Farmer (MMORPG)

Fermierii ( ing.  fermieri ) - numele persoanelor care încearcă să obțină („ferme”) obiecte valoroase în MMORPG , exploatând elemente plictisitoare și banale ale mecanicii jocului . Fenomenul unei astfel de exploatări este agricultura ( ing.  fermă  - agricultură) sau fermă ( ing.  fermă  - fermă ), există un verb - „ fermă ”, adică „ fermă ”. Uneori, acest lucru este însoțit de cultivarea obișnuită (pe măsură ce se recuperează) a NPC -urilor importante ale jocului , de exemplu, un șef cheie pentru un fel de căutare etc. Adesea, fermierii folosesc roboți sau alt software automatizat similar . Într-un sens mai larg, orice jucător care repetă în mod constant aceleași acțiuni simple pentru a acumula anumite obiecte poate fi numit fermier. Structura care coordonează acțiunile fermierilor este așa-numita. „sweat shops” ( ing. game sweatshops  - lit. game semi-legal production), vânzând beneficiile acumulate de joc pentru moneda din lumea reală altor jucători.  

Fermierii chinezi

Conform [1] , la 25 decembrie 2005, aproximativ 100.000 de oameni din China erau implicați în industria farmaceutică. Fermierii chinezi lucrează de obicei în ture de 12 ore, iar în unele cazuri schimburile sunt de până la 18 ore. O fabrică de produse farmaceutice din orașul Chongqing din centrul Chinei i-a plătit pe cei 28 de muncitori ai săi aproximativ 120 de dolari pe lună, în timp ce muncitorii dintr-o fabrică similară din orașul Funzhou au primit aproximativ 250 de dolari. Utilizarea pe scară largă a produselor farmaceutice a dus la apariția așa-numitelor. „intermediari” care profită din revânzarea bunurilor de vânat de la micii fermieri către structuri mai mari sau alți jucători.

Fermierii există și în alte țări, de exemplu, în Mexic , Indonezia , țările CSI , Filipine etc. Cu toate acestea, în aceste țări, amploarea produselor farmaceutice nu este aproape de a ajunge la cele chineze. Abundența forței de muncă ieftină, internetul de mare viteză și computerele ieftine au făcut posibil ca o întreagă industrie să câștige valoare pentru jocuri, oferind o piață pentru mai mult de 30 de milioane de jucători din întreaga lume.

Ge Jin, un chinez de 30 de ani din Shanghai , și-a dedicat teza de doctorat problemei fermierilor chinezi la Universitatea din California ( departamentul San Diego ) [2] . Această lucrare, împreună cu mulți cercetători, ridică problemele producției și distribuției de bunuri virtuale la granița dintre virtualitate și realitate, precum și între țări. Scopul principal al acestui studiu a fost, de altfel, să pătrundă și să descrie viața muncitorilor angajați în agricultură. „De asemenea, am vrut să înțeleg”, scrie el, „ce înseamnă pentru acești oameni să se afle în permanență la granița realității și a virtualității și ceea ce experimentează”. Articolul său este salvat online pe site - ul Consumer Studies Research Network .

Pharmingul este, de asemenea, un fenomen notabil în Coreea de Sud , unde recent un proiect de lege a luat amploare pentru a sistematiza această piață și a reglementa procesul de schimb de monedă reală cu una virtuală [3] .

Impactul asupra economiei jocurilor de noroc

Agricultura implică un exces de monedă în joc și/sau alte articole care sunt vândute pe bani reali de către alți jucători, revânzători sau direct către ateliere. Datorită distribuției extinse și caracteristicilor jocului, numărul de beneficii primite de un fermier este limitat. Obiectele implicate în procesul de fabricare (adică cele care sunt transformate prin utilizarea abilității speciale a jucătorului) sunt unul dintre obiectele cultivate cel mai frecvent. Prețul mediu al unor astfel de materiale este redus ca urmare a ofertei în exces, astfel încât articolele create de jucători sunt produse la un cost mai mic. Pe măsură ce articolele își schimbă mâinile, nevoia de articole scumpe și rare crește.

