Superliminal | |
---|---|
Dezvoltator | Castelul de perne |
Editor | Castelul de perne |
Date de lansare |
Windows 12 noiembrie 2019 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 7 iulie 2020 |
Gen | puzzle |
Detalii tehnice | |
Platforme | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
motor | Unitate |
Mod de joc | un singur utilizator |
Limbi de interfață | engleză [1] , franceză [1] , italiană [1] , germană [1] , japoneză [1] , coreeană [1] , rusă [1] , chineză simplificată [1] , chineză tradițională [1] , poloneză [1] , portugheză braziliană [1] , turcă [1] , ucraineană [1] , spaniolă [1] și arabă [1] |
Purtător | distributie digitala |
Site-ul oficial |
Superliminal (fost Museum of Simulation Technology ) este un joc video puzzle creatîn 2019 de Pillow Castle. Superliminal este în stilul unei narațiuni la persoana întâi , oferind un joc în jurul iluziilor optice și a perspectivei impuse: unele elemente pot fi preluate și mutate către sau departe de jucător, ceea ce le va schimba dimensiunea. Acest lucru permite jucătorului să rezolve puzzle-uri și să progreseze prin joc.
Jocul a fost lansat pentru Microsoft Windows în noiembrie 2019 și a fost lansat pe 7 iulie 2020 pentru PlayStation 4 , Xbox One și Nintendo Switch .
Superliminal este un joc de puzzle la persoana întâi bazat pe manipularea perspectivei. Protagonistul este un participant la un program de terapie prin vis, dar în timpul unui studiu el devine prins într-un ciclu recurent de vise și este ghidat de vocea supraveghetorului studiului, dr. Glenn Pierce, despre cum să părăsească visul.
Majoritatea puzzle-urilor implică trecerea printr-o serie de camere pentru a ajunge la ieșire. Ușa de ieșire poate fi închisă și necesită apăsarea unui buton pentru a o deschide, să fie, de asemenea, pe o platformă mai înaltă, inaccesabilă sau greu de văzut imediat. Pentru a ajunge la ieșire, jucătorul poate manipula anumite obiecte din lumea jocului. Cele mai multe dintre aceste interacțiuni se bazează pe utilizarea perspectivei forțate: jucătorul poate duce cubul la nivelul taliei, iar cubul însuși în ochii jucătorului va avea dimensiunea inițială. Jucătorul poate apoi să privească în altă parte în cameră, cubul rămânând în același punct de vedere și să arunce acel cub în acea locație, unde va crește sau se va micșora în dimensiune, în funcție de percepția jucătorului asupra perspectivei. Dacă cobori cubul până la talie și, atunci când cazi, te uiți în jos la podea, atunci cubul va scădea în dimensiune, iar când te uiți în sus spre tavan și îl eliberezi, acesta va crește. Acest proces poate fi repetat la infinit, permițând jucătorului să manipuleze aceste obiecte scalabile pentru a crea platforme pentru a ajunge la o ieșire sau a depăși obstacolele care blochează acele ieșiri.
Zonele ulterioare ale jocului introduc mecanisme noi în acest sens. Unele obiecte există ca iluzii cu diferite segmente de artă 2D pe diverși pereți și suprafețe, iar jucătorul trebuie să găsească unghiul de vizualizare adecvat pentru a vedea obiectul și a-l vedea întreg pentru a-l putea apuca.
Superliminal a fost dezvoltat de echipa de șase persoane Pillow Castle, condusă de Albert Shea, student la Entertainment Technology Center (ETC) de la Universitatea Carnegie Mellon . Shi a dezvoltat nucleul jocului în timp ce era la ETC în jurul anului 2013, ca parte a unei sarcini de programare, gândindu-se „ce joc interesant la persoana întâi pot construi doar mutând cuburile?” [2] . El a îmbunătățit conceptul în timp ce își scria teza, a fondat Pillow Castle în ianuarie 2014 și a obținut ajutor de la alți patru studenți ETC pentru a dezvolta jocul [3] . Shi a fost inspirat de jocuri de succes precum Risk of Rain și Antichamber , create de o echipă mică pentru a-și continua munca la Superliminal [4] . Antichamber a avut o influență deosebit de puternică asupra lui Shea, deoarece a regizat și a încurajat jucătorul să gândească în afara cutiei pentru a găsi soluții la puzzle-urile lor și a oferit o idee pe care Shea a vrut să o reflecte în Superliminal. Shi a comparat în mod similar puzzle-urile cu zoom de la Superliminal cu cele bazate pe portal ale lui Portal , creând puzzle-uri pentru a-i clarifica jucătorului ce trebuie să facă [4] .
