Yamauchi, Hiroshi

Hiroshi Yamauchi
山内溥
Data nașterii 7 noiembrie 1927( 07.11.1927 )
Locul nașterii Kyoto , Japonia
Data mortii 19 septembrie 2013 (în vârstă de 85 de ani)( 2013-09-19 )
Un loc al morții
Cetățenie  Japonia
Ocupaţie Al treilea președinte al Nintendo Co., Ltd., (1949-2002, 2002-2005)
Tată Shikanozō Inaba (Yamauchi)
Mamă Kimi Yamauchi

Hiroshi Yamauchi ( 内 溥 Yamauchi Hiroshi , 7 noiembrie 1927 , Kyoto , Japonia19 septembrie 2013 ) este un om de afaceri japonez. A fost al treilea președinte al Nintendo , după ce a lucrat în această funcție din martie 1949 până la 31 mai 2002 , pierzându-și ulterior locul în fața lui Satoru Iwata . În acest timp, Yamauchi a transformat Nintendo dintr-o mică companie de cărți de joc hanafuda într-o companie multinațională de jocuri video de mai multe miliarde de dolari.

În 1992, a devenit acționarul majoritar al echipei de baseball Seattle Mariners (acum condusă de fostul președinte Nintendo Of America, Howard Lincoln ). În 2008, Yamauchi a fost clasat printre primii trei cei mai bogați oameni din Japonia și pe locul 149 printre cei mai bogați oameni din lume, cu o avere netă de 7,8 miliarde de dolari. În 2012, conform listei „40 de cei mai bogați oameni din Japonia” a revistei americane „Forbes”, Yamauchi s-a clasat pe locul 11.

Biografie

Primii ani

Copilăria Hiroshi Yamauchi a trecut fără tată. La scurt timp după nașterea fiului său, tatăl, Shikanozo Inaba, care s-a căsătorit cu una dintre fiicele lui Sekiryo Yamauchi, Kimi, și și-a luat numele de familie, a părăsit familia, lăsându-și soția, fiicele și fiul tânăr. De-a lungul copilăriei, lui Hiroshi Yamauchi i s-a spus că tatăl său a plecat la război în Manciuria , care la acea vreme era o colonie japoneză [1] . Ulterior, Kimi Yamauchi a obținut un divorț, iar Hiroshi a fost crescut de mama și bunicul său, Sekiryo Yamauchi, care a fost al doilea președinte al Nintendo. La vârsta de doisprezece ani, Hiroshi a fost trimis să studieze la o școală pregătitoare din Kyoto, unde trebuia să studieze dreptul și ingineria, dar studiile i-au fost întrerupte de izbucnirea celui de-al Doilea Război Mondial. De când era prea mic pentru a lupta, a lucrat pe tot parcursul războiului la una dintre fabricile militare. După sfârșitul războiului, în 1945, Hiroshi a plecat să studieze dreptul la una dintre cele mai bune universități japoneze - Waseda . În același an, bunicul său l-a convins să se căsătorească cu Michiko Inaba, fiica unui militar bogat și celebru devenit celebru în timpul războiului pentru insula Shikoku [1] . La vârsta de 18 ani, Hiroshi Yamauchi și Michiko Inaba s-au căsătorit.

Cariera timpurie la Nintendo

La sfârșitul anului 1948, când Hiroshi nu absolvise încă facultatea, Sekiryo s-a îmbolnăvit grav, iar la vârsta de 66 de ani, boala l-a imobilizat la pat. Sekiryo nu putea încredința conducerea companiei nimănui decât nepotului său, așa că nepotul a fost chemat de urgență de la Tokyo la Kyoto și s-a confruntat cu faptul că acum el, Hiroshi Yamauchi, era responsabil de companie. Cu toate acestea, Hiroshi însuși la început nu a vrut să stea în fruntea companiei, dar după un timp, în martie 1949, Hiroshi a preluat funcția de director general al companiei. Sekiryo a murit în vara anului 1951. Dacă Sekiryo era o persoană bine comportată și politicoasă, atunci nepotul său era neglijent și arogant. Pentru el, viața părea un joc. Libertatea de care s-a bucurat în copilărie a avut un impact pozitiv asupra carierei sale ulterioare. Spre deosebire de multe companii japoneze ale vremii, el nu a încercat să creeze reguli pentru muncitorul salariat. În timp ce întreaga lume a afacerilor învăța despre Toyotaism, Hiroshi a practicat cu mândrie ceea ce el însuși a numit Nintendoism.

