Consolă de jocuri

Consola de jocuri ( consola de jocuri ) - un dispozitiv electronic specializat conceput pentru jocuri video ; pentru astfel de dispozitive, spre deosebire de computerele personale , lansarea și jocul de jocuri video este sarcina principală. Pe lângă jocurile video, set-top box-urile pot acționa suplimentar ca dispozitive pentru redarea videoclipurilor și a muzicii , accesând Internetul . Consolele de jocuri de acasă sunt utilizate în mod obișnuit în casă, folosind un televizor , un proiector sau un monitor de computer ca dispozitiv de afișare independent și un controler de joc ca dispozitiv de intrare. Sistemele de jocuri portabile (portabile) au propriul dispozitiv de afișare încorporat (nu sunt atașate la nimic), așa că numirea lor console de jocuri este oarecum incorectă.

În diferite etape ale evoluției consolelor, aceștia au folosit una sau alta tehnologie nouă pentru a distribui și a juca cu ușurință jocuri - cum ar fi cartușe de joc sau discuri optice  -, mergând de la dispozitive primitive precum Pong la sisteme complexe de jocuri multifuncționale. La fel ca computerele personale , set-top box-urile pot avea o putere de calcul semnificativă conform standardelor dispozitivelor electronice de consum și, în același mod, includ o unitate centrală de procesare , RAM și un hard disk sau o unitate SSD pentru stocarea datelor; convergența treptată a designului consolelor de la diferiți producători cu computerele personale și între ele a facilitat dezvoltarea jocurilor multiplatformă .

Set-top box-urile sunt proiectate și vândute cu așteptările celei mai largi game de consumatori – atât în ​​ceea ce privește prețul dispozitivului, cât și în ceea ce privește ușurința interfeței și controlului; Hardware -ul și software -ul set-top box-ului sunt de obicei proprietare și nu sunt destinate să fie ușor înlocuite sau modificate de către utilizator. Deși consolele de jocuri au fost proiectate și fabricate de diferite companii din diferite țări de-a lungul istoriei consolelor de jocuri, doar câteva modele și doar câțiva producători importanți domină piața la un moment dat; la începutul anilor 2020, cei mai mari producători sunt compania americană Microsoft și companiile japoneze Nintendo și Sony .

Istorie

În descrierea istoriei consolelor de jocuri, diferite modele sunt adesea grupate în „generații” - grupuri cu ani comuni de vânzări și hardware și software similar. Din cauza presiunii pieței, producătorii sunt nevoiți să dezvolte și să lanseze noi console la fiecare câțiva ani, înlocuind modelele învechite, astfel încât dezvoltarea consolelor de jocuri este supusă unor cicluri iterative de dezvoltare și producție [1] .

Prima generație

Prima generație de sisteme de jocuri include sisteme timpurii de jocuri produse din 1972 până în 1977, începând cu Magnavox Odyssey . Aceste sisteme erau dispozitive cu tranzistori discrete care conțineau fie un singur joc, fie mai multe jocuri comutabile predefinite în hardware. Atât numărul producătorilor de astfel de console timpurii, cât și numărul de modele de pe piață au fost neobișnuit de mari; Din 1975, Atari a produs seria de console Pong , iar Coleco a produs seria Telstar din 1976 [2] . Odată cu apariția set-top boxelor din a doua generație în 1976-1977, cumpărătorii și-au pierdut interesul pentru dispozitivele învechite, foarte specializate, iar majoritatea producătorilor de decodificatori din prima generație au fost forțați să părăsească piața.

A doua generație

A doua generație de sisteme de jocuri a început să folosească cartușe înlocuibile - dispozitive de memorie doar pentru citire cu codul de program al jocului, ceea ce a făcut posibilă rularea unui număr nelimitat de jocuri pe aceeași consolă. Această separare a fost posibilă prin utilizarea microprocesoarelor și a memoriei cu acces aleatoriu . Primul prefix de acest fel a fost Fairchild Channel F (1976), dezvoltat de compania americană Fairchild Semiconductor . Atari 2600 (1977) de la Atari a avut și mai mult succes . În a doua generație au fost produse multe alte console de acest tip, precum Intellivision (1980) și ColecoVision (1982) [3] . În 1980, compania japoneză Nintendo a lansat Nintendo Game & Watch , un joc electronic portabil  care a devenit prototipul pentru multe sisteme de jocuri portabile ulterioare .

