Preferinţă
Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de
versiunea revizuită la 9 octombrie 2021; verificările necesită
17 modificări .
Preferință ( fr. préférence - preferință, avantaj) - un joc de cărți cu mită . S-a răspândit în Rusia la mijlocul secolului al XIX-lea . Whist este considerat precursorul preferinței . Jocul este jucat de trei sau patru jucători (în acest din urmă caz, fiecare jucător sare mâna pe rând, care se numește „stă la extragere”) sau doi (una dintre variantele jocului pentru doi este „hussarik”). . Este posibil să joci cu mai mult de patru jucători, dar atunci jocul își pierde dinamismul și interesul pentru el scade, deoarece cărțile sunt împărțite doar la trei participanți și, prin urmare, fiecare jucător este forțat să rateze două sau mai multe mâini la rând.
Preferința este un joc comercial [1] [2] , adică un astfel de joc pe bani, în care, în timpul unui joc lung, rezultatul este determinat mai mult de priceperea jucătorului decât de noroc, spre deosebire de jocurile de noroc . De preferință, banii nu sunt un element de strategie, ceea ce îi face o parte opțională a jocului propriu-zis.
Regulile jocului
Scopul jocului și durata jocului
Înainte de începerea jocului, participanții convin asupra convențiilor, un pariu pe whist și determină prin tragere la sorți poziția relativă, care rămâne până la sfârșitul jocului.
Fiecare joc din jocul de preferință constă dintr-un set de distribuții de cărți jucate secvențial, în fiecare dintre acestea se desfășoară unul dintre cele trei tipuri de joc (jucare pentru mită, minuscule, pase), determinate la etapa „Comerț”.
Scopul jocului este de a înscrie cât mai multe puncte posibil în scorul general în timpul jocului. Punctele sunt acordate la sfârșitul fiecărei mâini în conformitate cu regulile jocului, iar numărul lor depinde de puterea cărților primite și de calitatea deciziilor logice ale fiecărui jucător. Deoarece jocul se joacă pe planuri aleatorii, pe o distanță lungă, puterea cărților care vin către fiecare participant se uniformizează, iar rezultatele totale încep să corespundă calificărilor participanților.
Punctele de preferință sunt utilizate în trei forme: punctele într-un glonț, punctele în sus și whist sunt introduse în zonele foii de înregistrare a rezultatelor corespunzătoare fiecărui jucător. Scorul total se calculează din aceste valori în fluturi la sfârșitul jocului.
Jocul se încheie atunci când este îndeplinită condiția pentru încheierea acestuia, care, în conformitate cu acordul preliminar al participanților, poate fi:
- fiecare participant a marcat un număr stabilit de puncte în grup,
- participanții au acumulat un număr stabilit de puncte în grup,
- a sosit momentul convenit pentru a încheia jocul,
- numărul convenit de mâini jucate (de obicei în turnee),
- se marchează un anumit număr de puncte în bazin și muntele tuturor jucătorilor este „șters” la zero.
Inventar
Jocul folosește un pachet de 32 de cărți : de la șapte (cel mai mic) la as (cel mai mare) din patru culori .
Pentru a înregistra rezultatele jocului, adică punctele, se folosește o foaie de hârtie special marcată - glonț . Din acest motiv, în locul expresiei „preferință de joc”, este adesea folosită expresia „pictează glonțul”.
Fiecare participant la joc are trei zone în piscină:
- Bullet - punctele sunt înregistrate pentru jocurile jucate pentru trucuri și un bonus pentru 0 trucuri la pase (dacă este stabilit în convenții). Fiecare punct din bazin este egal cu +10 sau +20 (convenția lui Peter).
- Munte - punctele de penalizare se înregistrează pentru remise: scăderea numărului de trucuri declarate de jucător și pentru trucurile pe rassah. Fiecare punct în sus este egal cu −10 whis-uri.
- Fluierari - punctele sunt înregistrate pentru trucuri la fluierat. În convenția „Rostov” - pentru cel mai mic număr de mită la mitinguri. Fiecare punct din această zonă este egal cu 1 whist.
Introducerea în fiecare zonă a marcatorului se face uniform: intrarea se face din marginea din stânga, fiecare nouă intrare este ultima valoare totală din această zonă, imediat după care este plasată un punct sau o virgulă (care protejează împotriva postscriptelor) . Barajele în intrări nu sunt permise; în cazul unei erori la scriere, după valoarea eronată se scrie valoarea corectă (printr-un punct).
100 de puncte se notează de obicei prin semnul „roată” (Ø), roțile se scriu în funcție de numărul de sute (mai multe la rând) și sunt scrise doar în intrarea în care suma trece prin următoarea sută. De exemplu, un set de valori consecutive de 200, 280 și 320 de puncte ar arăta astfel: ØØ.80.Ø20.
Dealing cards
Distribuitorul cărților din prima distribuție este determinat prin tragere la sorți, în distribuțiile ulterioare cărțile sunt împărțite pe rând, în sensul acelor de ceasornic. Dealerul trebuie să amestece cu grijă cărțile și să pună pachetul pe masă în fața vecinului său din dreapta pentru „scoaterea” obligatorie a pachetului. Punând cărțile rămase peste cele îndepărtate, le împarte. Cărțile sunt împărțite câte două, începând cu partenerul din stânga, în sensul acelor de ceasornic. Fiecare dintre cei trei jucători primesc 10 cărți. Două cărți sunt plasate separat în „cumpărare”. Este obișnuit să puneți buy-in-ul după prima sau a doua rundă de distribuire, dar niciodată prima sau ultima pereche de cărți. [3]
Dacă joacă 4 persoane, atunci rolurile distribuitorului sunt următoarele:
- dacă spread-urile sunt definite în distribuție, dealerul face primele două mișcări cu cărți buy-in, începând de sus. Când se joacă cu patru jucători, cărțile de cumpărare participă la joc în mod egal cu restul cărților. Când joci cu trei jucători, cărțile de cumpărare arată doar costumul mișcării și nu primesc mită. În convenția de la Rostov, buy-in-ul nu se deschide la pase (nu participă la joc);
- dacă ambii fluierători s-au pliat în timp ce jucau pentru mită, dealerul poate, după ce a privit cărțile unuia dintre ei, să declare „Whist” și să joace schimbare pentru acest fluier;
- dacă, atunci când se joacă pentru mită, whist-ul este declarat ușor sau se joacă un minuscule, atunci dealerul are dreptul de a lua parte la discuția asupra planului de a juca schimbare în mod egal cu fluierătorii;
- dacă „Mizer” este declarat în distribuție, atunci autorul aplicației poate invita dealer-ul să joace miser „în jumătate” (atât bonusul, cât și penalitatea sunt înregistrate de fiecare jucător în jumătate).
Dacă acest lucru este stipulat de convenție (de exemplu, la Rostov), atunci când joacă cu patru jucători, jucătorul îl poate refuza public înainte de a aplica răscumpărarea cărților sale: conceptul de „aruncă (scuipă) răscumpărare în față. ”. În acest caz, toți participanții vor ști că cele două cărți care au venit la extragere au fost demolate. Dealerul lasă astfel de cărți pe masă deschise pe toată durata mâinii și scrie o penalizare pentru o mână proastă. Regula se aplică și minusculei. Dar cu această abordare, există și reversul monedei: dacă, atunci când se joacă pentru mită, există mită în tragere la sorți (2 ași, asul potrivit cu un rege, un as sau nunta - un rege cu o regină a același costum), atunci dealerul va înregistra fluieruri premium asupra jucătorului în suma convenită. Această regulă nu se aplică la minuscule. Dacă un jucător refuză să cumpere cu mită, atunci dealerul scrie doar o amendă.
Comerț
După distribuirea cărților, există o negociere între jucători, care determină tipul de joc și rolurile participanților în această distribuție. Există 3 tipuri de jocuri:
- un joc pentru mită - unul dintre participanți (denumit în această mână „jucător”) se angajează să ia numărul de trucuri anunțate de el, restul („fluieratori”) caută să prevină acest lucru;
- minuscul - unul dintre participanți se obligă să nu ia nicio mită, restul caută să prevină acest lucru;
- raspami - sarcina fiecărui participant este să ia cât mai puține trucuri posibil.
