Coborâre | |
---|---|
Captură de ecran din joc | |
Dezvoltator | Software Parallax |
Editor | Interplay Productions |
Parte dintr-o serie | Coborâre |
Data de lansare | 28 februarie 1995 |
genuri | First person shooter și împușcă-i |
Evaluări de vârstă |
ESRB : T RSAC: V1: Deteriorarea obiectelor realiste |
Detalii tehnice | |
Platforme | DOS , PlayStation [1] , Linux , Microsoft Windows , macOS și Mac OS clasic [d] |
motor | propriu |
Moduri de joc |
multiplayer single player |
Limbajul interfeței | engleză [2] |
Purtător | CD-ROM-uri , dischete |
Cerințe de sistem |
Minimal (MS-DOS) |
Control | tastatură , mouse , joystick , controler de joc |
Site-ul oficial |
Descent este un joc video 3D cu împușcături la persoana întâi care are două sequele directe ( Descent 2 și Descent 3 ). „Descent” a fost dezvoltat de Parallax Software .și lansat în 1995 de Interplay Productions .
O caracteristică a tuturor jocurilor din linia Descent a fost principiul „ șase grade de libertate ”, care creează anumite dificultăți în management. Întrebările frecvente oficiale recomandau cu tărie să joci cu un joystick de înaltă calitate, pe care la acel moment nu și-l putea permite orice jucător. Drept urmare, „Descent” nu a dobândit popularitatea pe care au primit-o principalii săi concurenți – în primul rând „ Doom ” și „ Quke ” – care s-au dezvoltat mai dinamic. Cu toate acestea, jocul și-a câștigat fani și o comunitate online activă de jucători care au continuat să creeze noi niveluri și să organizeze turnee.
Înregistrarea mărcii Descent de către fostul său proprietar Interplay Entertainment a fost anulată în 2002 din cauza nereînnoirii [3] . Numele Descent a fost, de asemenea, baza pentru un alt joc de simulare spațială care nu are legătură cu linia de jocuri Descent , publicat de Volition, Inc. intitulat Descent: FreeSpace pentru a aborda problema mărcilor comerciale [4] .
Jocul începe cu un briefing, în cadrul căruia un reprezentant al corporației RTMS ( Post Terran Minerals Corporation ) îl prezintă pe pilotul navei spațiale MD1032 (din „Material Defender”) angajat de corporație, al cărui rol urmează să fie îndeplinit de către jucător. Sarcina pilotului este de a colecta informații despre un virus informatic care a infectat roboții care minează în minele PTMC din afara globului.
Jocul se desfășoară pe diverse mine PTMC împrăștiate în întreg sistemul solar - de la Lună la Charon (satelitul lui Pluto ). După eliminarea ultimului șef robot din mina de pe Charon, eroicul MD1032 devine redundant în această lume crudă în care miza este prea mare pentru a-și ține promisiunile, iar pilotul va fi informat nobil că MD1032 „nu se poate întoarce” la sediul PTMC în luna lunară . orbita din -pentru probabilitatea presupusa mare de infectare cu acelasi virus periculos, peste care abia l-a invins.
Scopul principal al jocului este de a elibera toate obiectele PTMC de un virus rău intenționat. Gameplay-ul este împărțit în mai multe niveluri-mine; fiecare nou nivel de mină este un alt obiect PTMC. Sarcina jucătorului la nivelul următor este să treacă prin mină, să distrugă inamicii care blochează calea (roboți scăpați de sub control), să salveze ostaticii, să distrugă reactorul principal (sau șeful) și, dacă este posibil, să evacueze mina printr-un sistem special. tunel.
Nava are o sursă totală limitată de energie, de la care o parte a sistemului de arme este alimentată. Rezerva de energie are nevoie de o completare constantă. Uneori, roboții distruși aruncă diverse obiecte, în special acestea pot fi elemente energetice . Dar este mai de încredere să te bazezi pe altceva: să găsești blocuri speciale de energie (se află aproape în fiecare mină) și, după caz, să te întorci acolo și să reumplem sistemul energetic al navei.