A treia generație

Criza industriei jocurilor pe calculator din 1983 , cauzată de excesul pieței de console și jocuri, precum și de concurența tot mai mare din partea computerelor personale , a condus la o nouă schimbare generațională. Cea mai importantă consolă din a treia generație – cunoscută sub numele de „8-bit” datorită folosirii microprocesoarelor pe 8 biți – a fost Nintendo Entertainment System (1983) al companiei japoneze Nintendo ; alte sisteme similare au fost lansate în acest moment, cum ar fi Sega Master System (1985) sau Atari 7800 (1986).

Set-top box-urile de a treia generație diferă de set-top box-urile din a doua generație prin puterea de procesare mai mare, paleta de culori mai mare și utilizarea unor tehnologii precum grafica sprite și derularea hardware . Asemenea tehnologii fuseseră deja folosite în unele mașini arcade , dar erau inovatoare pentru consolele de jocuri de televiziune; datorită lor, au apărut noi genuri de jocuri pe console - platforme , side-scrollers , jocuri de luptă . Capacitatea de a salva jocuri  a fost, de asemenea, nouă, de exemplu, sub forma unei parole de litere și numere sau chiar sub formă de software într-un cip special de memorie cu acces aleatoriu , ceea ce a făcut posibil ca jocurile să fie mult mai complexe și mai lungi [ 4] . A treia generație de sisteme de jocuri a devenit extrem de longevivă - consolele de acest tip au continuat să fie produse în anii 1990 și 2000, inclusiv sub formă de clone hardware fără licență precum Dendy .

A patra generație

Consolele din a treia generație „8 biți” au fost înlocuite cu cele „16 biți”: dacă PC Engine (1987) lansat de NEC folosea o combinație între un microprocesor pe opt biți și un controler de afișare pe șaisprezece biți, Sega Mega Drive (1988) de la Sega și Super Nintendo l-au urmat. Entertainment System (1990) de la Nintendo erau deja construite pe procesoare complete pe 16 biți. O caracteristică importantă a set-top box-urilor pe 16 biți a fost utilizarea unei memorie separate pentru video și sunet. Astfel de console ar putea afișa un număr mare de culori pe ecran, deși paleta disponibilă diferă pentru diferite console. Creșterea puterii de calcul și a memoriei, precum și utilizarea coprocesoarelor separate, au făcut posibilă manipularea unui număr mare de obiecte de pe ecran, implementarea defilării paralaxe și moduri grafice complexe, cum ar fi Modul 7 , care creează iluzia de adâncime [4] . În același timp, au început să înflorească sisteme portabile de jocuri precum Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) sau Sega Game Gear (1990) .

A cincea generație

Următoarea generație de sisteme de jocuri a prezentat o varietate extraordinară de hardware și tehnologie. Multe decodificatoare din această perioadă, începând cu FM Towns Marty și Panasonic 3DO de la Fujitsu (1993), au început să folosească discurile compacte ( CD-ROM ) ca medii de stocare: deși CD-urile a durat mult mai mult pentru a încărca date decât cartușele convenționale, erau extrem de ieftine de fabricat și puteau stoca cantități uriașe de date pentru acele vremuri. Atari Jaguar din același an, deși avea un procesor pe 16 biți, folosea GPU-uri pe 32 de biți și un cip audio separat , permițându-i să genereze sunet de calitate CD . Consolele mai puternice din anii următori, cum ar fi Sega Saturn și Sony PlayStation (1994), foloseau deja procesoare pe 32 de biți, iar Nintendo 64 (1996) foloseau 64 de biți, deși acesta din urmă folosea cartușe mai degrabă decât CD-uri ca suport de stocare. Astfel de set-top box-uri ar putea deja să reproducă grafică tridimensională cu drepturi depline [5] .

