City Building (serie de jocuri)

clădirea orașului
genuri simulator de construcție a orașului
Dezvoltatori Jocuri cu impresii Jocuri
BreakAway
Tilted Mill Entertainment
Editorii Sierra Entertainment
Myelin Media
Platforme PC IBM
Primul joc Caesar
(1993)
Ultimul joc Caesar IV
(2006)

City Building  este numele generic pentru o serie de jocuri istorice de construire a orașelor pentru computere personale, dezvoltate de Impressions Games , BreakAway Games și Tilted Mill Entertainment (succesorul Impressions Games) și publicate de Sierra Entertainment și Myelin Media . Seria a început în 1993 cu jocul Caesar și până acum constă din zece jocuri, inclusiv suplimente.

Seria poate fi descrisă ca fiind similară cu jocurile SimCity pentru civilizațiile timpurii, cu management al capacităților militare și micromanagement economic. În seria City Building, jucătorul devine șeful orașului și este responsabil pentru furnizarea de bunuri și servicii, combaterea criminalității, asistență medicală, siguranță la incendiu etc. De asemenea, jucătorul trebuie să mențină un echilibru între importuri, exporturi și taxe în pentru a asigura stabilitatea materială și independența orașului . Jucătorul este, de asemenea, responsabil pentru apărarea orașului său împotriva invaziei prin crearea unei forțe militare.

Jocuri incluse în serie

Seria City Building include

Caracteristicile jocurilor din serie și mecanica jocului

În timp ce grafica de la joc la joc a suferit modificări notabile, mecanica jocului a rămas neschimbată pe tot parcursul seriei, ceea ce a dus la apariția acelorași aspecte în toate jocurile (a existat o singură excepție: jocul Children of the Nile , pentru care un noul joc a fost dezvoltat sistem de joc). Cu toate acestea, în ciuda asemănării, toate jocurile din serie au condiții de joc unice și unice. Pentru o descriere detaliată a acestuia într-un anumit joc, consultați articolul corespunzător.

Locuințe, populație și forță de muncă

Populația unui oraș este determinată de numărul de loturi rezidențiale marcate pe hartă de jucător. Loturile goale sunt rapid populate de imigranți care sosesc, cu condiția ca loturile să fie adiacente unui drum. Fiecare casă are propriul nivel de calitate, care afectează valoarea impozitelor plătite la vistieria orașului și numărul maxim posibil de locuitori. Inițial, clădirile ridicate pe terenuri virane au cel mai scăzut nivel de calitate: mahalale.

Casele sunt modernizate de la nivel la nivel, atunci când nevoile rezidenților necesare pentru a trece la clasa următoare sunt satisfăcute. Aceasta se numește „îmbunătățire a locuințelor”. Nevoile care determină tranziția pot fi fie mărfuri, fie servicii, fie atracție locală (dorința de a trăi într-un anumit loc). Jucătorul este informat despre nevoile fiecărei case în fereastra de informații despre locuință. Prezența caselor la nivel înalt are un efect pozitiv asupra mediului social din oraș.

Atunci când clădirile ating nivelul maxim de calitate al luxului, locuitorii lor (aristocrați/nobili) sunt scoși din forța de muncă a orașului, ceea ce poate duce la o lipsă de muncitori și o scădere a dezvoltării industriale. Prin urmare, jucătorul trebuie să controleze constant dezvoltarea clădirilor și să determine nivelul de calitate maxim specific pentru fiecare clădire folosind diverse mecanisme de joc. Deși populația urbană totală este suma locuitorilor din fiecare casă, forța de muncă este definită de numărul individual de case „jos” și „medii” și nu are distribuție sau reprezentare pe hartă. Prin urmare, este posibil ca unitățile industriale ale orașului să nu funcționeze la capacitate maximă chiar și în prezența unor zone rezidențiale mari (dacă sunt construite cu clădiri de un nivel luxos). Având în vedere că orice clădire din industrie este asociată cu un anumit număr de clădiri rezidențiale, aceasta este asociată și cu forța de muncă a întregului oraș.

Servicii

Clădirile rezidențiale, atunci când se deplasează de la un nivel la altul, necesită anumite servicii pentru locuitorii lor înainte de a putea aduce îmbunătățiri locuinței lor.

