Virtualitatea crescută ( AV) este o realitate virtuală în care există obiecte din lumea reală.
Se referă la realitate mixtă [1] .
Virtualitatea crescută face parte din continuum-ul realitate-virtualitate [1] , care acoperă toate variantele și compozițiile obiectelor reale și virtuale. Conceptul de AV se referă la un spațiu virtual în care sunt integrate elemente fizice, obiecte sau oameni, cu capacitatea de a interacționa cu lumea virtuală în timp real.
O astfel de implicare este posibilă cu ajutorul diverselor tehnologii. Sunt utilizate camere video , camere cu senzor de mișcare, programe de drepturi de autor bazate pe viziunea computerizată .
Pentru prima dată, conceptul de virtualitate augmentată se regăsește în lucrarea lui P. Milgram și F. Kishino „Clasificarea afișărilor vizuale ale realității mixte” [1] . Autorii includ realitatea augmentată în continuumul realitate-virtualitate, care este o colecție de diferite tipuri de realitate, de la privat la complet opusul său - virtualitatea .
Teoria virtualității augmentate a fost introdusă pentru prima dată în proiectul Windows on the World (Windows on the World, 1997 [2] ), bazat pe sistemul virtual de internet multi-utilizator DIVE Arhivat 4 martie 2016 la Wayback Machine . Programul ar putea, prin deplasarea robotului în spațiul real, să trimită actualizări ale obiectelor date către modelul de teren virtual. Utilizarea unui model virtual a făcut posibilă efectuarea unui tur al unui spațiu îndepărtat. Folosind această aplicație, utilizatorul a ținut cont de informațiile obținute de robot, în timp ce le-a analizat independent și a luat decizii. Creatorii aplicației au presupus că programul va fi cel mai util pentru organizațiile de securitate. Cercetările ulterioare asupra posibilităților virtualității augmentate au arătat că aceasta poate fi utilizată cel mai pe scară largă în domeniul construcțiilor și al comunicării interpersonale. Proiecte precum Augmented Virtual Studio for Architectural Exploration [3] Faculty of Computer Science, University of Münster, 2009) sau A Layer-based 3D Virtual Environment for Architectural Collaboration [4] , Susanne Schmidt, Gerd Bruder, Frank Steinicke, 2015) urmăresc pentru a îmbunătăți proiectarea clădirii. Ultimul program poate fi folosit și pentru promovarea produselor pe piață.
În procesul de proiectare arhitecturală sunt implicați diverși utilizatori și specialiști cu diferite niveluri de cunoștințe. Arhitecții, inginerii, investitorii , utilizatorii finali și alții sunt implicați în crearea și implementarea proiectului . Proiectarea arhitecturală eficientă este posibilă numai atunci când toate părțile implicate au o înțelegere comună a modelelor arhitecturale și a problemelor lor specifice. Înțelegerea desenelor bidimensionale este în puterea profesioniștilor, în timp ce alți oameni cu greu pot interpreta diagramele. În această etapă, programele bazate pe un sistem de realitate virtuală pot veni în ajutor.
Mediul virtual captivant oferă o platformă unică pentru comunicare și schimb de propuneri de proiectare arhitecturală și are un potențial mare de a îmbunătăți explorarea și proiectarea modelelor arhitecturale în mediile tradiționale și analogice. Explorarea captivantă a scenelor arhitecturale 3D oferă o oportunitate pentru toți utilizatorii, indiferent de cunoștințele lor în domeniu, de a avea o înțelegere completă a proiectului. Autorii proiectului „Augmented Virtual Studio for Architectural Exploration” [3] și-au propus să exploreze spațiul virtual folosind o cască de realitate virtuală . Cu sistemele de realitate virtuală imersivă (CAVE), utilizatorii pot explora scene virtuale dintr-o perspectivă realistă, cu libertate de mișcare.
Soluția la problema lucrului la un proiect de arhitectură este prezentată în lucrarea „A Layer-based 3D Virtual Environment for Architectural Collaboration” [4] , 2015. Creatorii propun utilizarea unui mediu virtual în care utilizatorii se pot scufunda pentru a explora împreună modele arhitecturale. Datorită metodei de randare a potrivirii straturilor, programul stivuiește planuri de etaj 2D unul peste altul, dând impresia unui plan de etaj 3D fără a utiliza efectiv tehnici 3D. Interfața cu utilizatorul a programului folosește două reprezentări ale aceleiași clădiri. Această interfață permite arhitectului să indice punctele de interes din proiect pe o hartă a proiectului 3D, în timp ce alți utilizatori pot explora zona pe un desen 2D. În această configurație, clădirea virtuală este afișată pe doi pereți separați ai unui sistem de proiectare în formă de L.
Virtualitatea crescută este capabilă să conecteze participanții la comunicare care sunt îndepărtați unul de celălalt într-un spațiu virtual, simulând o întâlnire reală. O astfel de soluție a fost propusă în articolul „Utilizarea virtualității augmentate pentru comunicare la distanță [5] ”, 2004. Autorii au creat un program care a funcționat pe sistemele de videoconferință cAR/PE!. Fluxurile video a trei participanți situate la diferite margini ale mesei virtuale au fost integrate în mediul virtual. Tot în spațiul virtual a existat un ecran mare pentru prezentări de aplicații și obiecte bidimensionale, pe lângă aceasta, în camera virtuală și pe masă au fost amplasate și obiecte geometrice tridimensionale. Programul a fost testat și a confirmat eficacitatea și ușurința în comunicare, posibilitatea utilizării lui în scopuri comerciale și publicitare.
Cercetătorii americani au propus utilizarea virtualității augmentate pentru antrenament, precum și pentru a preveni rănirea lucrătorilor de pe șantierele periculoase. Programul SAVES („SAVES: a safety training augmented virtuality environment for construction hazard recognition and severity identification [6] ”, 2013) este un model de informații despre clădire cu fotografii și surse tipice de energie pe șantier. În cadrul mediului virtual, utilizatorul poate interacționa cu acesta și poate efectua multe instrucțiuni și sarcini conform curriculum-ului. Aceasta include detectarea a zece tipuri de pericole și/sau surse de energie la trei niveluri de dificultate. Sursele de energie, care sunt prezentate în imagini 3D și 2D în SAVES, sunt concepute pentru a crește gradul de conștientizare a utilizatorilor cu privire la pericolele unui anumit site, precum și pentru a analiza și determina nivelul de severitate al acestora.
Un exemplu de virtualitate augmentată poate fi văzut în filmul Spy Kids 3: Game Over . Aproape toată acțiunea filmului are loc în mediul virtual al unui joc pe calculator, în care personajele principale sunt plasate cu ajutorul unor tehnologii speciale.
De asemenea, un bun exemplu este seria anime japoneza „ Sword Art Online ”, ale cărei evenimente principale au loc în 2022 în realitate virtuală augmentată (și mai aproape de deplină). Utilizatorii experimentează primul joc online cu tehnologie de imersiune completă. Periodic, de-a lungul serii, se explică puțin conceptul de funcționare a acestui sistem complex. În mod surprinzător, evenimentele din această serie (sau mai degrabă conceptul de a crea jocuri cu tehnologie de imersiune completă) ar putea începe să înflorească în doar câțiva ani.
Au fost lansate mai multe jocuri populare bazate pe virtualitatea augmentată: Half-Life 2 , Team Fortress 2 , Mirror's Edge , War Thunder , Star Conflict , IL-2 Sturmovik „Battle of Stalingrad”, Euro Truck Simulator 2 , Minecraft , Live For Speed si altele. Jocurile acceptă ochelarii de realitate virtuală Oculus Rift .