Corporația SNK | |
---|---|
Tip de | kabushiki-gaisha |
Baza | 22 iulie 1978 și martie 1986 [1] |
Abolit | 2 aprilie 2001 |
Fondatori | Eikichi Kawasaki [d] |
Locație | |
Industrie | joc pe calculator |
Produse | consolă de jocuri |
Site-ul web | neogeo.co.jp ( japonez) |
Fișiere media la Wikimedia Commons |
SNK Playmore ( japoneză: SNKプレイモア SNK pureimoa ) sau SNK ( japonez: 株式会社エス・エヌ・ケイ kabushiki-gaisha esu enu kei , " Compania japoneză de dezvoltare a jocurilor electronice și a companiei de dezvoltare electronică Shin Nihon") sisteme si jocuri video ...
A început ca dezvoltator și producător independent de electronice și software, SNK (prescurtarea de la Shin Nihon Kikaku, adică New Japan Build Project, New Japan) și-a reorientat rapid operațiunile exclusiv pe dezvoltarea și producția de sloturi electronice și jocuri video. Compania a fost fondată în 1978 în Osaka, Japonia. A fondat Kawasaki Eikichi. În 1979, compania a introdus primul său joc video și slot machine cu același nume , Ozma Wars .
Continuând dezvoltarea și producția de aparate de slot și jocuri video, în efortul de a extinde piața de vânzări, compania a intrat pe piața americană. Reprezentanța în SUA a fost deschisă în 1981 . Sucursala a fost numită „SNK Corporation of America” și era situată în Sunnyvale , California . A fost condus de John Rowe.
Până la mijlocul anilor 80, compania a lansat peste 20 de jocuri video și aparate de slot cu același nume, ignorând complet piața sistemelor electronice de jocuri de acasă. Motivul pentru aceasta a fost o criză generală și prelungită pe piața sistemelor de jocuri de acasă. Dar datorită eforturilor Nintendo , această criză a fost depășită. În aceste circumstanțe, SNK a decis să creeze o divizie care să se concentreze exclusiv pe dezvoltarea de jocuri video originale pentru sistemele de jocuri de acasă, precum și pe portarea jocurilor video de la mașini arcade la sisteme de jocuri de acasă. Sucursala a fost deschisă în 1985 , se numea „SNK Home Entertainment”, era situată în orașul Torrance ( California ). Datorită eforturilor SNK Home Entertainment, de exemplu, în 1986, jocul video „Ikari Warriors” de la slotul cu același nume a fost portat la următoarele sisteme electronice de acasă: „ Atari 2600 ”, „ Atari 7800 ”, „ Commodore ”. 64 ", " Commodore Amiga " și . NES
La sfârșitul anilor 80, compania a prosperat, dar au existat fenomene de criză în industria aparatelor de slot, principalul domeniu de activitate al companiei SNK. Au fost mai multe motive pentru aceasta. Principalele motive sunt apariția unei noi generații de console de jocuri și dezvoltarea dinamică a jocurilor video. Slot machines erau scumpe, interesul jucătorilor pentru ele era în scădere, potențialii jucători au găsit o alternativă demnă în consolele de jocuri. În același timp, aparatul de slot a suportat doar un anumit joc, a fost dezvoltat pentru acesta, nevoia de a înlocui jocul video pe slotul a dus la necesitatea înlocuirii aparatului în sine - cumpărarea unuia nou. În aceste condiții, mașina de slot pur și simplu nu a avut timp să-și recupereze propriul cost, drept urmare, sălile de sloturi au fost închise, iar proprietarii lor au intrat în faliment. SNK a văzut soluția acestei probleme în crearea unui slot machine de nouă generație capabil să suporte mai multe jocuri în același timp, cu posibilitatea înlocuirii lor ulterioare. În 1988, a început dezvoltarea unui astfel de slot machine. Prima mașină de jocuri cu capacitatea de a susține mai multe jocuri în același timp și cartușe înlocuibile a apărut în 1989, a fost numită „ Neo-Geo Multi-Video System ” („Neo-Geo MVS”). Noul aparat de slot a fost apreciat și utilizat pe scară largă - a devenit popular.
