Lupta crepusculară | |
---|---|
Editorii | Jocuri GMT |
Jucători | 2 |
Vârstă | 13+ |
Pregătirea pentru joc | 5-15 minute |
Durata petrecerii | 3 ore |
Complexitatea regulilor | In medie |
Nivel de strategie | Înalt |
Influența hazardului | Mediu ( zaruri , cărți ) |
Dezvoltă abilități | Strategie , Managementul hărților |
Twilight Struggle ( în rusă: Twilight Struggle ) este un joc de război de masă pentru doi jucători , bazat pe cărți , cu o temă Războiul Rece . Un jucător joacă pentru SUA , celălalt pentru URSS . Jocul și-a primit numele din discursul inaugural al lui John F. Kennedy :
Acum, trompeta ne cheamă din nou - nu ca o chemare de a purta arme, deși avem nevoie de arme - nu ca o chemare la luptă, deși suntem chinuiți -- ci o chemare de a purta povara unei lungi lupte crepusculare ...
Traducere:
Acum auzim din nou apelul. Dar nu pentru arme, deși avem nevoie de ele, nu pentru luptă, deși suntem pregătiți pentru asta, auzim chemarea an de an, „bucurându-ne în speranță și îndurând necazurile”, să purtam povara unei lupte lungi și grele... . [1]
În decembrie 2010, Twilight Struggle a devenit cel mai bine cotat joc de pe BoardGameGeek , înaintea Puerto Rico . [2]
Sistemul de puncte de victorie din Twilight Struggle folosește o pistă de puncte de victorie și un marcator pentru ambii adversari. Scala variază de la -20 (victorie completă pentru URSS ) la 20 (victorie completă pentru SUA ), la începutul jocului marcatorul este setat la 0. Scopul fiecărui jucător este să atingă valoarea maximă a victoriei. scară de puncte sau au un marcator pe jumătate de scară până la sfârșitul celei de-a zecea mișcări. Jucătorul poate câștiga, de asemenea, dacă controlează toată Europa și joacă cartea de punctaj Europa . În plus, fiecare jucător poate pierde dacă declanșează intenționat sau nu un război nuclear .
Jocul folosește 103 cărți (în ediția a treia, pachetul a fost mărit la 110 cărți), care au două posibilități, evenimente și puncte de operațiuni. Fiecare carte poate fi jucată doar cu un rezultat sau altul, nu cu ambele; jucătorul trebuie să rezolve cel puțin un eveniment la fiecare tură. De asemenea, punctele de operațiuni permit jucătorului să își extindă influența asupra uneia sau mai multor țări, să încerce o lovitură de stat , să încerce să schimbe statutul unei țări sau să avanseze poziția superputerii în cursa spațială . Evenimentele reprezintă evenimente istorice specifice, cum ar fi crearea CIA , Blocada Berlinului de Vest , Criza rachetelor din Cuba sau pot reprezenta situații mai generale, cum ar fi interzicerea testelor nucleare , proteste împotriva războiului sau Jocurile Olimpice .
Evenimentele ajută fie SUA , fie URSS . Spre deosebire de multe alte jocuri de cărți, dacă un jucător joacă o carte (pentru operații) cu evenimentul adversarului său pentru altceva decât o cursă spațială (acest lucru se face intenționat, astfel încât jucătorul să aibă posibilitatea de a dispune de o carte al cărei eveniment nu îl are vrei să joace), atunci evenimentul are loc pentru o altă superputere , de care poate beneficia adversarul, indiferent de dorințele jucătorului.
Hărțile din joc sunt împărțite în trei categorii: începutul, mijlocul și sfârșitul războiului. În primele câteva ture, sunt împărțite doar cărțile Începutului Războiului, apoi în procesul de joc, mai întâi sunt amestecate cărțile Mijlocului, apoi Sfârșitul Războiului. Secvența istorică a evenimentelor este organizată în acest fel, astfel încât Tratatul de Securitate SUA-Japonia are loc de obicei cu câteva ture înainte de Criza Caraibelor , după care are loc celebrul discurs al lui Ronald Reagan „Imperiul Răului” , deși succesiunea evenimentelor se schimbă de la joc la joc. Uneori, chiar și această secvență de bază a evenimentelor este schimbată, deoarece jucătorii pot folosi cărțile Începutul Războiului pentru operațiuni, mai degrabă decât ca evenimente, pentru a utiliza acele cărți din nou mai târziu (majoritatea cărților sunt returnate în pachet după utilizare).
Influența este folosită pentru a lua țările sub controlul uneia dintre superputeri. Fiecare țară are un număr care arată nivelul său de stabilitate și independență. Jucătorul trebuie să aibă mai multe puncte de influență decât adversarul său cu un număr egal cu nivelul de stabilitate. De exemplu, India are un nivel de stabilitate de 3, atunci dacă SUA are 2 puncte de influență și URSS - 5, atunci URSS controlează India , dacă numerele sunt 2 și, respectiv, 4, adică diferența este mai mică de 3, atunci niciunul dintre jucători nu controlează India . Noi markeri de influență pot fi plasați doar în țările aflate deja sub influența acestei superputeri sau în țările învecinate („ Teoria Domino ” în acțiune). Dacă țara este deja sub controlul inamicului, atunci costul plasării de noi marcatori de influență este dublat. Țările cu un nivel ridicat de stabilitate sunt, de asemenea, mai puțin vulnerabile la lovituri de stat .