Cererile de tranzacționare sunt anunțate strict pe rând, în sensul acelor de ceasornic, prima cerere este făcută de participantul din stânga dealerului - „prima mână”. Conținutul aplicației este fie cuvântul „Pas”, fie o aplicație semnificativă.
Cuvântul „Pass” înseamnă refuzul participantului de a juca trucuri sau minuscule în această distribuție și eliminarea de la tranzacționare ulterioară.
O aplicație semnificativă este cuvântul „Misier” sau numele jocului pentru mită permisă pentru anunț în acest moment: de la „6 pică” la „10 fără atu”. De fiecare dată, o nouă cerere semnificativă trebuie să fie superioară ca prioritate față de toate cele declarate anterior.
Vechimea jocurilor constă în nivelul jocului: de la 6 la 10 trucuri și vechimea costumelor care pot fi atu, în ordine crescătoare: pică, bâte, diamante, inimioare, un joc fără atu. Ca urmare, succesiunea de jocuri pentru trucuri în ordinea crescătoare a vechimii lor: 6 pică - 6 bâte - 6 tamburine [4] - 6 inimi - 6 fără atu - 7 pică - 7 bâte - 7 tamburine și așa mai departe la 10 fără atu. În practică, în special în prima rundă de pariuri, se obișnuiește să se folosească nu numele complet al jocurilor, ci abrevierile acestora: „unul” (în sensul primului costum) sau „piccă” în loc de „6 pică” , „două” sau „cluburi” în loc de „6 crose” și așa mai departe. În același timp, a spune „Raz” este o formă proastă, deoarece este în consonanță cu aplicația „Pass”, și pot apărea neînțelegeri.
Există o excepție de la regula de creștere a vechimii jocurilor: dacă au mai rămas doar 2 participanți în schimb, atunci cel de pe „mâna înaltă” poate, dacă se dorește, să nu ridice ordinul adversarului, ci să îl întrerupă cu aceeași, spunând „aici <cererea adversarului>” sau pur și simplu „aici” . Vechimea mâinii este determinată în sensul acelor de ceasornic de la dealer, în ordinea descrescătoare a vechimii.
Aplicația „Mizer” de preferință este „bondage”. Aceasta înseamnă că poate fi declarată doar ca primă ofertă în pariu, adică nu poate veni de la un participant care a declarat deja un joc pentru trucuri sau a fold în această mână.
Oferta Miser poate fi supralicitată cu o ofertă pentru 9 sau 10 trucuri, după care, în funcție de convenții, tranzacționarea fie se oprește, fie continuă cu Mizer fără o ofertă de răscumpărare , care poate fi supralicitată cu o ofertă de „ 9 fără răscumpărare”. sau „ 10 fără răscumpărare” . [5] Este imposibil să refuzi tragerea unei minuscule dacă cererea nu este întreruptă.
Dacă cel puțin unul dintre participanții la petrecere a făcut o cerere semnificativă, atunci în acest caz poate exista un singur câștigător în tranzacție, astfel încât tranzacția continuă până când oricare doi participanți declară „Pass”.
Dacă nimeni din comerț nu a făcut o cerere semnificativă: toți cei trei participanți au declarat „Pass” cu primul cuvânt, atunci se joacă rasas.
Gameplay
Jucând pentru mită
În jocul pentru mită, după încheierea tranzacției, dealerul întoarce cărțile de cumpărare, arătând valoarea acestora tuturor participanților și le transmite jucătorului. Jucătorul face o „demolare”: aruncă, fără să arate nimănui, oricare două cărți de care nu are nevoie (atât cele care au venit din distribuire, cât și din extragere).
După demolare, jucătorul ordonă jocul - el anunță numărul de trucuri pe care se angajează să le ia și culoarea atuului (sau lipsa acesteia). La comandă, jucătorul este obligat să numească jocul nu mai puțin decât ultima sa aplicație în comerț. De exemplu, dacă pariul a fost câștigat cu oferta „7 de diamante”, atunci jucătorul poate comanda jocul de 7 de diamante, 7 de inimi, 7 fără atu, orice 8, 9 și 10 trucuri, dar nu 7 pică, 7 crose sau orice 6 trucuri.
Participanții rămași - fluierători - sunt adversarii jucătorului din această mână. După ce a ordonat jocul, fiecare dintre ei pe rând (în sensul acelor de ceasornic de la jucător) decide dacă să invidieze sau să treacă. Esența momentului este că prin faptul invidiei, fiecare fluier se angajează să ia și un anumit număr de trucuri (dacă ambele sunt invidioase, atunci în total): 4 într-un joc de șase jocuri, 2 într-un joc de șapte jocuri. , 1 într-un joc de opt jocuri, un joc de nouă jocuri și un joc de zece jocuri (zece jocuri, prin acord, pot fi verificate deschis de toți jucătorii). Scăderea numărului specificat de mită înseamnă amendă.
Dacă ambii fluierători sunt invidioși, atunci jocul se joacă „orb”: cărțile fluierătorilor nu sunt așezate pe masă într-o formă deschisă înainte de începerea tragerii la sorți. Dacă un singur fluier este invidios, atunci, la alegerea sa, jocul poate fi jucat în întuneric sau în lumină. În acest din urmă caz, ambii fluierători își deschid cărțile - le pun pe masă - iar invidiosul face mișcări pentru el și pentru cel care a pliat. Când se joacă cu patru, dacă ambii fluierători s-au întors, atunci dealerul poate evalua cărțile unuia dintre ei și poate fi invidios. Dacă nu face acest lucru, atunci jocul acestei mâini se termină aici, jucătorul primește puncte pentru contractul încheiat.
Scopul jocului pentru mită: pentru jucător - să determine și să facă aplicarea optimă, numită contract, și să își îndeplinească obligația în timpul distribuirii distribuirii (să ia numărul necesar de mită); pentru fluierători - să distrugă contractul jucătorului (da-i mai puține mită decât s-a ordonat în joc pentru mită sau să-l oblige să ia mită unui avar), iar dacă este imposibil să facă acest lucru, să-și îndeplinească obligațiile de a colecta mită. [6]
Mier
Mizer este un joc în care jucătorul se obligă să nu ia nicio mită. Adversarii joacă minuscule în lumină și nu poartă nicio obligație whist. Scopul lor este de a forța jucătorul să ia cât mai multe trucuri posibil. Recordul într-un glonț pentru un avar jucat și recordul în sus pentru o remise pe un avar pentru fiecare truc este exact același ca în jocul de zece.
Mizer este singurul tip de joc în care regulile permit fluierătorilor să noteze cărțile jucătorului pe hârtie până la demolare. În companiile cu jucători puternici, nu se obișnuiește să se țină o astfel de evidență. În toate celelalte cazuri, este interzisă păstrarea evidențelor auxiliare în timpul extragerii. [5]
Accentul din cuvântul „avar” este în mod tradițional plasat pe ultima silabă, reflectând originea sa franceză. [7] Cu toate acestea, această formă este treptat înlocuită de forma accentuată de prima silabă, care provine din latină și este folosită pentru alte sensuri. [opt]
Raspasy (raspasovka)
Raspasy se joacă întotdeauna în întuneric, fiecare participant joacă pentru el însuși, sarcina este să ia cât mai puține trucuri. Toate costumele sunt egale, nu există nici un atu. Cu fiecare răspândire ulterioară, penalizarea pentru fiecare truc poate crește în progresie aritmetică sau geometrică - cât de exact și de câte ori - prin acord. Dacă participantul nu a luat o singură mită la spread-uri, atunci el primește un bonus sub formă de puncte fie adăugate la glonț, fie scăzute din munte - prin acord (oponenții săi scriu penalități pentru mita lor în mod obișnuit). Într-o astfel de situație, recompensarea distribuitorului face obiectul unui acord separat.
