Gameplay-ul

Gameplay , sau gameplay ( eng.  gameplay ) - o componentă a jocului care este responsabilă pentru interacțiunea jocului și jucătorului [1] [2] [3] . Gameplay-ul descrie modul în care jucătorul interacționează cu lumea jocului, modul în care lumea jocului reacționează la acțiunile jucătorului și cum este determinat setul de acțiuni pe care jocul le oferă jucătorului [4] . Termenul este folosit mai des în contextul jocurilor pe calculator [5] [6] .

Gameplay-ul cu siguranță nu este una dintre componentele grafice și sunet ale jocului [7] [8] . Este un model de interacțiune a jucătorului cu jocul bazat pe regulile acestuia [9] [10] , definește legătura dintre jucător și joc [11] , provocarea de joc propusă [12][ pagina nespecificată 388 de zile ] și cum să o depășești [13][ pagina nu este specificată 388 de zile ] , complot ca participarea jucătorului la ea [14] [11] .

Termenii gameplay și gameplay pot fi folosiți interschimbabil și interschimbabil [15] [16] [17] . O măsură a calității jocului este jucabilitatea .

Prezentare generală

Termenul a apărut în timpul dezvoltării jocurilor pe calculator în anii 1980 , când a fost folosit pentru a defini contextul jocului. Ulterior, datorită popularității termenului, a început să fie luat în considerare pentru jocuri și forme de joc mai tradiționale. În general, jocul determină experiența generală de joc, dar sunt excluși factori precum grafica și sunetul. Mecanica jocului , pe de altă parte, este un set de reguli de joc care sunt concepute pentru a crea o experiență plăcută de joc. În cercurile academice, există tendința de a folosi conceptul de „mecanica jocului” deoarece, spre deosebire de acesta, termenul gameplay este prea vag [18] .

Nedeterminarea termenului

Mulți autori notează că termenul „gameplay” este vag și permite o interpretare largă. Dar, în același timp, ei sunt de acord că gameplay-ul este „nucleul jocului” ca concept central care determină interacțiunea interactivă dintre joc și jucător. Există, de asemenea, un consens că gameplay-ul nu are nimic de-a face cu decorul , scenariul , elementele media , metodele de randare etc. Gameplay-ul este componenta care face ca această formă de creativitate să fie unică - fără ea, jocul încetează să mai fie un joc [19] [20] [21] [22] [23] .

Exemple de definiții de la diverși autori:

Text original  (engleză)[ arataascunde]

Richard Rousepe exemple arată definiția termenului după cum urmează [29] :

în jocul de acțiune Centipede , modul de joc este mișcarea navei de împușcătură a jucătorului în partea de jos a ecranului și împușcarea necruțătoare la atacarea inamicilor; în SimCity , modul de joc este așezarea unui oraș de către jucător și observarea locuitorilor orașului care se stabilesc și locuiesc în el; în Doom , jocul este o cursă rapidă într-o lume tridimensională și trage în locuitorii săi extrem de ostili, precum și colectează diverse obiecte pe drum; în San Francisco Rushgameplay - aceasta conduce o mașină care se deplasează de-a lungul pistei de-a lungul benzilor pistei și, în același timp, jucătorul trebuie să-și aleagă poziția pentru a lupta pentru victorie cu alți concurenți; în StarCraft , jocul este gestionarea unităților de manevră pe hartă, găsirea resurselor și exploatarea lor, construirea de noi trupe și apoi împingerea lor în luptă cu un inamic similar; iar în Civilization , jocul este despre explorarea lumii, dezvoltarea societății tale, cercetarea noilor tehnologii, precum și interacțiunea cu alți locuitori ai lumii.

