Defilare paralaxă

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 8 iunie 2021; verificările necesită 2 modificări .

Paralax scrolling (de asemenea, parallax scrolling ) este o tehnică în grafica computerizată când imaginile de fundal se mișcă mai lent în raport cu camera virtuală decât imaginile din prim-plan, ceea ce creează iluzia de profunzime într-o scenă bidimensională și senzația de imersiune într-o lume virtuală [1] ] . Această tehnică a fost o evoluție a tehnicii camerei multiplane utilizate în animația tradițională încă din anii 1930 [2] . Defilarea Parallax a câștigat popularitate în grafica computerizată 2D și în special în jocurile pe computer Moon Patrol [3] [4] și Jungle Hunt [5] lansate în 1982. O parte din derularea paralaxă a fost folosită în jocul arcade din 1981 Jump Bug [6] .

Metode de implementare

Există patru moduri principale de a crea derulare paralaxă , utilizate în sistemele arcade , consolele de jocuri și computerele personale .

Metoda stratificată

Unele sisteme de afișare acceptă mai multe straturi de fundal care pot fi derulate independent în direcțiile orizontale și verticale, iar straturile pot fi suprapuse unul peste altul, simulând astfel o cameră multiplan. Într-un astfel de sistem de afișare, paralaxa poate fi creată prin simpla schimbare a poziției fiecărui strat cu o cantitate diferită de offset într-o direcție. Straturile care se mișcă mai repede vor fi percepute ca fiind mai aproape de camera virtuală. Straturile pot fi plasate în fața tablei de joc (adică stratul care conține obiectele cu care jucătorul interacționează) din diverse motive, cum ar fi pentru a crește dimensiunea, a ascunde anumite acțiuni de joc sau pentru a distrage atenția jucătorului.

Metoda sprite

Această metodă implică crearea de pseudo-straturi sprite  (adică obiecte în mișcare controlate separat, redate deasupra sau dedesubtul straturilor de către hardware), dacă o astfel de posibilitate este disponibilă în sistemul de afișare. De exemplu, în Star Force , un shooter vertical pentru NES , această metodă a fost folosită pentru a afișa un câmp de stele, iar în jocul Super NES Final Fight, această metodă a fost folosită pentru a crea un strat chiar în fața câmpului de joc principal.

Computerul Amiga are capacitatea de a afișa sprite-uri care pot fi setate la orice înălțime, iar poziția lor orizontală poate fi determinată folosind un co-procesor, astfel încât utilizarea lor este potrivită pentru crearea derulării paralaxe.

Jocul Amiga Risky Woods folosește, de asemenea, sprite-uri multiplexate hardware pentru a crea un strat de fundal paralax pe ecran complet [ 7] în loc de modul obișnuit de teren de joc dublu al sistemului.

Model care se repetă (metoda animației)

Pe sistemele de afișare care acceptă derulare, unde ecranul este compus din plăci individuale , este posibil să fie plasate plăci deasupra unui strat de fundal care se repetă prin animarea bitmaps pe plăci individuale, ceea ce poate crea un efect de paralaxă. Ciclul de culoare poate fi folosit pentru a anima rapid plăcile pe întregul ecran. Acest efect software dă iluzia unui alt nivel, hardware. Multe jocuri au folosit această tehnică pentru a derula printr-un câmp de stele, dar uneori se obține un efect mai complex sau multidirecțional, cum ar fi jocul Parallax de la Sensible Software .

Metoda raster

În grafica raster , rândurile de pixeli dintr-o imagine sunt de obicei compuse și actualizate în ordine de sus în jos, cu o ușoară întârziere (numită interval de golire orizontală ) între afișarea unui rând și începutul afișării următorului. Jocurile concepute pentru chipset-uri grafice mai vechi (cum ar fi consolele de jocuri video din a treia și a patra generație, jocurile de televiziune dedicate sau sistemele portabile similare) profită de caracteristicile bitmap pentru a crea iluzia de mai multe straturi.

Unele sisteme de afișare au un singur strat. Acestea includ majoritatea sistemelor clasice pe 8 biți (cum ar fi Commodore 64 , NES , Sega Master System , PC Engine și Game Boy original ). În jocurile mai complexe pe astfel de sisteme, stratul este de obicei împărțit în dungi orizontale, fiecare cu o poziție și o viteză de defilare diferite. De obicei, barele din partea de sus a ecranului vor reprezenta elemente care sunt mai departe de camera virtuală, iar o bară poate rămâne staționară pentru a afișa informații de stare. Programul va aștepta apoi intervalul de golire orizontală pentru a calcula noua poziție a stratului condus de defilare înainte ca sistemul de afișare să înceapă să deseneze liniile de scanare. Acesta se numește „ efect de bitmap ” și poate fi folosit și pentru a schimba paleta sistemului pentru a afișa un fundal gradient.

Unele platforme (cum ar fi Commodore 64, Amiga , Sega Master System, [8] PC Engine, [9] Sega Mega Drive , SNES , Game Boy , Game Boy Advance și Nintendo DS ) au capacitatea de a seta automat registre independent de restul programului în timpul intervalului orizontal de stingere. Alte platforme, cum ar fi NES, necesită utilizarea unui cod tactat care este scris special pentru a rula exact atâta timp cât este nevoie ca cipul de ieșire video să deseneze o singură linie de scanare sau utilizarea de temporizatoare în interiorul cartuşelor de joc care generează întreruperi după intervalul specificat. numărul de rânduri afișate. Multe jocuri NES folosesc această tehnică pentru a-și desena barele de stare, iar jocurile NES Teenage Mutant Ninja Turtles și Vice: Project Doom o folosesc și pentru a derula straturi de fundal la viteze diferite.