Desenează
Tragerea la sorti în preferință este o verificare practică a cererilor tuturor participanților făcute în timpul tranzacționării și comenzii. Constă într-o remiză consecutivă de zece trucuri (în funcție de numărul de cărți din mână) . Participanții, începând cu prima mișcare care are dreapta, așează câte o carte pe masă în sensul acelor de ceasornic. Prima carte împărțită determină costumul . Acest lucru - conceptul de a da cărți „după culoare” - înseamnă că restul participanților la joc trebuie să meargă cu cărțile din culoarea mișcării, iar dacă nu există cărți în mâinile lor, atunci un atu, iar dacă nu există nici un costum sau atuuri, atunci orice carte. Mita este luată de jucătorul care a întins cea mai mare carte (cea mai mare carte de atu, iar dacă nu au fost așezate atuuri, atunci cea mai mare carte din culoarea originală). De preferință, contează doar proprietatea și numărul de trucuri, iar valoarea nominală și succesiunea de aranjare a cărților nu contează.
Jucătorii de preferințe calificați aduc rareori o farsă strălucitoare până la final. De obicei, după deschiderea cărților, fluierătorii evaluează rezultatul repartizării trucurilor în acest scenariu și fac o ofertă jucătorului despre numărul de trucuri. Dacă jucătorul este de acord cu el, participanții procedează la înregistrarea rezultatelor. Dacă nu este de acord, atunci fie fluierătorii își anunță planul jucătorului, fie trec la antrenament: fac o mișcare. Un jucător într-o remiză strălucitoare are dreptul de a-și pune cărțile pe masă în orice moment și de a-și arăta trucurile. Când jucați orbește, dreptul de a vă pune cărțile pe masă apare numai dacă toate trucurile rămase aparțin jucătorului. Dacă cineva nu este de acord cu propunerea primită, jocul continuă, dar acest lucru se întâmplă rar în rândul jucătorilor cu experiență, așa că tragerea la sorți merge rapid.
Cont
Pentru fiecare joc jucat cu succes pentru mită sau minuscule, jucătorul notează numărul de puncte stabilit de reguli în glonț (sau notează un anumit număr de puncte din munte), iar fluierătorii înregistrează fluierături asupra jucătorului. Depășirea contractului (mită peste cea declarată) nu oferă jucătorului puncte suplimentare în glonț, dar poate duce la o remitere a fluierătorilor din cauza obligației acestora de a lua cel puțin numărul de mită stabilit prin convenție. De exemplu, un jucător a comandat un contract pentru 6 trucuri și a luat 7 trucuri în timpul extragerii.Conform regulilor, fluierătorii trebuiau să ia 4 trucuri pentru doi. Dacă cineva este invidios, atunci va primi o amendă pentru „fără unul pe whist”. Dacă ambii au fost invidioși, atunci cel care a luat mai puțin de două mită va primi o amendă.
În majoritatea convențiilor, punctele pentru jocurile pentru trucuri sunt acordate în așa fel încât să fie mai profitabil pentru un jucător, de exemplu, având 7 trucuri corecte, să declare un joc de nivel 7 și să ia 7 trucuri, decât să declare în mod specific 6 la " plantează” invidioșii. Mai mult decât atât, fluierătorii nu pot invidia jocul - „reipotecare” devine neprofitabilă. În astfel de convenții, „reipotecare” nu este controlată. În alte convenții, „reipotecarea” - o subestimare deliberată a valorii jocului anunțat față de situația reală din cărțile din mână pentru a-l planta pe cel invidios - este controlată, dar în practica modernă acest lucru practic nu se întâmplă.
Pentru neîndeplinirea contractului atunci când joacă pentru mită sau pe minuscule, jucătorul primește o penalizare sub formă de puncte în sus, în conformitate cu convenția.
Punctele pentru mită la mitinguri se înscriu și ele în sus (în convenția de la Rostov, cel care ia cel mai puțin le scrie fluturi asupra altora).
Game over
Regulile de preferință vă permit să opriți jocul și să faceți un calcul general în orice moment, precum și să continuați jocul chiar și după ce glonțul este închis. Cu toate acestea, etica jocului dictează cerința de a termina glonțul în conformitate cu condiția aleasă pentru finalul său.
În momentul în care participanții ating condiția selectată pentru sfârșitul jocului, acesta se oprește, iar unul dintre ei „vopsește glonțul”: calculează rezultatul fiecărui participant la fluturi pe baza rezultatelor tuturor intrărilor. Când se joacă pentru bani, numărul calculat de whist-uri este înmulțit cu valoarea pariului: prețul prestabilit al whist-ului, iar participanții, conform eticii unui joc comercial de cărți, trebuie să plătească imediat.
Varietăți de preferință
Există mai multe convenții [9] care determină regulile și evaluarea jocurilor - cele mai cunoscute sunt Soci , Leningrad ( Petersburg ) și Rostov . Este cunoscută și așa-numita versiune
clasică .
Există multe variații ale regulilor de preferință, care pot fi introduse în orice convenție și trebuie negociate înainte de începerea fiecărui joc, de exemplu, „Stalingrad” (whist obligatoriu când se joacă 6 pică ) sau „blind play” (dacă jucătorul declară un contract pentru 6 trucuri înainte de , în timp ce se uită la cărțile sale, cererea sa poate fi depășită doar printr-un contract pentru 7 trucuri, sau „7 orbește” depășit printr-o aplicație pentru 8 trucuri și așa mai departe).
Soci
Acest soi se caracterizează prin whist responsabil și „zhlobsky” . Deoarece fluierul este dificil, „scrisul” este considerat „jucat împotriva fluierului”.
Leningrad (Petru)
Whist în această convenție este semi-responsabil și „domn” . În consecință, această varietate poate fi considerată ca o „joc a fluierului”, „joc împotriva jucătorului”. Muntele și whist-ul sunt duble, glonțul poate fi limitat în timp. Glonțul individual nu este închis, ci jucat până la suma totală. De exemplu, dacă patru jucători joacă până la 50, atunci suma totală este 200, adică un jucător poate înscrie 60, celălalt 30, al treilea 70 și ultimii 40. Diferența dintre gloanțe și glonțul maxim se dublează pe munte.
Rostov
Când jucați pe raliuri, răscumpărarea nu se deschide. Cel care ia cel mai mic număr de mită notează un anumit număr de fluturi asupra partenerilor. Se crede că acesta este un joc pentru maeștrii de trecere. Pentru jocul jucat, jucătorul primește puncte în glonț și reduce muntele. Jocul se termină la „închiderea” glonțului și muntelui. Inițial, sunt determinate numărul de puncte din bazin necesare pentru a încheia jocul și numărul de puncte de munte pe care jucătorul le are inițial. Mita adunata pe raspas nu sunt scrise in sus, ci imediat in fluieraturile jucatorului care a luat cel mai mic numar de mita.
Clasic
Joc cu firewall-uri ( "bombe" ). Abilitatea de a folosi „nave de foc” introduce un mare element de șansă și entuziasm în joc. Uneori firewall-urile sunt numite pomi de Crăciun. Jocul este doar la timp (se ordonă ora finalului jocului). Glonțul lipsește, doar câmpurile de munte și whist. Punctele sunt șterse din munte sau adăugate (în cazuri de lipsă). Numărul de puncte din munte este determinat de trecerile dinaintea jocului principal. De obicei 3 ture, pase progresive, 1,2,3 puncte per truc în 1-2-3 ture. Acest lucru determină, de asemenea, multiplicitatea costului unui whist în joc (valoarea nominală a pompierului/pomului este single-dublu-triplu). Dacă un joc simplu este evaluat pentru 6 trucuri - 2 fluturi, 7 - 4, 8 - 6, 9 - 8, 10 - 10 fluturi, atunci o singură bombă crește costul de 2 ori, dublu - de două ori, triplu - încă două și etc. De regulă, artificiile/pomii de Crăciun sunt jucați mai întâi. Regulile jocului curent sunt ordonate de participantul care a marcat cele mai multe whis-uri în sus în timpul spread-urilor inițiale, el determină, de asemenea, cu câte whis-uri să crească muntele (de obicei, cantitatea de whisturi din munte marcată în spread-urile inițiale este înmulțită cu valoarea nominală a bombei maxime, în acest caz cu 3, și a adăugat numărul de fluturi, un multiplu al costului de a juca 6 trucuri la valoarea maximă a bombei, în acest caz un multiplu de 8, adică 40, 80 , 160, 240 etc., în timp ce toți jucătorii adaugă același număr de fluieruri în sus pe deal). Dacă este specificat, artificiile/pomii de Crăciun și valoarea lor pot fi câștigate în timpul jocului prin trecerea orbește la prima mână. Din nou, de regulă, jucătorul din mâna a doua în acest caz poate câștiga și un copac sprijinindu-l pe jucătorul primei mâini cu o pasă oarbă din partea sa. Cea de-a treia mână este de obicei numită „curbă”, jucătorul poate fold orbește sau pe cărți deschise, tot nu primește nimic, întrerupe orbește trecerea - ordonând orice joc de 6 trucuri blind sau 7 sau mai multe trucuri în lumină (adică, ridicând și uitându-vă la cărțile în avans). De remarcat, de asemenea, că preferința clasică este un joc flexibil care folosește majoritatea regulilor din alte soiuri de preferință, așa că regulile pentru jocul curent, stipulate de jucătorul care a marcat cele mai multe whisturi în timpul spread-urilor inițiale, sunt de obicei scrise pe spatele foii glonț.