Succesul obținut de conducerea SNK nu a fost suficient, s-a decis să-și creeze propriul sistem de jocuri acasă. În 1991, consola de jocuri „ Neo-Geo Advanced Entertainment System ” („Neo-Geo AES”) a fost lansată de companie. Din punct de vedere tehnic, consola de jocuri era identică cu slotul Neo-Geo MVS. Jocurile au fost portate de la slot machine la consolă, deși au existat diferențe minore de design în cartușele sistemului. Cartușele „Neo-Geo AES” includeau de obicei două versiuni ale jocului: o versiune de slot machine și o versiune de consolă, care a avut unele modificări, determinate în principal de diferența dintre specificul jocului pe mașină și consolă. De exemplu, în loc să fie nevoie să arunce jetoane pentru a adăuga credite, capacitatea de a continua jocul, versiunea pentru consolă a introdus pur și simplu o limită a numărului de continuă. Prefixul Neo-Geo AES a fost liderul absolut al timpului său din punct de vedere tehnic, singura sa problemă era prețul - prefixul în sine și cartușele erau foarte scumpe. Prefixul a fost de dorit pentru masa de jucători, dar nu a devenit niciodată masă.
Începutul anilor 90 a fost cel mai bun moment pentru SNK. Sistemele de jocuri ale companiei nu erau masive, dar nimeni nu a contestat că sunt cele mai bune. Mulțumit de statutul de companie producătoare de produse de elită, SNK s-a odihnit pe lauri. În această situație a început căderea companiei, terminându-se nu numai cu pierderea statutului de lider tehnic, ci și cu un fiasco economic complet - faliment . În timp ce alți reprezentanți ai industriei jocurilor de noroc mergeau la o tranziție sistematică de la jocurile video bidimensionale la „SNK” tridimensional, din anumite motive, a fost lentă. Pe fundalul noilor sisteme de jocuri de la Panasonic , Sega , Sony și chiar conservatorul Nintendo, SNK a rămas fidel graficii tradiționale, bidimensionale. În 1994, compania a lansat o versiune îmbunătățită a consolei de jocuri Neo-Geo AES, CD-ul Neo-Geo . Principala diferență a noii console de jocuri a fost prezența unei unități CD-ROM . Prețul consolei a rămas destul de mare, dar costul jocurilor pentru aceasta a devenit mult mai mic. În ciuda faptului că „Neo Geo CD” a fost destul de răspândit, a avut o serie de deficiențe, dintre care principalul era unitatea CD. Vitezele de citire a discurilor au fost lente și timpii lungi de așteptare pentru descărcarea jocurilor au devenit rapid obositoare. Acest neajuns urma să fie corectat printr-o versiune îmbunătățită a „Neo Geo CD”, care a apărut la vânzare în 1995, se numea „ Neo-Geo CD (Z) ”. Viteza de citire de pe disc a fost dublată, dar era prea târziu pentru a schimba ceva în vechiul sistem de jocuri, mingea era acum guvernată de console de jocuri din noua generație mai avansate din punct de vedere tehnic. La trei ani de la începerea vânzărilor, producția „Neo-Geo CD (Z)” a fost oprită. Consola de jocuri CD Neo-Geo a fost primul eșec al SNK, nu atât din punct de vedere comercial, cât din punct de vedere tehnic. Înapoierea tehnică cronică a produselor a devenit o trăsătură caracteristică pentru companie în a doua jumătate a anilor '90.
Conducerea companiei era preocupată de problema decalajului tehnic al sistemelor de jocuri, sistemele de jocuri ale concurenților se îmbunătățiu, trebuia schimbat ceva. În 1997, compania a introdus o nouă dezvoltare - slot machine Hyper Neo-Geo 64 . Pe baza mașinii de slot, a fost planificată lansarea unei console de jocuri, ca și în cazul „Neo-Geo MVS”. Noul aparat de slot a funcționat cu grafică tridimensională, dar până la apariția sa, din punct de vedere tehnic, nu numai că nu a depășit sistemele de jocuri ale concurenților, ci chiar a cedat acestora. Doar șapte jocuri au fost lansate pentru Hyper Neo-Geo 64, a fost un alt eșec pentru SNK.
Într-un efort de a câștiga măcar cumva un loc pe piața dinamică a industriei jocurilor de noroc, compania a încercat să stăpânească un nou sector pentru ea însăși - sectorul sistemelor electronice portabile de jocuri. În 1998, a fost lansat sistemul de joc portabil „ Neo-Geo Pocket ” . Sistemul avea un ecran alb-negru, iar două luni mai târziu, liderul din acest sector de piață, Nintendo, a lansat „ Game Boy Color ” cu un ecran color. Drept urmare, noul sistem de jocuri de la SNK s-a dovedit a fi la fel de învechit din punct de vedere tehnic ca „Neo-Geo CD” și „Hyper Neo-Geo 64”. Înainte ca cortina să cadă complet asupra SNK, compania a reușit să lanseze un sistem de joc bun în 1999 - o versiune îmbunătățită a „Neo-Geo Pocket” - „ Neo-Geo Pocket Color ”, care a depășit „Game Boy Color” capabilități. Începutul vânzărilor noului sistem portabil a fost încurajator, dar la sfârșitul anului a reușit să ocupe doar 2% din piața mondială a sistemelor portabile de gaming în loc de 10%.