În comparație cu dezvoltarea rapidă a set-top box-urilor de acasă, progresul sistemelor portabile nu a fost la fel de semnificativ, în primul rând din cauza dificultăților de alimentare cu energie: din cauza lipsei bateriilor suficient de încăpătoare și ușoare, până la sfârșitul anilor 1990, cel mai de succes comercial. sistemele portabile au folosit ecrane monocrome [6 ] . Nintendo a lansat Game Boy Pocket (1996) alimentat de două baterii AA [6] pentru a înlocui popularul Game Boy , iar apoi Game Boy Color (1998) cu un ecran color. Sega Nomad (1995) a fost o versiune portabilă a consolei de acasă Sega Mega Drive de a patra generație , dar nu a reușit; alte sisteme portabile, cum ar fi Neo Geo Pocket (1998) sau WonderSwan (1999) nu au reușit să prindă.

Virtual Boy System (1995 ) a fost o încercare a Nintendo de a crea o consolă comercială folosind un afișaj montat pe cap cu ecrane monocrome separate pentru fiecare ochi și un sistem de scanare mecanică ca rezultat. Acest set-top box inovator, dar imperfect, nu a trezit interesul consumatorilor, iar vânzările sale au fost reduse rapid.

A șasea generație

La fel ca a cincea generație, a șasea generație s-a remarcat printr-o putere sporită și o varietate de hardware, deși în această generație erau mai puțini producători și set-top box-uri. Sega Dreamcast (1998) a inclus un modem de 56 kbps ; compania care l-a dezvoltat, Sega , credea că jocurile online sunt viitorul. PlayStation 2 (2000), lansat de Sony , avea compartimente pentru conectarea unui hard disk și a unui modem Ethernet ; Spre deosebire de Dreamcast cu formatul său proprietar GD-ROM , a folosit popularul format de disc DVD , care a permis, de asemenea, să fie folosit ca player DVD și a fost, de asemenea, compatibil cu versiunea originală PlayStation . Microsoft Xbox a devenit primul set-top box în mulți ani de la o companie non-japoneză care a ocupat o parte semnificativă a pieței; Microsoft a considerat propriul set - top box ca un înlocuitor pentru computerele personale de gaming  - Xbox era echipat cu un hard disk și un conector Ethernet pentru conectarea la o rețea de bandă largă; în 2002, Microsoft a lansat, de asemenea, serviciul de rețea Xbox Live . Nintendo GameCube (2001), spre deosebire de concurenții săi, era dedicat în întregime jocurilor, dar folosea și hardware de la producătorii de computere personale  - un procesor PowerPC și un GPU ATI . Nintendo a lansat și consola portabilă Game Boy Advance (2001), care, printre altele, ar putea fi folosită ca controler pentru Nintendo GameCube [7] ; versiunea Game Boy Advance SP (2003) se deosebea de predecesorul său printr-un corp cu clapetă care putea fi pliat în jumătate [6] .

A șaptea generație

Odată cu plecarea Sega de pe piața consolelor de jocuri, doar trei mari producători au rămas pe ea: companiile japoneze Sony și Nintendo și americanul Microsoft . Microsoft și Sony au continuat să-și îmbunătățească consolele în aceeași direcție ca înainte - creșterea puterii de procesare, a cantității de memorie și îmbunătățirea corespunzătoare a graficii în jocuri, sporind funcționalitatea online. Xbox 360 (2005) de la Microsoft a acceptat jocuri online și descărcări media prin rețeaua Xbox Live de la lansare . Lansat un an mai târziu, PlayStation 3 de la Sony (2006) nu mai folosea DVD-uri, ci discuri Blu-ray ; Sony și-a creat și propriul serviciu de rețea, PlayStation Network [8] .

