Platform CryENGINE® 2 debutează la GDC  (ing.)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (29 ianuarie 2008). Data accesului: 12 decembrie 2008. Arhivat din original la 14 noiembrie 2008.
  13. Programul de prezentare CryENGINE® 2 GDC  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (15 februarie 2008). Data accesului: 12 decembrie 2008. Arhivat din original la 14 noiembrie 2008.
  14. XRUSHT.NET. SOFTIMAGE_XSI pentru CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor pentru jocul Crysis–Russian Portal (25 februarie 2008). Preluat: 29 iulie 2008.
  15. Vadim Bobrov. CryEngine 2 este multiplatformă . Țara jocului (30 ianuarie 2008). Consultat la 21 octombrie 2008. Arhivat din original pe 23 aprilie 2008.
  16. Russel. Crysis este conectat la consolă (link indisponibil) . PlayGround.ru (9 octombrie 2007). Consultat la 30 iulie 2008. Arhivat din original la 4 iunie 2009. 
  17. pavlousp. CryENGINE 2 pe PS3 și Xbox 360 (link indisponibil) . PlayGround.ru (30 ianuarie 2008). Consultat la 30 iulie 2008. Arhivat din original la 14 august 2009. 
  18. XRUSHT.NET. CryENGINE 2 pentru console pe GDC08 . Site- ul rusesc al fanilor pentru Crysis–Russian Portal (30 ianuarie 2008). Preluat la 2 septembrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2012.
  19. Crysis pe Xbox 360 la sfârșitul anului . GameTech (7 ianuarie 2008). Data accesului: 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  20. Crysis este portat pe PS3? . GameTech (18 ianuarie 2008). Data accesului: 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  21. GDC 2008: Crysis pe Xbox 360 cu ușile închise . GameTech (5 martie 2008). Data accesului: 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  22. Andrei Chaplyuk. Crysis cu jumatate pentru console (link indisponibil) . Jocuri de noroc (revista) (6 martie 2008). Data accesului: 25 decembrie 2009. Arhivat din original la 1 august 2013. 
  23. Crysis câștigă premiul pentru cea mai bună tehnologie  (ing.)  (link indisponibil) . Crytek GmbH (27 februarie 2008). Data accesului: 12 decembrie 2008. Arhivat din original la 5 iunie 2009.
  24. Igor Gajic. Un interviu cu președintele Crytek, domnul Cevat Yerli  . PC Play (29 aprilie 2008). — Interviu complet cu Cevat Yerli. Data accesului: 24 decembrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  25. Jimmy Thang. Președintele Crytek, Cevat Yerli, nu mai face exclusivități pentru PC, spune că pirateria software este o mare  amenințare . IGN (29 aprilie 2008). Data accesului: 24 decembrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  26. Cevat Yerli: Rata de piraterie pe PC este de 20:1 . GameTech (28 iunie 2008). Data accesului: 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  27. Vadim Bobrov. Crytek renunță exclusiv la PC . Land of Games (30 aprilie 2008). Consultat la 24 iunie 2008. Arhivat din original pe 2 iunie 2009.
  28. XRUSHT.NET. Crytek: Fără Exclusiv PC . Site- ul rus pentru fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (29 aprilie 2008). Data accesului: 24 decembrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2012.
  29. 1 2 ImagTP Pentru a discuta despre utilizarea CryENGINE® 2  (eng.)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (26 mai 2008). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original pe 8 iunie 2008.
  30. Cry-Alex. Anunțat focosul Crysis  . CryMod.com (6 iunie 2008). Consultat la 5 iunie 2008. Arhivat din original pe 27 ianuarie 2011.
  31. Kincaid. Crytek vine cu  exclusivitate pentru PC . ClanBase (7 iunie 2008). Consultat la 8 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 23 februarie 2012.
  32. XRUSHT.NET. Crytek Warhead este cea mai recentă exclusivitate pentru PC . Site- ul rus pentru fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (8 iunie 2008). Preluat: 8 iunie 2008.
