Economie virtuală

O economie virtuală (uneori și o economie sintetică ) este o economie emergentă observată în lumi virtuale continue , de obicei rezultată din schimbul de bunuri virtuale în cadrul unui joc online . De obicei, utilizatorii participă la economia virtuală pentru divertisment și recreere, și nu din necesitate. Astfel, în economia virtuală, acele elemente ale economiei reale care nu sunt considerate de jucători drept „distractive” sunt de obicei absente (de exemplu, în lumea virtuală, personajul de obicei nu trebuie să cumpere alimente pentru supraviețuire și, de asemenea, nu are nevoi biologice naturale). Unii utilizatori interacționează însă cu economia virtuală pentru a beneficia de cea „reala”.

În timp ce termenul „economie virtuală” a fost creat pentru a descrie o economie bazată pe monedă virtuală, se poate extinde și la vânzarea de monedă virtuală pentru moneda lumii reale.

Informații generale

Economiile virtuale sunt observate în jocurile din genurile MUD și MMORPG . Cele mai mari dintre ele există în MMORPG-uri. De asemenea, economii virtuale există în jocurile de simulare a vieții, iar în acestea se pot lua măsurile cele mai drastice în conectarea economiei virtuale cu lumea reală. Acest lucru se vede destul de clar în Second Life , care recunoaște drepturile de proprietate intelectuală pentru activele create „în interiorul lumii” de către abonați și respectă, de asemenea, principiul laissez-faire în ceea ce privește cumpărarea și vânzarea Linden Dollars (moneda oficială a jocului) pt. bani reali pe site-uri terțe. De asemenea, economiile virtuale pot exista în jocurile de browser precum Virtonomics , unde jucătorul poate atât cheltui bani, cât și deschide un magazin personalizat, sau ca element de joc emergent.

Proprietatea virtuală poate fi definită ca orice resursă care este controlată de puterile existente, inclusiv obiecte virtuale, personaje sau conturi. [1] Pentru a semăna cu obiectele reale, resursele virtuale pot avea următoarele caracteristici. Trebuie remarcat faptul că resursele virtuale nu au întregul set de caracteristici, astfel încât acest set are un anumit grad de flexibilitate. [2]

  1. Concurenta . Datorită particularităților mecanicii de joc, un cerc limitat de utilizatori sau chiar un singur utilizator poate avea o resursă.
  2. Continuitate . Resursele virtuale există continuu și indiferent de locația personajului în joc. În unele cazuri, resursele rămân în acces public atunci când proprietarul lor se află în afara lumii jocului.
  3. Legături reciproce . Resursele pot influența alți jucători și alte obiecte sau pot fi obiecte ale influenței lor. Valoarea unei resurse depinde de capacitatea personajului de a o folosi pentru a crea sau a obține un anumit efect.
  4. Piața secundară . Resursele virtuale vitale pot fi create, schimbate, vândute și cumpărate. În același timp, activele din lumea reală (în primul rând banii) pot fi în pericol.
  5. Valoare adăugată . Utilizatorii pot crește valoarea resurselor virtuale prin personalizarea și îmbunătățirea proprietăților lor.

Sistemul care posedă aceste caracteristici este similar în proprietăți cu economia modernă reală . Prin urmare, pentru a studia aceste sisteme, cercetătorii folosesc adesea realizările teoriei economice.

Economiile sintetice care există în lumi de joc suficient de populate permit stabilirea prețurilor pentru bunurile virtuale în conformitate cu legea cererii și ofertei și nu în funcție de ideile dezvoltatorului despre valoarea jocului lor. Astfel de economii emergente sunt considerate de majoritatea jucătorilor ca un avantaj specific jocului, oferind jucătorilor un arsenal suplimentar de opțiuni de joc. Într-o economie sintetică clasică, mărfurile pot fi schimbate doar cu moneda care se află în circulație în economia dată. Cu toate acestea, această monedă devine adesea obiectul vânzării pentru a genera venituri în moneda lumii reale.