Curse de cai
Un joc cu bonusuri: cel care a închis primul glonțul și cel care are cele mai puține puncte pe munte. Prima rundă a fiecărei curse - permise obligatorii (2 fiecare). Reguli standard: patru runde la 22 per glonț. Un astfel de număr nu vă permite să „închideți” săritura cu două minusuri aleatorii, deși vă permite să finalizați săritura în trei runde în cazul unei pase curate. Jucătorul care a luat glonțul scrie 300 de whisturi asupra adversarilor, iar cel care a luat muntele scrie câte 200 de whisturi. Astfel, jucătorul care „stă” pe munte primește un câștig mai mic decât cel care a „sângerat” cu succes (comandat). contracte riscante) în lupta pentru glonț. Dacă glonțul este luat în treceri (în glonț este înregistrată o trecere curată), câștigătorul de pe deal este determinat în momentul ieșirii din treceri. Avarul nu este de obicei o opțiune. În funcție de rezultatul general al jocului, se calculează al cincilea set de premii - glonțul total și muntele total. Acest lucru face jocul și mai dinamic și mai luminos în ultima rundă, deoarece soarta a două seturi de premii este adesea decisă simultan. Suspansul pe joc este dublat față de varianta „Sankt Petersburg”. Prin urmare, de obicei, în cursele de cai, mizerabilii sunt ordonați mai des decât în alte convenții (ararea unui avar devine comparabilă cu a urca într-un joc). După o minuscule nejucate, „costul” trecerilor depinde de numărul de trucuri primite: unul - treceri pentru 2, două - pentru 4, 3 sau mai multe - pentru 6. Acest lucru introduce suplimentar un element de strategie - cu un „nereușit” minuscul, puteți conduce adversarii în pase scumpe pentru a-și corecta poziția în joc în ansamblu.
Suma bonusurilor poate face obiectul unui acord între jucători înainte de începerea jocului, caz în care cel mai adesea - 100 de whisturi. Se joacă și „5 la 20” (uneori „7 la 20”), ceea ce înseamnă că jocul constă din cinci sărituri la 20 într-o piscină. Apoi, cel care a „sărit” primul la 20 de puncte în grup („câștigătorul”) scrie 100 de fluturi pe restul. Cel care în acest moment are un munte mai mic („amnister”) scrie și el 100 de whisturi pe restul. Astfel, premiile „învingătorului” și „amnisterului” sunt compensate reciproc, cu excepția cazului în care jucătorul a devenit atât „câștigător” cât și „amnistru”. Glonțul se închide pe aceasta și începe un nou salt, iar muntele și fluierul nu se închid.
Convenții selectabile
Parametrii de mai jos pot varia de la companie la companie. Verificați-le întotdeauna înainte de a începe jocul.
- În jocul truc:
- Comportament cu un fluier și un trecător:
- Zhlobsky whist: în cazul unei remise a punctului de gardă cu un fluier, toate fluierurile îi sunt scrise, iar trecătorul primește doar consolare.
- Fluierul de domn: când apărătorul remiză, fluierul și trecătorul împart fluierurile în jumătate.
- Comportament la ridicarea unui fluier:
- Whist responsabil: deficitul de trucuri de către fluierători la numărul lor obligatoriu este pedepsit cu o penalizare completă, adică în cuantumul costului jocului pentru fiecare truc scurt. Acest tip de whist este cel mai adesea folosit în combinație cu zhlobsky whist.
- Fluierul semiresponsabil: fluieratorii care nu reușesc să ducă trucuri la numărul lor obligatoriu se pedepsesc cu amendă în jumătate, adică în cuantum de jumătate din costul jocului pentru fiecare truc scurt. Folosit de obicei în combinație cu gentleman's whist.
- dacă fluierul după pasa celui de-al doilea jucător are dreptul de a pleca pentru o jumătate de whist (regula whist-pass-half whist).
- Este folosită o răscumpărare plătită și abilitatea de a arunca o răscumpărare în față.
- Jocul zece este fluierat/verificat.
- Ordinul „șase pică” este fluierat în mod necesar (așa-numitul „Stalingrad”)/opțional.
- Prima tură a jucătorului este orb/luminos când whist minte.
- Eliberarea unui jucător pe un remes fără whists: permis cu intrarea „fără doi” în sus / permis cu intrarea „fără trei” / interzis.
- Responsabilitate cu doi fluierători pentru o remisiune într-un joc peste șapte: al doilea fluier / ambii fluierători
- Cu o minuscule:
- Prima mișcare întunecată/luminoasă a jucătorului.
- Cu o minuscul nejucat, schimbarea trece/nu trece.
- În rasas:
- Ieșire din treceri (ușoară/dificilă/grea/specială (6/6/6, 6/7/7, 6/7/8/8, respectiv 6/7/8/6/7/8).
- Ieșire din pase prin agățarea de joc: da / nu
- Schimbarea tablei: după primul joc / după al treilea joc / nu trece.
- Prețul unei mită la permise (de obicei 1 punct, uneori 2).
- Evoluția prețului mită pe treceri (absent / aritmetic / geometric ).
- Limita progresiei prețului unei mite pe raliuri (creșterea se oprește după prima / a doua creștere / nu se oprește niciodată).
- Răscumpărarea se deschide (este afișat costumul mutării) sau nu (costul este determinat de primul jucător).
- Sancțiuni (prezente sau nu):
- Pentru o reipotecare dovedită.
- Pentru manipulare greșită.
- Pentru predarea răscumpărării cu primele sau ultimele două cărți.
- Pentru intoleranța la răscumpărare.
- Pentru alte erori care schimbă jocul.
Cod de preferință
Codul de preferință este un set de reguli și recomandări elaborate și aprobate în 1996 de către Societatea Iubitorilor de Preferințe din Rusia [10] . Acceptat ca reguli [11] în toate turneele majore. [12]
Codul sistematizează convențiile de preferință existente, reglementează toate procedurile de joc (distribuție, tranzacționare, extragere) și responsabilitatea pentru încălcarea acestora și, de asemenea, conține recomandări privind aplicarea regulilor contractuale suplimentare și a eticii comportamentului în timpul jocului.
Glosar de termeni
- „Amnistia” - o tehnică atunci când pictați la sfârșitul jocului, când dimensiunea muntelui pentru toți jucătorii este redusă cu dimensiunea celui mai mic munte dintre jucători pentru ușurință de calcul.
- „Speakless” (jarg.) - un joc pentru mită fără atu.
- „Carte goală (blank, gol)” - singura carte din costum, de exemplu, „rege goală”.
- „Big minuscule” - un minuscule fără carduri de răscumpărare, la licitația pentru un contract este întrerupt doar de un totus sau nouă „fără răscumpărări”.
- „Bombă” - valoarea nominală contractuală a unei mită în cazul unei vânzări oarbe. Depinde de evoluția contractuală a dizolvării (singură, dublă, triplă etc.).