Serviciile sunt asigurate de clădirile de servicii care angajează plimbări. Plimbătorul, părăsind clădirea de serviciu și deplasându-se prin oraș, satisface nevoile locuitorilor caselor pe lângă care trece. La intersecții, plimbătorul alege o direcție aleatorie. După o anumită perioadă de timp, plimbătorul se întoarce înapoi la clădirea „nativă”, după care își repetă din nou toate acțiunile.

Dacă plimbătorul trece în mod regulat pe lângă o casă ai cărei locuitori au nevoie de serviciile sale, atunci casa trece la următorul nivel. Cu toate acestea, în absența unui plimbător în apropierea casei pentru o lungă perioadă de timp, poate duce la procesul opus: o scădere a nivelului unei clădiri rezidențiale.

Zonele de serviciu pentru rezidenți sunt diferite în fiecare joc din seria City Building, dar toate sunt implementate conform acestui principiu.

Consumabile

Clădirile rezidențiale, deși se află la un anumit nivel de dezvoltare, necesită anumite bunuri înainte de a putea fi modernizate la nivelul următor, în același mod în care sunt furnizate diverse servicii.

Bunurile pentru rezidenți pot fi obținute în oraș prin producție industrială sau prin comerț. Unele mărfuri necesită fabricarea din materii prime, care la rândul lor trebuie să fie obținute din mediu. Ceramica (ceramica), de exemplu, este produsă în „Kiln” din lut care este extras în „Clay Quarry” (exemplu din jocul Emperor: Rise of the Middle Kingdom ). Dacă orașul nu dispune de resursele naturale adecvate, acestea pot fi importate și apoi transformate într-un produs finit pe cheltuiala lor. Alternativa este să importați direct produsul finit, dar acest lucru este de obicei mai scump decât producerea produselor finite în oraș.

Consumabilele, produse sau importate, sunt depozitate în depozite. De acolo, acestea sunt distribuite de comercianții cu amănuntul care angajează plimbări. Când plimbătorul unui comerciant cu amănuntul trece pe lângă o casă care necesită un anumit articol, casa ia o sumă mică din inventarul comerciantului cu amănuntul. Aceasta duce la o scădere a numărului de bunuri necesare dezvoltării pe o perioadă lungă de timp. Reaprovizionarea mărfurilor în clădirile rezidențiale are loc de fiecare dată când un plimbător trece pe lângă acestea.

Dacă casa rămâne fără bunurile de care are nevoie, atunci există o scădere a nivelului clădirii rezidențiale.

Agricultura

Alimentele sunt privite ca o marfă, deși prezintă unele diferențe cu produsele manufacturate. Alimentele au mai multe tipuri, care pot varia semnificativ unele de altele. Majoritatea alimentelor sunt produse la ferme, dar există o parte din alimente care provine din vânătoare și pescuit. În cele mai multe cazuri, alimentele sunt depozitate în grânare în loc de depozite.

Clădirile rezidențiale aflate în proces de dezvoltare necesită o anumită varietate de produse înainte de a putea trece la nivelul următor. Cu toate acestea, locuitorii caselor nu sunt pretențioși în ceea ce privește tipurile specifice de alimente furnizate de coșurile cu alimente.

Varietatea alimentelor din oraș afectează sănătatea generală a locuitorilor orașului.

Comerț și industrie

Toată industria este controlată în întregime de administrația orașului, toți angajații fiind plătiți de trezoreria orașului. Industria este necesară pentru producția de mărfuri. Clădirile industriale trebuie să fie legate de zonele lucrătorilor înainte de a putea fi operaționale. O distanță semnificativă între zonele industriale și zonele rezidențiale poate duce la faptul că va fi dificil pentru muncitori să ajungă la întreprinderi, ceea ce va duce la o scădere a nivelului producției industriale a orașului (disponibilitatea locurilor de muncă la întreprinderile îndepărtate) .

Contra cost, este posibilă deschiderea rutelor comerciale cu orașe aferente. Acest lucru va permite jucătorului să importe mărfuri care ar putea să nu fie disponibile în orașul său sau să exporte mărfuri pe care le produc în exces. Diferitele orașe cumpără și vând diferite mărfuri, iar această limitare este un aspect integral al dificultății diferitelor misiuni de campanie din seria City Building.

Rutele comerciale pot fi atât pe uscat, cât și pe apă. Unul dintre aceste tipuri de rute comerciale se deschide către fiecare oraș specific.

