Bot (jocuri pe computer)

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 9 mai 2021; verificările necesită 8 modificări .

Un bot  este un program care imită partenerii în jocurile pe calculator : lupte în rețea, bătălii în echipă etc. Boții se bazează pe un modul de inteligență artificială adaptat la caracteristicile acestui joc: hartă, reguli și alte subtilități ale gameplay -ului . Boții pot fi găsiți și în unele jocuri pe consolă .

În MPM ( Multi User Dungeon, MUD ), jucătorii operează roboți pentru a îndeplini unele sarcini tipice pentru propriile lor scopuri .  Se întâmplă ca boții să efectueze cea mai mare parte a jocului . Utilizarea acestei tehnici este interzisă în majoritatea MGM -urilor , în ciuda acestui fapt, o astfel de oportunitate ar putea economisi mult timp jucătorului, în timp ce botul colectează resurse precum experiență pentru personajul său.

Aplicație

Boții pot ajuta jucătorul să exerseze precizia tragerii adăugând abilități jocului înainte de a juca un joc multiplayer . Unii jucători de PC preferă să joace exclusiv cu roboți. Din cauza vitezei reduse a conexiunii la Internet (de exemplu, conexiunea dial-up ) nu pot juca online . Boții nu-l fac pe jucător să-și facă griji cu privire la onestitatea adversarului, care poate folosi coduri de cheat sau erori în joc. În acest sens, boții prelungesc interesul jucătorului pentru joc. De obicei, roboții pot folosi modelele 3D existente , texturile și sunetele jocului sau modul său.

Unele jocuri multiplayer au fost lansate fără pachetul de bot și modul single player. În astfel de cazuri, fanii și entuziaștii au creat roboți mai târziu în comunitatea de modificare a jocurilor .

Boții sunt de obicei scrisi în C / C++ ca o aplicație autonomă sau un plug-in sau pur și simplu ca o bibliotecă cu legături dinamice ( DLL ) pentru un motor de joc existent . Limbajul de programare Perl a fost folosit pentru botul OpenKore în jocul online Ragnarok Online . Unii autori scriu și aplicații care vă permit să schimbați comportamentul roboților și alte caracteristici. Un exemplu de astfel de aplicație este Bot studio pentru Quake III Arena .  

Boti MPM

Programarea, metodele și scopurile utilizării roboților MMM sunt foarte diferite de roboții cu împușcături la persoana întâi . Boții MMM sunt implementați nu ca oponenți obișnuiți, ci ca colectori de resurse pentru personajul jucătorului. Adesea distructiv și, prin urmare, interzis în multe jocuri MMM.

Cel mai adesea, un bot MMM este un script client MUD extins și îmbunătățit , folosit în mod obișnuit pentru a se conecta la un server de joc. În diferite lumi, interdicțiile privind utilizarea scripturilor ilegale în joc pot diferi, în unele fiind pur și simplu complet interzisă utilizarea scripturilor automate în joc.

Convenția de bază este că un bot suficient de sofisticat nu va fi distins de un jucător dacă este capabil să atingă obiective pentru care nu a fost programat. Pentru roboții mai puțin complexi, acesta este orice eveniment la care nu sunt programați să răspundă. Pentru roboții mai complexi, aceasta este conversația și sarcini mai complexe.

Testul Turing este folosit pentru a determina dacă o mașină se poate comporta exact ca un om în anumite condiții. Până în 2007, nicio mașină nu a trecut de un astfel de test, făcând din acest test un test excelent pentru noile dezvoltări. Cu toate acestea, testul își pierde eficacitatea dacă clientul bot poate răspunde la o întrebare umană cu o frază suficient de scurtă. Astfel, viteza jocurilor pe calculator și comunicarea în timp real a jucătorilor fac sarcina de determinare mai dificilă.

Luarea deciziilor

Botul folosește logica fuzzy , rețelele neuronale și mașinile cu stări finite pentru a „gândi”. În procesul de luare a deciziilor, botul se bazează pe propriile caracteristici (sănătate, securitate) și pe caracteristicile armelor de care dispune (numărul de cartușe, factorul de lovire al armei etc.). Unii parametri se schimbă în timpul luptei (de exemplu, inamicul poate răni semnificativ botul, ceea ce îl va duce la nevoia de a se retrage). Botul poate efectua și alte operațiuni atunci când nu este în luptă, cum ar fi colectarea de obiecte (artefacte de joc) sau urmărirea. Tuturor operațiunilor li se atribuie priorități adecvate, astfel încât botul să nu fie distras în timpul luptei pentru a colecta artefacte. În același timp, colectarea unora dintre ele (trusă de prim ajutor, muniție suplimentară) poate crește capacitatea de supraviețuire a botului. Botul folosește sisteme expert și sisteme de inferență pentru a discuta și a interacționa cu alți jucători. [unu]

Tipuri de roboți

Conform principiilor navigației

Boții pot fi statici sau dinamici.

Boții statici urmează trasee pre-plasate sau variante ale acestora atunci când evită obstacole. De exemplu, boții din Quake III Arena folosesc Sistemul de conștientizare a zonei în acest scop , în timp ce boții din Counter-Strike folosesc fișiere WPT (excepția este Zbots , care utilizează modul AAS ) . 

Un alt exemplu de boți waypoint este faimoșii roboți MeatBot pentru Call of Duty 2 . Interesant este că au fost create aproape înainte de lansarea Call of Duty 4 . Acum există și un set de instrumente pentru crearea de puncte de referință pentru orice hartă de joc de către oricine. Unreal Tournament are un sistem încorporat de locații de mișcare în fișierul hărții.

Boții dinamici, la rândul lor, explorează harta secvenţial în timp ce se joacă. RealBot pentru Counter-Strike  este un exemplu de astfel de roboți. Unii roboți combină metodele roboților dinamici și statici.

Există roboți cu gândire artificială care pot decide singuri unde să se miște. Acești roboți sunt în prezent în faza de testare.

După arhitectura software

Boții încorporați sunt încorporați în mod nativ în joc.

Boții în afara jocului ( în afara jocului ) sunt clienți de joc separați care nu necesită un joc care rulează.

Boții din joc ( în joc ) se alătură jocului de rulare și lucrează prin manipularea memoriei sau prin manipularea datelor transmise prin rețea (înlocuire, completare etc.).

Clickers necesită, de asemenea, un joc de rulare. Dar ei comunică cu jocul printr-o imagine afișată pe ecran și prin emularea mouse-ului și a tastaturii .

Vezi și

Link -uri

  1. Quake III Arena ; disertație, Jean-Paul van Waveren, 2001 . Data accesului: 28 ianuarie 2008. Arhivat din original la 5 martie 2005.