Activități ulterioare pe piața „mare”, conducerea companiei a fost recunoscută ca fiind necorespunzătoare din punct de vedere comercial. Compania a fost părăsită de fondatorul și șeful ei - Kawasaki Eikichi, dezvoltarea sistemelor de jocuri a fost redusă, iar toată activitatea este concentrată în Japonia. Dar nu exista nimic care să se opună concurenților de pe piața internă japoneză, iar compania SNK își trăia zilele, portand jocuri video vechi pe noi sisteme de jocuri și dezvoltând jocuri noi pentru sistemele sale vechi. În 2000, SNK a fost achiziționată de Aruze Corporation (Aruze), care era, de asemenea, angajată în producția și vânzarea de aparate de joc, dar aparatele nu erau electronice, ci analogice. Investiția așteptată în activitate, acum filiala SNK, nu a urmat. În schimb, Aruze a început să folosească mărcile comerciale și proprietatea intelectuală ale SNK în propriile scopuri. Această situație i-a determinat pe reprezentanții SNK să depună un proces împotriva lui Aruze. Procesul a fost satisfăcut, iar acțiunile lui „Aruze” au fost declarate ilegale. Aruze, la rândul său, a depus faliment pentru divizia sa SNK. Obligațiile de datorie ale sucursalei SNK au fost semnificative și au continuat să crească, petiția a fost admisă, sucursala SNK a companiei Aruze a fost declarată falimentară și închisă, în anul 2001 . Procesul a avut loc în orașul Osaka – povestea „SNK” s-a încheiat în același loc unde a început cândva.
La 22 octombrie 2001, SNK a depus faliment și a scos la licitație drepturile de proprietate intelectuală asupra francizelor sale. Licențele de producție de jocuri și drepturile de dezvoltare a francizelor SNK au fost vândute altor câteva companii. Printre acestea se numără BrezzaSoft, care a lansat franciza The King of Fighters între 2001 și 2002, și Mega Enterprise, care a lansat Metal Slug 4. Pentru a recâștiga controlul asupra SNK, noua companie a lui Kawasaki, Playmore, a depus cu succes o cerere pentru drepturile de proprietate intelectuală. SNK și 30 octombrie, 2001 a primit drepturile de proprietate intelectuală ale SNK. Compania a început apoi să-și consolideze activele și să reangajeze foști angajați SNK.
Pentru a-și restabili prezența pe piața jocurilor de noroc, Playmore a achiziționat BrezzaSoft și foștii săi dezvoltatori SNK, precum și dezvoltatorul japonez Neo Geo Noise Factory. Sun Amusement, un distribuitor japonez de jocuri comerciale, a fost achiziționat de SNK pentru a oferi companiei un punct de distribuție arcade în Japonia. Birouri internaționale au fost deschise în Coreea de Sud, Hong Kong și Statele Unite sub numele SNK NeoGeo pentru distribuția comercială și ulterior pentru consumatori a jocurilor. Toate afacerile achiziționate au fost fuzionate în SNK Playmore pe 7 iulie 2003, când Playmore și-a recâștigat drepturile de utilizare a numelui SNK de la Aruze. În același an, SNK a achiziționat ADK la scurt timp după ce a depus faliment. Anterior, ADK a fost o companie terță parte strâns asociată cu SNK de la sfârșitul anilor 1980. Operațiunile SNK Playmore din Japonia semănau deja cu compania inițială în multe privințe: SNK avea mulți angajați care au plecat după ce au depus faliment și au preluat fosta sa clădire.
În octombrie 2002, Kawasaki l-a dat în judecată pe Aruze pentru încălcarea drepturilor de autor, solicitând despăgubiri de 6,2 miliarde de yeni japonezi (49.446.510 USD). El a citat că Aruze a continuat să folosească proprietatea intelectuală a SNK după ce Playmore le-a redobândit. O hotărâre preliminară a Tribunalului Districtual Osaka din ianuarie 2004 a susținut SNK Playmore, acordându-i 5,64 miliarde de yeni (44.980.374 USD).
![]() | |
---|---|
Site-uri tematice | |
În cataloagele bibliografice |