Din loviturile date de inamic, undele de explozie, ciocnirea cu obiecte solide, contactul cu lava, se usucă și protecția navei. Dar protecția poate fi restabilită doar printr-un obiect destinat acestui scop - un element de protecție . De asemenea, sunt aruncați ocazional de roboții distruși.
Jucătorul primește mai multe vieți. În caz de înfrângere sau dacă nu reușești să evacuezi din mină la sfârșitul nivelului la timp, ți se va lua o viață și vei fi „înviat”, în primul caz, la începutul acestei mine, iar în al doilea caz, la începutul următorului, cu o aprovizionare completă de energie și protecție. Desigur, vei pierde toate armele, în primul caz, la locul morții (armele și rachetele se vor împrăștia în apropiere și le poți ridica din nou), iar în al doilea caz, complet.
La fiecare nivel, sarcina ta este să salvezi ostaticii (ostatici) - lucrători captivi PTMC. Ei trebuie să fie găsiți, luați la bord și evacuați cu succes din mină. Când nava ta este lovită, toți ostaticii de la bord mor. Ostaticii lăsați la nivelul finalizat sunt, de asemenea, considerați morți.
Fiecare nivel din Descent este împărțit în mai multe sectoare blocate cu uși combinate. Ușa de pe încuietoarea cu combinație se deschide cu o cheie specială - albastră, galbenă sau roșie (în funcție de culoarea ușii), pe care trebuie să o găsiți în labirintul minei. Reactorul (sau șeful) este întotdeauna situat în sectorul din spatele ușii roșii. Reactorul este păzit de roboți, dar este și pregătit pentru apărare: vă va ataca nava. Trebuie să-i provoci daune ireparabile. Dar asta nu este tot. Distrugerea reactorului va declanșa o numărătoare inversă pentru eliminarea completă a minei cu toți locuitorii ei. Mina va începe să se topească, să se scuture, nava va începe să se arunce dintr-o parte în alta. Vor mai rămâne doar câteva secunde pentru a găsi ieșirea - porțile descuiate ale tunelului de evacuare...
La nivelul șapte și douăzeci și șapte, în loc de reactor, trebuie să distrugi robotul șef, după care se va deschide ieșirea din mină și poți zbura.
Pe măsură ce jocul progresează, punctele sunt calculate: pentru roboții distruși, obiectele ridicate, reactoarele centrale din mină aruncate în aer, pentru ostaticii evacuați din mină. În special se acordă o mulțime de puncte pentru ostaticii salvați. Pentru fiecare 50.000 de puncte noi primești mai multă viață.
În Descent, este posibil să setați tastatura și alte controlere de joc (mouse, joystick-uri, controlere de joc) la următoarele mișcări de bază ale navei:
Combinând mișcările de bază enumerate, este evident că nu este dificil să efectuați nicio mișcare geometrică a navei în spațiu. Totuși, chiar și după stăpânirea acestei scheme, unii „piloți” Descent , în special începătorii, cad în confuzie sau „rău de mare” (cu alte cuvinte, se simt rău) din schimbarea constantă a punctelor de vedere, răsturnându-se, din orientări spațiale constant evazive - categoriile de „sex” și „tavan”, „de jos” și „de sus”, etc., care este inerent tuturor jocurilor din linia Descent . Cu antrenament, jucătorul este probabil să-și găsească o anumită plăcere pentru el, ca și cum și-ar simți deplina libertate în spațiu. Dar nou-veniți la Descent sunt în mod constant în pericol de „rătăcire” în mine (unele dintre ele sunt foarte mari și complexe), în timp ce „asii” își amintesc aspectul minei și zboară prin ea, făcând figuri complexe, atacând roboți, evitând cu dibăcie focul inamicului.
Jocul acceptă utilizarea a două joystick-uri configurabile independent, care, potrivit dezvoltatorilor, ar trebui să ușureze jocul.
La fel ca Doom , Descent are un mod Automap , în care poți naviga în plin 3D, dar într-un display wireframe, prin toate zonele minate trecute (mai precis: prinse în piramida vizibilității în timpul jocului). Comparativ cu versiunea de probă a Descent, navigarea în modul hartă este mai intuitivă în versiunea completă, de exemplu, aveți capacitatea utilă de a folosi tastele „-” și respectiv „+” pentru a mări și micșora harta. . Navigarea efectivă se realizează în același mod în care este configurat controlul zborului.