- „A arunca o răscumpărare în față” („În față”, există și o opțiune invectivă) este un refuz demonstrativ al câștigătorului în tranzacție din răscumpărarea deschisă. În unele convenții, după aceea, se înregistrează o amendă în urcare pentru dealer.
- „Elicopter” - la fel ca „Moara”.
- „Whist” - a) cea mai mică unitate de contabilitate a rezultatelor extragerii, de preferință, toate celelalte unități (în sus și punctele marcatoare) sunt în cele din urmă convertite în whisturi. Deoarece numărul de whist este rezultatul, participanții negociază prețul unui whist înainte de începerea jocului. Pentru a înregistra șuieraturile efective pe desenul glonțului, subsecțiunile sunt alocate în funcție de numărul de adversari; b) declarația partenerilor de a fluiera (juca) împotriva jucătorului care a declarat unul dintre jocuri; c) este un card (carti) care le permite fluieratorilor sa primeasca mita intr-un set dat; d) mită primită de un fluier în timpul jocului împotriva unui jucător.
- Whist „în picioare (în întuneric)” - joacă fără a arăta cărțile fluierătorilor (cu doi fluierători - obligatoriu, cu un fluierător - la cererea acestuia);
- Whist "mint (luminos)" - joacă punând cărțile deschise ale fluierului și partenerului său pe masă (cu un fluier la cererea lui); când joci gâscă, aceasta este singura formă de farsă. Miser este întotdeauna jucat strălucitor.
- „Whistler” - partenerul punctajului care a anunțat whist-ul în acest joc. Fluieratorii sunt adesea numiți și adversarii jucătorului atunci când trage un avar, deși acest lucru nu este în întregime adevărat, deoarece în acest caz fluierul nu este anunțat.
- Whist "de gentleman" - în cazul unei remise a unui jucător, distribuirea fluierului în mod egal între fluier și trecător în acest joc. Conceptul opus este „whist zhlobsky”, în care, în cazul unui remes al unui jucător, toate fluierurile sunt primite de fluier, iar trecătorul primește doar consolare.
- Whist "responsabil" - în cazul remisei unui fluier, responsabilitatea pentru lipsa trucurilor este egală cu responsabilitatea jucătorului. Conceptul opus este „whist semi-responsabil”, în care responsabilitatea fluierului este egală cu jumătate din responsabilitatea jucătorului.
- „Al doilea (al treilea) (al treilea, al patrulea) <numele cărții>” - o combinație în care cartea numită este cea mai înaltă în combinație cu două (trei, patru) cărți inferioare de aceeași culoare. De exemplu: „al doilea rege”, „a treia doamnă”. Termenul are sens atunci când se analizează posibilele combinații de cărți de la adversari și se planifică o strategie de joc.
- „Release” – permite adversarului să joace cu succes contractul pe care evident l-a pierdut.
- „Guaranteed whist” - o carte (cărți) care garantează un truc în acest joc, de exemplu, un as de atu.
- „Blue Miser” - un avar în care toate costumele disponibile încep cu șapte și toate cărțile de culoare merg la rând.
- „Carte goală” - la fel ca „carte goală”.
- „Munte” - o secțiune pe glonț pentru înregistrarea punctelor de penalizare ale jucătorului, precum și a valorii curente din acesta.
- „Husarik” este un fel de preferință care permite doi parteneri să joace. Când se joacă Gusarik, sunt de obicei folosite variantele Soci și Leningrad. Cărțile sunt împărțite la trei, cel de-al treilea, inexistent, jucătorul este numit blockhead și se retrage întotdeauna. Fluieratul este doar în lumină, cărțile blocului nu participă la spread-uri, răscumpărarea nu se deschide.
- „Double whist” - o combinație de cărți de aceeași culoare, dând două trucuri la whist în marea majoritate a cazurilor: a) as, rege al aceluiași costum; b) spalier: rege, regină, vale de același costum; c) căsătorie închisă: căsătorie cu una mică; d) as, regină, mic; e) as, vale, mic; f) as, zece, nouă, opt; g) rege, vale, mic; h) rege, zece, nouă, opt; i) doamnă, zece, nouă, opt.
- „Dubla lovitură a lui Berg” - o ieșire pe râpă secvențial dintr-un as, și apoi un rege de același costum, pentru a „i lua pe ai lui”.
- „Colum lung (poate fi urmat de numele costumului)” - patru sau mai multe cărți din aceeași culoare.
- „Bătăi” - mai multe ieșiri consecutive în același costum pentru a forța unul dintre parteneri să plece de pe o anumită carte. De exemplu, „treci la al treilea rege”.
- „Hole” („Hole”) este o potențială mită pentru cel care a comandat „minusculul”.
- „Yolka” - un site folosit în preferința clasică pentru înregistrarea de mită, jocuri jucate „bombe”, jocuri orb.
- "Pion" (pe orice mână) - comandați un număr mic de trucuri, presupunând prezența unei mâini puțin probabile de cărți de la fluierători sau a unui "pistol" în atuurile. De exemplu, „a paria pe al patrulea jack”.
- „Aici” - acordul jucătorului care a declarat primul joc de a accepta condițiile celui de-al doilea sau al treilea jucător în timpul licitației pentru o creștere.
- Zubr (argo) este un jucător profesionist care joacă de mulți ani și are nu doar o strategie clară, ci și multă experiență
- „Jucător”, „jucător” (în sens restrâns), de asemenea „playmaker” - un partener care a câștigat schimbul și a primit dreptul de a comanda jocul. Un jucător care joacă un avar se numește avar.
- „Joc pentru mită” - un joc în care unul dintre parteneri („declarant”) trebuie să primească numărul declarat de mită, iar restul încearcă să prevină acest lucru.
- Joc pe „masă” - 1) un joc comun al unui fluier și un trecător împotriva unui jucător într-un joc deschis. Când se joacă cu patru persoane, dealerul se poate alătura lor (vezi „Dealer”), este permisă discuția cu voce tare a tacticilor de a juca mâna; 2) regula generală de preferință - jocul este jucat de fluierători împotriva unui jucător, și nu de doi jucători anumiți împotriva unui al treilea (vezi „joc pentru o mână”) și nu de fiecare pentru el însuși („într-un redneck”).
- „Infarct minuscule” (argo) este o minuscule, în timpul jocului, jucătorul poate experimenta o stare de atac de cord, deoarece rezultatul jocului, în funcție de aspect, se poate dovedi a fi pozitiv sau negativ și depinde în principal la întâmplare.
- „Carti pentru comenzi” (jarg.) - sfat pentru a păstra cărțile mai aproape de cufă, adică pentru a împiedica colegii să îndeplinească porunca: „uită-te la cărțile vecinului tău - vei avea timp pentru ale tale”.
- „Carusel” - la fel ca „Mill”.
- „Trump” - a ieși la un miting cu un costum pe care partenerii nu îl mai au și, prin urmare, să ia el însuși mită și să le ofere partenerilor posibilitatea de a face reporturi - aruncați cărțile inutile. Cel mai adesea, o astfel de mișcare este o greșeală „copilără”, care este inacceptabilă pentru un jucător cu experiență. Dar poate fi, de asemenea, o tactică care vă permite fie să clarificați aspectul cărților rămase în joc după natura transporturilor, fie să eliminați cartea de preluare a unui adversar din joc pentru a vă asigura că următorul truc din acest joc. costum este primit de un alt adversar.
- „Roată” - semnul Ø, care indică 100 de puncte. De regulă, vorbim de 100 de whisturi, dar în cazuri rare se înscriu 100 de puncte pe munte sau în piscină (dacă jucătorii decid să joace un joc foarte lung).
- „Convenție” - o variantă a regulilor jocului, stabilită prin acord între jucători.
- „Consolare” - fluieră premium către adversarii jucătorului (inclusiv trecător și dealer) în cazul ridicării acestuia.
- „Costul scurt” - una sau două cărți ale unui costum.
- Baros (argo) - as și regele aceluiași costum. [13]
- „Prindă” - procesul de a juca parteneri împotriva jucătorului care joacă 10 sau minuscule.