Religie

Religia este una dintre industriile de servicii pentru rezidenți, care angajează preoți în temple într-un mod asemănător cu cei pe jos. Cu toate acestea, religia este foarte diferită de alte industrii de servicii. Jucătorul trebuie să se asigure că zeii religiei civilizației sale sunt mulțumiți, ceea ce necesită ca numărul de temple pentru fiecare zeu să fie adecvat populației orașului, iar preoții trec periodic în apropierea tuturor clădirilor rezidențiale.

Mecanismul exact de implementare a aspectului religie este diferit în toate jocurile din seria City Building. În Zeus: Master of Olympus , jucătorul construiește temple masive numite Sanctuare, care sunt construite ca monumente pentru a onora zeii. Zeul pe care jucătorul îl onorează oferă beneficii mai mari orașului jucătorului. Pentru a onora zeul, este necesar ca refugiul să nu aibă nevoie de muncitori și să se facă ofrande de jertfă sub formă de hrană sau animale. Fiecare oraș poate avea maximum cinci Sanctuare. Jucătorul poate alege în mod independent refugiul pe care zei să construiască, în fiecare oraș este disponibilă o parte din zeii panteonului grecesc. Jucătorul poate cere ajutor zeului prin rugăciuni sau poate aștepta ca zeul să se ajute singur. Zeii adorați în orașele învecinate pot ataca orașul jucătorului sau pot declanșa dezastre asupra acestuia.

În Caesar III , jucătorul trebuie să construiască mai multe temple pe măsură ce populația orașului crește. Fiecare zeu va fi mulțumit cu un anumit număr de temple în cinstea lui pentru o perioadă lungă de timp, cu condiția ca populația să nu crească rapid, în caz contrar, pentru a-i menține pe zei în stare de spirit, este necesară creșterea numărului de temple.

În Emperor: Rise of the Middle Kingdom , jucătorul trebuie să ofere cadouri „Eroilor”. Dacă sunt suficient de fericiți, vor vizita orașul, oferindu-i multe beneficii, precum reducerea costului construcției, creșterea colectării impozitelor, accelerarea producției industriale, satisfacerea diferitelor cerințe ale locuitorilor, doar trecând pe lângă clădire. Există patru grupuri de eroi: eroi ancestrali, eroi taoiști , eroi confuciani și eroi budiști . Nerespectul jucătorului față de Eroi poate duce la dezastre: cutremure sau inundații.

În Faraon , orașul jucătorului are un zeu patron și mai mulți zei locali. Respectul pentru zei se exprimă prin construirea de mici altare care nu necesită muncitori, temple și complexe de temple care oferă orașului mici beneficii. De asemenea, pentru a onora zeii în cinstea lor, este necesar să se organizeze festivaluri. În acest sens, zeii fac minuni în orașul jucătorului, oferind bunuri suplimentare pentru depozite sau crescând rata de producție a clădirilor industriale. Înfuriați de lipsă de respect, zeii provoacă dezastre: distrugerea clădirilor sau o ciumă.

Forțele armate

Pe lângă dezvoltarea industriei în orașe și creșterea nivelului general al caselor rezidenților într-o serie de hărți, jucătorii trebuie să mențină armate puternice pentru a-și proteja orașul și a captura alte orașe. Războinicii se antrenează în forturi și au nevoie de arme și alte bunuri aferente (lemn, cai). În Zeus: Master of Olympus , armata este completată cu recrutați din rândul cetățenilor orașului, iar cu o conscripție în masă în timpul războiului, locurile de muncă vor fi eliberate în clădirile industriale și va începe emigrarea locuitorilor. Tot în Zeus: Master of Olympus and Emperor: Rise of the Middle Kingdom , numărul de forturi care pot fi construite într-un oraș depinde de numărul de clădiri rezidențiale prestigioase.

Pentru a proteja orașele, puteți construi structuri defensive: ziduri, porți și turnuri.

Scorul seriei

Popularul site GameSpy.com în recenzia sa despre „Cele 25 de jocuri cele mai subestimate din istoria industriei” [1] a acordat ultimul loc 25 în seria City Building, care pentru o perioadă lungă de timp nu a putut ocoli principalul său concurentul SimCity .

Note

  1. Top 25 cele mai subestimate jocuri din toate timpurile (de către personalul GameSpy) Arhivat 20 aprilie 2009.  (Engleză)