La fel ca Doom , Descent oferă o experiență multiplayer LAN grozavă . Mai mult, Descent a fost poziționat ca primul joc multiplayer cu posibilitatea ca noi jucători să se alăture „din zbor”, în timpul jocului (în alte jocuri din era Doom , se presupunea că toți participanții s-au declarat imediat în coada pentru inițializare). de multiplayer).
Odată cu apariția clienților de jocuri bazați pe IPX , cum ar fi Kali și Kahn , Descent și Descent 2 au fost din ce în ce mai jucate pe Internet . Descent 2 a fost un shooter online deosebit de popular datorită suportului său pentru rafale scurte și rafale de lungime variabilă, care au îmbunătățit considerabil calitatea jocului prin conexiunile lente la Internet comune la acea vreme. O componentă importantă a jocului online a fost IDL [5] , care promova dueluri între cei mai pricepuți jucători. Partidele IDL au fost jucate în mare parte pe Descent și, într-o măsură mai mică, pe Descent 2 ( Descent 3 a fost relativ rar folosit în acest scop). Dezvoltarea terță parte - proiectul D1X - a îmbunătățit semnificativ redarea în rețea în Descent .
Versiunea originală a lui Descent avea 27 de niveluri mine plus trei niveluri secrete. Jocul începe cu trei niveluri pe Lună , acțiunea din al patrulea și al cincilea are loc pe Venus , al șaselea și al șaptelea - Mercur . Aceasta se încheie versiunea de test a Descent. În versiunea completă, calea ulterioară se află prin Marte către sateliții planetelor gazoase ale lui Jupiter , Saturn , Uranus , Neptun . Așa că ajungi la Pluto însuși și satelitul său Charon . Trei niveluri secrete sunt situate în centura de asteroizi ; se accesează printr-o ieșire secretă alternativă într-unul dintre puțuri.
Mai jos sunt enumerate toate nivelurile din Descent original:
Jocul Descent a demonstrat un nivel de inteligență artificială a adversarilor virtuali, care a fost destul de ridicat pentru vremea sa , oferind o varietate și scene interesante de lupte și bătălii. Pentru roboții inamici, au fost dezvoltate comportamente speciale bazate pe o varietate de stiluri de atac: „roboți obișnuiți” (roboți shooter) încep să tragă în modul lunetist din locuri diferite și organizează adesea urmărirea agresivă a unui jucător care se retrage; „Roboții de atac”, care au o manevrabilitate excelentă, atacă jucătorul; „roboți spioni vicleni” urmăresc jucătorul și atacă doar atunci când îl pot „surprinde”. O altă caracteristică a inteligenței artificiale a jocului Descent a fost exprimată în capacitatea inamicului de a scăpa de foc, care, în comparație cu comportamentul adversarilor din Doom , a fost un pas absolut înainte. Cu cât misiunea progresează mai adânc, cu atât inamicul devine mai dificil și mai puternic, ascund pentru tine tot mai multe arme mortale.
Al șaptelea nivel (se încheie versiunea de test a jocului) și ultimul, douăzeci și șapte, ar trebui să provoace cele mai multe dificultăți. La ambele niveluri, jucătorul va fi întâmpinat de șefi -roboți , bine pregătiți pentru bătălia viitoare: primul șef robot este înarmat cu rachete inteligente, al doilea șef robot are o super-armă - Mega Missiles. În timpul bătăliei, ambii se pot deveni invizibili și se pot teleporta în altă parte a câmpului de luptă. În plus, cel de-al doilea șef este capabil să dea icre roboți în jurul lui - dintre cei cu care a trebuit să se ocupe de-a lungul jocului.
În versiunea shareware a lui Descent, jocul se va salva doar la începutul fiecărui nivel. În versiunea completă, jocul poate fi salvat în orice moment (nu puteți salva în nivelurile secrete din Descent 2 ); în același timp, în celula de stocare sunt scrise informații cuprinzătoare despre poziția și starea curentă a fiecărui obiect și o copie mică a cadrului curent.
