Jenova Chen

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 16 octombrie 2019; verificările necesită 4 modificări .
Jenova Chen
Data nașterii 8 octombrie 1981( 08.10.1981 ) (41 de ani)
Locul nașterii
Țară
Ocupaţie informatician , artist , director de jocuri video , designer de jocuri pe calculator
Site-ul web jenovachen.com
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Chen Xinghan ( chineză simplificată : 陈星汉; chineză tradițională : 陳星漢; pinyin : Chén Xīnghàn ; născut la 8 octombrie 1981), cunoscut profesional ca Jenova Chen  , este un designer de jocuri chinez. El este creatorul unor jocuri premiate precum Cloud , flOw , Flower și Journey . El este, de asemenea, co-fondatorul companiei de dezvoltare a jocurilor Thatgamecompany . Jenova Chen s-a născut în Shanghai , unde mai târziu și-a primit educația în tehnologia computerelor și în continuare în artă digitală și design. Ulterior s-a mutat în Statele Unite , unde a primit un master de la Universitatea din California de Sud, cu o diplomă în media interactivă. În timp ce studia acolo, a creat jocurile Cloud și Flow . Acolo a cunoscut-o pe Kelly Santiago . După o scurtă perioadă pe Spore la Maxis , a fondat Thatgamecompany împreună cu prietena sa Santiago . Acolo, Jenova Chen deține funcția de director de creație . Compania a încheiat un contract cu Sony Computer Entertainment pentru a lansa trei jocuri, așa că Flow , Flower și Journey au fost vândute prin PlayStation Network .

Din moment ce Chen s-a născut într-o cultură diferită de cea în care trăiește acum, el creează jocuri care vor fi interesante și de înțeles pentru toți oamenii. Cu jocurile ei, Jenova Chen vrea să-i învețe pe oameni să perceapă jocurile video ca pe ceva demn. Jocurile lui sunt inspiratoare și au o încărcătură emoțională puternică, ceea ce le lipsește uneori altor jocuri. Deși a dezvoltat deja mai multe jocuri standard cu Thatgamecompany, el nu va urmări succesul comercial. Chen crede că acest lucru nu se aliniază cu obiectivele companiei sale independente .

Biografie

Chen s-a născut în Shanghai la 8 octombrie 1981. [1] Tatăl său era inginer de software. [2] Deși lui Chen i-a plăcut întotdeauna arta și desenul în copilărie, tatăl său l-a încurajat să studieze computerele. La concursurile de informatică la care a participat Chen, în vârstă de zece ani, băiatul a fost fascinat de jocurile pe calculator pe care le vedea acolo, nu de programare. [3] [4] În anii adolescenței, nimic nu l-a fascinat pe Chen mai mult decât jocurile, [5] aceleași sentimente pe care a încercat să le recreeze deja la bătrânețe, fiind matur emoțional, cu pretenții sporite pentru ceea ce l-ar putea face să joace. [4] În liceu, Chen a adoptat numele englezesc Jenova, după un personaj Final Fantasy VII . Și-a dorit un nume unic, astfel încât să nu fie unul dintre „miile de Jason Chens”.

El a primit diploma de licență în tehnologie computerizată de la Universitatea de Transport din Shanghai . Studiile lui Jenova Chen au venit „ușor”, [2] el a petrecut mult timp studiind arta digitală și animația, iar mai târziu a primit educație suplimentară în artă digitală și design la Universitatea Donghua . Chen era încă interesat de jocurile video, așa că în timpul studiilor a luat parte la dezvoltarea a trei jocuri de către un grup de studenți. [3] Înainte de absolvire, Chen a avut dificultăți în obținerea unui loc de muncă în industria chineză a jocurilor de noroc, care să se potrivească intereselor sale în „programare, desen și design”. [3] De asemenea, a simțit că „puține jocuri au cu adevărat calitățile care ar fi interesante pentru un adult”. [6] S-a gândit, de asemenea, să facă animație și efecte digitale pentru filme. [7]

