Transformarea UV

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă revizuită de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 18 mai 2018; verificările necesită 15 modificări .

Transformarea UV sau desfășurarea în grafica tridimensională ( hartă UV în engleză  ) este o corespondență între coordonatele de pe suprafața unui obiect tridimensional ( X , Y , Z ) și coordonatele de pe textură ( U , V ). Valorile U și V variază de obicei de la 0 la 1 [1] . Desfășurarea poate fi construită atât manual, cât și automat - de exemplu, 3Ds Studio MAX are mai mulți algoritmi pentru desfășurarea automată a modelului.

Hardware-ul modern 3D consideră că transformarea UV într-un singur triunghi este afină  - deci este suficient să specificați U și V pentru fiecare vârf al fiecărui triunghi . Cu toate acestea, modelatorul 3D alege exact cum să unească triunghiurile între ele , iar capacitatea de a construi o matură de succes este unul dintre indicatorii clasei sale. Există mai mulți indicatori contradictori ai calității scanării:

Exemplu: proiecție echirectangulară

În cartografie , o proiecție cilindrică  este o familie de proiecții care convertesc meridianele în verticale ( U =const) și paralele cu orizontale ( V =const). Una dintre proiecțiile cilindrice , așa-numita proiecție echidistantă (φ - latitudine , [−π; π]; λ - longitudine , [−½π; ½π]):

O transformare similară poate fi aplicată în grafica computerizată pentru a mapa textura suprafeței pământului pe o sferă tridimensională. Conform acestor metrici:

Conversie UVW

Texturile pictate și fotografice folosesc doar două coordonate: U și V . În cazul texturilor autogenerate sau al multitexturării , este posibilă o a treia coordonată - W , adâncime în „continuumul texturii” [3] . De exemplu, W = 0 ar putea fi nisip, W = 1 ar putea fi  roci, valorile intermediare ar putea fi nisip cu roci care ies cu ochiul.

Teoretic, coordonatele a patra, a cincea etc. sunt posibile - totuși, hardware-ul grafic, atunci când impune texturi, efectuează o transformare [4] și renunță la a treia coordonată. Transformarea UVW folosește coordonatele aruncate pentru tranzițiile de la o textură la alta: acest lucru însuflețește „lumea în afara ecranului” fără a schimba în mod serios designul plăcii video.

Note

  1. Există, de asemenea, un mod în care U și V sunt arbitrare, iar placa video ia partea fracționată a , acest lucru vă permite să acoperiți suprafața cu o textură care se repetă. Cu toate acestea, în acest mod, măturarea este pregătită algoritmic, și nu manual.
  2. 1 2 DOTA 2 articol cartografiere UV . Consultat la 30 noiembrie 2016. Arhivat din original pe 30 noiembrie 2016.
  3. 3ds Max UVW Mapping - CGWiki (link descendent) . Data accesului: 29 iulie 2013. Arhivat din original pe 21 septembrie 2013. 
  4. Pentru a fi precis, acceleratorul grafic operează pe vectori 4-dimensionali, care sunt coordonate punctuale omogene în R³