  33. Crytek: Toate jocurile de mai jos nu vor fi exclusiviste . GameTech (8 iunie 2008). Consultat la 8 iunie 2008. Arhivat din original pe 9 iunie 2008.
  34. Crytek va participa la ChinaJoy 2008  (engleză)  (link nu este disponibil) . site-ul oficial al Crytek GmbH (8 iulie 2008). Consultat la 14 iulie 2008. Arhivat din original la 15 iulie 2008.
  35. Impresii din Chinajoy  (engleză)  (link nu este disponibil) . site-ul oficial al Crytek GmbH. Consultat la 29 septembrie 2008. Arhivat din original la 13 noiembrie 2008.
  36. James Lee. Crytek duce CryEngine în China  . GamesIndustry.biz (23 iunie 2008). Consultat la 3 octombrie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  37. Crytek va participa la GC 2008 de la Leipzig  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (24 iulie 2008). Data accesului: 28 iulie 2008. Arhivat din original la 4 august 2008.
  38. Crysis va fi jucat la Video Games Live în Leipzig  (engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (8 august 2008). Preluat la 30 august 2008. Arhivat din original la 13 septembrie 2008.
  39. Cry-Eddy. Breviar GC 2008!  (engleză) . Site -ul oficial de asistență CryMod (28 august 2008). Consultat la 30 august 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  40. XRUSHT.NET. Videoclip cu Crysis de la Games Convention 2008 . Site- ul de fani rusesc pentru Crysis–Russian Portal (23 august 2008). Preluat la 30 august 2008. Arhivat din original la 26 ianuarie 2009.
  41. XRUSHT.NET. Știri de la Games Convention 2008 #1 . Site- ul de fani rusesc pentru Crysis–Russian Portal (20 august 2008). Consultat la 1 septembrie 2008. Arhivat din original la 26 ianuarie 2009.
  42. EA ȘI CRYTEK LANsează CRYSIS WARHEAD Următoarea instalare a francizei premiate Crysis ajunge la magazinele de vânzare cu amănuntul săptămâna aceasta  (  link nu este disponibil) . Crytek GmbH (16 septembrie 2008). Consultat la 18 septembrie 2008. Arhivat din original la 12 noiembrie 2008.
  43. Cry-Eddy. Crysis Warhead se lansează în America de Nord și Europa!  (engleză) . site-ul oficial de asistență pentru jocuri CryMod.com (17 septembrie 2008). Consultat la 18 septembrie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  44. 1 2 Crytek anunță CryENGINE® 3  (engleză)  (link indisponibil) . Crytek GmbH (11 martie 2009). — Comunicat de presă oficial pe site-ul Crytek. Consultat la 12 martie 2009. Arhivat din original pe 15 martie 2009.
  45. 12 Echipa MyCrysis . Crytek anunță CryENGINE®3  (engleză)  (link indisponibil) . MyCrysis.com (11 martie 2009). — O copie a comunicatului de presă de pe site-ul de dezvoltare și asistență mondială Crysis MyCrysis.com . Consultat la 12 martie 2009. Arhivat din original pe 13 martie 2009.
  46. Luke Plunkett. Jocurile pentru PC primesc un nou motor Crytek (Timp pentru upgrade  ) . Kotaku.com (11 martie 2009). Preluat la 12 martie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  47. Mocib. Crytek anunță CryENGINE 3 - Debut la GDC09!  (engleză) . inCrysis.com (11 martie 2009). Preluat la 14 martie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  48. Petr Petrov. Crytek a anunțat CryENGINE 3 . 3DNews (12 martie 2009). Preluat la 12 martie 2009. Arhivat din original la 12 august 2014.
  49. Andrei Chaplyuk. Al treilea fenomen al CryENGINE (link indisponibil) . Jocuri de noroc (revista) (12 martie 2009). Preluat la 12 martie 2009. Arhivat din original la 3 august 2013. 
  50. CryEngine 3 pentru PC, console și MMOG-uri. Motorul este anunțat la GDC 2009 . GameTech (12 martie 2009). Consultat la 12 martie 2009. Arhivat din original pe 15 martie 2009.