Mai târziu, a călătorit în SUA pentru a-și finaliza masterul de la Școala de Arte Film de la Universitatea din California de Sud . [6] Chen s-a specializat în media interactivă, care era o nouă ramură a Școlii de Film. [5] În acel moment, se aștepta să absolve universitate și să se întoarcă în China, unde spera să obțină un loc de muncă râvnit. [2] În timp ce studia, a fost inspirat de o călătorie la Conferința dezvoltatorilor de jocuri . Acolo a putut compara jocurile pe care le-a creat la universitate cu cele prezentate de studenti la Festivalul Jocurilor Independente . [7] În timp ce frecventa Universitatea din California de Sud , Jenova Chen a întâlnit-o pe Kelly Santiago , de asemenea studentă în același domeniu. Au decis să lucreze împreună la jocuri care ar fi diferite de fluxul general. [6] Primul joc pe care l-au creat și care a câștigat o bursă universitară de 20.000 de dolari [8] a fost Cloud , lansat în 2005. Complotul jocului „se concentrează pe un tânăr pacient de spital care plutește în capul lui, deși este înlănțuit de pat”. [9] În parte, ideea s-a bazat pe biografia lui Chen, acesta fiind adesea internat în spital din cauza astmului. [2] Cloud a fost creat ca o încercare de a „extinde gama de emoții pe care le evocă jocurile video”. [3] La o prezentare a studenților la Game Developers Conference , Chen și Santiago i-au arătat jocul lui John Hight de la Sony, explicând că a fost primul joc Zen. Jocul l-a interesat pe Hite, deși nu a urmat niciun contract. [6] Jocul a câștigat Concursul Slamdance Guerilla Games și, de asemenea, a câștigat premiul pentru proiectul studenților la Festivalul Jocurilor Independente. Jocul a fost difuzat duminică la Spike TV, G4TV și CBS. [opt]

Chen a înțeles că motivul pentru care Cloud a fost primit atât de călduros a fost din cauza emoțiilor care erau diferite de orice ofereau jocurile la acea vreme. Chen credea că chemarea lui era să creeze jocuri care să schimbe modul în care oamenii văd jocurile video. [5] Teza de master a lui Chen a fost despre dificultatea de adaptare, în care jocul răspunde și se adaptează la modul în care se descurcă jucătorul. Chen și-a prezentat ideile în Flow , un joc flash pe care l-a creat împreună cu Nicholas Clarke. [10] Jocul este despre gestionarea unui microorganism la diferite adâncimi ale oceanului, unde creatura absoarbe alte organisme și evoluează pe parcurs. Jocul a fost lansat în martie 2006, ajungând la 100.000 de descărcări în primele două săptămâni, ajungând la 650.000 de descărcări până în iulie [8] [11] În mai 2006, o versiune PlayStation 3 a fost anunțată ca joc descărcabil pentru PlayStation Store . Jocul a fost pus la dispoziție pe platformă în februarie 2007. În martie 2008, a fost lansată o versiune pentru PlayStation Portable (PSP), care a fost pregătită pentru aceasta de SuperVillians Studios. [12] Flow a fost cel mai descărcat joc de pe PlayStation Network în 2007 și a câștigat cel mai bun joc descărcabil la Game Developers Choice Awards [13]

După lansare, Chen și Santiago au format Thatgamecompany în Los Angeles , unde au semnat un contract de trei jocuri cu Sony pentru a le vinde prin PlayStation Store . [6] Prima a fost versiunea Flow pentru PS3 , iar în timp ce jocul era în dezvoltare, Chen a lucrat la jocul Maxis Spore . [11] După lansarea Flow , Chen s-a întors la Thatgamecompany și a început să lucreze la un al doilea joc. [paisprezece]

thatgamecompany

Următorul joc a fost Flower , care a fost primul Chen and Thatgamecompany dezvoltat „nu sub aripa unei academii”. [15] Chen a fost directorul de creație responsabil de joc, Santiago a fost producătorul, iar Clarke a fost designerul principal. [16] Numărul de angajați ai companiei a variat de la 6 la 9 persoane în diferite etape ale creării jocului. [17] Chen a vrut ca Flower să evoce sentimente pozitive, astfel încât jocul să servească drept „sanctuar emoțional”. [17] Chen a descris jocul ca fiind „un versuri interactiv care explorează relația tensionată dintre oraș și natură”. [18] S-a hotărât cu privire la tema „natură” la începutul procesului de dezvoltare, explicând că avea deja „ideea că fiecare PlayStation este un portal în camera ta de zi care te poate duce în altă parte. M-am gândit că ar fi minunat dacă acest portal îți permite să te cufundați în lumea naturală. [19] Chen a creat jocul în jurul ideii că scopul principal al media de divertisment este de a evoca sentimente în public, iar gama de emoții în majoritatea jocurilor este foarte limitată. Pentru a atinge „gama de emoții” necesară în joc, Jenova Chen a tratat dezvoltarea jocului ca pe creația unei opere de artă, și nu ca pe crearea unui joc distractiv care să trezească senzațiile dorite. [20] În 2008, Chen a fost clasat TR35 de către MIT Technology Review drept unul dintre cei 35 de inovatori sub 35 de ani din lume. [21]

După ce Flower a primit recenzii pozitive de la critici și diverse premii, [22] Chen și Thatgamecompany s-au apucat de lucru la următorul joc, Journey . Cu Journey , Chen a vrut să sublinieze elementul de comunicare și interacțiune socială în jocuri. [23] În majoritatea jocurilor, comunicarea are loc pentru a atinge anumite obiective, în timp ce în Journey , Chen le-a oferit jucătorilor abilitatea de a rămâne singuri și de a se încrucișa cu însoțitorii, dar jucătorii nu pot comunica direct între ei. Însoțitorii construiesc relații unii cu alții prin acțiunile lor, ajutându-se unul pe celălalt sau, dacă aleg, despărțindu-se la jumătate. [24] Journey a fost lansat pentru PlayStation Network pe 13 martie 2012, cu recenzii pozitive din partea criticilor.