„La Nintendo, spre deosebire de alte companii, nu există un „imn corporativ” sau ceva de genul acesta. De ce este asta? Doar pentru că regulile împiedică creativitatea și oamenii se sătura rapid de restricții. Am vrut ca angajații mei să se simtă liberi.”

- Hironao Baba, „Nintendo go Abunai” [1]

Când Hiroshi a preluat compania, în stat erau aproximativ o sută de angajați, iar compania însăși era angajată exclusiv în dezvoltarea și producția de cărți de joc hanafuda. Totuși, personalul, în special sindicatul, l-a luat extrem de rece pe noul președinte, considerându-l „fiul tăticului”. Mulți erau foarte îngrijorați că compania lui Yamauchi nu va dura mult. În 1951, a fuzionat două companii, Marafuku și Yamauchi Nintendo, care fuseseră create de bunicul său. Hiroshi a considerat pe bună dreptate că două companii, făcând în esență același lucru, s-ar dezvolta mai dinamic dacă ar deveni o singură companie. În cele din urmă, a fuzionat cele două companii într-o singură companie numită Nintendo Koppai (însemnând „cărți” sau „oase de mahjong”) și a făcut-o publică.

Ulterior, a decis să centralizeze toate unitățile de producție într-un singur loc, în Kyoto, extinzând zona de producție de la 0,4 acri la mai mult de un acru. Această decizie i-a șocat pe mulți angajați ai companiei, cei mai mulți dintre ei erau în companie de zeci de ani. Toate acestea au dus în cele din urmă la o adevărată grevă, pe care sindicatul a organizat-o ca protest împotriva acțiunilor tânărului președinte. În acest moment a apărut personajul lui Yamauchi - după câteva săptămâni de lovituri neîncetate, unii dintre cei mai vii adversari ai săi au primit scrisori prin care le spuneau să-și ia lucrurile și să înceapă să caute de lucru în altă parte.

În 1953, datorită eforturilor tânărului președinte, Nintendo a lansat un produs complet nou pentru Japonia - cărți de joc din plastic 100%. Acestea și multe alte inovații organizaționale implementate de Hiroshi Yamauchi au dus la faptul că până în 1959 cifra de afaceri a companiei era de 600 de milioane de yeni (înainte de aceasta, cifra de afaceri a companiei era de 150 de milioane de yeni). Acest lucru i-a permis lui Yamauchi să semneze un contract cu The Walt Disney Company și să obțină drepturile de utilizare a personajelor în producțiile sale. Acest pas a adus companiei și mai mult profit - până în 1964, profitul net al companiei se ridica la 600 de milioane de yeni. În acel moment, Hiroshi era deja obosit să se ocupe exclusiv de cărți de joc și a decis să se dezvolte în continuare și a schimbat din nou numele companiei sale în Nintendo în Japonia și Nintendo Co. LTD în Occident. Adevărat, primele încercări de a-și importa produsele în Europa și Statele Unite ale Americii pentru Nintendo s-au încheiat cu un eșec. Pentru a înțelege gândirea europenilor și americanilor, în 1956 Yamauchi, împreună cu o mică delegație, a plecat în Statele Unite și a făcut cunoștință cu modelul economic al companiilor europene și americane. Drept urmare, delegația a vizitat United States Playing Card Company, cea mai mare companie de cărți de joc. O vizită la companie l-a dezamăgit pe Yamauchi - a văzut birouri mici și o fabrică. Acest lucru l-a condus la ideea că producția de carduri este foarte limitată.