Note

  1. Trandafir, 2004 , p. xx.
  2. Craig, 2004 , p. 183–194: „.. gameplay gestalt, înțeles ca un model de interacțiune cu sistemul de joc.” („Un gestalt poate fi înțeles ca o configurație sau un model de elemente atât de unificate ca un întreg încât nu poate fi descris doar ca o sumă din părțile sale."); ".. În general, ea [game play gestalt] este un mod special de a gândi despre starea de joc din perspectiva unui jucător, împreună cu un model de operații perceptive, cognitive și motorii repetitive. O anumită gestalt de joc ar putea fi unică pentru o persoană, un joc sau chiar o ocazie de joc. Gestalt-urile unice ale jocului pot fi identificate și în toate jocurile, genurile de joc și jucătorii.”
  3. Salen, 2004 , p. 3: „Jocul este interacțiunea oficializată care are loc atunci când jucătorii urmează regulile unui joc și experimentează sistemul său în timpul jocului.”
  4. Trandafir, 2004 , p. xx: „Modul de joc al unui joc este gradul și natura interactivității pe care o include jocul, adică modul în care jucătorii sunt capabili să interacționeze cu lumea jocului și modul în care acea lume a jocului reacționează la alegerile pe care le fac jucătorii”.
  5. Craig A. Lindley, Lennart Nacke, Charlotte C. Sennersten. Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay  //  Proceedings of CGAMES 2008 : paper. — Blekinge Institute of Technology, 2008. Arhivat din original pe 14 august 2017. . — „Experiența de joc este una de interacțiune cu un design de joc în îndeplinirea sarcinilor cognitive, cu o varietate de emoții care decurg din sau asociate cu diferite elemente de motivație, performanță și finalizare a sarcinilor.”
  6. Tavinor, 2009 , p. 86: „[L]a implicare interactivă asociată în mod obișnuit cu jocurile video, adică activitățile care au loc atunci când cineva joacă un joc video.”
  7. Oxford English Dictionary, 2008 : „... gameplay (într-un joc pe calculator) intriga și modul în care jocul este jucat, diferit de grafică și efecte sonore”.
  8. Oxland, 2004 : „... gameplay-ul este componentele care alcătuiesc o experiență plină de satisfacții, captivantă, provocatoare, care îl obligă pe jucător să se întoarcă pentru mai mult.. [Gameplay-ul] nu provine dintr-un personaj vizual grozav, nu provine din stare -tehnologie de artă și artă frumos redată".
  9. Salen, 2004 , p. 3.
  10. Egenfeldt-Nielson, 2008 : „În conformitate cu utilizarea comună a termenului, vom defini gameplay-ul ca: dinamica jocului care reiese din interacțiunea dintre reguli și geografia jocului”.
  11. 1 2 Laramée, Francois Dominic. Game Design Perspectives  : [ ing. ] . - Charles River Media, 2002. - 293 p. - ISBN 978-1-58450-090-2 .
  12. Adams, 2003 : „Una sau mai multe serii de provocări legate casual într-un mediu simulat”; „Gameplay-ul este rezultatul unui număr mare de elemente care contribuie. .. gameplay-ul nu este o entitate singulară. Este o combinație de multe elemente, o sinergie care reiese din includerea anumitor factori. .. Gameplay-ul reiese din interacțiunea dintre aceste elemente, ..”.
  13. Adams, 2010 : „.. a definit jocul ca fiind constând din provocările și acțiunile pe care le oferă un joc: provocări pe care jucătorul le poate depăși și acțiuni care o permit să le depășească. .. [Esența gameplay-ului rămâne relația dintre provocări și acțiunile disponibile pentru a le depăși.”
  14. Oxford English Dictionary, 2008 .
  15. Oleg Nikolaevici Griban. Transformarea memoriei: reflectarea celui de-al doilea război mondial în jocurile pe calculator  // Educația pedagogică în Rusia. - 2017. - Emisiune. 2 . - S. 32-38 . — ISSN 2079-8717 .
  16. Salin, Alexey. La critica proiectului de gamificare  // Jurnal filosofic și literar Logos. - 2015. - T. 25 , Nr. 1 . - S. 100-129 . Arhivat din original pe 4 octombrie 2017.
  17. Elena Olegovna Samoilova, Yuri Mihailovici Shaev. Jocurile pe calculator ca narațiune virtuală  // ​​Științe istorice, filozofice, politice și juridice, culturologie și istoria artei. Întrebări de teorie și practică. - 2016. - Emisiune. 2 (64) . - S. 171-173 . — ISSN 1997-292X .
  18. Kierkegaard, Alex. Cultura jocurilor video: Volumul 1. - 2012.
  19. Trandafir, 2004 , p. xx, xxi: „Modalitatea de joc este componenta jocurilor pe calculator care nu se găsește în nicio altă formă de artă: interactivitate. Modul de joc al unui joc este gradul și natura interactivității pe care o include jocul, adică modul în care jucătorii sunt capabili să interacționeze cu lumea jocului și modul în care acea lume a jocului reacționează la alegerile pe care le fac jucătorii”.
  20. Adams, 2003 , p. 199: „Orice designer de jocuri ar trebui să fie de acord că jocul este nucleul jocului. … Există o singură problemă cu asta: nu există o definiție universal acceptată a jocului… Conceptul de joc este extrem de dificil de definit. Fiecare designer are propria sa definiție personală a gameplay-ului, formată din expunerea la multe exemple de-a lungul unei cariere.”
  21. Swalwell, 2008 , p. 14: „Termenul „gameplay” este omniprezent în discuțiile dintre jucătorii și designerii de jocuri și este de obicei identificat ca fiind esențial pentru plăcerile și fascinațiile particulare ale jocurilor. ...".
  22. Djaouti et al, 2008 : „Gameplay-ul este văzut empiric ca un element central într-un joc video și pare strâns legat de calitatea jocului în mintea multor jucători”.
  23. Salen, 2004 , p. 8: „Jocul are loc numai în cadrul jocurilor. Este experiența unui joc pus în mișcare prin participarea jucătorilor”.
  24. Rollings, Andrew; Morris, Dave. Arhitectura și designul jocului. - Cărțile Grupului Coriolis, 1999. - P. 38. - ISBN 978-1-57610-425-5 .
  25. Bjork, Staffan; Holopainen, Jussi. Modele în designul jocului. - Charles River Media, 2005. - ISBN 1-58450-354-8 .
  26. Adams, 2003 .
  27. Craig, 2004 .
  28. Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; de Kort, Yvonne. Jucabilitatea și cercetarea experienței jucătorilor  // Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Inovation in Games, Play, Practice and Theory. - Londra, Marea Britanie: DiGRA, 2009. - 1 septembrie. . — „ Jucabilitatea este procesul evaluativ îndreptat către jocuri, în timp ce experiența jucătorului este direcționată către jucători. Mai precis, metodele de redare evaluează jocurile pentru a îmbunătăți designul, în timp ce metodele experienței jucătorilor evaluează jucătorii pentru a îmbunătăți jocul. (p.1)”.
  29. Trandafir, 2004 , p. xx, xxi.

Literatură