Comunitatea de jocuri de noroc percepe în mod tradițional astfel de fenomene ca o lovitură adusă economiei jocurilor de noroc în ansamblu. Pentru cei care cultivă în scopuri personale (sau doresc să cumpere articole scumpe și/sau de nivel înalt), acesta este într-adevăr cazul. Pe de altă parte, în joc pot fi integrate elemente pentru a profita de o astfel de situație, beneficiul crescând ca urmare a agriculturii (de exemplu, o scădere a prețului materialelor determină o creștere a cererii după o perioadă scurtă de timp) .

Multe companii încearcă să oprească agricultura prin stabilirea în „ Licențele pentru utilizatorul final ” (EULA, contract de licență pentru utilizatorul final în limba engleză  ) și „Reguli pentru furnizarea de servicii” ( în engleză. Termenul serviciului, Regulile de conduită etc. ) că toate articolele din joc sunt deținute exclusiv de compania care întreține jocul și are o politică agresivă de blocare a conturilor utilizatorilor care se află în agricultură. Nu se știe ce fel de lovitură adusă economiei jocurilor de noroc de fapt, toate aceste evenimente nu au anunțat nicio companie majoră de jocuri de noroc și este puțin probabil să anunțe închiderea a zeci de mii de conturi.  

Există o tendință de creștere în comunitatea de jocuri împotriva serviciilor oferite de fermieri. Multe site-uri legate de jocuri refuză să facă publicitate structurilor care vând valori virtuale. De asemenea, a fost creat un cadru pentru a ajuta proprietarii de site-uri să evite astfel de anunțuri. Alte site-uri vând „secrete de bani rapid” învățând jucătorii cum să cultive. De asemenea, multe site-uri folosesc serviciul de publicitate contextuală Google AdSense , solicitând vizitatorilor să raporteze reclame pentru vânzătorii de bunuri virtuale în aceste anunțuri. Acest lucru suprimă oarecum acțiunile fermierilor, iar utilizatorii nu trec dincolo de EULA.

Inflație sau redistribuire?

Această întrebare, adică cât de mult agricultura și agricultura afectează economia jocului și cum se reflectă acest lucru în prețurile articolelor și serviciilor, este în mod constant exagerată în comunitatea de jocuri. Evident, fluxul de bani în economia jocului este controlat de următorii factori:

Fenomenul de „creștere a economiei” este o consecință evidentă a pharma. Mai mulți jucători petrec mai mult timp în joc, ceea ce crește fluxul de resurse în joc, permițându-vă să vindeți diverse bunuri la un markup semnificativ. Acest lucru poate duce la instabilitatea pieței, dar din moment ce economia este strict controlată de un algoritm software, acest lucru nu este de obicei suficient pentru a învârti mecanismul inflației. Cel mai adesea, aceasta duce la apariția unor mecanisme concurente ale inflației și deflației, precum și la redistribuirea bogăției.

Efectul cel mai des observat al agriculturii este modul în care sunt distribuite valorile în economia jocului. Jucătorii care pot cumpăra valută în joc cu bani reali controlează fluxul de articole de mare valoare din jurul lor. Ca rezultat, acest lucru duce la faptul că distribuția unei cantități tot mai mari de valori ale jocului este controlată cumva de un grup mic de oameni care își permit.

Datorită faptului că „ai nevoie de bani pentru a face bani”, jucătorii cu exces de monedă de joc devin și mai bogați. Acest lucru este în concordanță cu economia reală, unde cu cât investiți mai mult, cu atât puteți câștiga mai multe dividende. În unele cercuri economice, acest fenomen a fost numit acumulare diferențială . (Mai exact, aceasta corespunde etapei inițiale a fiecărui ciclu de dezvoltare a capitalismului, care deschide noi zone de investiții de capital (piețe). La sfârșitul ciclului economiei reale, volumul pieței își atinge limitele și investițiile duc la instabilitate, crize, scăderea salariilor, sărăcire.Și încercările de redistribuire a piețelor rămase - la războaie mondiale și monopolizarea completă a economiei și încetarea mobilității sociale [4] . Dar asta este în lumea reală - de unde este imposibil sa scapi.Ma intreb daca cineva va fi inclus in jocul in care sa izbucneasca este nerealist din cauza cumpararii reale a resurselor.Si cand vor ramane in joc doar fermierii chinezi, care vor ara pentru mai multe virtuale oligarhi - vor putea acești câțiva oameni să plătească pentru existența jocului. Și va avea măcar un sens în asta pentru ei)