Conceptul principal de Superliminal se bazează pe perspectiva forțată, Shea făcând referire la fotografiile turistice comune ale oamenilor care folosesc perspectiva forțată, unde oamenii sunt fotografiați ca și cum ar fi împingând sau ținând Turnul înclinat din Pisa [4] . Potrivit lui Shi, realizarea mecanismului de scalare în motorul Unity a fost ușoară în sine. Când jucătorul ridică un obiect, jocul urmărește dimensiunea și distanța acestuia. Apoi, când jucătorul se uită în jur, jocul calculează o nouă distanță până la punctul cel mai îndepărtat direct în fața jucătorului și scalează dimensiunea obiectului proporțional cu modificarea față de distanța inițială. Cel mai complicat lucru pe care Shi l-a găsit a fost să ia în considerare formele complexe ale unor obiecte și unde jucătorul s-ar aștepta să fie punctul central de vedere [4] . Alte puzzle-uri din joc, care implică proiectarea și deproiectarea obiectelor 3D pe planuri 2D, au folosit camera și obiectele proiectorului Unity și a existat, de asemenea, o singură problemă de adâncime a camerei, despre care Shea spune că nu a fost bine acceptată în Unity, dar a fost rezolvată datorită programatorului. Phil Fortier [4] . Puzzle-urile cu zoom s-au dovedit dificile atunci când au testat jocul, deoarece jucătorii puteau găsi soluții posibile care au ajuns să nu funcționeze, iar jocul nu a putut oferi un răspuns cu privire la motivul. În loc să permită jucătorilor să sară, ceea ce a făcut ca scalarea să fie inconsecventă, ei au decis să acopere pur și simplu marginile și să obțină soluția mai rapid [4] .
Jocul a fost cunoscut sub numele de „ Muzeul Tehnologiei de Simulare ” ca demonstrație tehnologică. Demo-ul a fost prezentat pentru prima dată la Tokyo Game Show din 2013 în timpul „Sense of Wonder Night”, un eveniment de jocuri independente . Demo-ul a câștigat Premiul pentru cea mai bună tehnologie și audiență [5] . O demonstrație tehnologică a fost lansată în ianuarie 2014 împreună cu înregistrarea din 2014 la Independent Games Student Competition (IGF) [6] [2] , unde a câștigat cu Risk of Rain și Engare [7] . Demo-ul public al tehnologiei a generat mult interes, deoarece sub-forumul Reddit „/r/gaming” a votat postarea lui Shi, declarând demo-ul al patrulea cel mai mare post din 2015, comparând-o puternic cu Portal [8] .
Până în 2015, majoritatea studenților ETC, în afară de absolventul Shi, au absolvit și au părăsit Pillow Castle, iar Shi și-a dedicat o parte din timp jocului, lucrând la alte locuri de muncă [3] [8] . Shi și-a petrecut cea mai mare parte a timpului începând din 2014 evaluând direcția jocului, în cele din urmă lucrând la joc și angajând personal suplimentar pentru a finaliza jocul [3] .
Jocul a fost anunțat oficial sub noul nume Superliminal în iunie 2019 [9] . A fost anunțat pentru Microsoft Windows ca o exclusivitate a Epic Games Store în august 2019, împreună cu lansarea unui trailer complet [10] .
Versiunea PlayStation 4 a fost anunțată în decembrie 2019 și este programată pentru lansare în iulie 2020 [11] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Metacritic | 73/100 [12] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
Destructoid | 8/10 [13] |
Game Informer | 7,5/10 [14] |
Superliminal a primit scoruri predominant moderat pozitive la agregatorul Metacritic [12] . Criticii au lăudat în general jocul pentru mecanica sa originală, deși recenzenții au citat durata scurtă a jocului, povestea mediocră și eșecul de a realiza întregul potențial al mecanicii sale .[15] [16] [17] [18] .
Jocul a fost nominalizat la categoria Joc, Puzzle la Premiile NAVGTR[19] .
pillowcastlegames.com - site-ul oficial al Superliminal
Foto, video și audio | |
---|---|
Site-uri tematice |