Influență și filozofie

Chen joacă o varietate de jocuri, dar el afirmă că cele mai mari influențe ale sale sunt jocurile Katamari Damacy , Ico și Shadow of the Colossus . Jenova Chen mai spune că Final Fantasy VII l-a influențat, chiar și-a luat pseudonimul din acest joc. [10] Chen a crescut în China, dar acum lucrează în America. El nu se poate asocia pe deplin cu nicio țară ca dezvoltator de jocuri. Așa că a luat decizia de a crea jocuri care să afecteze sentimentele oricărei persoane, indiferent de cultura în care a fost crescut. [paisprezece]

Când Chen l-a părăsit pe Maxis pentru a se întoarce la Thatgamecompany, știa că asta ar însemna un salariu mai mic, precum și o carieră mai puțin stabilă. Cu toate acestea, el a considerat că crearea de jocuri cu o încărcătură emoțională puternică, mai degrabă decât jocuri care pur și simplu provoacă emoție sau frică, este importantă pentru industria jocurilor și mass-media în general. Deși Chen nu a încetat să lucreze la jocuri de acțiune, compania sa a creat câteva jocuri distractive care sunt bine executate de Sony. Dar Chen înțelege că nu are sens ca Thatgamecompany să creeze jocuri cu un ochi pentru acțiune, ceea ce ar arunca compania de la cursul indie original. [14] De asemenea, Chen nu vede niciun motiv pentru Thatgamecompany să facă blockbuster masive cu un buget de neconceput. Concentrându-se pe succesul comercial, o companie poate pierde capacitatea de a inova, ceea ce contează pentru Thatgamecompany. [25] Chen crede că pentru ca jocurile video să devină un mediu la fel de serios ca filmul, industria jocurilor trebuie să descopere mai multe sentimente și emoții în jocuri. [4] Chen crede că există doar trei moduri prin care adulții pot iubi jocurile video la fel de mult ca și copiii: jocurile ar trebui să „arată lumea dintr-o perspectivă nemaivăzută din punct de vedere intelectual”, „să atingă emoțional jucătorul” și „să creeze un spațiu în care alte persoane. oamenii își pot aduce gândurile și emoțiile. [5]

Note

  1. 陈星汉游戏《旅程》获国际游戏开发者大会6项大奖 Arhivat pe 5 aprilie 2017 la Wayback Machine (în chineză).
  2. 1 2 3 4 „Interviu cu Jenova Chen” Arhivat 3 ianuarie 2010 la Wayback Machine .
  3. 1 2 3 4 Wen, Howard (22.01.2007).
  4. 1 2 3 Young, Nora (28.01.2009).
  5. 1 2 3 4 Parkin, Simon (2012-04-02).
  6. 1 2 3 4 5 Chaplin, Heather (25.03.2009).
  7. 1 2 „Interviu: Redefinirea jocurilor video”.
  8. 1 2 3 Shamoon, Evan (iulie 2006).
  9. Brophy-Warren, Jamin (20.12.2008).
  10. 12 Miller, Glen (18.09.2006) .
  11. 1 2 Rutkoff, Aaron (28.11.2006).
  12. „Coming to PSP: Go with the flOw” Arhivat 25 iunie 2009 la Wayback Machine .
  13. Krisner, Scott (2008-05-02).
  14. 1 2 3 Sheffield, Brandon (05.05.2008).
  15. Boyer, Brandon; Nutt, Christian (29.11.2007).
  16. „Thatgamecompany - About” Arhivat 11 iulie 2010. .
  17. 1 2 Carless, Simon (19.08.2009).
  18. Santiago, Kellee .
  19. Ostroff, Joshua (martie 2009).
  20. Kumar, Matei (15.07.2009).
  21. „2008 Young Innovators Under 35” Arhivat 6 august 2011 la Wayback Machine .
  22. „Nominalizari pentru jocuri video - Jocuri video - Premii - Site-ul BAFTA” Arhivat 3 mai 2011. .
  23. Abbott, Michael (11.10.2010).
  24. VanOrd, Kevin (17.06.2010).
  25. Irwin, Mary Jane (19.02.2009).