Atari 2600

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 1 august 2020; verificările necesită 34 de modificări .
Atari 2600
Producător Atari
Tip de consolă de jocuri
Generaţie secunda [1]
Data de lansare 14 octombrie 1977
1978
octombrie 1983 (Atari 2800)
Piese vândute aproximativ 40 de milioane
Purtător Cartuş
CPU MOS pe 8 biți 6507 @ 1,19 MHz
RAM
_
128 bytes RAM, 4 kbytes ROM
comenzi
_
Joystick, Trackball, Tastatură numerică.
Cel mai vândut Pac Man [2]
Anterior Atari PONG
Următorul Atari 5200
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Atari VCS , numit mai târziu Atari 2600 , a sosit în jurul Crăciunului 1977 și a devenit consola de jocuri video dominantă la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980. A devenit prima consolă de jocuri cu cartuş de succes . În anii 1980 în Statele Unite, cuvântul „Atari” a fost perceput ca un sinonim pentru „Atari 2600”. Modelul a venit de obicei cu două joystick -uri sau două controlere cu palete și un joc - mai întâi a fost Combat și apoi Pac-Man .

Arhitectură

CPU folosit a fost MOS Technology 6507, o versiune redusă a lui 6502 [3] , care funcționează la 1,19 MHz. Deși cipurile microprocesorului erau identice, 6507 era mai ieftin decât 6502 deoarece pachetul său conținea mai puțini pini de adresă, 13 în loc de 16 [4] . Numărul redus de pini a fost un factor important în reducerea costului total al sistemului și, din moment ce RAM era foarte scumpă în acele vremuri, chiar și 8 kB de memorie maximă adresabilă nu a fost niciodată planificat să fie utilizat.

Designerii lui Atari 2600 au optat pentru o interfață de cartuş ieftină [5] care avea doar 12 linii de adresă, rezultând în folosirea a doar 4 kB de memorie de cartuş. Se părea că acest lucru era suficient, pentru că Combat a luat doar 2  kB [6] . Jocurile ulterioare au ocolit această limitare prin schimbarea băncii [7] . Dimensiunea maximă acceptată a cartuşului a fost de 32 KB [8] .

Grafica, efectele sonore și citirea datelor de la controlerele de joc din consolă au fost gestionate de un cip specializat TIA (Television Interface Adapter). Cipul a fost proiectat pentru a minimiza cantitatea de memorie RAM necesară.

Consola avea doar 128 de octeți de RAM, care includea stiva și întreaga stare a lumii jocului. Grafica permitea până la 240 de linii pe ecran, în timp ce rezoluția orizontală era variabilă. Rolul frame-buffer-ului a fost jucat de un registru de 20 de biți, care conținea jumătate din linia terenului de joc (a doua jumătate, la alegerea programatorului, era desenată prin repetare sau oglindită; adică rezoluția orizontală de fundal este de 40 pixeli). În plus, existau două sprite-uri de 8 pixeli, două „rachete” monocolore cu lățime de 1/2/4/8 pixeli și o „minge” de 1/2/4/8 pixeli, aveau o rezoluție mai mare - până la 160 pixeli pe linie. Toate acestea trebuiau colectate și scrise pe controlerul video înregistrează fiecare linie în timpul semnalului de golire orizontală. După trecerea ultimei linii active , a început un impuls de eliminare a personalului , în timpul căruia jocul putea funcționa pe propria logică - răspunde la control și recalculează noua poziție a obiectelor de joc. Timpul de reacție a fost foarte mic și orice greșeală de sincronizare a dus la artefacte vizuale pe ecran. Această problemă a fost numită „alungarea fasciculului” [9] .

Jocurile au rulat la 60fps pe NTSC și 50fps pe PAL/SECAM. Pe NTSC, era disponibilă o paletă de 128 de culori, pe PAL - 104, pe SECAM - 8, în timp ce 4 culori puteau sta pe o linie - două pentru terenul de joc (una dintre ele a fost duplicată ca culoarea mingii) și una pentru sprites (la fel culorile erau culorile rachetelor).