Un grup dintre cei mai bogați jucători încearcă să mărească prețul avantajelor de jocuri rare și greu de găsit, deoarece dețin control aproape complet asupra procesului de obținere a acestora. În lumea jocului, aceste articole sunt rare din cauza „ratelor de cădere” scăzute ( ratele de picătură în engleză  ) de la anumite NPC-uri etc. În același timp, prețul articolelor de gradație medie sau al articolelor de uz general, de regulă, scade din cauza ofertei crescute.

Jucătorii care încearcă să organizeze ei înșiși producția de articole sunt forțați să le vândă pentru un profit mic sau deloc, deoarece prețul articolelor finite devine mai mic decât prețul total al componentelor și al operației de creare. Acest lucru duce la faptul că timpul pentru realizarea articolelor, chiar și pentru uz personal, crește semnificativ.

Luptă cu fermierii

eBay și alte licitații online

Vânzarea de articole și servicii din joc poate fi găsită pe diverse site-uri, cum ar fi eBay . Cu toate acestea, în ciuda abundenței ofertelor de acest fel, tranzacțiile direct pe site-ul licitatorului sunt foarte rare. De regulă, acest lucru se face doar pentru a facilita cumpărăturile pe site-urile acestor structuri.

Pentru a preveni problemele de licențiere și posibile urmăriri penale, toate loturile pentru vânzarea valorilor de joc au fost retrase de la licitație. Singurele excepții sunt valorile din jocul Second Life . Purtătorul de cuvânt al eBay, Hani Durzy, a explicat logica din spatele deciziei: „Dacă un jucător de la Second Life vrea să vândă ceva din proprietatea sa, nu îl vom elimina de pe listă. Ne întrebăm dacă Second Life ar trebui privit ca un joc.”

Reguli și aplicare

În majoritatea jocurilor, interzicerea agriculturii este introdusă în mod specific în EULA sau în regulile pentru furnizarea de servicii , pentru încălcarea cărora serviciul de cont este oprit . Cu toate acestea, astfel de operațiuni sunt nedorite, deoarece necesită o investigare amănunțită a activității agricole și, de asemenea, provoacă o lovitură mare imaginii companiei operatorului de jocuri în ochii jucătorilor din cauza interzicerii în raport cu efectul pozitiv. a încetării activității fermierului. Trebuie reținut că majoritatea MMORPG -urilor moderne necesită aceleași acțiuni (adică agricultura) din partea jucătorilor pentru o parte semnificativă a timpului petrecut în lumea jocului, ceea ce face dificilă diferența între cei care cultivă în scopuri personale și cei care fermă pentru vânzare ulterioară.

Ca măsură împotriva fermierilor, poate fi aplicată analiza fișierelor jurnal din partea de server a jocului pentru activități suspecte. Acest lucru îi obligă pe fermieri să mascheze aceste acțiuni transferând în mod repetat valorile jocului de la un cont la altul înainte de a ajunge la jucătorul care a plătit pentru ele. Cu toate acestea, în aproape toate MMORPG-urile, este posibil să urmăriți toți cumpărătorii dacă este găsit un fermier (cu toate acestea, aceasta este de obicei o muncă lungă și minuțioasă). Nu toate MMORPG-urile moderne interzic utilizatorii care cumpără bunuri de joc cu monedă reală. Există, de asemenea, MMO-uri care interzic activ fermierii (ex . Rohan :Blood Feud, RuneScape [5] , Guild Wars [6] ArcheAge [7] ). În mod similar, de ceva timp, editorul Final Fantasy a interzis activ [8] conturile implicate în RMT ( Real Money Trading  ) . 

