AtmosFear | |
---|---|
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | Forme de acțiune |
Programator cheie | Alexey Tugaenko [1] |
Platformă hardware | Calculator personal |
Sistem de operare acceptat | Windows |
Scris în limbaj | C++ |
Licență | proprietate |
Primul joc la motor | Carnivore / 1998 |
Ultimul joc la motor | Anabioza: Somnul ratiunii / 2008 |
AtmosFear (din engleză „atmosphere” - rusă „atmosphere” și engleză „fear” - rusă „fear” ) este un motor de joc dezvoltat de compania ucraineană Action Forms pentru a fi utilizat în propriile proiecte. După ce motorul a fost aplicat la Carnivores [2] , un joc pe computer din 1998 , acesta a fost rescris și rafinat și îmbunătățit constant pentru a satisface cerințele moderne. Cea mai recentă versiune a motorului, AtmosFear 2.0, a fost folosită în jocul din 2008 Anabiosis: Sleep of Reason [3] [ 1] .
Motorul a primit premiul „Cea mai bună tehnologie” la conferința KRI 2006 [4] , la rândul său, jocul „ Standstill ” a primit premiul „Best Game Graphics” la KRI 2008 [5] .
Motorul AtmosFear acceptă animația scheletică a personajelor, crearea diferitelor condiții meteorologice la nivel, efecte folosind shadere de pixeli și vârfuri (vertex) , precum și un sistem de particule , un skybox pentru afișarea cerului, animație facială , tehnologie realistă de afișare a blănii , etc. Imaginea este scoasă ca în modul OpenGL și Direct3D . Sunt acceptate mai multe API-uri de ieșire de sunet - DirectSound3D , A3D și EAX .
AltEditor este inclus cu editorul de teren , precum și cu alte câteva programe, inclusiv un instrument de animație și un editor de modele 3D bazat pe o versiune simplificată a 3ds Max [6] [1] [7] .
Una dintre celelalte caracteristici distinctive este manipularea spațiilor mari deschise. Sistemul V-COLD a fost integrat cu versiunea motorului care a fost folosit în jocul „ Vivisector ”, făcând posibilă efectuarea rapidă de modificări la arhitectura nivelului finit [8] .
A doua versiune a motorului, AtmosFear 2.0, acceptă o gamă largă de efecte posterioare (cum ar fi estomparea mișcării și profunzimea câmpului ), diferite tehnici de cartografiere cu denivelări și umbre de șablon sincer proiectate de la obiecte, oameni și lumini [1] [ 9] .
O serie de tehnici vă permit să faceți o „transformare” lină a nivelului, ceea ce este vizibil în jocul „ Standby: Sleep of Reason ” - episoade în care gheața din cabinele unei nave abandonate se topește și camera își ia fostul apariția care a precedat tragedia. Acest lucru se realizează parțial prin utilizarea mai multor straturi de texturi. În special, motorul acceptă texturi cu patru straturi de înaltă rezoluție (dimensiunea texturilor în jocul Anabiosis a fost de 2048x2048 pixeli pentru personaje și 1024x1024 pentru obiectele din mediu ) [1] .
O altă caracteristică este redarea realistă a suprafețelor de blană, cu iluminare pixel cu pixel a fiecărui fir de păr. În jocul „ Vivisector ”, creat pe o primă versiune modificată a motorului, această tehnologie a fost folosită pentru a afișa blana animalelor, iar în „ Anabiosis ” - pentru haine calde de blană pentru exploratorii polari [9] [6] [7] .