După întoarcerea în Japonia, Yamauchi a decis să diversifice compania. Într-o scurtă perioadă, Nintendo s-a interesat de piața supelor instant, a lansat serviciul de taxi Daiya (în japonez pentru diamante) și a intrat într-un boom în așa-numitele „hoteluri de dragoste” în care camerele erau închiriate la oră. nevoi intime. Cu toate acestea, toate aceste încercări au eșuat una câte una și au pus compania în pragul falimentului. Între 1963 și 1965, compania a căutat cu disperare oameni care să gândească creativ și modul în care compania avea nevoie pentru a merge mai departe. În acești doi ani, doi tineri s-au alăturat companiei: Gunpei Yokoi și Iroshi Imanishi. Hiroshi însuși era foarte plin de speranță, cu ajutorul acestor doi oameni promițători, pentru a-și aduce Nintendo la gloria și succesul de odinioară. În 1965, s-a decis revenirea la rădăcini - jocuri. Compania însăși a început cu producția de jocuri de societate. Și pariul pe tinerețea talentată s-a justificat mai mult decât oricând - prima invenție a genialului inginer Yokoi, jucăria mecanică „ Ultra Hand ”, care a intrat pe piață în 1967, a câștigat o popularitate incredibilă, fiind vândută în valoare de 1,2 milioane de bucăți și aducând companiei profituri uriașe. Asistentul lui Yamauchi, Imanishi, a reorganizat între timp compania, împărțind compania în mai multe divizii. Prima divizie era responsabilă de cărți de joc, a doua divizie era responsabilă de echivalentul japonez al cărților de joc numit „karuta”, iar a treia divizie era responsabilă de dezvoltarea jocurilor, jucăriilor și a tot felul de produse care puteau aduce profit. Gunpei Yokoi a condus divizia a treia și a adunat în jurul său ingineri talentați. De aici, în următorii câțiva ani, au venit principalele hituri ale Nintendo - Ultra Machine, Love Tester și light gun. Toate aceste noțiuni la momentul lansării erau adevărate noutăți și arătau favorabil pe fundalul unor jocuri simple precum cuburi sau păpuși. Aceste produse au ajutat Nintendo să ocupe o poziție de lider pe piața jucăriilor.

Jucării electronice și aparate de slot

Datorită invențiilor lui Yokoi și a echipei sale, Yamauchi și-a dat seama că este posibil să se folosească inovațiile tehnologice în produsele de divertisment, deoarece costul acestora era în scădere constantă. Companiile americane Atari și Maganvox și -au lansat deja propriile dispozitive de gaming pentru televizor pe piața din SUA. La un moment dat, Hiroshi a negociat chiar și cu Magnavox pentru a vinde o licență pentru fabricarea consolei lor de jocuri video Magnavox Odyssey . La acea vreme, toate marile companii japoneze de jucării nu erau dornice să folosească tot felul de inovații tehnologice în produsele lor. Dar Yamauchi avea propria sa opinie în această chestiune. În 1969, Yokoi a venit cu jocul electronic „Love Tester”, al cărui succes ulterior l-a convins doar pe Hiroshi de corectitudinea poziției sale. Aceste încercări de inovare au adus Nintendo în atenția marilor companii japoneze de electronice. Una dintre primele companii care a cooperat cu compania a fost Sharp , care și-a trimis câțiva dintre angajații săi la Nintendo, printre care și Masayuki Uemura . Uemura a ajuns să se alăture Nintendo și a început să lucreze sub Gunpei Yokoi. Rezultatul cercetării lor comune a fost o serie de jucării optoelectronice „Kosenju SP”, vândute în câteva luni în valoare de un milion de exemplare.

Văzând popularitatea jucăriilor optoelectronice, Hiroshi Yamauchi i-a cerut lui Yokoi să se gândească la aparatele de slot. După ceva timp, Yokoi s-a întors la Yamauchi cu ideea unui „capturator de gloanțe optoelectronic”, un fel de poligon de tragere, folosind doar tehnologia optoelectronică. Lui Yamauchi i-a plăcut ideea și în 1971 a apărut conceptul „Laser Shooting System” sau Laser Clay Shooting System. Apărând în 1973, după un timp au devenit extrem de populare în toată Japonia. Văzând că jocurile video erau în plină expansiune pe un alt continent, în SUA, Nintendo s-a concentrat pe versiunea sa a jocului popular de atunci „Pong”, care a rezultat în consola Color TV Game 6 , care a fost urmată de console similare, oarecum îmbunătățite și rafinate.

În același timp, Yamauchi a decis să se extindă și să participe la boom-ul jocurilor video din Occident. L-a pus la conducerea filialei americane pe ginerele său, Minoru Arakawa. Cu toate acestea, hiturile principale ale sălilor de jocuri din Japonia, Radar Scope, Space Fever și Sheriff nu au atras prea multă atenția publicului american. Pentru a evita colapsul, Yamauchi i-a cerut tânărului designer Shigeru Miyamoto să înlocuiască Radar Scope cu un joc nou. Ca urmare a acestui fapt, sa născut jocul „ Donkey Kong ”, care a devenit un mare succes.

Yokoi, la rândul său, a dezvoltat prima consolă de jocuri portabilă cu ecran LCD și microprocesor. Jocul s-a numit „ Game & Watch ”, a rezistat la 59 de variante și a fost produs până în 1991. Cu toate acestea, în ciuda succesului Game & Watch, Hiroshi și-a dorit ceva mai ieftin, care să fie accesibil celor mai mulți și atât de unic încât să poată domina piața cât mai mult timp posibil.