Nintendo , care a lansat consola de acasă Nintendo Wii în același 2006 , sa mutat într-o direcție diferită: Wii a fost semnificativ inferior concurenților săi în ceea ce privește puterea de procesare și a arătat doar o grafică puțin mai bună decât în ​​generația anterioară de console, dar a fost notabilă. pentru facilitatea sa inovatoare de intrare. În loc de gamepad -ul obișnuit , Wii a folosit telecomanda wireless Wii , care urmărea mișcarea și poziția în spațiu - acest lucru a permis jucătorului să controleze obiectele de pe ecran folosind gesturi și a deschis calea pentru jocuri precum Wii Sports . Succesul uriaș al Wii a determinat Sony să lanseze o telecomandă PlayStation Move funcțională similară pentru PlayStation 3 , iar Microsoft pentru Xbox 360 să lanseze sistemul Kinect , care urmărește mișcările jucătorului folosind o cameră digitală și nu are nevoie de controler la toate [8] .

Consola portabilă Nintendo DS (2004), realizată tot sub forma unei „ cochilii ”, avea două ecrane separate pe două părți ale corpului, cel de jos fiind sensibil la atingere și permițând introducerea folosind un stylus sau doar degetele; Interfața Wi-Fi a deschis posibilitatea de a juca online. PlayStation Portable (2004) de la Sony era echivalentă ca putere cu PlayStation 2 și acționa ca un dispozitiv multimedia portabil, permițând, de exemplu, vizionarea de filme. Nokia N-Gage (2004) a combinat funcțiile unui telefon mobil și ale unui sistem portabil de jocuri, dar acest dispozitiv hibrid nu a reușit să obțină popularitate.

A opta generație

În 2011-2013, principalii producători de console de jocuri au lansat noi modele pentru a le înlocui pe cele învechite: Nintendo - consola de acasă Wii U (2012) și Nintendo portabilă 3DS (2011), Sony - PlayStation 4 de acasă (2013) și PlayStation Vita portabilă ( 2011), Microsoft - acasă Xbox One (2013). Dacă generațiile anterioare de console de jocuri au fost asociate cu anumite revoluții tehnologice, consolele din generația a opta nu s-au deosebit prea mult de predecesorii lor - viteza, calitatea grafică a crescut, purtătorii de informații au devenit mai încăpător. Moda controlului mișcării s-a încheiat, iar a opta generație de console a folosit din nou gamepad -urile cu butoane mai familiare .

Atât PlayStation 4 , cât și Xbox One erau aproape de computerele personale în ceea ce privește designul , folosind procesoare AMD pe arhitectura x86-64 . Wii U a folosit și un GPU AMD ; s-a remarcat și printr-un gamepad neobișnuit cu un ecran tactil mare. Nintendo 3DS , care a moștenit designul pliabil cu ecran dublu de la Nintendo DS , s-a remarcat prin capacitatea sa de a crea un efect de imagine tridimensional prin autostereoscopie . În 2016, atât Sony , cât și Microsoft au lansat versiuni actualizate ale consolelor lor, PlayStation 4 Pro și Xbox One X, concepute pentru a juca jocuri la rezoluție 4K crescută . În 2017, Nintendo a lansat atât Wii U , cât și Nintendo 3DS , ca înlocuitor pentru Nintendo Switch , o consolă „hibridă” asemănătoare tabletei , care poate fi fie conectată la un televizor, fie utilizată în modul portabil în afara casei.

Până în anii 2010, consolele de jocuri trebuiau să concureze direct nu numai cu computerele personale , ci și cu smartphone -urile , tabletele și televizoarele inteligente care sunt conectate în mod constant la internet . În același timp, diverse companii au produs „ microconsolă» precum Ouya sau SHIELD Console  - dispozitive ieftine, compacte și cu consum redus, de obicei bazate pe sistemul de operare Android ; PlayStation TV de la Sony , versiunea de acasă a PlayStation Vita , a aparținut, de asemenea, aceleiași clase de console . Niciuna dintre aceste microconsole nu a reușit să obțină un succes semnificativ.