Piața valutară virtuală

În 2004 a fost lansat jocul World of Warcraft de la Blizzard Entertainment , care a fost urmat în curând de un mare succes la scară globală. Acest lucru a ajutat la consolidarea pozițiilor atât ale jocurilor MMORPG, cât și ale piețelor secundare pentru aceste jocuri, rezultând în deschiderea unui număr mare de noi platforme pentru tranzacționarea cu monedă virtuală. Deci, interogarea „WOW gold” din căutarea Google oferă un număr mare de site-uri unde se vinde aurul (moneda jocului din World of Warcraft). Volumul pieței de servicii, calculat în moneda lumii reale, asociat cu economiile virtuale, depășește un miliard de dolari. În 2001, jucătorii Everquest , Brock Pierce și Alan Debonneville, au fondat Internet Gaming Entertainment Ltd ( ) nu numai ci și pentru a oferi asistență profesională pentru utilizatori. Compania are un personal de angajați care rezolvă probleme financiare, solicitări ale utilizatorilor și suport tehnic, a cărui sarcină este să se asigure că clientul este mulțumit de fiecare cheltuială de bani reali. Ea a atins, de asemenea, o acoperire globală pentru lumile sintetice prin înființarea de ateliere în Hong Kong , unde o armată de oameni cunoscători de tehnologie, dar cu plăți mici, își pot face treaba încărcând personaje, extragând bunuri lichide și furnizându-le la cerere. [3] [4] Această piață profitabilă a fost prima, care a deschis un nou tip de economie, cu linii destul de neclare între lumea reală și cea virtuală. [5]

Multe companii au făcut progrese semnificative pe această piață, iar unele articole virtuale au fost vândute cu câteva mii de dolari. Unele companii vând mai multe monede virtuale pentru mai multe jocuri, în timp ce altele sunt specializate în difuzarea unui singur joc. Achiziția de imobil virtual este asociată cu anumite costuri în lumea reală. De exemplu, John Dugger, un livrător de pâine Wonder Bread în vârstă de 43 de ani, a cheltuit 750 USD pentru a cumpăra imobiliare virtuală, ceea ce era mai mult decât salariul său săptămânal. [6] Amplasat la poalele unui deal pe o coastă liniștită, casa sa virtuală avea nouă camere, trei etaje, o terasă pe acoperiș, un zid solid de zidărie într-o locație bună. Dagger reprezintă un grup de oameni care nu dețin proprietăți imobiliare, ci dețin o mică parte din vasta bază de date care a servit lumea virtuală a bătrânului joc MMO Ultima Online . Această practică de a schimba bani reali pentru bunuri virtuale reprezintă vizual dezvoltarea economiilor virtuale care unesc oamenii și în care lumile reale și virtuale se întâlnesc în sens economic. [7]

În timp ce piețele virtuale pot prezenta o creștere, nu este clar în ce măsură pot continua să crească, din cauza substituibilității fundamentale a bunurilor pe aceste piețe, precum și a lipsei unui astfel de factor precum locația pentru distribuția cererii. În ciuda exemplelor remarcabile de creștere economică din jocul Second Life , cercetătorii au descoperit în joc o astfel de inegalitate în distribuția venitului care nu a fost niciodată observată în realitate: în 2008, coeficientul Gini era de 90,2, indicele Hoover de 77,8, iar Indicele Theil  a fost de 91%. Cu toate acestea, aplicarea acestor indicatori economici la lumi virtuale poate fi în sine incorectă, deoarece sărăcia din ele are și o natură virtuală și există, de asemenea, o relație directă între bogăția în jocuri și timpul petrecut în acest joc.

Prognoza volumului pieței secundare globale, definită ca tranzacționare cu bani reali între jucători, pentru anul 2005, făcută de un rezident al companiei lider de piață IGE, a atins 880 milioane USD [8] Înainte de aceasta, în 2004, americanul economistul Edward Castronova (Edward Castronova) a sugerat că vânzările pe doar două site-uri - eBay și itemul coreean Bay - vor depăși 100 de milioane de dolari . [zece]