  51. Mumby. Crytek va afișa toate părțile CryEngine 3 la GDC 2009 (link nu este disponibil) . PlayGround.ru (12 martie 2009). Consultat la 12 martie 2009. Arhivat din original pe 13 martie 2009. 
  52. Nomad. Știri pentru 11 martie 2009, miercuri - De asemenea, știri (link inaccesibil) . Jocuri absolute (11 martie 2009). Preluat la 14 martie 2009. Arhivat din original la 16 aprilie 2009. 
  53. 1 2 A treia versiune a CryENGINE va fi demonstrată la GDC 09 . MGnews.ru (14 martie 2009). Consultat la 15 martie 2009. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  54. 1 2 XRUSHT.NET, ned80. Crytek a anunțat CryENGINE 3 . Site- ul rus pentru fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (11 martie 2009). — Traducerea integrală a comunicatului oficial de presă în limba rusă. Preluat: 16 martie 2009.
  55. Merchants of Brooklyn pe Steam . GameTech (18 martie 2009). Preluat: 21 martie 2009.
  56. XRUSHT.NET. Merchants of Brooklyn lansează . Site- ul rus pentru fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (21 martie 2009). Preluat: 21 martie 2009.
  57. Merchants of Brooklyn - o versiune alfa lansată accidental ca versiune finală . GameTech (19 martie 2009). Consultat la 21 martie 2009. Arhivat din original pe 21 martie 2009.
  58. Flippers. Steam a primit o versiune alfa a shooterului Merchants of Brooklyn (link inaccesibil - istorie ) . OGL (19 martie 2009). Preluat: 21 martie 2009. 
  59. 1 2 3 4 CryENGINE® 2 - Licențiere  (ing.)  (link indisponibil) . Site-ul oficial CryENGINE® 2. Preluat la 5 septembrie 2008. Arhivat din original pe 28 august 2008.
  60. 1 2 Salle Camille Blanc. Previzualizare mondială a prezentării IMAGTP.  Tehnologia CRYENGINE aplicată arhitecturii . easymax.net (31 ianuarie 2007). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  61. Avatar Reality Inc. Licențe CryENGINE 2®  (engleză)  (link indisponibil) . Crytek GmbH (7 martie 2007). Preluat la 2 iulie 2008. Arhivat din original la 4 august 2013.
  62. XRUSHT.NET. Avatar Reality licențe CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor pentru jocul Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (27 martie 2007). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  63. MMVW Blue Mars în aprilie 2009 . GameTech (15 noiembrie 2008). Consultat la 15 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  64. WeMade Entertainment License CryENGINE®  (engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (27 aprilie 2007). Preluat la 6 mai 2009. Arhivat din original la 2 august 2013.
  65. XRUSHT.NET. Wemade Entertainment licențe CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor pentru jocul Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (1 mai 2007). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  66. Vadim Bobrov. Noi jocuri CryEngine anunțate (link indisponibil) . Land of Games (28 aprilie 2007). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 14 noiembrie 2007. 
  67. FPS nou alimentat de CryENGINE 2® de la Crytek  (engleză)  (link inaccesibil - istoric ) . Crytek GmbH (3 iulie 2007). Preluat: 29 iulie 2008.
  68. XRUSHT.NET. Licențe Paleo Entertainment CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor pentru jocul Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (4 iulie 2007). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  69. Comunicate de presă  . Paleo Entertainment. Consultat la 15 februarie 2009. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  70. Petr Petrov. Un shooter ciudat pe motorul CryEngine 2 . 3DNews (14 noiembrie 2008). Consultat la 14 noiembrie 2008. Arhivat din original pe 4 martie 2016.
  71. ENTROPIA UNIVERSE SELECTS CryENGINE 2®  (engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (25 iulie 2007). Preluat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 3 august 2013.
  72. XRUSHT.NET. MindArk acordă licențe CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor jocului Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (28 iulie 2007). Consultat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  73. Virtual World Entropia Universe selectează CryENGINE 2® de ultimă generație pentru a crea viitorul (link nu este disponibil) . MarketWide.com (25 iulie 2007). Consultat la 6 decembrie 2008. Arhivat din original la 21 noiembrie 2008. 