- "Lider" - un partener în victorie în această etapă a jocului.
- „Malka”, „mic” - la fel ca „fosca”.
- „Mariaj” - un rege și o regină de același costum.
- „Moara” este o tehnică de joc și o anumită aliniere, în care cei care fluieră cu atuurile lor mici reușesc să omoare cărțile mari ale jucătorului, mai ales câteva la rând.
- "Mizer" - un joc cu scopul de a nu lua nici o mită. Mizer poate fi „curat” – să nu ia o singură mită, indiferent de aspect, „scurge” – să ia una sau mai multe mită și „neprins” – potențial „scurge”, dar nu să ia mită în acest scenariu special.
- „Pe o parte” pentru a juca sau „pe labă” - desemnarea unei tehnici de înșelăciune , atunci când doi jucători sunt de acord anterior să joace împotriva unui al treilea jucător. Se exprimă în mișcări greșite unul în favoarea celuilalt.
- „Trick”, „jucați suficient” - pentru a da o mită adversarului acolo unde nu ar fi acolo dacă jocul ar fi corect, sau pentru a nu da mită cu un avar.
- „Desenați un dinte” este un avertisment cu privire la un viitor comportament nedomnesc față de un jucător care a jucat împotriva „mesei” fără un motiv aparent.
- „Carry” - aruncați cărțile cu același costum atunci când treceți la un costum reno. Când joci pentru mită, este folosit pentru a salva alte cărți pentru a primi mită, pe o minusculă - pentru a "prinde" jucătorul, pe spread - pentru a arunca cărți proaste.
- „Nebitka” (jarg.) - cărțile jucătorului, pe care primește toate mituile rămase.
- „Picior” - o carte mică în același costum cu una sau două mari (de obicei cu o marjă).
- „Whist-ul obligatoriu” - fluierătorilor li se cere să-și dea fluierul de la jucător; cât - depinde de jocul declarat. Responsabilitatea pentru selectarea fluierului obligatoriu revine fluierului activ.
- „Single whist” - o combinație de cărți de același culoare, care oferă un truc la whist în marea majoritate a cazurilor: as în gol, al doilea rege, a treia regină, a patra vale.
- „Demolare paradoxală” (argo) - un jucător aruncă o carte care, teoretic, oferă o șansă mai mare de a juca un ordin, totuși, datorită faptului că această mișcare se dovedește a fi neașteptată pentru alți jucători, o carte cu o astfel de probabilitate mai mică este jucat. De exemplu, la minuscul, jucătorul are două costume absolut neprinzătoare, în al treilea blank nouă, în al patrulea blank king. Teoretic, prinderea unui rege pe o minuscule este mult mai ușoară, totuși, dacă piesele încep să prindă un nouă și se mișcă cu costumul potrivit, jucătorul aruncă regele pe el și câștigă. Desigur, jucătorii cu experiență țin cont întotdeauna de posibilitatea demolării paradoxale, dar devine imposibil de ghicit exact aici (vezi „jocul de ghicire”).
- „Locomotiva cu abur” - o serie de mită pe o minusculă (o situație similară poate apărea în raspas). Apare din cauza imposibilității jucătorului de a trece mutarea după mită, deoarece i s-au jucat cu succes toate cărțile care puteau fi folosite pentru aceasta. Motivul pentru cele mai mari pierderi în preferință.
- „Joc” - un joc care ajunge la final după o împărțire de cărți.
- „Pass” - refuzul de a juca în mod activ în acest joc.
- „Prima mână” - jucătorul din stânga dealer-ului, apoi - numerotarea în sensul acelor de ceasornic.
- „Remortgage” („underorder”) – comanda de către jucător a unui număr mai mic de mită decât poate fi garantat să primească în orice scenariu. Atitudinea față de reipotecare este ambiguă: în unele companii un astfel de comportament este amendat, dar în general nu este interzis de reguli, deoarece la reipotecare, jucătorul primește mai puține beneficii decât jocul „corect” [14] , și cu atât mai puțin dacă partenerii îşi evaluează corect şansele şi renunţă .
- „Moara” (uneori „Moara clasică”) – vezi „Moara”.
- „Pistol” (argo) - la fel ca „perete”.
- „Suport” - la fel ca „picior”.
- „Ridicați whist” - prin acord, dreptul persoanei care stă pe buy-in cu două pase de a lua cărțile primului trecător în sensul acelor de ceasornic și de a anunța „whist”.
- „Jumătate de whist” sau „propriu whist” este apelul unui fluier într-un joc de șase și șapte după ce un alt fluier a renunțat. Vezi, de asemenea, „ai grijă de jumătate de fluier”.
- „Ajutor”, „ Ajutor american ” - după ce atinge dimensiunea maximă a glonțului (negociată înainte de joc), jucătorul începe să „ajute” pe alți jucători să închidă glonțul conform convenției actuale.
- „În jumătate” 1) un număr egal de cărți de aceeași culoare în mâinile fluierătorilor 2) și „Jumătate avar” - la fel ca „Ghicește”.
- „Pref” (argo) este numele prescurtat al jocului de preferințe folosit în vorbirea colocvială.
- „Preferința” este o stare din joc care apare după tranzacționare (cu excepția tranzacționării la minuscul) în prezența unui as, rege și regină de toate dungile în mâinile jucătorului care a câștigat schimbul. Există o regulă contractuală conform căreia jocul se termină în același timp, jucătorul își închide glonțul, își scoate muntele, închide restul participanților și scrie 100 de fluturi pe ei. Este considerată o regulă de înșelăciune de către jucătorii profesioniști, deoarece nu este dificil pentru un trișor experimentat să acorde preferință partenerului său. Probabilitatea de a obține preferință în fair-play este (12!*20!)/32! , care este aproximativ una din 226 de milioane de mâini. Cu joc continuu și o mână pe minut, în medie, un jucător ar trebui să aștepte 430 de ani pentru o astfel de aliniere. Uneori, „preferința” este numită în mod eronat prezența în mâinile jucătorului (împreună cu răscumpărarea) a douăsprezece mită condiționată (de exemplu, șase cărți mari în două culori la ieșire). În unele companii, în prezența unui astfel de scenariu și a unui acord adecvat, este permisă înregistrarea a 12 puncte într-un glonț.
- „Invitați sub jumătate de responsabilitate” - în unele convenții, o invitație a unui jucător care se află la o răscumpărare de a împărți responsabilitatea atunci când se declară „minor”. În acest caz, fie un glonț, fie un munte este împărțit în jumătate între jucător și invitat. Vezi „Dealer”.
- „Punch the suit” – o mișcare a fluierului, în care acesta își introduce costumul lung sub asul scurt al jucătorului, pentru a reduce atuurile jucătorului introducând acest costum data viitoare (vezi „Edge Trumps”). Este folosit atunci când este important să se reducă numărul de atuuri ale jucătorului, dar nu există o intrare directă pentru aceasta.
- „Acoperire” (argo) - la fel ca „picior”.
- „Prikup” - o pereche de cărți puse deoparte separat în timpul distribuirii. Buy-in-ul este luat de jucătorul care a câștigat schimbul.
- „Mâna de cumpărare” - un aspect al mâinii în care aproape orice carte din extragere va întări mâna jucătorului.
- „Flip” - pentru a merge cu cardul greșit, care a fost intenționat, din cauza entuziasmului sau oboselii. Se poate folosi și termenul de „încheiere”, din Regina de pică a lui Pușkin.
- „Promovare” (din limba engleză promovare - promovare (în rang)) - tragerea de mită suplimentară în atuuri în timpul mișcării de la fluierători. De exemplu, o pereche de doamne-malka de obicei nu primește mită de la fluierători. Dar într-un anumit scenariu și un atu pentru un alt fluier (trecător), poți transforma această combinație într-o mită.
- „Slotting” - o mișcare de jos către jucător, privându-l de posibilitatea de a lua mită suplimentară (de exemplu, de către al doilea rege).
- „Bullet” sau „bullet” - a) zona de pe desen pentru înregistrarea punctelor pentru jocurile jucate și zero trucuri la trecere, precum și valoarea curentă din acesta; b) în sens mai larg, în general, un joc de preferință: „joacă un glonț”, „pictează un glonț”.