Cu toate acestea, creșterea pieței secundare nu reflectă creșterea pieței primare din 2007, deoarece companiile au început să folosească modalități mai bune de a-și monetiza jocurile, cum ar fi microplățile și, în plus, multe jocuri populare precum World of Warcraft au început să se implementeze. noi măsuri împotriva tranzacționării cu bani reali.bani. De asemenea, împiedică creșterea pieței și o scădere uriașă a prețurilor din cauza concurenței în creștere a companiilor din China continentală care doresc să intre pe piața secundară globală. În plus, o scădere generală a activității consumatorilor cauzată de criza financiară din 2007-2008 a avut un efect negativ asupra pieței . După 2007, piețele emergente din Rusia, Europa de Est, America de Sud și Asia de Sud-Est au devenit centrul creșterii, accesul la fiecare dintre acestea pentru companiile internaționale este semnificativ complicat din cauza particularităților sistemelor de plată, canalelor de publicitate și barierelor lingvistice. De exemplu, piața sud-coreeană este considerată cea mai mare piață de tranzacționare cu bani reali din lume, este o parte a economiei recunoscută oficial și impozabilă. [11] În țările occidentale, piața secundară este o economie subterană cu punctuație socială sau oficială mică sau deloc.

Ca model economic al stării actuale, se poate presupune că volumul pieței secundare a MMORPG-urilor populare orientate spre PvP care nu au restricții comerciale, cum ar fi Runescape, EVE Online și Ultima Online, este de aproximativ 1,1 USD pe zi. pentru fiecare utilizator conectat. [12] Pentru jocurile care au restricții precum World of Warcraft, nu există astfel de modele. Cu toate acestea, orice model care descrie o piață în general nereglementată fără impozitare este, într-o anumită măsură, ipotetică.

Note

  1. Nelson, John. Problema proprietății virtuale: cum ar putea arăta drepturile de proprietate asupra resurselor virtuale, cum ar putea funcționa și de ce sunt o idee proastă  //  McGeorge Law Review : jurnal. - 2010. - Vol. 41 . - P. 281, 285-86 . Fairfield, Joshua. Proprietate virtuală  (neopr.)  // Boston University Law Review. - 2005. - T. 85 . - S. 1047 . Arhivat din original pe 12 august 2011.
  2. Fairfield, Joshua. Proprietate virtuală  (neopr.)  // Boston University Law Review. - 2005. - T. 85 . - S. 1047 . Arhivat din original pe 12 august 2011. Blazer, Charles. Cele cinci indicii ale proprietății virtuale  (neopr.)  // Pierce Law Review. - 2006. - T. 5 . - S. 137 .
  3. CNN.com - Câștiguri materiale din lumea virtuală - 25 octombrie 2004 . CNN (2004). Consultat la 22 februarie 2014. Arhivat din original pe 19 februarie 2022.
  4. Castronova, Edward. Lumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online  (engleză) . - Chicago: The University of Chicago Press , 2005. - P.  164 . - ISBN 0-226-09626-2 .
  5. Jocul este virtual. Profitul este real. - New York Times . New York Times (2005).
  6. Dibbell, Julian. The Unreal Estate Boom  // Wired  :  revistă. - 2003. - ianuarie ( nr. 11.01 ).
  7. Musgrove, Mike . Jocurile virtuale creează o piață reală , The Washington Post  (17 septembrie 2005). Arhivat din original pe 27 septembrie 2017. Preluat la 29 septembrie 2017.
  8. Dibbell, Julian. Declinul și căderea unui imperiu ultra-bogat al jocurilor online  (engleză)  // Wired  : jurnal. - 2008. - Noiembrie ( nr. 16.12 ). Arhivat din original pe 19 septembrie 2012.
  9. Biever, Celeste . Vânzările de bunuri virtuale depășesc 100 de milioane de dolari , New Scientist  (29 octombrie 2004). Arhivat din original pe 20 iunie 2015. Preluat la 29 septembrie 2017.
  10. Cât de mare este oricum piața RMT? (link indisponibil) . Economia virtuală (2 martie 2007). Arhivat din original pe 3 ianuarie 2012. 
  11. Eun-jung, Kim . Jucătorii câștigă bani reali pe articole virtuale, spune tribunalul OK , Yonhap  (14 ianuarie 2010). Arhivat din original pe 5 aprilie 2013. Preluat la 22 februarie 2014.
  12. Estimarea dimensiunii pieței secundare MMORPG . Avatar Within (13 ianuarie 2013). Consultat la 22 februarie 2014. Arhivat din original pe 8 februarie 2014.

Vezi și