A noua generație

Consolele de jocuri din generația a noua de la Microsoft și Sony au fost lansate în noiembrie 2020; Sony a lansat PlayStation 5 [9] , Microsoft a lansat două console: Xbox Series X mai puternică și Xbox Series S mai slabă [10] . Aceste set-top box-uri sunt similare ca arhitectură cu set-top box-urile din generația anterioară și sunt compatibile cu acestea; folosesc unități SSD în loc de hard disk-uri tradiționale [11] . Nintendo dezvoltă, de asemenea, o consolă de ultimă generație pentru a înlocui Nintendo Switch , dar această nouă consolă ar trebui să fie lansată într-un viitor nedefinit [12] .

Dispozitiv de consolă

De obicei, o consolă de jocuri constă din mai multe elemente principale:

Tipuri de medii de stocare

Cartușe

Cartușul înlocuibil este o placă de circuit imprimat într-o carcasă de protecție din plastic; un conector special vă permite să conectați cartuşul la consolă. Toate cartușele trebuie să conțină un ROM cu un cod de joc înregistrat. Conceptul de bază al cartușelor - dispozitive ROM amovibile care permit proprietarului consolei să schimbe cu ușurință un joc cu altul, a fost brevetat de Alpex Computer Corporation în 1974; primul set-top box care a folosit această tehnologie a fost Fairchild Channel F (1976) [13] . Pe lângă ROM, cartuşul poate conţine şi alte componente care extind capacităţile set-top box-ului, cum ar fi RAM suplimentară sau un coprocesor care facilitează lucrul cu grafică tridimensională [13] , sau chiar controale exotice - pt. exemplu, WarioWare: Twisted! pentru consola Game Boy Advance a inclus un giroscop, iar Boktai: The Sun is in Your Hand a inclus  o fotocelulă [14] . Cartușele au fost primele medii de stocare externe pentru console de jocuri, începând cu a doua generație, și au îndeplinit acest rol până la mijlocul anilor 1990 - în a cincea generație, consolele de jocuri de acasă au început să folosească discuri optice mai ieftine și mai încăpătoare. Cu toate acestea, Nintendo a continuat să folosească cartușe bazate pe memorie flash în sistemele de jocuri portabile, inclusiv Nintendo Switch (2017) [15] .

Hărți

Unele console, cum ar fi Sega Master System și PC Engine , au folosit diferite tipuri de carduri de memorie pentru a stoca jocuri. Cardurile erau un cartuș simplificat și redus, care nu putea instala alte componente decât ROM.

Medii magnetice

Pentru o lungă perioadă de timp, computerele de uz casnic au folosit medii de stocare magnetice: benzi magnetice (de exemplu, casete audio obișnuite) și dischete . În multe privințe, popularitatea lor stă în posibilitatea de a rescrie suportul media pe același dispozitiv pe care este citit.

În set-top box-uri, mediile magnetice au fost rareori folosite.

Medii optice

Tranziția către mediile optice ( CD-uri ) a început la mijlocul anilor 1990. Chiar dacă încărcarea jocurilor cu disc dura mai mult decât cartușele, discurile erau mult mai ieftine de fabricat și aveau mai multe date de stocat. Unul dintre primele set-top box-uri care a folosit discuri a fost Amiga CD32 , lansat în septembrie 1993. Până la începutul secolului 21, majoritatea set-top-box-urilor de masă foloseau medii optice: CD-ROM , DVD-ROM și altele.

Sistemele de jocuri ulterioare au trecut la standarde de capacitate mai mare: PlayStation 3 folosea Blu-ray , iar Xbox 360 folosea DVD-uri  cu două straturi ( DVD -DL) și HD-DVD (folosind un accesoriu extern).

PlayStation Portable folosește UMD- uri .

Internet

Cele trei console majore din a șaptea generație ( Xbox 360 , PlayStation 3 și Wii ) oferă o anumită formă de distribuție a jocurilor pe internet . Servicii: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console , WiiWare .

Console de jocuri sovietice

Consolele de jocuri sovietice au fost produse în anii 1980 și 1990 în seria Elektronika , produsă de fabrici situate în Rusia și Belarus . Circulația consolelor a fost insuficientă, astfel încât jocurile au fost foarte populare și au devenit imediat limitate . Majoritatea jocurilor au repetat într-o oarecare măsură evoluții străine, așa că au putut avea succes doar cu granițele închise.