  74. Seraphina Brennan. Planeta Calypso, fosta Entropia Universe , se transformă în CryEngine 2  . Massively.com (15 august 2009). Consultat la 25 octombrie 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  75. XLGames Selects CryENGINE 2®  (engleză)  (link inaccesibil - istoric ) . Crytek GmbH (20 august 2007). Preluat: 2 iulie 2008.
  76. XRUSHT.NET. Licențe XLGames CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor jocului Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (20 august 2007). Preluat: 29 iulie 2008.
  77. Nick Breckon. Lineage Creator folosind CryEngine 2 pentru următorul  MMO . Shacknews (20 august 2007). Consultat la 15 februarie 2009. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  78. Reloaded Studios Chooses CryENGINE 2®  (engleză)  (downlink) . Crytek GmbH (14 septembrie 2007). Preluat la 29 iulie 2008. Arhivat din original la 5 august 2013.
  79. XRUSHT.NET. Licențele Studios reîncărcate CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor pentru jocul Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (15 septembrie 2007). Preluat: 29 iulie 2008.
  80. 1 2 Prima instituție de învățământ Licențe CryENGINE 2®  (ing.)  (link indisponibil) . Crytek GmbH (17 septembrie 2007). Preluat la 2 iulie 2008. Arhivat din original la 3 august 2013.
  81. 1 2 XRUSHT.NET. Ringling College licențe CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor jocului Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (20 septembrie 2007). Preluat: 29 iulie 2008.
  82. 1 2 Game Art &  Design . Consultat la 24 iunie 2008. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  83. 1 2 Games Academy™ GmbH licențe CryENGINE 2®  (eng.)  (link inaccesibil - istoric ) . Crytek GmbH (11 octombrie 2007). Preluat: 5 septembrie 2008.
  84. 1 2 XRUSHT.NET. Games Academy licențe CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor jocului Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (20 octombrie 2007). Preluat: 5 septembrie 2008.
  85. 1 2 Games Academy Licențele CryENGINE 2  . inCrysis.com . Consultat la 15 februarie 2009. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  86. 1 2 Hochschule Darmstadt obține CryENGINE® 2 Hochschule Darmstadt și Crytek pentru a instrui studenții cu CryENGINE® 2  (  link mort) . Crytek GmbH (16 noiembrie 2007). Consultat la 5 septembrie 2008. Arhivat din original pe 28 martie 2008.
  87. 1 2 Andrey Chaplyuk. CryTek merge la școală (link indisponibil) . Igromania (revista) (19 noiembrie 2007). Preluat la 1 martie 2009. Arhivat din original la 10 octombrie 2008. 
  88. 1 2 Dezvoltarea jocului devine subiect de prelegere  (engleză)  (link inaccesibil - istorie ) . Crytek GmbH (6 martie 2008). Preluat: 2 iulie 2008.
  89. 1 2 3 Licențe MDH CryENGINE®2  (engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (19 mai 2008). Data accesului: 30 iulie 2008. Arhivat din original la 7 iunie 2008.
  90. XRUSHT.NET. Licențe MDH CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor jocului Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (6 iunie 2008). Preluat: 5 septembrie 2008.
  91. Troxit Services/Panzar Studio Licențe CryENGINE® 2  (engleză)  (link nu este disponibil) . Crytek GmbH (26 iunie 2008). Consultat la 27 iunie 2008. Arhivat din original pe 2 iulie 2008.
  92. XRUSHT.NET. Licențe Troxit Services CryENGINE 2 . Site-ul rusesc al fanilor jocului Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (28 iunie 2008). Preluat: 29 iulie 2008.