Un astfel de sistem video era flexibil, dar greu de programat [10] . Unul dintre avantajele modelului 2600 față de concurenți precum ColecoVision a fost capacitatea de a schimba setările din mers. De exemplu, deși fiecare sprite ar putea avea o singură culoare, acea culoare ar putea fi schimbată între linii. Dacă două sprite-uri hardware nu ar fi suficiente, dezvoltatorii puteau împărtăși un sprite pe mai multe obiecte (cum ar fi fantomele din Pac-Man ) sau să deseneze sprite-uri software, ceea ce era doar puțin mai dificil decât desenarea unui teren de joc. Deci, în jocul Pitfall! frânghia de balansare este făcută dintr-o minge, iar al doilea sprite a mers atât la bușteni, cât și la scorpion.

Sunetul a fost gestionat de două generatoare independente de ton/zgomot. Setul de frecvențe disponibile este limitat: frecvența de 30 kHz a fost împărțită la 1...31. Este extrem de dificil să faci muzică armonică din asta, dar totuși a fost un sunet bun, non respingător, cu mult superior sunetului difuzoarelor încorporate .

Istorie

Dezvoltare

În 1975, Atari achiziționează compania de cercetare Cyan Engineering pentru a dezvolta sisteme de jocuri de ultimă generație . De ceva timp, s-a lucrat la crearea unui prototip, cunoscut sub numele de „Stella” (așa era numele bicicletei unuia dintre ingineri). Spre deosebire de generațiile anterioare de sisteme care conțineau mai multe jocuri programate ca un set de porți logice, nucleul Stella era o adevărată unitate centrală de procesare, care folosea MOS Technology 6502 într-o versiune mai ieftină, cunoscută sub numele de 6507. Era asociat cu o memorie și I/O. chip MOS Technology 6532 , precum și chip video și audio TIA ( Television Interface Adapter ) cu design propriu. Pe lângă aceste trei cipuri, prima versiune a mașinii conținea încă unul - un cip standard CMOS -tampon . Astfel, numărul de cipuri a fost foarte mic, iar costul construcției a rămas relativ scăzut. În versiunile ulterioare ale consolei, cipul tampon a fost eliminat. La început, utilizarea unui cartuş nu a fost intenţionată, dar după ce au văzut aspectul unui cartuş pe alt sistem, inginerii şi-au dat seama că pot pune jocuri pe un cartuş doar adăugând o priză de conector şi ambalaj pentru acesta.

În august 1976, Fairchild Semiconductor a lansat sistemul său de divertisment video bazat pe microprocesor . Stella nu este încă pregătită pentru producție, dar devine evident că trebuie lansată înainte de apariția seriei de produse „me too” - așa cum sa întâmplat după lansarea lui PONG . Atari pur și simplu nu are bani pentru a finaliza rapid sistemul, deoarece vânzările de PONG sunt deja în scădere. Drept urmare, Nolan Bushnell merge la Warner Communications și le vinde compania pentru 28 de milioane de dolari, cu promisiunea că Stella va fi lansată cât mai repede posibil.

În 1977, consola și-a schimbat din nou numele. Atari Video Computer System a devenit cunoscut pur și simplu ca Atari 2600. Marketerii au spionat această idee pe modelul anterior CX2600, care a fost vândut cu 199 USD.

Un factor cheie la succesul consolei a fost angajarea lui Jay Miner , un designer de cipuri care a reușit să simplifice circuitele astfel încât TIA să se potrivească pe un singur cip. După aceea, sistemul a fost testat și a fost gata de lansare. La momentul lansării sale în 1977, costurile de dezvoltare ale consolei se ridicau la aproximativ 100 de milioane de dolari.