Famicom/Nintendo Entertainment System

După vânzări bune ale Color TV Game 6 și Color TV Game 15, Hiroshi a decis să meargă mai departe și a stabilit inginerilor companiei un obiectiv - să creeze un dispozitiv simplu, ieftin, care să ruleze cu cartușe înlocuibile. Procesorul Motorola 6502 a devenit inima noii console , dar au existat dificultăți cu designul extern al dispozitivului. Principala cerință a lui Yamauchi a fost ca acest dispozitiv să arate mai mult ca o jucărie, întrucât scopul companiei la acea vreme era să cucerească piața jucăriilor pentru copii. Dar, în același timp, dorea ca sistemul să se numească computer de acasă și să aibă capacitatea de a conecta tot felul de periferice. În același timp, Yamauchi a decis să revizuiască complet sistemul existent atunci, când s-au primit profituri din vânzarea computerelor, nu a programelor. În mai 1983, el a făcut o declarație importantă către marii angrosisti ai țării, explicând că aceștia nu ar trebui să se aștepte la profituri mari de la vânzarea viitorului sistem de jocuri de noroc. „Trebuie să renunțăm la profitul care vine din vânzarea de hardware, pentru că este doar un instrument pentru vânzarea de software. Aici trebuie să ne câștigăm banii” [2] . La acea vreme, era un model de afaceri cu adevărat revoluționar. La aceeași întâlnire, Yamauchi a anunțat și numele noului sistem care va apărea pe piața japoneză: Famicom (sau computer de familie , adică un computer de acasă). El a cerut de la inginerii companiei ca prețul de vânzare cu amănuntul al sistemului să nu depășească 9.800 de yeni, dar, ca urmare, sistemul a intrat în vânzare la un preț de 14.800 de yeni. Chiar și așa, Famicom arăta mai ieftin decât toți concurenții săi (sistemele concurente de la Sega SG-1000 și japonezul Atari 2800 vândute în intervalul de preț între 30.000 și 50.000 de yeni). Yamauchi însuși era atât de încrezător în succesul noului său sistem, încât a promis că va vinde un milion de exemplare în următorii doi ani. Famicom a pășit cu ușurință peste acest bar. Hiroshi a recunoscut importanța software-ului și a făcut sistemul extrem de ușor de programat. Hiroshi credea că inginerii nu fac jocuri grozave, ci artiștii. Câțiva ani mai târziu, Famicom, schimbându-și numele în Nintendo Entertainment System (NES), a intrat în vânzare pe piața din SUA. Hiroshi însuși, neavând cunoștințele unui inginer și nu prea bine versat în jocuri, a luat de unul singur decizia de a lansa primele jocuri. Datorită intuiției sale mari, anticipând ceea ce oamenii ar dori să vadă în viitor, Nintendo a reușit. Pentru a se asigura că procesul creativ din cadrul companiei nu s-a oprit, a creat trei echipe de cercetare și le-a permis să concureze între ele. Acest lucru a însemnat că designerii au trebuit să muncească mult mai mult pentru ca jocurile lor să vadă lumina zilei.

Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System

Ideea unui sistem de gaming pe 16 biți i-a venit lui Hiroshi Yamauchi câțiva ani mai târziu, după lansarea cu mare succes a NES. La sfârșitul anilor optzeci, el i-a cerut lui Masayuki Uemura și Diviziei sale de cercetare și dezvoltare 2 să înceapă lucrul la un succesor al Famicom pe 8 biți. La început, Yamauchi însuși a sugerat compatibilitatea cu versiunea anterioară a noii console. Acest lucru era justificat - vânzările Famicom creșteau constant, iar Yamauchi însuși și-a exprimat îngrijorarea că, dacă nu ar exista compatibilitate inversă, atunci părinții multor copii nu ar vedea un motiv pentru a cumpăra o nouă consolă care nu era compatibilă cu jocurile timpurii. Dar Uemura nu a putut rezolva această problemă, deoarece compatibilitatea cu retrocompatibilitatea a dus la o creștere a costului noului sistem cu 75 USD. Cu toate acestea, această propunere a lui Yamauchi a fost ulterior implementată cu succes de Sony în activitatea sa pe Playstation 2 . Uemura a ajuns să se concentreze pe posibilitatea de a afișa o gamă de culori mai bogată. Ulterior, capacitatea de a afișa 32.000 de culori a ajutat SNES să concureze împotriva Sega Mega Drive , care putea afișa doar 512 culori. Sistemul Super Famicom a debutat pe 21 noiembrie 1990, iar în Japonia primele 300.000 de console au fost vândute în primele trei zile. În următoarele șase luni, 2 milioane de console au fost vândute în Japonia și aproximativ 4 milioane au fost vândute în întreaga lume în primul an. Aproximativ în aceeași perioadă, dispozitivul portabil Game Boy a fost lansat în SUA , iar Nintendo a cheltuit sume uriașe făcând reclamă la două dintre consolele sale. Yamauchi, pe de altă parte, a continuat să aibă un ochi excelent pentru jocurile video bune și, deși el însuși nu jucase niciodată un joc, până în 1993 a continuat să ia singur decizii cu privire la lansarea unui anumit joc. Unul dintre principalele motive pentru succesul SNES a fost abundența de jocuri bune dezvoltate special pentru această consolă.

