Un joc de afaceri este o metodă de simulare a luării deciziilor de către directori sau specialiști în diverse situații de producție, desfășurată conform unor reguli date de către un grup de oameni sau o persoană cu un computer în mod interactiv, în prezența unor situații conflictuale sau informații. incertitudine [1] .
Primul joc de afaceri a fost dezvoltat și realizat în URSS în 1932 de către M. M. Birshtein la Institutul de Inginerie și Economică din Leningrad (cunoscut acum ca INZHECON). În 1938, jocurile de afaceri din URSS au suferit soarta unui număr de domenii științifice, au fost interzise. A doua lor naștere a avut loc abia în anii 60, după ce în SUA au apărut primele jocuri de afaceri (1956, C. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme și alții).
Jocurile de afaceri au apărut ca un instrument de găsire a deciziilor manageriale în condiții de incertitudine și multifactorialitate. În prezent, ele sunt utilizate în procesul educațional al universităților, ca tehnologie pedagogică , sau una dintre metodele de învățare activă , atunci când se desfășoară instruiri socio-psihologice și în producție pentru rezolvarea problemelor industriale, sociale și psihologice. În toate cazurile, există o „bidimensionalitate a jocului de afaceri” și nu sunt rezolvate doar sarcinile de jocuri sau profesionale, ci, în același timp, are loc pregătirea și educarea participanților. Dezvoltarea tehnologiei informatice a dus la crearea unui număr de analogi computerizati ai jocurilor tipice de afaceri și a unei noi clase de jocuri economice pe computer complexe (Capitalizm), dar și la crearea unor simulări mari de afaceri multiplayer ( Virtonomica ), platforme online care reprezintă un mediu pentru generarea și desfășurarea unei noi generații de jocuri online de afaceri și traininguri la distanță.
Trăsăturile caracteristice ale unui joc de afaceri pot fi reprezentate de următoarea listă [2] :
În conformitate cu ideea structurii generale a metodelor de învățare active, elementul cheie, central este modelul de simulare a obiectelor , deoarece doar acesta vă permite să implementați un lanț decizional . O organizație, activitate profesională, un set de legi sau fenomene fizice și altele asemenea pot acționa ca model. În combinație cu mediul (mediul extern al modelului de simulare), modelul de simulare formează conținutul problematic al jocului.
Actorii din CI sunt participanți organizați în echipe și care îndeplinesc roluri individuale sau de echipă . În același timp, atât modelul , cât și actorii se află în mediul de joc , care reprezintă contextul profesional, social sau public al activităților specialiștilor simulate în joc. Activitatea de joc în sine apare ca un impact variabil asupra modelului de simulare, în funcție de starea acestuia și desfășurată în procesul de interacțiune între participanți, reglementat de reguli .
Sistemul de influență a participanților asupra modelului de simulare în procesul de interacțiune a acestora poate fi considerat ca un model de control. Toată activitatea de joc se desfășoară pe fundal și în conformitate cu modelul didactic al jocului , care include elemente precum modelul jocului de activitate, sistemul de evaluare , acțiunile tehnicianului de joc și tot ceea ce servește la realizarea obiectivele educaționale ale jocului.
Ceea ce se numește acum „jocuri”, cu câteva secole înainte de începutul erei noastre, a fost dezvoltat și introdus în viața de zi cu zi în sistemul de valori al gândirii stratageme a oamenilor și implicat în straturile de cultură ale multor civilizații [3] „Să luăm în considerare două modele de învăţare diferite prin principiul lor principal: modele clasice deductiv-nomologice şi inductive. Modelul de învățare deductiv-nomologic este implementat prin următorul scenariu: la început se are în vedere o temă generală, apoi se face o trecere la exemple specifice. Modelul inductiv este extrem de comun în forma stratagemă de învățare și este implementat printr-un scenariu diferit: la început se ia în considerare un exemplu, iar apoi se formează o temă generală din acesta. De exemplu, pilde. Bazat pe o parabolă specifică, puteți obține o semnificație mai generală, holistică. În acest sens, ele au devenit larg răspândite în predare, de exemplu, chiar și Buddha a vorbit în pilde. Cu toate acestea, pilda nu conține o strategie, care să orienteze gândirea într-o măsură mai mare nu către o practică anume, ci spre sensul general al vieții. Stratagema, spre deosebire de aceasta, este capabilă să direcționeze mișcarea gândirii într-un anumit canal dat de semnificație integrală, precum și să creeze un element al unei viziuni comune asupra miezului central al situației și modalităților de a o rezolva în mod eficient” [4]