Începutul vânzărilor

Prețul inițial al consolei a fost de 199 USD, la momentul lansării, 9 jocuri erau gata. Pentru a juca competitiv cu Fairchild VES, Atari și-a numit consola Video Computer System (VCS). La scurt timp mai târziu , Fairchild a redenumit VES Channel F. Ambele sisteme au fost prinse într-un cerc vicios de reducere a prețurilor: clonele PONG, învechite de aceste mașini mai noi și mai puternice, erau vândute la prețuri avantajoase. În curând, mulți producători de clone au părăsit piața. În 1977, Atari a vândut doar 250.000 de VCS. În 1978, din 800.000 de mașini produse, doar 550.000 au fost vândute, necesitând injecții financiare suplimentare de la Warner pentru a acoperi costurile. Acest lucru a dus la o controversă care a dus la părăsirea companiei, fondatorul Atari, Nolan Bushnell.

Treptat, publicul și-a dat seama că este posibil să joace ceva mai interesant decât PONG, iar programatorii au învățat să stoarce la maximum din consolă, iar apoi popularitatea a ajuns la 2600. Până atunci, Fairchild a părăsit piața, hotărând că jocurile video erau o modă apuse - și, făcând acest lucru, dăruind întreaga piață în creștere lui Atari. În 1979, Atari 2600 a devenit cel mai bine vândut cadou de Crăciun (și set-top box), în mare parte datorită calităților sale excepționale, și aproape un milion de console au fost vândute în acel an.

Atari a licențiat apoi triumfalul joc arcade Space Invaders de la Taito , iar acest lucru a crescut foarte mult popularitatea dispozitivului; după ce jocul a fost lansat în mai 1980, vânzările s-au dublat la 2 milioane de unități pe an. 2600 și cartușele sale au devenit coloana vertebrală a veniturilor Atari de 2 miliarde de dolari în 1980. Vânzările s-au dublat în următorii doi ani, ajungând la aproape 8 milioane de unități în 1982.

În această perioadă, Atari și-a extins linia de produse cu două modele compatibile cu 2600. Atari 2700  , o versiune wireless a consolei, a fost dezvoltată, dar nu a fost lansată niciodată din cauza unei erori de design. La începutul anului 1983, modelul Atari 2800 a fost dezvoltat și pentru vânzare pe piața japoneză, dar acolo a experimentat concurența din partea Nintendo Famicom .

Apus de soare

În această perioadă, Atari a continuat să crească până când departamentul de cercetare și dezvoltare al companiei a devenit cel mai mare din Silicon Valley . O mare parte din bugetul de dezvoltare a fost cheltuit pe proiecte care nu păreau potrivite pentru o companie de jocuri video; multe dintre aceste proiecte nu au văzut niciodată lumina zilei. Între timp, mai multe încercări de a crea noi modele de console de jocuri au eșuat dintr-un motiv sau altul. Cu toate acestea, vânzările de modele de computere de acasă - familia Atari pe 8 biți - nu au fost rele, dacă nu impresionante. Warner a fost mai mult decât încântat, deoarece vânzările de 2600 nu au arătat un sfârșit în vedere, iar Atari a adus mai mult de jumătate din veniturile companiei.

Între timp, în cadrul companiei, nemulțumirea față de programatorii care au creat multe jocuri de succes la Atari era în creștere. De exemplu, Rick Mauer , creatorul Space Invaders pentru Atari 2600, nu a primit nicio faimă și doar 11.000 de dolari drept redevențe, în timp ce cartușele cu acest joc au adus aproximativ 100 de milioane de dolari. Warren Robinett , programatorul principal pentru Adventure , și-a ascuns numele în joc într-o cameră ascunsă pentru a protesta împotriva politicii de anonimat a companiei. Mulți dintre programatori au părăsit compania și și-au fondat propriile companii independente de dezvoltare de jocuri. Cea mai faimoasă și mai longevivă dintre aceste companii a fost Activision , fondată în 1980, ale cărei jocuri au devenit rapid mai populare decât jocurile proprii Atari. Atari a încercat să blocheze dezvoltarea de jocuri de la terți prin tribunale, dar nu a reușit, după care editori precum Imagic și Coleco au intrat pe piață . Atari a suferit procese după ce Mystique a lansat mai multe jocuri pornografice pentru 2600. Cea mai faimoasă dintre ele - Custer's Revenge  - a provocat proteste în numele femeilor și indienilor. Atari l-a adus pe Mystique în instanță pentru lansarea acestui joc.