Jocul oferă o gamă largă de arme. Utilizarea unei anumite arme nu trebuie să fie întotdeauna strict motivată de considerente tactice: jucătorul este liber să aleagă ce să folosească și în ce circumstanțe. De exemplu, bombele de proximitate, concepute pentru multiplayer, au multe alte utilizări.
În multiplayer, abordarea lui Descent asupra armelor este diferită de alte jocuri de împușcături la persoana întâi. După distrugerea navei unuia dintre jucători, toate armele și munițiile pe care le-a adunat se împrăștie în apropierea locului morții. Orice jucător care ajunge primul la locul respectiv le poate ridica. Armele nu apar în anumite momente, așa cum se întâmplă în alte jocuri, și astfel elimină posibilitatea ca mai mulți participanți să ridice același obiect în același timp. Astfel, doar un jucător poate avea fiecare articol în același timp, ceea ce adaugă o doză suplimentară de emoție jocului, stimulând jucătorul să distrugă navele inamice pentru a captura arme.
Jocul oferă zece tipuri de arme: cinci - primare ( armă primară engleză ) și cinci secundare ( armă secundară engleză ).
Armă principalăValurile de explozie de la toate armele primare nu afectează nava jucătorului, totuși tunul de înaltă energie (Fusion Cannon) dăunează navei dacă este supraîncărcat. Arma principală este alimentată (cu excepția mitralierei Vulkan) din rezerva totală de energie a navei.
Arme secundareToate armele secundare dăunează jucătorului însuși dacă se află în raza de acțiune a proiectilului.
Erupții de iluminareJucătorul poate converti energia totală a navei în rachete de lumină și le poate trage pentru a ilumina zonele întunecate ale minei. O rachetă ia o unitate de energie din aprovizionarea totală a navei; dacă întreaga sursă de energie este epuizată, atunci blițurile nu mai sunt disponibile. Racurile de iluminare pot fi, de asemenea, folosite ca arme, dar provoacă foarte puține daune inamicului (într-un joc multiplayer, o lovitură a unei rachete de iluminare ia o unitate de apărare).
Alte articoleMinele pot conține următoarele obiecte:
Poate cea mai grea parte din Descent sunt controalele. Înainte de începerea zborului, este recomandabil să reglați cu atenție tastatura și alte controlere de joc „pentru dvs.”, astfel încât să fie convenabil să controlați pe deplin nava în spațiu și foc. Acest lucru va dura timp, dar altfel jocul nu va obține niciun rezultat.
Semnele de identificare de pe pereți sub formă de mici octaedre cu fulgere galbene în interior vă vor ajuta să găsiți blocuri de energie în mină. Prezența acestor semne spune că unitatea energetică se află undeva în apropiere. Pot exista multe uși glisante ascunse pe niveluri care nu sunt marcate în niciun fel pe hartă (marcate ca un pasaj ușor (zbor) dacă găsiți și deschideți o astfel de ușă). Vizual, ușa ascunsă iese puțin în evidență în luminozitate pe fundalul peretelui și are o linie de joncțiune întunecată caracteristică.
Când orice proiectil lovește lava, va avea loc o explozie; valul de explozie dăunează atât jucătorului, cât și inamicului: piloții experimentați îl folosesc cu pricepere.
Plecând de la urmărire, minele de contact pot fi utile: de obicei sunt aruncate după navă, iar inamicul care merge pe coadă va exploda cu siguranță pe mina ta. Cu toate acestea, nimic nu împiedică utilizarea minelor în alt scop, de exemplu, ca steaguri de identificare sau ca bombă la distanță (puteți detona o mină de la distanță trăgând în ea). O mină poate fi aruncată pentru a scăpa de o rachetă orientată.
Drumul de la reactor până la ieșirea din mină este recomandat să fie găsit, „elaborat” și curățat de roboți în avans: reactorul distrus intră în modul de autodistrugere într-un minut. Vibrațiile puternice vor interfera cu mișcarea navei, aruncând-o dintr-o parte în alta. În astfel de condiții, este mult mai dificil să te deplasezi prin mină în căutarea unui tunel de evacuare și să te lupți cu roboții care blochează drumul.