La rândul său, în urma numeroaselor plângeri [9] ale jucătorilor, Blizzard a interzis spammerii de jocuri care promovau RMT. De asemenea, a fost introdus un sistem pentru a reduce semnificativ cantitatea de spam din joc. Blizzard urmărește, de asemenea, [10] fermieri și interzice în mod activ conturile implicate în cultivarea valorilor în joc și le vinde pentru moneda reală [11] [12] . Acum poziția Blizzard este să identifice și să interzică toate conturile folosite pentru a vinde valorile jocului.

RMT are penalități diferite în diferite jocuri . De exemplu, în EVE Online veți fi pur și simplu lipsiți de beneficiile achiziționate cu moneda din lumea reală.

Probleme de impozitare

Datorită răspândirii masive a acestui fenomen, guvernele multor țări i-au acordat atenție [13] . Serviciile guvernamentale australiene iau în considerare veniturile impozabile [14] din active virtuale. Experții Symantec afirmă: „Aceste tranzacții sunt efectuate în toată lumea fără niciun control special, însoțite de un simplu transfer bancar”. Un exemplu este decretul guvernului chinez de a opri schimbul de bani virtuali cu bani reali „pentru a reduce schimbul valutar nereglementat” [15] . O creștere suplimentară a atenției fermierilor față de Second Life și World of Warcraft este prezisă datorită popularității lor și, în consecință, a cererii pentru serviciile fermierilor.

Guvernul coreean a emis o lege [16] care interzice toate operațiunile de schimb de valori de joc cu valori din lumea reală. Acest lucru a dus la închiderea majorității acestor structuri de internet de către autorități. Pedeapsa pentru acest tip de activitate este de 50 de mii de dolari SUA și închisoare de 5 ani [17] .

O lege mai substanțială pentru furnizorii de valoare virtuală pentru moneda din lumea reală este în curs de dezvoltare în China. Eforturile autorităților vizează „crearea condițiilor pentru protecția și protecția juridică a proprietății virtuale împotriva furtului și însușirii”. Wang Xiaodong, specialist în proprietate intelectuală la C&I Partners (Guangdong), a declarat într-un interviu acordat China Daily că este încrezător că noua lege adoptată de Curtea Populară Superioară „va proteja proprietatea virtuală în viitor” [18] .

De asemenea, guvernul britanic are nevoie de o „mână puternică pentru a restabili ordinea în lumile virtuale”:

După cum a spus ministrul, problemele spațiilor virtuale precum pornografia infantilă, furtul de identitate, spălarea banilor și încălcarea drepturilor de autor, după cum se spune, trebuie reglementate și controlate...
Lordul Triesman a refuzat să dea vreun interval de timp pentru a lua în considerare un astfel de document. De asemenea, el a refuzat să comenteze declarația potrivit căreia „orice bani din lumile virtuale ar trebui să fie impozabile”. După cum a spus: „Ar fi semnificativ pentru Trezorerie” [19] .

Acțiunile guvernelor de a legaliza RMT, aparent, ar trebui să afecteze direct activitățile fermierilor, deoarece schimbul de valute pentru valorile jocului nu este licențiat și, prin urmare, un astfel de venit este ilegal.

Alți pași pentru a stabili controlul asupra „monedei virtuale”, conform Centrului de Afaceri și Drept pe Internet, pot fi următorii:

Din punct de vedere al urmăririi penale, este foarte important să știm unde se află serverul care oferă servicii virtuale. Acest lucru este deosebit de important, deoarece poate fi situat pe teritoriul unei alte țări.

În cursul elaborării proiectului de lege, vor fi necesare consultări ale avocaților calificați. Acest lucru este deosebit de important, deoarece investigația va necesita acces la datele care fac obiectul legii străine.

Trebuie să dărâmăm barierele dintre afaceri și guvern, avem nevoie de încredere reciprocă pentru a face furnizorii de servicii mai responsabili pentru traficul care trece prin canalele lor către net [20] .

Impunerea unei obligații editorilor MMO de a înregistra mișcarea valorilor virtuale și a monedelor va fi o lovitură semnificativă pentru fermieri în jocuri, atât permițând furnizarea de servicii virtuale pe bani reali, cât și interzicându-le. Indiferent de conținutul legislației viitoare, ceea ce se întâmplă în lumile virtuale este probabil de mare interes pentru guverne și agențiile de aplicare a legii.