În 1983, din cauza politicii agresive de prețuri a companiilor producătoare de computere ieftine de acasă ( Commodore ), piața consolelor video a fost redusă catastrofal - industria jocurilor video era în criză . În același timp, o serie de eșecuri în lansarea potențialelor hituri pentru jocuri au marcat în cele din urmă declinul Atari 2600.

După plecarea lui Atari 2600, locul său pe piață este luat de Nintendo Entertainment System , care practic nu avea concurenți.

În 1984, Warner a vândut Atari către Commodore Business Machines, care a lichidat aproape imediat divizia de jocuri cu pierderi de bani.

Atari 2600 Jr.

În 1984, o nouă versiune a lui Atari 2600, cunoscută sub numele de „Atari 2600 Jr.”, a văzut lumina zilei. Avantajele acestei console: preț mai mic, compactitate și design nou similar cu Atari 7800 . Un Atari 2600 reproiectat, promovat ca un sistem de jocuri de buget (sub 50 USD). Odată cu lansarea consolei actualizate, au început să apară jocuri noi, atât de la Atari, cât și de la dezvoltatori terți (inclusiv Activision , Absolute Entertainment, Froggo, Epyx , Palan și Exus)

Consola Atari 2600 Jr. vândut în Asia până în 1990 și în SUA și Europa până în 1991. Ultimul joc licențiat a fost KLAX , lansat în 1990 . De-a lungul întregului ciclu de viață al consolei, au fost vândute peste 30 de milioane de unități, iar biblioteca de jocuri are peste 900 de titluri. Sfârșitul suportului oficial pentru Atari 2600 de către Atari Corp. a avut loc la 1 ianuarie 1992, făcând-o cea mai longevivă consolă din istoria jocurilor video, la 14 ani și 2 luni.

Jocuri

Jocuri disponibile la lansarea în SUA pe 11 septembrie 1977:

Top 20 cele mai vândute jocuri Atari 2600:

„Atari 2600 nu este mort”

Chiar și după ce Atari a încetat să mai existe, sunt lansate jocuri de amatori pentru această consolă, există un număr mare de emulatori. Unul dintre simbolurile declinului Atari 2600 a fost o versiune de calitate extrem de scăzută a Pac-Man  - fanii de pe un cartuș de 4 kiloocteți au repetat complet jocul și chiar au eliminat clipirea, dacă erau doar două sprite-uri pe o linie și pe un cartuş non-standard de 8 kiloocteţi, au adăugat inserţii video amuzante.

Emulatori

Un număr mare de emulatori Atari 2600 sunt disponibile gratuit [11] .

Emulatoarele Atari 2600 sunt disponibile pentru majoritatea sistemelor de operare , iar acuratețea emulării consolei pentru multe dintre ele este foarte mare. În ciuda simplității sale relative, Atari 2600 nu este ușor de imitat. Deși emularea nu necesită multă putere de calcul, este destul de dificil să creezi un emulator precis. De exemplu, din cauza lipsei unui cadru tampon , emulatorul Atari 2600 este forțat să emuleze nu numai consola, ci și ieșirea către ecranul televizorului. Datorită duratei lungi de viață a consolei, multe jocuri folosesc caracteristicile sale nedocumentate și chiar erorile hardware și firmware pentru a strânge tot ce este mai bun din sistem, în timp ce fac lucruri care ar părea imposibile pentru dezvoltatorii consolei (de exemplu, stellar the sky in the joc Arca cosmică [12] ). Astfel, programatorul unui emulator bun trebuie să țină cont de caracteristicile și erorile nedocumentate ale sistemului, iar implementarea emulatorului poate dura o perioadă semnificativă de timp.