  93. Forged by Chaos folosește CryENGINE 2 . MGnews (27 iunie 2008). Consultat la 23 februarie 2009. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  94. XLGames lansează un site web pentru MMORPG-ul său  ArcheAge . Gamasutra (26 februarie 2010). Consultat la 5 martie 2010. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  95. all4smile. ArcheAge MMORPG pe CryEngine 2 din legendarul Jake Song! . Gamer.ru (27 februarie 2010). Consultat la 5 martie 2010. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  96. Jason Ocampo. Previzualizare exclusivă Crysis - Tehnologia și hardware-ul de care veți avea nevoie pentru a rula jocul  . GameSpot (28 iulie 2006). Consultat la 6 decembrie 2008. Arhivat din original la 19 august 2011.
  97. 1 2 Alături de termenul „Object Motion Blur”, este folosit termenul „object based motion Blur”, cu sens identic.
  98. Personal. Crysis Întrebări și răspunsuri - Grafică, DirectX și Windows Vista  . GameSpot (5 ianuarie 2007). Preluat la 6 decembrie 2008. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  99. Crysis: DirectX 10 vs. DirectX9 . GameSpot (11 mai 2007). Consultat la 5 noiembrie 2007. Arhivat din original pe 27 ianuarie 2011.
  100. 1 2 Andrey Chaplyuk. Crysis Warhead va lansa DirectX 10? (link indisponibil) . Jocuri de noroc (revista) (27 iunie 2008). Consultat la 27 iunie 2008. Arhivat din original pe 8 iulie 2013. 
  101. Întrebări frecvente Crysis . PlayGround.ru (13 noiembrie 2007). Consultat la 6 decembrie 2008. Arhivat din original pe 21 decembrie 2008.
  102. Discutați cu Cevat Yerli și Roy Taylor +  transcriere . inCrysis (15 noiembrie 2007). Consultat la 16 iulie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2011.
  103. Cry-Alex. Crysis Patch 1.1  (engleză) . CryMod.com (8 ianuarie 2008). Consultat la 9 decembrie 2008. Arhivat din original pe 27 ianuarie 2011.
  104. Crysis Patch-ul 1.1 este lansat!  (engleză)  (link inaccesibil) . Crytek GmbH (8 ianuarie 2008). Data accesului: 12 decembrie 2008. Arhivat din original la 5 iunie 2009.
  105. XRUSHT.NET. Patch-ul Crysis 1.1 . Site- ul rus pentru fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (8 ianuarie 2008). Data accesului: 27 decembrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2012.
  106. Jo777. Patch 1.1 (link indisponibil) . TotalCrysis.ru (12 ianuarie 2008). Consultat la 12 decembrie 2008. Arhivat din original la 19 august 2011. 
  107. Cry-Alex. Crysis Patch 1.2  (engleză) . CryMod.com (6 martie 2008). Consultat la 9 decembrie 2008. Arhivat din original pe 27 ianuarie 2011.
  108. Crysis Patch 1.1 disponibil acum!  (engleză)  (link inaccesibil) . Crytek GmbH (6 martie 2008). Data accesului: 12 decembrie 2008. Arhivat din original la 14 noiembrie 2008.
  109. XRUSHT.NET. Patch-ul Crysis 1.2 . Site- ul rus pentru fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (16 martie 2008). Data accesului: 27 decembrie 2008. Arhivat din original la 27 ianuarie 2012.
  110. Jo777. Patch 1.2 (link indisponibil) . TotalCrysis.ru (20 martie 2008). Consultat la 27 decembrie 2008. Arhivat din original la 19 august 2011. 
  111. rn2ff. Crysis: Patch-ul 1.2 (downlink) . CNews (6 martie 2008). Data accesului: 25 decembrie 2008. Arhivat din original la 23 aprilie 2009. 
  112. wolfsanek. focosul Crysis. Și din nou în luptă! . Overclockers.ru (18 octombrie 2008). Data accesului: 18 octombrie 2008. Arhivat din original la 27 iulie 2011.
  113. Crysis Warhead - mai mult decât un supliment (downlink) . Jocuri absolute (27 iunie 2008). Consultat la 28 iunie 2008. Arhivat din original pe 16 februarie 2012. 
  114. Andrei Chaplyuk. Crysis pentru clasa de mijloc (link indisponibil) . Igromania (revista) (20 iunie 2008). Data accesului: 20 iunie 2008. Arhivat din original la 12 aprilie 2013. 