Metodele raster mai complexe pot produce efecte interesante. Sistemul poate atinge adâncimea câmpului foarte eficient prin îmbinarea straturilor cu bitmaps, așa cum a fost folosit în Sonic the Hedgehog , Sonic The Hedgehog 2 , ActRaiser , Lionheart și Street Fighter II . Dacă fiecare linie de scanare are propriul strat, este creat un „ efect Pole Position ” care creează un drum pseudo -3D (sau un teren de joacă pseudo-3D în NBA Jam ) în grafica 2D.

Dacă sistemul de afișare acceptă rotația și scalarea în plus față de defilare (un efect cunoscut în mod obișnuit ca „ Modul 7 ”), atunci prin modificarea factorilor de rotație și scalare se poate crea o proiecție plană (ca în F-Zero și Super Mario Kart ) sau warp terenul de joc, prin crearea unui obstacol pentru jucător ca parte a jocului .

O altă metodă este derularea rând/coloană, în care rândurile/coloanele de plăci de pe ecran pot fi derulate individual [10] . Această metodă este implementată în procesoarele grafice ale diferitelor plăci de bază ale sistemelor arcade Sega, începând cu Sega Space Harrier și System 16 [11] , consolele de jocuri Sega Mega Drive [12] , precum și în Capcom CP System [13] , Irem M-92 [ 14] și Taito F3 System [15] .

Exemplu

În animația de mai jos, cele trei straturi se deplasează spre stânga cu viteze diferite. Vitezele lor scad de la cel mai aproape de privitor spre fundal și corespund unei creșteri a distanței relative față de privitor. Stratul de pământ se mișcă de 8 ori mai repede decât stratul de plante. Stratul de plante se mișcă de două ori mai repede decât stratul de nor.

Paralax scrolling în web design

Designerii web au început să implementeze derularea paralaxă în 2011 folosind HTML5 și CSS3 . Este folosit ca instrument pentru a implica mai bine utilizatorii și pentru a îmbunătăți experiența generală oferită de un site web. Cu toate acestea, un studiu al Universității Purdue , publicat în 2013, a constatat următoarele constatări: „...în timp ce defilarea paralaxă îmbunătățește unele aspecte ale experienței utilizatorului, nu îmbunătățește neapărat experiența generală a utilizatorului ”. [16]

Vezi și

Notă

  1. Cap. O'Rourke to the rescue , New Straits Times Malaysia (1 septembrie 1988). Arhivat din original la 1 iulie 2019. Preluat la 6 iulie 2009.
  2. Paul. The Art of Parallax Scrolling (August 2007). Consultat la 6 iulie 2009. Arhivat din original la 7 octombrie 2009.
  3. Stahl. Cronologia istoriei jocurilor video: Epoca de aur (26 iulie 2006). Consultat la 6 iulie 2009. Arhivat din original la 16 iulie 2009.
  4. Cele mai importante evoluții ale jocurilor . GamesRadar (8 octombrie 2010). Consultat la 27 aprilie 2011. Arhivat din original pe 8 aprilie 2021.
  5. Vânătoarea junglei a fost o risipă groaznică de sferturi . Preluat la 27 martie 2015. Arhivat din original la 2 aprilie 2015.
  6. Purcaru. jocuri vs. hardware. Istoria jocurilor video pentru PC: anii 80 . Purcaru Ion Bogdan (13 martie 2014). Preluat la 28 martie 2019. Arhivat din original la 30 aprilie 2021.
  7. Risky Woods . codetapper.com . Consultat la 23 aprilie 2015. Arhivat din original pe 19 februarie 2015.
  8. Copie arhivată . Preluat la 4 septembrie 2018. Arhivat din original la 9 noiembrie 2017.
  9. Copie arhivată . Data accesului: 18 martie 2014. Arhivat din original pe 18 martie 2014.
  10. Folosind sistemul tilemap al MAME - DevWiki . archive.org (2 ianuarie 2014).
  11. Copie arhivată . Data accesului: 8 august 2016. Arhivat din original pe 4 martie 2016.
  12. Sega Genesis vs Super Nintendo . gamepilgrimage.com (11 august 2009). Preluat la 26 septembrie 2014. Arhivat din original la 24 septembrie 2015.
  13. Leaman. New Forgotten World Clone - Cod de sistem CP (link indisponibil) . Preluat la 28 martie 2019. Arhivat din original la 5 noiembrie 2015. 
  14. Sistemul 16 - Hardware Irem M92 (Irem) . www.system16.com . Data accesului: 26 septembrie 2014. Arhivat din original pe 24 decembrie 2014.
  15. Sistemul 16 - Hardware de sistem Taito F3 (Taito) . www.system16.com . Preluat la 26 septembrie 2014. Arhivat din original la 21 aprilie 2014.
  16. Dede M. Frederick. Efectele derulării Parallax asupra experienței și preferințelor utilizatorului în design web . Universitatea Purdue . Universitatea Purdue (18 aprilie 2013). Consultat la 17 aprilie 2014. Arhivat din original pe 16 aprilie 2014.