Limitări ale jocurilor online

Indiferent de procesul de agricultură, în China, tinerii sub 18 ani nu pot petrece multe ore fără oprire în lumi virtuale, ceea ce este necesar pentru a cultiva cantități semnificative de valoare în joc. Potrivit CNBC [21] , noua lege obligă editorii de jocuri online să poată observa timpul petrecut de tineri în lumile jocurilor. După trei ore, jocul trebuie suspendat pentru a permite tinerilor jucători să se încălzească, iar după cinci ore, jocul trebuie oprit. Trebuie să așteptați cel puțin 5 ore pentru a continua jocul sau până când cronometrul este resetat din cauza unei resetare a sistemului. Persoanele care încalcă sistematic această lege vor fi plasate într-o clinică de tratament a dependenței de internet. De asemenea, la înregistrare, este necesar să se indice numele real și numărul pașaportului, „pentru ca operatorul de joc să cunoască vârsta reală a jucătorului” [22] .

Note

  1. David Barboza. „Căpcăunul pentru a ucide? Outsource It to Chinese” Arhivat la 28 iulie 2010 la Wayback Machine  - articol din The New York Times
  2. Viața la ferma de jucători. Arhivat 7 aprilie 2008 la Wayback Machine . Facem bani, nu artă.
  3. Ryan Paul, „Korea considering gold farming regulation” Arhivat 11 decembrie 2008 la Wayback Machine
  4. Giovanni Arrighi Lungul secol al XX-lea. Money, Power, and the Origins of Our Time Arhivat 6 februarie 2017 la Wayback Machine , Tomorrow Territory, 2007 ISBN 5-91129-019-7
  5. ↑ Știri RuneScape - Boți și comerț în lumea reală (link indisponibil) . Jagex Ltd. (1 mai 2007). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 7 martie 2009. 
  6. Emma Boyes. Întrebări și răspunsuri: Jeff Strain din Guild Wars (link nu este disponibil) . GameSpot (30 iulie 2007). Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 16 iulie 2009. 
  7. Comunitatea ArcheAge (link în jos) . Data accesului: 27 decembrie 2019. Arhivat din original pe 9 ianuarie 2016. 
  8. Razorwire: Știri: FFXI interzice peste 5000 de conturi pentru încălcări ale EULA, lansează un raport (downlink) . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 8 ianuarie 2009. 
  9. Forumuri WoW → Blizzard se plânge de Blizzard . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 5 februarie 2009.
  10. Blizzard se confruntă cu fermierii de aur - Știri PC la GameSpot (downlink) . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 16 iulie 2009. 
  11. Blizzard interzice 30.000 de conturi World of Warcraft . Consultat la 1 octombrie 2017. Arhivat din original pe 25 ianuarie 2009.
  12. IGN: Blizzard dă în jos „Gold Farming” . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 8 februarie 2009.
  13. Guvernul japonez analizează agricultura aurului - Știri PC la GameSpot (downlink) . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 29 septembrie 2007. 
  14. Virtual world: tax man cometh - BizTech - Technology - theage.com.au . Data accesului: 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 22 ianuarie 2010.
  15. Second Life și WoW devin ținte serioase pentru spălarea banilor | Ciocanul de zece tone . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 22 aprilie 2009.
  16. Jucătorii online transformă trucuri pentru bani - OhmyNews International . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 26 septembrie 2009.
  17. Marketplace: „Gold farming” online mai mult decât un joc (downlink) . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 15 mai 2008. 
  18. People's Daily Online - Caz stârnește îngrijorare cu privire la protecția proprietății virtuale . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 18 august 2011.
  19. Guvernul pentru a polițiști lumile virtuale - Times Online . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 17 mai 2008.
  20. INTERNATIONAL: IT Crimes- Bani virtuali: Internet Business Law (downlink) . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original la 13 februarie 2009. 
  21. Ştiri puternice: tabăra morţii pe Internet din China, în video grafic . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 11 februarie 2009.
  22. Guvernul chinez limitează jocul online pentru copii | joc | Viața de la Wired.com . Consultat la 11 octombrie 2008. Arhivat din original pe 10 ianuarie 2009.