- „Tâlhar” (argo) a) partenerul a rămas singur cu un munte nescris, iar timpul jocului nu a ieșit; b) Una dintre soiurile de preferință: fără gloanțe, doar un munte și fluiere. Jucătorul din stânga dealer-ului selectează un joc dintr-o listă specifică de zece jocuri: șase de pică, șapte de bâte, opt de diamante, nouă de inimi, zece (atu opțional), niciun atu (valoarea jocului este determinat de numărul de trucuri de la sfârșitul tranzacției; în cazul în care luați mai puțin de șase trucuri - contează ca o ridicare la un joc de șase jucători), minuscul, trei pase. Jocul selectat este tăiat, nu există posibilitatea de a-l juca din nou în viitor. Prima mutare este întotdeauna de la jucător, toate jocurile (inclusiv minuscule) sunt deschise, ambii parteneri ai jucătorului fluieră automat. Jocul se termină când toți jucătorii au jucat întregul set de jocuri.
- „One” (argo) - aplicația minimă posibilă pentru joc (șase pică). „Doi” - șase crose, „trei” - șase tamburine etc. „Șapte secunde” - șapte crose.
- „Layout” - o combinație de cărți a) de la jucător; b) toți jucătorii.
- "Raspas" - un miting cu scopul de a nu lua trucuri, desfășurat dacă toți jucătorii au anunțat "pass".
- „Vopsează un glonț” - preferință de joc.
- „Remise” (argo. „podsad”) – neîndeplinirea obligațiilor la încheierea unui contract.
- „Renonce” - absența cărților într-unul dintre costume.
- „Edge the trumps” - mișcă-te în așa fel încât să elimini cărțile de atu de la jucător pentru a intercepta jocul.
- „Tombolă” - într-un sens larg, modul de joc într-o singură distribuție, inclusiv tranzacționarea, preluarea unui buy-in, demolarea, comandarea unui joc, solicitările de fluierat și desen în sens restrâns, adică mișcări de cărți pentru a distribui trucuri.
- „Pictura unui glonț” - calculul jocului.
- „Mână” - a) jucător, vezi „mâna întâi”; b) la fel ca „aspect” (într-o valoare)
- „Mită proprie” sunt acele mita care vor fi primite inevitabil. Expresia este asociată cu tehnica jocului pe spread, în care jucătorul caută să-și ia „mita” la începutul jocului, pentru a nu primi pe alții împreună cu ei la sfârșit. De asemenea, folosit atunci când prindeți minuscule pentru a oferi jucătorului o plimbare cu o locomotivă cu abur (scump).
- „Propriul whist” - fluierătorii au refuzat să fluieră în mod activ, unul dintre ei este de acord cu whist-ul său dacă jucătorul îi permite (whistler-ul său este posibil doar în jocurile 6 și 7).
- „Joc propriu” - un miting, în urma căruia toți jucătorii (atât apărătorul, cât și fundașii) și-au îndeplinit obligațiile.
- „Dealer” - un jucător responsabil pentru livrarea corectă a cărților, răscumpărare; controlează cursul jocului, înregistrarea corectă de către parteneri după jocul dat. Când joacă cu patru, dealerul nu are cărți în mână și nu participă la schimb; dar, în același timp, are dreptul de a fluiera în mod activ dacă doi parteneri refuză; are dreptul de a juca un avar asociat cu un avar dacă este oferit; are dreptul de a participa la dezbaterea planului de joc împotriva jucătorului din „jocul de a pune”; când joacă pase, el joacă cu cărți de buy-in.
- „Demolare” - două cărți aruncate de jucător după ce a luat răscumpărarea. Înainte de aplicarea finală, demolarea poate fi înlocuită.
- „Soare” - 100 de puncte în piscină.
- „Patruzeci” (argo) – la fel ca „căsătoria”.
- „Stalingrad” este o regulă contractuală care obligă jucătorii să fluie atunci când comandă 6♠. Unii jucători consideră că această regulă este o componentă inutilă a jocurilor de noroc. Este posibil ca regula să fie numită după Bătălia de la Stalingrad .
- „Perete” (sau „pistol”) - un aspect în care unul dintre jucători are mai multe cărți de aceeași culoare. De regulă, „zidul” este de 4 sau chiar 5 atuuri pentru fluier (sau trecător), care promite o remisiune jucătorului. Există o vorbă - un remake al lui Shakespeare: „ Nu există poveste mai tristă în întreaga lume decât atuurile – patru câte patru ”.
- „Sir” (sau „trei șir”, sau joacă „pe o sfoară”) aspectul jucătorului, când în fiecare culoare (și atu) acesta nu are mai mult de trei cărți, adică 3-3-3-1 ( 3-3-3 -3 înainte de demolarea răscumpărării).
- Masa - parteneri.
- „Surkup” - o tehnică în care un fluier merge cu un atu, iar jucătorul și celălalt fluier pun un atu (deoarece ambii au o renunțare în costumul mutării).
- „Comerț” - lupta partenerilor pentru dreptul de a atribui jocul.
- „Torchilnik” (argo) - la fel ca „Stalingrad”
- „Totus” (argo) sau „Total” este un joc de zece.
- „A treia doamnă” - vezi „a doua carte”.
- „Trillage” (argo) - rege, regină, vale de același costum.
- „Triple whist” – o combinație care dă trei trucuri pe whist în marea majoritate a cazurilor: a) as, king, queen; b) as, rege, vale (cu mutarea altcuiva); c) as, rege, nouă, opt; d) spalier închis (rege, regină, vale, opt); e) o marjă închisă de două mici fără un șapte; e) rege, jack, doi mici fără șapte.
- „Guess”, „cincizeci la sută”, „farmazon” (argo) - o situație în care un „minor” este prins, când este logic imposibil să se determine demolarea jucătorului, deoarece toate opțiunile de demolare sunt echivalente și, prin urmare, la fel de probabile . Principalul lucru este că demolarea nu poate fi verificată în timpul jocului și trebuie să ghiciți. Probabilitățile de a juca sau de a nu juca sunt de 50%. Dacă fluierătorii ghicesc bine, de multe ori se dovedește a fi o „locomotivă”. În acest caz, jucătorului i se oferă adesea să pornească jocul cu un singur truc fără jocul în sine, iar jucătorii cu experiență, de regulă, sunt de acord.
- „Plecare fără trei” - dacă există un acord preliminar, câștigătorul schimbului refuză să joace cu o remiză evidentă fără a juca mâna și a înregistra fluturi, dar cu un record de penalizare în sus pentru un deficit de trei trucuri în joc unde se încheie licitația. Declarat în loc să declari un contract.
- „Care for a half a whist” - refuzul whist-ului declarat după trecerea celui de-al doilea fluier. Dreptul se introduce prin acord.
- „Revocare” - o demolare eronată a unei cărți din costum. Încălcare gravă, amendată.
- „Festival” (argo) – la fel ca „șir”.
- „Chips” (argo) - cărți. De asemenea, „cip” cu accent pe „A”. „Aruncă jetoane” - preferință de joc. „Punerea unui cip” - așezați cărțile împărțite într-un evantai în mână, sortându-le după culoare și vechime.
- „Steagul” - 100 de puncte într-un munte (sau bazin).
- „Lantern” (argo) - la fel ca „roată”.
- „Foska” sau „foshka” este una dintre cărțile inferioare dintr-un costum (de la șapte la zece), de obicei nefiind mită în context.
- „Al patrulea jack” - o combinație de cărți: un jack și 3 malki din același costum.
- „Valiza” (argo) - 100 de puncte pe munte.
- „Minuscule pur” - minuscule, care teoretic este imposibil de prins.
- „Stăpânul muntelui” este partenerul care a marcat cele mai multe puncte la începutul jocului în pasele obligatorii, „proprietarul muntelui” ordonă jocul.