  115. Crysis: High-tuned Warhead pentru 400 EUR pe PC . GameTech (20 iunie 2008). Consultat la 20 iunie 2008. Arhivat din original pe 27 ianuarie 2011.
  116. von Martin Le. Crytek äußert sich zum zweiten Teil  (germană) . GameStar.de (26 noiembrie 2007). Consultat la 14 noiembrie 2008. Arhivat din original la 19 august 2011.
  117. XRUSHT.NET. Primele detalii despre Crysis 2 . Site- ul rus de fani Crysis_Warhead_Wars Russian Portal (27 noiembrie 2007). Consultat la 9 noiembrie 2008. Arhivat din original la 1 august 2014.
  118. Russel. Crysis 2: primele detalii (link indisponibil) . Loc de joacă (27 noiembrie 2007). Consultat la 28 septembrie 2008. Arhivat din original la 30 august 2011. 
  119. Nikita Rykov aka Nik. KinoCrysis (link indisponibil) . Loc de joacă (11 februarie 2008). Consultat la 28 septembrie 2008. Arhivat din original pe 20 aprilie 2011. 
  120. Aceste capturi de ecran: captura de ecran #1 , captura de ecran #2 , captura de ecran #3
  121. CryEngine 3 pentru următoarea generație de console . GameTech (22 septembrie 2008). Consultat la 23 septembrie 2008. Arhivat din original pe 26 septembrie 2008.
  122. Petr Petrov. Autorii lui Crysis așteaptă cu nerăbdare să se întâlnească cu PlayStation 4 . 3DNews (24 septembrie 2008). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 27 septembrie 2008.
  123. Petr Petrov. Industria jocurilor de noroc într-o săptămână. 22–28 septembrie 2008 . 3DNews (28 septembrie 2008). — A doua parte a raportului săptămânal al jocului, care menționează această știre. Consultat la 28 septembrie 2008. Arhivat din original la 30 septembrie 2008.
  124. Vadim Bobrov. „Noua descoperire în grafică” va avea loc în trei-patru ani . Land of Games (24 septembrie 2008). Consultat la 12 octombrie 2008. Arhivat din original pe 2 octombrie 2008.
  125. Yerli: Următoarea descoperire grafică din 2012 . GameTech (23 septembrie 2008). Consultat la 23 septembrie 2008. Arhivat din original pe 24 septembrie 2008.
  126. HavokSage (Joe Garth). Actualizări de Halloween  . Mod DB (1 noiembrie 2008). Preluat la 6 mai 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  127. HavokSage (Joe Garth). LightSpire Fortunes Web - Toate  media lansate . Lukewarm Media (11 ianuarie 2009). Preluat la 6 mai 2009. Arhivat din original la 11 martie 2012.
  128. Nikita Rykov aka Nik. Prima filmare de la Light Spire (link indisponibil) . PlayGround.ru (27 decembrie 2008). Consultat la 6 mai 2009. Arhivat din original la 30 decembrie 2008. 
  129. Kirill Voloshin. LightSpire: Fortune's Web (link indisponibil) . Igromania (revista) (Revista „Igromania” Nr. 3/138 2009). Preluat la 6 mai 2009. Arhivat din original la 11 aprilie 2009. 
  130. Jube. CryENGINE2 MMO - Project E:st va fi prezentat la  GDC . Voodoo Extreme 3D (5 martie 2010). Consultat la 8 martie 2010. Arhivat din original pe 11 martie 2012.
  131. Jordan Devore. Hunt The Thing este un MMO bazat pe, da, ai ghicit  . Destructoid (22 septembrie 2011). Consultat la 9 noiembrie 2011. Arhivat din original pe 11 martie 2012.

Link -uri

Resurse oficiale

Analiza motorului din Crysis și Crysis Warhead la iXBT.com

Articolele sunt plasate în funcție de momentul în care au fost scrise

Descrierea, analiza motorului si testarea lui pe diferite placi video