Nintendo 64

În 1996, Nintendo a lansat Nintendo 64 , o consolă capabilă de grafică 3D completă, iar Yamauchi însuși a încercat să distragă atenția de la invenția recent eșuată a companiei, Virtual Boy . Concomitent cu lansarea noii console, a fost lansat Super Mario 64 , care a fost primul joc de platformă complet 3D. În 1999, Yamauchi și-a anunțat intenția de a începe să lucreze la un nou sistem folosind microprocesorul IBM Gekko și tehnologia DVD a lui Matsushita . Sistemul în sine a fost numit de cod Dolphin . În 2001, la Nintendo Space World anual, Yamauchi a recunoscut că a îngreunat în mod deliberat programarea pentru Nintendo 64. Ideea a fost să țină dezvoltatorii mediocri terți departe de consolă și, în consecință, să îmbunătățească calitatea jocurilor care ies pe consolă în sine. Cu toate acestea, planul său nu a funcționat, rezultând doar o creștere a numărului de jocuri slabe și neinteresante pe consolă. Potrivit lui Yamauchi, următoarea consolă Nintendo, Gamecube, ar face un pas în direcția opusă și ar oferi dezvoltatorilor un mediu simplu și convenabil pentru dezvoltarea jocurilor.

Nintendo GameCube

Yamauchi a făcut reclamă Nintendo GameCube ca o mașină creată pentru a fi doar o consolă de jocuri; el credea că această abordare era fundamental diferită de abordarea Microsoft și Sony față de Xbox și Playstation 2. El credea că GameCube, care se concentra exclusiv pe jocuri, ar putea oferi o experiență de joc mult mai puternică, mai ales spre deosebire de centrele de divertisment unice. pe măsură ce își promovau produsele concurente (atât Xbox, cât și Playstation 2 puteau reda atât DVD-uri, cât și CD-ROM-uri , în timp ce Xbox avea un hard disk încorporat). Această abordare a necesitat crearea unui astfel de hardware care să permită dezvoltatorilor să „creeze jocuri ușor și natural”, ceea ce, după cum credea Yamauchi, ar ajuta GameCube să se deosebească de concurenții săi. Yamauchi a vrut ca mașina să fie cea mai puțin costisitoare, deoarece credea că oamenii „nu se joacă cu mașina în sine. Ei joacă programe și pentru asta au nevoie de o mașină de jocuri capabilă să joace astfel de programe. Prin urmare, prețul mașinii ar trebui să fie cât mai mic posibil.” În consecință, Nintendo a prețuit GameCube mult mai mic decât concurenții săi, chiar dacă jocurile au fost vândute la același preț ca și jocurile pentru sistemele concurente.

Nintendo DS

Hiroshi Yamauchi nu a fost implicat activ în dezvoltarea și lansarea sistemului portabil Nintendo DS , cu toate acestea, potrivit lui Satoru Iwata , unul dintre ultimele sfaturi date de Yamauchi chiar înainte de a părăsi președinția a fost să se uite mai atent la capacitățile sistem cu ecran dublu. „Ar trebui să faci unul cu două ecrane”, a spus Yamauchi. [3]