- „Dulap” (argo) – situația de la raspas, asemănătoare cu „locomotiva” de pe minuscul. Printre jucătorii cu experiență, jucătorul „de dulap” de obicei „cade cu dulapul” – își pune toate cărțile cu fața în jos pe masă, anunțând „toate celelalte trucuri sunt ale mele”. Deoarece această convenție poate fi folosită în tură, în caz de neîncredere reciprocă, alți jucători pot cere să verifice „dulapul”. În unele societăți, există o tradiție de a se ridica după „dulap” pentru 8 sau mai multe mită, deslușindu-l simbolic pe cel îmbrăcat „în ultima sa călătorie”. Jucătorii cu experiență în cazul unui „dulap” mare comandă adesea un joc pentru a ieși din spread-uri, deoarece o remisiune mică poate fi mai puțin dezavantajoasă decât un „dulap”.
- „Sword” (jarg.) - o mită pe o minusculă.
Influență culturală
Preferința este un subiect pentru multe anecdote, proverbe, sloganuri. Unele vorbe înseamnă reguli mnemonice, tactici dezvoltate. Altele sunt pur și simplu o expresie a umorului popular.
Preferința este adesea menționată în lungmetrajele și serialele sovietice și rusești. Așadar, de exemplu, eroii din filmele „ Understudy începe să acționeze ”, „ Curier ”, „ Preferința vineri ”, „ Străzile lămpilor sparte ” pictează un glonț în timpul complotului. În filmul „ Cvartetul criminal ”, cursul jocului în sine este esențial în complotul imaginii, în special, glonțul pictat găsit pe masă permite anchetatorului să determine numărul corect de criminali.
În romanul lui Iulian Semyonov „ Șaptesprezece momente de primăvară ” și în filmul de televiziune cu același nume, Stirlitz spune că nu-i place să fie „ținut pentru un nebun în vechea preferință poloneză”. În romanul aceluiași autor „ Major Whirlwind ” există un episod în care personajele joacă preferințele și joacă o situație destul de rară - o minusculă fără mită. Eroul cântecului lui Vladimir Vysotsky „ Omul invizibil” joacă preferința.
Multe vedete vorbesc despre preferință ca pe un hobby preferat. Jucători celebri au fost: Armen Dzhigarkhanyan , Georgy Arbatov , Arkady Arkanov , și rămân: Leonid Yakubovich . [cincisprezece]
În 1960-1970, cei trei jucători care au petrecut mai mult de o noapte în spatele unui glonț erau cunoscuți pe scară largă în mediul actoricesc: Olga Aroseva , Tatyana Peltzer și Valentina Tokarskaya .
Preferința a fost și rămâne extrem de populară în rândul studenților - chiar și în ciuda faptului că în regimul sovietic orice jocuri de cărți pentru bani erau considerate jocuri de noroc (conceptul de "joc comercial" nu exista) și preferința pentru preferință era pedepsită - până la expulzarea din universitate.
Jocul de preferință există în numeroase versiuni de jocuri pe calculator pentru computere personale, PDA-uri și telefoane mobile. Popularizarea preferințelor continuă în Occident. Mulți imigranți continuă să cultive jocul. Aici trebuie remarcați jucători precum I. Boyarsky, G. Shell și alții.
Concursuri
A 4-a Cupă a Preferințelor Comunității Statelor Independente
A avut loc pe 4 și 5 aprilie 2009 la Moscova (au participat peste 160 de jucători din șapte țări). Dmitri Novitsky (redactor-șef al revistei de șah , mare maestru din Minsk ) a devenit campion CSI . Locul al treilea - Serghei Mikhailovsky ( Belarus ). [16]
Competiție pe echipe de preferință
Din 2000, acestea au fost ținute în mod regulat pe site-ul de jocuri de noroc al Gambler Club . La ele participă peste 100 de echipe.
[17]
Campionatul Mondial de preferințe pentru internet
Primul turneu a fost desfășurat în perioada 4-31 octombrie 2010 de către Liga Internațională de Preferințe pe site-ul Gambler Smart Games Club . Au participat peste 600 de jucători din 25 de țări. Nikolai Voronin de la Kiev a devenit campion . Locul doi a fost ocupat de Ugorenko Leonid din Sankt Petersburg , locul trei a fost ocupat de Konstantin Rojnovski ( Moscova )
[18]
Vezi și
Note
- ↑ „Fără psihologie în preferință, nicăieri” Kommersant „Joc adevărat” nr. 5 (5) din 26/09/2007 link verificat la 31 martie 2009
- ↑ Kaplun A. „Preferința este mai scumpă decât banii: conversații și atelier”. Arhivat 21 august 2014 la Wayback Machine Accesat la 31 martie 2009
- ↑ Cod de preferință. Card Dealing Arhivat 24 martie 2009 la Wayback Machine Accesat 14 aprilie 2009
- ↑ Cum se potrivește corect costumele pentru cărți de nume . Consultat la 8 mai 2012. Arhivat din original pe 12 mai 2012. (nedefinit)
- ↑ 1 2 Cod de preferință. Mizer Arhivat 23 martie 2009 la Wayback Machine Accesat 27 ianuarie 2009
- ↑ Cod de preferință, clauza 3.8. Whist (link inaccesibil) . Preluat la 17 mai 2010. Arhivat din original la 23 august 2011. (nedefinit)
- ↑ Verificarea cuvântului - minuscul . GRAMOTA.RU. Consultat la 31 octombrie 2013. Arhivat din original la 24 ianuarie 2021. (nedefinit)
- ↑ Arhiva de întrebări a serviciului de referință „Cultura vorbirii scrise” - secțiunea „Etimologie” - căutare „minuscule” (link inaccesibil) . Serviciul de ajutor www.gramma.ru. Consultat la 31 octombrie 2013. Arhivat din original la 11 septembrie 2014. (nedefinit)
- ↑ Descrierea convențiilor și a varietăților de preferințe . Preluat la 4 ianuarie 2011. Arhivat din original la 23 august 2011. (nedefinit)
- ↑ Componența comitetului editorial al Societății iubitorilor de preferințe din Rusia (link inaccesibil) . Consultat la 17 mai 2010. Arhivat din original la 19 ianuarie 2012. (nedefinit)
- ↑ explicit sau care constituie baza regulamentului
- ↑ În special, Campionatul Mondial de Preferințe Arhivat la 20 iulie 2010 pe Wayback Machine , turneele Internaționale Preference League Arhivat la 24 octombrie 2008 pe Wayback Machine , Fair Play Clubs Arhivat la 11 februarie 2010 pe Wayback Machine și Comitetul Central al Intelectualului Sport Copie arhivată din 1 martie 2009 la Wayback Machine
- ↑ Definiția cuvântului „sledgehammer” (Cart slang) . Preluat la 12 aprilie 2022. Arhivat din original la 27 martie 2022. (nedefinit)
- ↑ Cu rare excepții: în „compoziție” luarea 8 pe o viteză este puțin mai profitabilă decât pe șapte
- ↑ Celebrities on the Game, Cards, Preference and the Internet Arhivat la 31 martie 2009 la Wayback Machine Link accesat la 31 martie 2009
- ↑ Știrile oamenilor. Belarusul a devenit campionul CSI de preferință (link inaccesibil) . Consultat la 3 mai 2009. Arhivat din original la 11 aprilie 2009. (nedefinit)
- ↑ Pagina de preferințe la clubul Gambler . Data accesului: 20 august 2010. Arhivat din original la 28 august 2010. (nedefinit)
- ↑ Rezultatele primului Campionat Mondial de Preferințe pe Internet . Consultat la 18 noiembrie 2010. Arhivat din original pe 27 noiembrie 2010. (nedefinit)
Literatură
- Aleksandrov E. M., Erik I. A., „Modern Preference”, Yoshkar-Ola”, 1994. 160 p. ISBN 5-87898-032-0
- Arkady Kaplun „Preferința este mai scumpă decât banii”, Scythia, Sankt Petersburg, 304 pagini. ISBN 5-903463-02-2
- Dmitry Lesnoy „Preferința rusă”, Iris-Press, 696 pagini. ISBN 5-7836-0219-1
Link -uri
În literatură și artă
- Ieronim Ieronimovici Yasinsky. — Tolstoi sau Gogol?