Cele mai populare emulatoare Atari 2600:

Fapte interesante

Vezi și

Note

  1. David Houghton. Top 7... Cele mai bune generații de console de până acum . GamesRadar (4 noiembrie 2013). Preluat la 12 octombrie 2019. Arhivat din original la 12 octombrie 2019.
  2. Cele mai vândute jocuri Atari 2600 - VGChartz.com . Preluat la 20 august 2013. Arhivat din original la 3 septembrie 2013.
  3. When Pac Ruled the Earth, Electronic Gaming Monthly , EGM Media, LLC (septembrie 1994), p. 18.
  4. Monfort, Nick; Bogost, Ian. Racing the Beam: Sistemul computerizat video Atari (engleză) . - MIT Press , 2009. - P. 25. - ISBN 0-262-01257-X .
  5. Cei 24 de pini ai conectorului cartuşului sunt alocaţi unei linii de alimentare cu tensiune, două linii de masă, 8 linii de date şi 13 linii de adresă. Cu toate acestea, linia de adresă cea mai de sus este folosită ca așa-numită selecție de cip pentru cipul ROM al cartuşului, lăsând doar 12 linii de adresă pentru programul de joc al cipului. Astfel, fără „trucuri hardware” speciale încorporate în cartuş, un joc Atari 2600 poate ocupa un spaţiu de adresă maxim de 4 kB. Monfort, Nick; Bogost, Ian. Racing the Beam: Sistemul computerizat video Atari (engleză) . - MIT Press , 2009. - P. 26. - ISBN 0-262-01257-X .
  6. Monfort, Nick; Bogost, Ian. Racing the Beam: Sistemul computerizat video Atari (engleză) . - MIT Press , 2009. - P. 25-26. — ISBN 0-262-01257-X .
  7. Monfort, Nick; Bogost, Ian. Racing the Beam: Sistemul computerizat video Atari (engleză) . - MIT Press , 2009. - P. 88. - ISBN 0-262-01257-X .
  8. Neo Geo CD Brings Arcade Home, Electronic Gaming Monthly , EGM Media, LLC (august 1994), p. 60.
  9. Bogost, Ian; Montfort, Nick Racing the Beam: Sistemul computerizat video Atari (engleză) . - MIT Press , 2009. - ISBN 0-262-01257-X .
  10. Andrew Dave. Programare Atari 2600 pentru începători . Preluat la 23 aprilie 2018. Arhivat din original la 24 aprilie 2018.
  11. AtariAge - 2600 Emulation . Consultat la 10 septembrie 2006. Arhivat din original pe 2 septembrie 2006.
  12. [https://web.archive.org/web/20060902191127/http://www.biglist.com/lists/stella/archives/199705/msg00061.html Arhivat pe 2 septembrie 2006 la Wayback Machine Re: [stella ]Stelele Space Ark]
  13. Stella: „A Multi-Platform Atari 2600 VCS Emulator” . Consultat la 21 februarie 2009. Arhivat din original pe 3 mai 2007.
  14. z26 - Un emulator Atari 2600 (link indisponibil) . Consultat la 21 februarie 2009. Arhivat din original pe 7 februarie 2009. 
  15. Pagina de pornire Cyberpunks
  16. Rambo TV Games (Atari 2600) [articol cu ​​o grămadă de fotografii și puțin video ] . www.pvsm.ru Preluat la 27 mai 2018. Arhivat din original la 28 mai 2018.
  17. Jocul Rambo TV . Consultat la 18 iunie 2012. Arhivat din original pe 28 iunie 2012.
  18. hipilion. Rambo sau clona taiwaneză Atari 2600 . Note ale unui igrun vechi (16 decembrie 2014). Preluat la 27 mai 2018. Arhivat din original la 18 februarie 2018.