O hartă automată este concepută pentru a simplifica semnificativ navigarea prin mină. Pentru începătorii în Descent, deseori pare ceva de neînțeles, dar după ce l-ați stăpânit, vă puteți orienta rapid într-o mină complexă, vă puteți găsi drumul spre ieșire, vă puteți aminti locația unei anumite uși pe o încuietoare cu combinație etc. uși (deschideri). a ușilor obișnuite și ieșirea în tunelul de evacuare - cu un cadru verde; deschideri de uși albastre, galbene și roșii pe încuietori cu cod - cu un cadru de culoarea corespunzătoare), locația prizonierilor (cercuri verzi), poziția inițială a jucătorul, reactorul, blocurile de energie (secțiuni de cadru galben).
Cerințele minime ale platformei hardware/software pentru rularea Descent au fost versiunea DOS 5.0 sau mai mare și un computer IBM compatibil PC cu un procesor 486DX 50 MHz [1] . Utilizatorii experimentați au putut rula jocul pe o platformă hardware compatibilă cu PC 386 , cu un procesor de 33 MHz. De la Pentiums , jocul a arătat un nivel constant de performanță ridicat. Descent a fost portat pe computerele Apple Power Macintosh în 1996 și ambele versiuni au acceptat multiplayer online printr-o serie de protocoale. Descent a fost, de asemenea, portat pe consola de jocuri video Sony PlayStation .
Lansarea lui Descent a avut loc la 14 luni după lansarea shooter-ului de atunci popular Doom (decembrie 1993). Ca și în cazul Doom , dezvoltatorii lui Descent au aplicat tehnologia de redare software a lumii interioare, dat fiind faptul că acceleratoarele 3D nu și-au câștigat încă popularitatea cuvenită.
În Descent , spre deosebire de toate hiturile lansate de id Software până atunci și pentru prima dată în istoria jocurilor pe calculator, obiecte poligonale 3D reale au fost folosite pentru a vizualiza o parte a lumii interioare - geometria statică a nivelurilor și a adversarilor. În general, cu o combinație echilibrată de sprite și obiecte poligonale, dezvoltatorii au reușit să atingă un echilibru bun între performanță și calitatea graficii. Dezvoltarea în continuare a jocurilor id Software în direcția abandonării sprite-urilor și a trecerii la o reprezentare completă a lumii interne în 3D poligonal a urmat pașii Descent.
Geometria statică a scenei din Descent este un sistem de două tipuri de cuburi deformate orientate arbitrar în spațiu, simulând camere și tuneluri de legătură. Pentru a crește viteza de redare în Descent (spre deosebire de Doom și Quake ), arborii BSP nu au fost folosiți , deoarece caracteristicile geometriei remarcate au făcut posibilă optimizarea foarte eficientă a procesului de redare a interioarelor scenei folosind metoda portalului: joncțiunile de tunelurile și încăperile, ușile, deschiderile ferestrelor erau marcate cu portaluri. O astfel de configurație a scenelor și metoda portalului utilizată pentru optimizare au făcut posibilă demonstrarea unor scene 3D foarte spectaculoase, complet tridimensionale și în același timp dinamice.
Versiunea originală a lui Descent folosea un mod grafic VGA paletat cu rezoluție 320x200, 256 de culori (mod 13h). O singură paletă de culori a fost folosită pe tot parcursul jocului. Avariile aduse navei și încărcarea Fusion Cannon au fost descrise prin amestecarea culorilor paletei cu roșu și, respectiv, violet. În versiunile Macintosh și versiunile ulterioare pentru PC ale jocului, au devenit disponibile moduri grafice cu rezoluție mai mare (de exemplu, 640x480).
Texturarea a fost folosită pentru a transmite efectele materiale ale geometriei statice a scenei și a altor obiecte 3D . În scopul optimizării vitezei, coordonatele texturii au fost recalculate cu transformare în perspectivă doar pe marginile unui bloc pătrat de 32 de pixeli lățime de ecran; în cadrul unui bloc, coordonatele texturii au fost determinate prin scalare liniară. La găsirea culorii unui pixel din textură, a fost utilizată cea mai simplă interpolare prin metoda celui mai apropiat vecin . Datorită utilizării optimizării texturii de mare viteză, au fost observate artefacte - blocare și textura plutind pe obiecte.