După prăbușirea URSS, piața rusă a început să fie saturată activ cu set-top box-uri străine și clonele lor, prima dintre acestea fiind prefixul pe 8 biți " Dendy " (analog chinezesc al NES ), cu un preț accesibil, publicitate agresivă pe care Steepler o juca constant la televizor.

Set-top boxes

Prima consolă de jocuri sovietică - " Palestra-02 " bazată pe circuite logice. În 1978, primul joc de televiziune sovietic cu un singur cristal „ Turneu ” a fost lansat pe baza IC-ului importat AY-3-8500. În același an, a fost stăpânită producția de IC autohton K145IK17 , care diferă de prototip prin prezența unui contor încorporat pentru enumerarea secvențială a jocurilor cu un singur buton. Pe baza acesteia, au fost lansate prefixele „ Electronics Exi Video 01 ” (tot 1978, 5 jocuri) și „ Electronics Exi Video 02 ” (7 jocuri, cu un pistol foto) ale fabricii Exciton, Pavlovsky Posad . Pe lângă televizor, două joystick-uri și un pistol ușor au fost conectate la consolă. Puțin mai târziu, la software-ul Binom din Ordzhonikidze , a început producția de set-top box-uri din seria Electronics Videosport: Videosport, Videosport-2, Videosport-M, Videosport-3 , de asemenea bazate pe K145IK17 IC. Ultimul dintre ele este echipat cu dispozitive suplimentare: un generator de semnal de televiziune de testare (GITS), un automat care joacă pentru al doilea jucător, precum și o schemă pentru generarea unui fundal gri și elemente grafice nu numai în alb, ci și în negru. (alte console pe același IC ies doar elemente albe pe fundal negru). Un set tipic de jocuri într-o consolă bazată pe AY-3-8500 IC: tenis , hochei , squash , antrenament, hochei cu handicap, shooting-1 , shooting-2.

Vezi și

Note

  1. Wolf, 2012 , p. 248.
  2. Wolf, 2012 , p. 248-249.
  3. Wolf, 2012 , p. 249.
  4. 12 Wolf , 2012 , p. 250.
  5. Wolf, 2012 , p. 250-251.
  6. 1 2 3 McFerran, Damien Ghidul  final de colecție retro portabil . Eurogamer (28 septembrie 2013). Data accesului: 16 octombrie 2019.
  7. Wolf, 2012 , p. 251.
  8. 12 Wolf , 2012 , p. 252.
  9. Gartenberg, Chaim PS5 va fi lansat pe 12 noiembrie pentru 499,99 USD  . The Verge (16 septembrie 2020). Data accesului: 30 septembrie 2020.
  10. Spencer, Phil Xbox Series S și Xbox Series X se lansează pe 10 noiembrie , începând cu 24,99 USD pe lună cu Xbox Game Pass Ultimate și EA Play  . Xbox Wire (9 septembrie 2020). Data accesului: 30 septembrie 2020.
  11. Iunie 2020, Marshall Honorof 21 SSD-uri PS5 și Xbox Series X : Cum va defini această tehnologie jocurile de nouă generație  . Ghidul lui Tom (21 iunie 2020). Data accesului: 30 septembrie 2020.
  12. Eddie Makuch. Succesorul Nintendo Switch va fi lansat înainte de  2100 . GameSpot (28 septembrie 2020). Data accesului: 30 septembrie 2020.
  13. 12 Wolf , 2012 , p. 92.
  14. Parish, Jeremy Last of the Line: Game Boy Advance Ended One Legacy as It Begin Another  . USgamer (25 martie 2016). Data accesului: 17 noiembrie 2019.
  15. ↑ Humphries , de Matthew Cartridges Mean Switch Games va costa întotdeauna mai mult  . PCMAG (13 martie 2017). Data accesului: 17 noiembrie 2019.

Literatură