Familie

În 1950, soția lui Yamauchi, Michiko, a născut primul lor copil, o fiică pe nume Yoko. În următorii câțiva ani, Michiko a avut mai multe avorturi spontane și a suferit ea însăși o mulțime de boli. În 1957, ea a născut o altă fiică, Fujiko și, la scurt timp, un fiu pe nume Katsuhito. Când tatăl lui Yamauchi, Shikanozo, a vrut să-și cunoască fiul mulți ani mai târziu, acesta a refuzat să vorbească cu el. Când Hiroshi avea aproximativ 30 de ani, a fost contactat de sora lui vitregă și l-a informat că tatăl său a murit în urma unui accident vascular cerebral. La înmormântare, a cunoscut-o pe a doua soție a tatălui său și pe cele patru fiice ale ei, a căror existență nu știa că există. A început să se simtă vinovat că nu a profitat de ocazia de a-și repara tatăl său cât era încă în viață. Moartea tatălui său l-a schimbat foarte mult pe Hiroshi - timp de multe luni s-a întristat foarte mult și a plâns în mod constant. Din acel moment, a vizitat regulat mormântul tatălui său [2] .

Baseball

La începutul anilor 1990, echipa de baseball Seattle Mariners a fost scoasă la vânzare, iar senatorul statului Washington Slade Gordon a cerut Nintendo Of America să găsească un investitor japonez care să poată păstra echipa în Seattle. Hiroshi Yamauchi s-a oferit să cumpere echipa chiar dacă nu mai fusese niciodată la un meci de baseball. Chiar dacă proprietarul echipei a acceptat invitația, comisarul de baseball și comitetul de proprietate s-au opus ferm ideii unui proprietar non-nord-american al echipei, iar acordul nu a fost aprobat. Cu toate acestea, după un sprijin puternic din partea locuitorilor din Seattle și a membrilor presei, care au considerat o astfel de decizie rasistă, comisarul a aprobat oficial acordul cu condiția ca Yamauchi să aibă mai puțin de 50% din puterea de vot. [2] Aceasta a fost o decizie importantă și a deschis porțile jucătorilor de baseball japonezi către echipele americane din liga majoră. În 2000, clubul a realizat primul profit de 2,6 milioane de dolari de la achiziționarea echipei Yamauchi. Yamauchi, fiind proprietarul Seattle Mariners, nu a participat la nici un joc.

După Nintendo

Pe 31 mai 2002, Yamauchi a demisionat din funcția de președinte al Nintendo și a fost înlocuit de Satoru Iwata , șeful departamentului de planificare corporativă .

„Dacă aș avea garanția că voi rămâne sănătos pentru totdeauna, atunci m-aș gândi în continuare la plecarea mea. Dar din moment ce nimeni nu poate da o asemenea garanție, am făcut alegerea mea. Nimeni nu mi-a spus că trebuie să mă retrag - am luat singură această decizie.

— Osamu Inoue, „Nintendo Magic” [3]

Ulterior, Yamauchi a devenit președintele consiliului de administrație al Nintendo. Pe 29 iunie 2005, din cauza vârstei și pentru că a simțit că părăsește compania în mâini sigure, a demisionat din consiliu. De asemenea, Yamauchi a refuzat o pensie pentru limită de vârstă, care a fost raportată a fi între 9 și 14 milioane de dolari — Yamauchi credea că acești bani ar face mai bine pentru Nintendo însăși. În ciuda plecării sale, el este cel mai mare acționar al Nintendo. Din 2008, el deține un pachet de 10% din acțiunile Nintendo. Datorită succesului înregistrat de Nintendo DS și Nintendo Wii în lista revistei Forbes din 2012, el se află pe locul 11 ​​[4] în lista celor mai bogați oameni din Japonia. Pentru construirea unui nou centru de cancer la Kyoto, el a făcut cea mai mare donație din cele 7,5 miliarde de yeni necesare pentru construcția acestuia. După anunțul Wii U și reducerea prețului Nintendo 3DS , prețul acțiunilor Nintendo a scăzut cu 12.290 de yeni, cea mai mare scădere din 2009. Yamauchi a pierdut aproximativ 312 milioane de dolari (aproximativ 24,2 miliarde de yeni) din acest motiv.

Fostul președinte al companiei a murit pe 19 septembrie 2013 din cauza unei pneumonii. Avea 85 de ani.

Note

  1. 1 2 3 Cheile, Florent. Istoria Nintendo vol. 1  (neopr.) . - Editura Pix'n Love, 2008-2010. — ISBN 978-2-918272-15-1 .
  2. 1 2 3 Sheff, David. gameover . - Random House, 1999. - ISBN 0-679-40469-4 .
  3. 1 2 Inoue, Osamu. Nintendo Magic . - Vertical, Inc., 2010. - ISBN 978-1-934287-22-4 .
  4. Topul 40 al celor mai bogați din Japonia