Toate efectele speciale din joc sunt pline de sprites : explozii, toate obiectele de pe nivel, lovituri, uși, bare, ostatici etc.
Motorul Descent a acceptat algoritmi de iluminare mai puternici decât Doom , bazați pe o schemă de iluminare statică precalculată și pe o iluminare dinamică simplă (de exemplu, iluminarea ambientală de la lanterne).
Jocul folosește un format audio de 8 biți, 11 kHz pentru efecte și pentru unele voci. Pe computerele lente, setările audio pot fi optimizate: permiteți un singur sunet pentru uși, doar un sunet pentru lasere, doar câteva sunete pentru inamici, permiteți alte simplificări (puteți face să redă și un sunet pe cadru, ceea ce poate încetini acțiunea vocală mai mult decât îl ajută să calculeze greșit (să fie exprimată de un procesor de sunet.) Coloanele sonore pentru versiunea pentru PC sunt înregistrate în format MIDI, pentru versiunea Macintosh - pe un CD în format Red Book Audio , pentru versiunea Playstation - în Format audio CDXA .
Jocurile, porturile și utilitățile oficiale Descent sunt enumerate mai jos în ordine cronologică în funcție de data lansării.
Editor de nivel plătit pentru Descent by Brainware . Utilizatorul își poate crea propriile niveluri pentru jocuri single și multiplayer. O versiune extinsă și îmbunătățită a DMB2, numită DLE-XP, creează niveluri compatibile #D2X-XL .
Un supliment popular pentru jocul Descent , care conține toate înscrierile de la competiția de design de nivel Interplay din 1995. Un vizualizator este inclus cu lansarea, permițând jucătorului să vadă fiecare hartă, precum și să selecteze pe cei care au primit o nominalizare „Top 10” sau alte premii de stimulare.
Creată la prima aniversare a primului joc, versiunea conținea expansiunea „Descent, the Levels Of The World” și câteva niveluri suplimentare dezvoltate de Parallax.
O versiune a jocului Descent a fost lansată și pentru platforma PlayStation . Conține aceleași niveluri ca și versiunea pentru PC, dar, spre deosebire de original, are o coloană sonoră remasterizată, scene CG și efecte de lumină colorate.
O continuare a lui Descent a fost lansată în 1996 sub numele de Descent II . Aici au apărut noi tipuri de arme, obiecte și roboți inamici. Se bazează pe același motor, dar a fost îmbunătățit pentru a suporta rezoluții mai mari, lumini distructibile și pâlpâitoare, roboți și texturi noi și multe altele.
Lansat în 1997 exclusiv pentru PlayStation, este practic Descent II , dar cu un design de nivel diferit. Scenele, roboții inamici și obiectivele misiunii nu s-au schimbat.
A treia versiune a jocului, Descent 3 , a fost lansată în 1999. Folosește deja un motor complet nou bazat pe rețele poligonale, și nu pe cuburi, așa cum a fost cazul în versiunile anterioare de Descent ; în plus, a apărut suportul pentru accesul la spații deschise, algoritmii de inteligență artificială au fost îmbunătățiți semnificativ și suportul pentru jocul cu mai mulți participanți prin internet este încorporat.
Influențat de seria de jocuri Descent , romancierul și scenaristul american Peter Telepa scris o trilogie care include romanele Descent, Descent: Stealing Thunder și Descent: Equinox publicate de Avon [6] [7] . Cărțile nu reproduc intriga jocului, ci extind universul Descent, construit în seria de jocuri cu același nume.
În 1997 Parallax Softwarea deschis codul sursă al jocului Descent (versiunea 1.5) pentru uz necomercial [8] , permițând dezvoltarea multor proiecte independente, cum ar fi D1X și DXX-Rebirth [9] , precum și portarea jocului pe noi platforme [10] .
![]() |
---|