Lovitura de stat și Ecuația Influenței ajută la reducerea influenței inamicului în regiune. O aruncare de zar pentru a egaliza influența permite unui jucător să încerce să reducă influența unui adversar în țări; șansele de reușită a unei astfel de încercări sunt mult crescute dacă țara care face obiectul ecuației are deja influența acestui jucător, sau el controlează țările vecine, sau superputerea sa se învecinează cu această țară. Lovitură de stat (pentru care jucătorul trebuie să adauge punctele de operație ale cărții pe care o revendică la rezultatul aruncării zarului și să scadă de două ori nivelul de stabilitate al țării: totalul indică numărul de marcaje de influență inamicului pe care îi scoate din țară, iar în caz de depășire, el plasează numărul corespunzător de propriile marcaje de influență) sunt de obicei mai eficiente și pot permite jucătorului să recâștige influența pe un continent care poate deveni complet controlat de adversarul său, deoarece o lovitură de stat nu are nevoie să aibă influență asupra țării în sine sau asupra vecinilor ei, iar o lovitură de stat foarte reușită va permite jucătorului să-și plaseze marcajele în influența țării. Cu toate acestea, orice tentativă de lovitură de stat în țări cheie scade DEFCON cu 1.
Ambii jucători trebuie să monitorizeze constant nivelul DEFCON , care este coborât în caz de lovitură de stat și anumite evenimente. Dacă DEFCON scade la 1, jocul se termină imediat și jucătorul actual pierde, fiind responsabil pentru declanșarea unui război nuclear. Dacă DEFCON este redus, loviturile de stat și nivelarea influenței sunt interzise în anumite părți ale hărții - devin foarte puțin probabile în Europa (se limitează și la Europa după crearea NATO ) și Asia , de exemplu, rămânând în același timp posibile în mai puțin stabile. regiuni precum Africa și America Latină . DEFCON crește cu 1 la sfârșitul fiecărei ture și va reveni la 5 cu excepția cazului în care jucătorii iau măsuri pentru a-l scădea, ceea ce, totuși, nu se întâmplă în practică. Chiar dacă un eveniment ridică DEFCON la 4 sau 5, de regulă, jucătorii îl vor reduce rapid la 2 prin acțiunile lor.
În plus, fiecare jucător trebuie să efectueze un anumit număr de operațiuni militare la fiecare tură egal cu nivelul DEFCON , altfel adversarul său primește un punct de victorie pentru fiecare punct de operațiune militară lipsă (dar în cazul în care ambii jucători au efectuat un număr egal de operațiuni militare, chiar și dacă acest număr este egal cu zero, atunci niciunul dintre ei nu primește puncte de victorie). Numărul necesar de operațiuni militare poate fi atins jucând evenimente militare (unele dintre ele pot avea loc de mai multe ori în timpul unui joc, de exemplu, războaiele indo-pakistane sau arabo-israeliene înainte de semnarea Acordurilor de la Camp David ), puncte suplimentare trebuie să fie punctat folosind lovituri de stat .
Jocul este destinat doar pentru doi jucători, toate celelalte țări participă la joc doar ca sateliți ai uneia dintre superputeri sau nu sunt controlate de niciuna dintre ele. Notele creatorului explică acest lucru ca o manifestare a psihologiei Războiului Rece , acest lucru se aplică chiar și altor mari puteri precum Franța și Marea Britanie , așa că, de exemplu , politica externă particulară a lui Charles de Gaulle este portretizată în joc pur și simplu ca un eveniment care crește influenta URSS in Franta . Singura excepție este China , care nu este afișată pe hartă ca țară care poate fi controlată. Este prezentat în joc ca o carte cu un număr mare de puncte de operațiuni (în plus, se acordă puncte suplimentare atunci când o folosești în Asia ). Cartea Chinei este inițial în mâna jucătorului URSS și, după ce o joacă, este transferată unui alt jucător pentru a fi folosită în rândurile ulterioare. Așa apare manevra Chinei între superputeri . Jucătorul care are cartea China în mână la sfârșitul jocului primește puncte de victorie suplimentare.
Deținerea unei influențe suficiente pentru a controla o țară nu aduce în sine puncte de victorie, ci duce la „prezență”, „dominare” (controlul unui număr mare de țări, atât a tuturor, cât și a țărilor cheie) și „control” (controlul unui număr mare de țări). și peste toate cheile) din întreaga regiune ( Orientul Mijlociu , America Centrală , Europa , etc.) care valorează puncte de victorie atunci când joacă o carte de punctaj în acea regiune. Astfel de cărți pot fi obținute și utilizate de mai multe ori în timpul unui joc. Există, de asemenea, o singură carte de punctaj din Asia de Sud-Est , care poate fi obținută de pe pachet la mijlocul jocului, care corespunde aproximativ cu timpul războiului din Vietnam . Jocul anumitor evenimente poate duce, de asemenea, la acordarea de puncte de victorie. În plus, punctele de victorie sunt câștigate prin avansarea în cursa spațială , primul jucător care atinge un anumit nivel în această cursă primind mai multe puncte decât al doilea.
În primele rânduri ale jocului, lupta se concentrează în principal pe Europa , Asia și Orientul Mijlociu , extinzându-se mai târziu în alte regiuni precum Africa și America Centrală , deoarece cărțile de scor pentru aceste regiuni apar doar după adăugarea pachetului Mid War. . La începutul jocului , URSS câștigă un anumit avantaj, deoarece evenimentele din Asia duc la extinderea influenței sale în această regiune. Evenimentele de la sfârșitul războiului precum „Dărâmarea acestui zid” și „Solidaritatea” din Polonia ajută SUA să-și sporească influența în Europa , în special în țara cheie a jocului , Polonia , iar tulburările din țările socialiste din Europa de Est fac situația chiar și egală . mai greu pentru URSS . Ambele superputeri primesc cărți puternice în perioada Sfârșitului Războiului, în special Cernobîl pentru SUA și Aldrich Ames pentru URSS .
Twilight Struggle a primit următoarele premii: