Sistem de divertisment Super Nintendo

Sistem de divertisment Super Nintendo



Sus: SNES nord-american ( NTSC ) (circa 1991)
Jos: Super Famicom japoneză (de asemenea, SNES european și oceanic ( PAL ))
Dezvoltator Cercetare și dezvoltare Nintendo 2
Producător Nintendo
Tip de consolă de jocuri
Generaţie a patra [1] [2]
Data de lansare 21 noiembrie 1990
23 august 1991 [K 1]
11 aprilie 1992 iunie 1992 8 iunie 1992 3 iulie 1992 30 august 1993 noiembrie 1994




Asistență întreruptă 1998
30 noiembrie 1999
2003
1 aprilie 2003
23 mai 2005 septembrie 2003
Piese vândute 23 de milioane în SUA , 49 de milioane în întreaga lume [3]
Purtător Cartuş
CPU Ricoh 5A22 pe 16 biți , bazat pe WDC 65816 , care rulează la 3,58 MHz
Serviciu online Satellaview XBAND
Cel mai vândut Super Mario World , 20 de milioane de exemplare (până la 25 iunie 2007) [4] [5]
Donkey Kong Country , 8 milioane de exemplare (până la 11 iunie 2003) [6]
Anterior Sistemul de divertisment Nintendo
Următorul Nintendo 64
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Sistemul de divertisment Super Nintendo (cunoscut și sub numele de Super Nintendo , Super NES și SNES [K 2] ) este o consolă de jocuri video pe 16 biți lansată de Nintendo în Statele Unite ale Americii , Brazilia , Europa și Australia . În Japonia, este cunoscut sub numele de Super Famicom (ーパーファミコンsu:pa:famikon ) , prescurtare pentru Super Family Computer sau SFC . În Coreea de Sud , se numea Super Comboy ( coreeană: 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ) și a fost distribuit de Hyundai Electronics . Deși toate versiunile de console enumerate sunt aceleași, blocarea regională face imposibilă compatibilitatea cartuşelor din diferite țări .

Super Nintendo Entertainment System a devenit a doua consolă de acasă a Nintendo , după NES (care a fost lansat în Japonia sub numele de Famicom). SNES a prezentat o grafică și capacități de sunet îmbunătățite în comparație cu alte console ale vremii. În plus, dezvoltarea de cipuri suplimentare care au fost încorporate în cartușul de joc i-a permis acestuia să rămână competitiv pe piața globală chiar și după lansarea următoarei generații de console de jocuri.

Consola a câștigat popularitate în multe țări, devenind cea mai vândută consolă pe 16 biți , în ciuda concurenței acerbe din America de Nord de la Sega . SNES a rămas popular în era pe 32 de biți cu fani, colecționari și pasionați de emulări (care creează imagini ROM de casă ) în ciuda faptului că consola a fost întreruptă de Nintendo.

Istorie

Când originalul NES/Famicom era la apogeul popularității sale, alte companii își dezvoltau propriile console de jocuri . În 1987 și, respectiv, 1988, NEC și Sega și -au lansat consolele: PC Engine (cunoscut sub numele de TurboGrafx-16 în SUA ) și Mega Drive/Genesis . Ambele sisteme au fost construite folosind arhitectura pe 16 biți, oferind grafică și sunet îmbunătățite peste NES pe 8 biți . Și totuși a continuat să domine piața jocurilor de noroc încă câțiva ani, până când creația Sega a ajuns în sfârșit la sol [9] :353-356 . Inițial, conducerea Nintendo nu a arătat nici un interes în dezvoltarea unui nou sistem, dar și-a reconsiderat poziția când NES -ul a început să devină învechit. Popularitatea sa pe piață a început să scadă, iar Nintendo a fost nevoită să creeze o nouă consolă pe 16 biți pentru a concura cu succes cu alte companii [10] :413-414 .

Eliberarea prefixului

Super Nintendo Entertainment System , proiectat de Masayuki Uemura , creatorul Famicom , a fost lansat în Japonia pe 21 noiembrie 1990 și vândut cu amănuntul la 25.000 ¥ ( 210 USD ). Consola de jocuri a avut un succes instantaneu: prima livrare de 300.000 de exemplare a lui Nintendo s- a vândut în câteva ore, iar tulburările sociale care au urmat au determinat guvernul japonez să ceară producătorilor de console de jocuri să programeze lansările în weekend [10] :422-431 . Sosirea noului prefix a atras și atenția yakuza ; drept urmare, s-a hotărât livrarea mărfii pe timp de noapte pentru a evita jaful [9] :360-361 .

În Japonia, Super Famicom a început să depășească rapid principalul său concurent, Mega Drive ; astfel, Nintendo a devenit din nou lider de piață în console de jocuri [10] :431-433 . Acest lucru se datorează parțial pentru că compania a reușit să mențină parteneriate cu majoritatea dezvoltatorilor terți, cum ar fi Capcom , Konami , Tecmo , Square Co., Ltd. , Koei și Enix , care au făcut anterior jocuri pentru Famicom [11] .

Nouă luni mai târziu, pe 23 august 1991 [K 1] , Nintendo a lansat Super Famicom în SUA. Carcasa a fost reproiectată pentru piața americană, iar sistemul în sine a fost numit Super Nintendo Entertainment System . Vândut cu 199 USD, pachetul nord-american includea Super Mario World . SNES a fost lansat în Anglia și Irlanda în aprilie 1992 pentru 150 de lire sterline , urmat de o lansare în Germania câteva săptămâni mai târziu. Consolele vândute în țările din regiunea PAL arătau identice cu Super Famicom japonez , cu excepția etichetei de pe tavă și a lungimii firului gamepad -ului . NES și SNES au fost vândute în Brazilia în 1993 de , mixtă între Estrela și Gradiente17 Prefixul a apărut în Rusia în noiembrie 1994 și la momentul punerii în vânzare costa 420.000 de ruble nedenominate (135 USD [18] ). Consola a fost distribuită de Steepler , care a vândut și Dendy [19] [20] .

Când Super NES a fost pus în vânzare, doar câteva jocuri au fost create pentru el, dar acestea au fost foarte apreciate de jucători. Inițial, numai Super Mario World și F-Zero [9] :361 erau disponibile în Japonia . În America de Nord și Europa, consola era deja inclusă la pachet cu Super Mario World ; pe lângă F-Zero , jocuri precum Pilotwings (care a demonstrat Modul 7  , capacitatea de redare pseudo -3D a SNES ), SimCity și Gradius III[21] au fost la vânzare .

Console Wars

Competiția dintre Nintendo și Sega a dus la unul dintre cele mai aprige războaie de console din istoria jocurilor pe calculator [10] :431 , în care consola Genesis a fost poziționată drept cea mai „cool” - au fost dezvoltate afișe și sloganuri adecvate , unele dintre ele fiind destinat jucătorilor adulți [ 10] :448-449 . Cu toate acestea, Nintendo a reușit să port legendarul Street Fighter II al lui Capcom pe SNES mult mai rapid decât petrecuse Sega peste un an făcându-l. În ciuda lansării anterioare a lui Genesis , a bibliotecii de jocuri mai mari și a prețului mai mic în comparație cu Super Nintendo Entertainment System [10] :433 , cele două companii în conflict dețineau practic o cotă de piață egală până în aprilie 1992 [22] și nicio consolă timp de câțiva ani. nu putea deveni un lider clar. Dar, în cele din urmă, Super NES a ajuns să domine piața americană de console pe 16 biți [10] :497 , rămânând popular chiar și în noua eră pe 32 de biți [23] .

Modificări ale politicii

În timpul erei NES, Nintendo deținea controlul exclusiv asupra tuturor jocurilor lansate pe consolă - compania trebuia să aprobe fiecare joc, în timp ce dezvoltatorii terți nu puteau lansa mai mult de cinci jocuri pe an și le puteau porta pe alte console în termen de doi ani de la data lansării. data primei lansări. În plus, Nintendo a fost singurul producător și furnizor de cartușe . Cu toate acestea, concurența din partea Sega a forțat compania să nu mai facă acest lucru; în 1990, Acclaim Entertainment a început să lanseze jocuri pentru ambele platforme, deoarece multe alte companii au urmat în curând exemplul. Capcom (care a licențiat doar jocurile Sega, nu le-a lansat) și Square Co. au fost cele mai notabile excepții [10] :308, 372, 440-441 .

Nintendo of America a urmat, de asemenea, cu strictețe politica de cenzură - de exemplu, cantitatea de violență din jocuri trebuia să fie minimă. Cu toate acestea, Mortal Kombat a încălcat aceste cerințe. Spre surprinderea tuturor, acest joc, lansat în 1992 , conținea fântâni de sânge și mișcări de final sălbatice numite fatalități .  Din moment ce Sega a decis să păstreze violența în joc, iar versiunea SNES nu o conținea [24] , Nintendo a cedat rivalului său, vânzând de trei sau patru ori mai puțin [10] :461-480 [25] .

Nu doar jucătorii au observat violența: senatorii americani Joseph Lieberman și Erb Kohl au programat o audiere în Congres pentru 9 decembrie 1993 pentru a discuta despre impactul jocurilor video asupra psihicului copiilor [K 3] . Ca urmare a acestei audieri, s-a decis crearea unei asociații a producătorilor de jocuri pe calculator Entertainment Software Association și a unei organizații Entertainment Software Rating Board , în timp ce atribuirea unui anumit rating (ceea ce însemna restricție de vârstă) tuturor jocurilor pe calculator a devenit obligatorie [10] [ 24] :461-480 . După aceea, Nintendo a decis că nu mai are nevoie de o politică rigidă de cenzură și, astfel, portul SNES al Mortal Kombat II a fost lansat fără cenzură; de data aceasta firma nu a ramas in urma Sega in ceea ce priveste vanzarile [10] [24] :461-480 .

Era consolelor pe 32 de biți

Odată cu trecerea majorității companiilor la console pe 32 de biți, Nintendo și Rare au reușit să demonstreze că Super NES era încă competitivă. În noiembrie 1994, Rare a lansat Donkey Kong Country , un joc cu sprite 3D și texturi pre -redate cu SGI . Cu o grafică clară și o calitate ridicată a sunetului, Donkey Kong Country a rivalizat cu jocurile lansate pe console mai noi pe 32 de biți. În ultimele 45 de zile ale anului 1994, s-au vândut 6,1 milioane de exemplare; astfel, acest joc a devenit cel mai rapid vândut joc din istorie la acel moment [10] :491-493, 496-497 [26] .

În octombrie 1997, Nintendo a lansat o versiune actualizată a consolei (modelul SNS-101, denumit New-Style Super NES ). S - a vândut cu amănuntul pentru 99 de dolari în SUA și a inclus câteva Super Mario World 2: Yoshi's Island . Ca și în cazul NES reproiectat (modelul NES-101), noul model este mai subțire și mai ușor decât predecesorul său, dar nu are ieșiri S-Video și RGB . A fost una dintre ultimele lansări SNES din regiune. În același timp, Super Famicom Jr. a fost lansat pentru piața japoneză cu modificări similare [27] .

Nintendo of America a încetat producția de SNES în 1999 [28] la aproximativ doi ani după lansarea din 27 noiembrie 1997 a Kirby's Dream Land 3 (a fost ultimul joc al companiei pentru consolă) . În Japonia, Super Famicom a continuat să fie produs până în septembrie 2003 [29] , iar jocurile au fost lansate până în 2000. Cea mai recentă lansare, Metal Slader Glory Director's Cut , a avut loc pe 1 decembrie 2000 [30] .

În ultimii ani, multe jocuri SNES au fost portate pe consola de jocuri portabilă Game Boy Advance , care are un sistem video la fel de capabil. În 2005, a fost anunțat că jocurile Super NES vor fi disponibile pe noua consolă Nintendo Wii prin intermediul serviciului Virtual Console [31] . În 2007, Nintendo a declarat că reparațiile la Famicom și Super Famicom nu vor mai fi făcute, deoarece piesele necesare au început să se epuizeze [32] .

Specificații tehnice

Super NES are coprocesoare centrale, grafice și audio puternice pe 16 biți , spre deosebire de alte console ale vremii, care aveau niște numere de 8 biți; este posibil să utilizați „ Modul 7 ” - un mod cu care se obține efectul perspectivei. Aceste calități au permis set-top box-ului să fie competitiv pentru o lungă perioadă de timp [33] . Unele cartușe de joc au cipuri suplimentare introduse .

Unitate centrală de procesare

CPU - informații scurte
CPU Ricoh 5A22 , bazat pe procesor WDC 65816 pe 16 biți
Viteze de ceas ( NTSC ) Intrare: 21,47727 MHz
Bus: 3,58 MHz; 2,68 MHz sau 1,79 MHz
Frecvențe de ceas ( PAL ) Intrare: 21,28137 MHz
Bus: 3,55 MHz; 2,66 MHz sau 1,77 MHz
Cauciucuri Autobuze de adrese pe 24 și 8 biți, magistrală de date pe 8 biți
Caracteristici suplimentare

  • DMA și HDMA
  • IRQ sincronizat
  • Procesare I/O paralelă
  • Înmulțirea și împărțirea hardware

CPU  - Proiectat special pentru Nintendo Ricoh 5A22 , bazat pe procesorul WDC 65816 pe 16 biți . CPU oferă o rată de date variabilă pe magistrală, în funcție de zona de memorie accesată în fiecare ciclu: ceasul de intrare este împărțit la 6, 8 sau 12 pentru a obține ceasul magistralei. Pentru ciclurile în care sunt accesate registrele, indiferent dacă sunt partajate sau nu, frecvența este împărțită la 6. Dacă se fac accesări WRAM și se fac alte accesări, atunci se folosește un divizor de 8. Numai pentru registrele portului controlerului serial, un divizor de 12 este folosit [ 34] .

Nucleul are o magistrală de date pe 8 biți controlată de două magistrale de adrese. „Bus A” de 24 de biți este folosit pentru accesele generale, iar „Bus B” de 8 biți este folosit pentru a suporta registrele cipului [34] . În mod normal este utilizată o singură magistrală, dar modulul de acces direct la date (DMA) încorporat poate trimite citiri pe o magistrală și scrieri pe cealaltă, atingând o rată de transfer de 2,68 MB/s [K 4] [35] .

Modulul DMA conține 8 canale independente, fiecare dintre acestea putând funcționa în două moduri. Modulul principal transmite până la 64 KB [K 5] într-un ciclu, iar impulsul de sincronizare orizontală  de la 1 la 4 octeți la sfârșitul fiecărei linii video de scanare. HDMA este folosit în mod obișnuit pentru a schimba parametrii video pentru a obține efecte precum perspectiva, ecranul împărțit și fereastra non-pătrată fără a utiliza CPU [35] .

5A22 conține, de asemenea, un port I/O paralel pe 8 biți (care a fost în mare parte nefolosit pe SNES); circuite de interfață portului controlerului care permit accesul în paralel și în serie la datele controlerului. Pe lângă acesta, există un modul de multiplicare și împărțire pe 16 biți; un circuit pentru a genera întreruperi nemascabile pe VBI precum și IRQ -uri pe poziții pre-calculate ale ecranului [35] .

Video

Video - scurte informații
Permisiune Progresiv : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239
întrețesut : 512x448, 512x478
Adâncimea culorii 2, 4, 7 sau 8 bpp (indexat); 8 sau 11 bpp (real)
Culorile totale 32768 (15 biți)
Sprites 128, până la 32 pe linie; până la 64x64 pixeli
fundaluri Până la 4 fundaluri; fiecare până la 1024x1024 pixeli
efecte
  • Pixelare (mozaic) pentru fiecare fundal
  • Culoarea aditivă și subtractivă
  • Decuparea ferestrei (pentru fiecare fundal)
  • Derularea fiecărui element de 8x8
  • Modul operațiuni cu matrice 7

Unitatea de procesare grafică constă din două circuite integrate independente care pot fi vizualizate ca o singură unitate. Conține 64 KB [K 5] VRAM pentru stocarea datelor video, 544 octeți de OAM pentru informații despre sprite și 512 octeți de memorie generator de culori (CGRAM) pentru stocarea informațiilor din paletă . Acest bloc folosește același ceas ca și CPU și generează un pixel la fiecare 2 sau 4 cicluri. Sistemele PAL și NTSC folosesc aceleași cipuri; un picior [35] este utilizat pentru a determina modul dorit .

Imaginile pot fi afișate la 512 sau 256 pixeli pe orizontală și 224, 239, 448 sau 478 pixeli pe verticală. Valorile 224 sau 239 sunt utilizate în principal în cazul scanării progresive , iar 448 și 478 în cazul intercalării . Culorile sunt în spațiu RGB de 15 biți , pentru un total de 32 768. O imagine poate consta din 128 de sprite-uri și poate conține până la 4 fundaluri, constând din combinații de plăci de 8x8 sau 16x16. Majoritatea graficelor folosesc paleta stocată în CGRAM; culoarea 0 a oricărei palete denotă transparență [35] .

Sprite-urile pot fi de 8x8, 16x16, 32x32 sau 64x64 pixeli; se utilizează o paletă de 16 culori și o țiglă, care se află într-unul dintre blocurile de memorie video. Sprite-urile pot fi reflectate orizontal și vertical ca întreg. Până la 32 de sprites și 34 de plăci 8x8 pot fi pe o singură linie; dacă această restricție este încălcată, atunci un număr semnificativ dintre ele poate fi pierdut. Fiecare sprite se sprijină pe unul dintre cele patru fundaluri, deși un sprite cu mai puține elemente va suprapune întotdeauna unul cu mai multe. Această caracteristică este utilizată pentru a produce o tăietură complexă [35] .

În majoritatea cazurilor, fundalurile constau din plăci cu dimensiuni cuprinse între 32x32 și 128x128 pixeli, iar fiecare plăci poate fi într-unul din două planuri: prim-plan sau fundal; pot fi rotite și orizontal sau vertical. Numărul de straturi de fundal și dimensiunea paletei utilizate depind de modul [35] :

Fiecare strat poate fi pixelat individual , iar sprite-urile pot fi tăiate și îmbinate prin adăugarea sau eliminarea culorii, permițând efecte mai complexe și o adâncime de culoare mai mare decât cea specificată direct [35] .

Unitatea de procesare grafică poate primi o comandă pentru a fixa poziția curentă a unui pixel în orice moment în timpul procesului de afișare a unei imagini pe ecran și poate fi dată fie prin software, fie printr-un dispozitiv conectat la portul controler nr. În acest caz, programul va putea citi poziția fixă. În plus, blocul poate fi folosit pentru multiplicare rapidă cu semnă pe 16 și 8 biți [35] .

Sunet

Audio - informații scurte
Procesoare Sony SPC700 , Sony DSP
Memorie două cipuri SRAM de 32 KB
Vitezele ceasului Intrare: 24,576 MHz
SPC700: 1,024 MHz
DSP: 2,048 MHz
Format PCM diferențial adaptiv , 16 biți, 8 canale
Ieșire 32 kHz 16 biți (stereo)
efecte
  • Controlul plicului ADSR
  • Scalare și modulare a frecvenței folosind interpolarea Gaussiană
  • Eco: filtru FIR cu întârziere de până la 0,24 secunde
  • Generarea de zgomot

Subsistemul audio constă dintr-un procesor Sony SPC700 pe 8 biți, un procesor de semnal digital (DSP) pe 16 biți , 64 KB [K 5] SRAM și un bootloader de 64 de biți . Acest subsistem este practic independent de alte dispozitive de consolă: frecvența sa de ceas este de 24,576 MHz în modurile de operare PAL și NTSC; poate comunica cu CPU numai prin cele patru registre B bus [36] [37] .

Memoria RAM este accesată la 3,072 MHz, cererile fiind multiplexate , dând 1⁄3 din timp pentru SPC și 2⁄3 pentru procesorul de semnal . Această memorie este folosită pentru a stoca programul SPC și stiva de apeluri , mostre audio și tabelul de indicatori și tamponul de eco al procesorului de semnal [36] .

SPC700 execută programe (pe care le primește din memoria de încărcare) pentru a primi instrucțiuni și date de la CPU și pentru a manipula registrele procesorului de semnal pentru a produce muzica și efectele sonore dorite. DSP generează un semnal analogic de 16 biți la 32 kHz prin amestecarea semnalelor primite de la opt oscilatoare independente și un filtru FIR , care este folosit în mod obișnuit pentru a obține reverb . Fiecare oscilator poate reproduce o anumită parte a sunetului la o frecvență variabilă utilizând interpolarea gaussiană, panoul stereo sau anvelopa ADSR cu control liniar, neliniar sau direct al anvelopei audio. Toate probele audio sunt stocate comprimate utilizând PCM diferenţial adaptiv şi predicţia liniară . Această metodă se numește „ reducere a ratei de biți ”, abreviată ca BRR ( eng.  Bit Rate Reduction ) [36] . Cartușul, portul de expansiune sau ambele pot conține și date audio stereo [38] .

Semnalul de ieșire poate fi, de asemenea, amestecat cu datele audio primite de la cartuş sau portul de expansiune [38] .

Memorie

Memorie - informații scurte
RAM principală 128 KB [K 5]
RAM video 64 KB (principal)
512+32 octeți ( sprites )
256×15 biți (paletă)
RAM audio 64 KB

Consola conține 128 KB de DRAM . Este legat de diferite segmente ale autobuzului A; poate fi accesat secvenţial prin registrele magistralei B. Subsistemele audio şi video au memorie suplimentară rezervată nevoilor speciale [35] .

Cartuș de joc

Cartușul SNES este denumit în mod obișnuit Game Pak în țările occidentale [39] și caseta (カセ kasetto ) în Japonia [40] . Deși consola în sine poate adresa până la 128 MB de memorie [K 5] , doar 117,75 MB sunt disponibile pentru cartuş. Maparea normală poate adresa până la 95 Mb de date ROM cu 8 Mb de RAM [34] . Cu toate acestea, majoritatea controlerelor de acces la memorie acceptă maparea de până la 32 MB. Cele mai mari jocuri ( Tales of Phantasia și Star Ocean ) se potrivesc pe un cartuş de 48 Mb [41] [42] , în timp ce cele mai mici necesită doar 2 Mb.

Cartușele pot conține, de asemenea, un bloc separat cu SRAM și o baterie pentru a stoca date de joc, RAM suplimentară , co-procesoare și alt hardware.

Blocare regională

Nintendo impune mai multe tipuri de blocare regională , ceea ce implică atât incompatibilitatea hardware, cât și fizică.

La nivel fizic, cartușele variază ca formă, în funcție de țara pentru care au fost produse. Cele nord-americane au fundul dreptunghiular cu crestături care se potrivesc cu porțiunile înălțate ale consolei; cartușele din alte țări sunt deja mai înguste, au un contur mai neted al părții frontale și nu conțin adâncituri în partea de jos. Astfel, cartușele dintr-o țară nu puteau fi introduse într-un set-top box din alta. Astfel de incompatibilități fizice ar putea fi rezolvate prin utilizarea unor adaptoare diferite sau prin modificarea set-top box-ului [43] .

Un cip special de blocare regională ( CIC ) a fost instalat în interiorul SNES și al fiecărui cartuș , ceea ce a împiedicat rularea jocurilor pentru regiunea PAL pe console nord-americane sau japoneze și invers. Versiunile japoneză și nord-americană ale consolei aveau același cip. Astfel, CIC a trimis un semnal de deblocare a sistemului numai după ce a comunicat cu cipul de pe cartuş [43] . Acest lucru ar putea fi rezolvat cu ajutorul unui adaptor: a fost introdus în el un cartuș adecvat, care a deblocat sistemul, iar unul incompatibil a fost plasat în consola însăși. Dezactivarea unuia dintre picioarele cipului a împiedicat blocarea sistemului, totuși, hardware-ul cartușelor produse ulterior ar putea remedia o astfel de situație. Prin urmare, instalarea unui comutator special, care, dacă este necesar, conecta cipul, a devenit comună [44] .

Pe set-top box-uri din regiunea PAL, a fost imposibil să rulați cartușe din alte țări din alt motiv: standardul video NTSC rula la 60 Hz și PAL la 50 Hz, ceea ce a încetinit jocul cu aproximativ 16,7%. În plus, imaginea din jocurile NTSC ocupa doar o parte a ecranului. Pentru a remedia această problemă, în SNES a fost introdus un comutator care setează GPU-ul la modul de 60 Hz pe care îl acceptau majoritatea televizoarelor PAL moderne. Jocurile ulterioare aveau protecție încorporată împotriva unor astfel de comutatoare; totuși, după verificarea și rularea jocului, procesorul ar putea fi încă reconfigurat la un alt mod de operare [45] .

Corps

Versiunea originală japoneză Versiunea originală nord-americană versiunea originală PAL Super NES de stil nou Super Famicom Jr. versiunea originală sud-coreeană

Toate versiunile Super NES au o culoare gri dominantă, deși nuanța poate varia. Versiunea nord-americană este în formă de cutie , cu comutatoare violet și un buton de ejectare a cartușului gri închis. Versiunile japoneză și europeană sunt mai rotunjite cu nasturi gri închis. SNS-101 modificat din America de Nord și Super Famicom Jr. japonez. (modelul SHVC-101) sunt mai mici si au corpul rotunjit; butoanele SNS-101 sunt mov, iar Super Famicom Jr. - gri.

În toate versiunile, slotul pentru cartuș este în partea de sus, deși forma acestuia variază de la țară la țară; astfel, cartușele dintr-o țară nu pot fi rulate pe un set-top box din alta. Conectorul cartuşului are 62 de plăcuţe, deşi unele folosesc doar 46. Pe partea din faţă a carcasei sunt două porturi cu 7 pini pentru controlere , o intrare pentru un fir de alimentare; pe spate este un port A/V „MULTI OUT” (tehnologie proprietară Nintendo) [38] . Ieșirea „MULTI OUT” poate fi utilizată pentru a scoate semnale video compozit , S-Video și RGB ; poate fi conectat și la un modulator RF extern printr-un cablu cu conector RF coaxial [43] . Versiunile originale ale consolei au, de asemenea, o intrare cu 28 de pini pentru conectarea extensiilor - este situată sub un mic capac în partea de jos a carcasei [38]  - și o ieșire RF standard cu un comutator de selectare a canalului [46] . Versiunile modificate ale consolei nu produceau astfel de semnale; aceasta a necesitat conectarea unui modulator extern [47] .

Plasticul ABS utilizat în construcția versiunilor mai vechi ale consolei este predispus la oxidarea aerului din cauza combinației incorecte a componentelor. Astfel, inițial prefixele ușoare s-au transformat treptat în cele îngălbenite; dacă celelalte părți erau făcute dintr-un plastic diferit, atunci SNES-ul a devenit bicolor [48] .

Periferia

Controlerul SNES standard are patru butoane mai multe decât echivalentul NES. Pe partea din față a gamepad-ului, butoanele sunt amplasate în formă de romb, iar încă două butoane suplimentare sunt plasate pe părțile laterale din spate. Acest design de controler a fost conceput în legătură cu popularitatea tot mai mare a jocurilor din seria Street Fighter [49] . Cele patru butoane principale de pe controlerele pentru set-top box-uri vândute în Japonia și țările PAL sunt colorate în culorile siglei SNES (albastru, galben, verde, roșu) și au o formă proeminentă; în varianta nord-americană, sunt vopsite lavandă și violet pentru a se potrivi cu culoarea consolei, iar suprafața lor este convexă. Câteva console ulterioare, în special PlayStation , Dreamcast , Xbox și Wii ( Classic Controller ), au avut modele de controler similare cu cele ale SNES [50] [51] [52] .

Multe periferice au fost lansate pentru a extinde funcționalitatea SNES. Multe dintre acestea erau similare cu cele pentru NES . De exemplu, Super Scope  este un pistol ușor similar cu NES Zapper (dar fără fir), sau Super Advantage  este un joystick în stil arcade cu viteză reglabilă a butonului turbo, similar cu NES Advantage . Nintendo a lansat și un mouse pentru SNES împreună cu jocul Mario Paint . Hudson Soft , sub licență de la Nintendo, a lansat Super  Multitap, un multiplayer în serie Bomberman a lui Hudson . Alte controlere mai neobișnuite includ, de exemplu, ASCII Stick L5 cu o singură mână, de baseball BatterUP și clubul de TeeV Golf [53]

Deși Nintendo nu a lansat niciodată un adaptor care să permită rularea jocurilor NES pe SNES, a fost creat Super Game Boy  , un adaptor care a făcut posibilă jucarea jocurilor Game Boy pe consolă. Compania a promovat agresiv această dezvoltare, subliniind avantajele față de Game Boy obișnuit: suport de culoare (a înlocuit paleta obișnuită de patru nuanțe de gri cu un set de culori, dar jocurile au rămas în această paletă de patru culori) și design grafic pentru un zona nefolosită a ecranului (imaginea jocului a ocupat doar o parte a ecranului din cauza rezoluției scăzute a Game Boy) [54] . În Japonia, a fost lansat și Super Game Boy 2, care a adăugat un port pentru a conecta un al doilea adaptor, permițând multiplayer .

Pentru SNES, la fel ca și pentru NES, au fost lansate o serie de periferice terțe fără licență, cum ar fi o nouă versiune a codificatorului Game Genie conceput pentru a fi utilizat cu jocuri SNES și diverse dispozitive de copiere a jocurilor. În general , Nintendo a arătat mai multă toleranță față de astfel de evoluții pentru SNES decât în ​​zilele NES.

În jurul anului 1993, Nintendo a suferit de pirateria software din cauza introducerii dispozitivelor de copiere a jocurilor, cum ar fi Super Wildcard, Super Pro Fighter Q și Game Doctor55Aceste dispozitive au fost concepute pentru a crea copii de rezervă ale cartuşelor în cazul în care acestea ar putea eşua. Dar majoritatea oamenilor le foloseau pentru a juca copii ale jocurilor descărcate de pe BBS și de pe Internet sau pentru a face copii ale jocurilor închiriate. Toate aceste acțiuni au fost ilegale.

În timpul vieții SNES , Nintendo a încercat să încheie un contract cu Sony și Philips pentru a crea o unitate CD-ROM pentru ca consola să concureze cu succes cu Sega Mega-CD . Cu toate acestea, negocierile au eșuat și Sony a început să-și dezvolte propria consolă PlayStation , bazată pe dezvoltări comune cu Nintendo (unele surse susțin că Sony a fuzionat ulterior cu Sega și a creat PlayStation folosind dezvoltări comune [56] ). Philips și-a asigurat, de asemenea, drepturile de a lansa o serie de jocuri CD-i bazate pe populara serie de jocuri Nintendo [57] .

Satellaview

În Japonia, a fost lansat un modem special Satellaview care se conectează la portul de expansiune Super Famicom și se conectează la stația de radio prin satelit St.GIGA . Utilizatorii Satellaview ar putea descărca știri despre jocuri și jocuri special concepute pentru un astfel de pachet. Erau în mare parte remake-uri sau sequel -uri ale unor jocuri Famicom mai vechi . Radio Satellaview a fost difuzat în perioada 23 aprilie 1995 până în 30 iunie 2000 [58] . serviciu XBAND similar, dar de durată relativ scurtă, a permis utilizatorilor să se conecteze rețea printr-un modem dial-up pentru a se juca cu alte persoane din întreaga țară [59] .

Emulare

La fel ca NES , SNES a rămas popular printre fani de la ieșirea sa de pe piața jocurilor video; mulți jucători s-au familiarizat cu SNES după acest eveniment. Viața consolei a continuat pe piața consolelor folosite și sub formă de emulare a sistemului (cum a fost cazul NES).

Încercările de a emula sistemul au început în 1994 odată cu apariția VSMC; Super Pasofami a devenit primul emulator SNES funcțional în 1996 [60] . În același timp, două proiecte rivale - Snes96 și Snes97 - au fuzionat într-un singur proiect, numit Snes9x[61] . La începutul anului 1998, un alt grup de entuziaști a început să lucreze la un nou emulator ZSNES [62] . Aceste două proiecte sunt cele mai cunoscute, dar alți emulatori continuă să fie dezvoltați. În 2003, Snes9x, ZNES și multe alte echipe au început să lucreze la o emulare precisă [K 6] [63] ; acum bsnes[64] face în principal acest lucru .

Nintendo of America , ca și în cazul NES, a fost împotriva distribuției de ROM -uri SNES și a utilizării emulatoarelor, afirmând că sunt împotriva pirateriei video [65] . Susținătorii emulării SNES au avut contraargumentele lor: consola nu mai este produsă, proprietarul jocului corespunzător are dreptul de a o salva, cartușele SNES sunt de scurtă durată (în ciuda faptului că cartușul este mult mai puternic decât un disc optic), nu există suficiente jocuri importate, dorința de a crea jocuri de casă [ 66] . În ciuda încercărilor Nintendo de a opri apariția unor astfel de proiecte, emulatorii și imaginile ROM sunt disponibile pentru descărcare gratuită de pe Internet.

SNES a fost unul dintre primele sisteme care a intrat în atenția traducătorilor amatori: Final Fantasy V a fost primul joc major tradus de fani , care a fost finalizat în 1997 [60] [67] .

Emularea SNES este acum disponibilă pe dispozitivele portabile care rulează Android [68] , precum și pe Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo A320 [74] , iPhone [75] și iPad [76] de la Apple, precum și PDA [77] . În timp ce unele jocuri sunt incluse cu emulatori pe unele discuri GameCube, emularea legală este disponibilă în serviciul Nintendo Virtual Console pentru Wii .

Pe 26 iunie 2017, Nintendo a anunțat lansarea microconsolei Super NES Classic Edition , programată să fie lansată în septembrie 2017 ca succesor al NES Classic Edition . Consola este modelată extern după versiunile din SUA și Europa ale originalului, va include două controlere cu un cablu lung și va fi livrată cu 21 de jocuri, inclusiv Star Fox 2, nelansat anterior [78] .

Chips-uri suplimentare

Una dintre caracteristicile dispozitivului SNES a fost capacitatea de a utiliza cipuri suplimentare (coprocesoare). Dezvoltatorii consolei au decis să nu folosească un procesor scump, de înaltă performanță, care ar fi depășit în câțiva ani. În schimb, a fost adoptat conceptul de upgrade (tipic pentru computerele compatibile cu IBM ) - acele jocuri care nu aveau capabilitățile obișnuite ale set-top box-ului conțineau cipuri speciale în cartuș care asigurau capabilitățile necesare. Astfel de jocuri pot fi recunoscute prin prezența mai multor contacte suplimentare în conectorul cartuşului (de obicei erau 16) [38] .

Multe cartușe aveau alte cipuri suplimentare construite de o terță parte pentru doar câteva jocuri [80] ; singurele limitări au fost rata de date a SNES în sine și pragul actual .

Cele mai vândute jocuri

Cele mai vândute 20 de jocuri de consolă [83] :

Nume Dezvoltator Editor Data de lansare
Lumea Super Mario Nintendo Nintendo 13 august 1991
Super Mario All-Stars Nintendo Nintendo 1 august 1993
Țara Donkey Kong Rar Nintendo 24 noiembrie 1994
Super Mario Kart Nintendo Nintendo 27 august 1992
Street Fighter II capcom capcom martie 1991
Donkey Kong Country 2 Rar Nintendo 14 decembrie 1995
Legenda lui Zelda: O legătură cu trecutul Nintendo Nintendo 13 aprilie 1992
Super Mario World 2: Insula lui Yoshi Nintendo EAD Nintendo 5 august 1995
Street Fighter II: Hyper Fighting capcom capcom aprilie 1994
Donkey Kong Country 3 Rar Nintendo 22 noiembrie 1996
Final Fantasy VI Pătrat Pătrat 1994
Killer Instinct Rar Nintendo 1 august 1995
Dragon Quest VI bătăile inimii Enix 9 decembrie 1995
Star Fox Nintendo EAD , software Argonaut Nintendo 21 februarie 1993
F-Zero Nintendo EAD Nintendo 21 noiembrie 1990
Dragon Quest V Chunsoft Enix 27 septembrie 1992
vopsea mario Nintendo R&D1 , Intelligent Systems , Jupiter Corp. Nintendo 14 iulie 1992
Final Fantasy V Pătrat Pătrat 1992
Chrono Trigger Pătrat Pătrat 11 martie 1995
Super Mario RPG: Legenda celor șapte stele Pătrat Nintendo 9 martie 1996

Legacy

49,1 milioane de console SNES au fost vândute în întreaga lume, dintre care 23,35 milioane au fost vândute în America, 17,17 milioane în Japonia [3] . În timp ce Super NES nu a reușit să reproducă succesul predecesorului NES (cu 61,91 milioane de unități vândute în întreaga lume [3] ), a fost cea mai vândută consolă de jocuri video a timpului său. Mega Drive/Genesis a fost pe locul doi cu aproximativ 30 de milioane de console vândute în întreaga lume [84] .

SNES este adesea clasat printre cele mai bune console de jocuri din toate timpurile. În 2007, GameTrailers a numit Super NES a doua cea mai bună consolă dintre alte zece console care „și-au pus amprenta în istoria jocurilor video”. Grafica remarcabilă, sunetul și multe jocuri de înaltă calitate au fost lăudate [85] . Editorialistul de tehnologie informatică Don Reisinger, într-un articol din ianuarie 2008, a numit SNES „cea mai mare consolă din toate timpurile”, remarcând calitatea jocurilor și superioritatea semnificativă a consolei față de predecesorii săi [86] . Un alt recenzent, Will Greenwald, a remarcat NES și PlayStation în plus față de SNES [87] . GamingExcellence a clasat Super NES pe locul 1 în 2008, numind-o „cea mai atemporală consolă făcută vreodată” și citând jocurile care au trecut testul timpului, povestea jocului și designul controlerului și capacitățile grafice ale consolei [88 ] . În același timp, GameDaily a acordat consolei 5 din 10 pentru grafica consolei, efectele sonore, controlerul și jocurile [89] . În 2009, IGN a numit Super Nintendo Entertainment System a patra cea mai bună consolă de jocuri video, lăudând efectele sonore și „o mulțime de jocuri de înaltă calitate” .

Vezi și

Comentarii

  1. 1 2 Potrivit lui Stephen Kent The Ultimate History of Video Games , data oficială de lansare este 9 septembrie [10] :434 . Ziarele și reviste de la sfârșitul anului 1991 scriu că primele livrări către magazine din unele regiuni au fost organizate în jurul datei de 23 august [12] [13] , în alte locuri acest lucru s-a întâmplat mai târziu [14] . Multe surse online moderne dau data ca 13 august [15] [16] .
  2. Abrevierea SNES poate fi pronunțată ca un singur cuvânt (de exemplu, „NATO”), precum și scrisă (de exemplu, „IBM”) sau ca hibrid (de exemplu, „JPEG”); unii susțin că cuvântul ar trebui să fie pronunțat „Super Nintendo” sau „Super NES”. În scrierea în limba engleză, alegerea articolului nehotărât poate fi problematică din cauza unor astfel de diferențe [7] [8] .
  3. Deși unii susțin că audierea a fost inițiată de Nintendo, senatorul Lieberman și vicepreședintele Howard Lincoln neagă astfel de afirmații [10] .
  4. Această cantitate de transfer de date presupune reprezentarea zecimală standard a unui megaoctet : 1.000.000 de octeți.
  5. 1 2 3 4 5 Dacă nu se specifică altfel, prefixele kilobyte (KB), megabyte (MB) și megabit (MB) sunt folosite ca valori binare (adică prefixul „kilo” înseamnă înmulțire cu 1024 și „mega”. „ înseamnă înmulțirea cu 1048 576).
  6. În comparație cu emularea „bună”, care este folosită în majoritatea cazurilor, accurate permite ca emulatorul să fie folosit pentru a crea jocuri personalizate.

Note

  1. Mark JP Wolf. Enciclopedia jocurilor video: A.L. - ABC-CLIO, 2012. - S. 250. - 789 p. — ISBN 9780313379369 .
  2. David Houghton. Top 7... Cele mai bune generații de console de până acum . GamesRadar (4 noiembrie 2013). Preluat la 12 octombrie 2019. Arhivat din original la 12 octombrie 2019.
  3. 1 2 3 Tranziția consolidată a vânzărilor pe regiune  (engleză) (PDF). Nintendo (27 ianuarie 2010). Consultat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 14 februarie 2010.
  4. 1990  (engleză) . The Nintendo Years 2. Next-Gen.biz (16 iulie 2008). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  5. Date de  vânzări Super Mario . GameCubicle.com. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  6. Frank Provo. Donkey Kong Country Review  (engleză) 1. GameSpot (11 iunie 2003). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  7. Spui NES sau NES?  (engleză)  (link inaccesibil) . Forumuri Nintendo NSider . Consultat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 23 septembrie 2007. Alte surse: 2 3 4
  8. Se pronunță NES și SNES . forumuri GameSpot . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  9. 1 2 3 Sheff., David. Game Over : Cum Nintendo a afectat o industrie americană, ți-a capturat dolari și i-a înrobit pe copiii tăi  . - primul. - New York: Random House , 1993. - ISBN 0-679-40469-4 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Kent., Stephen L. „The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lifes and Changed the World ” . - Roseville, California: Prima Publishing , 2001. - ISBN 0-7615-3643-4 .
  11. Christian Reed. " Consola virtuală: SNES " . Eurogamer (19 ianuarie 2007). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  12. Campbell, Ron . „ Super Nintendo se vinde rapid la punctele de vânzare OC ” (27 august 1991). „Săptămâna trecută, la câteva luni după ce jucătorii au început să sune, Dave Adams a reușit în sfârșit să le vândă ceea ce așteptau: Super Nintendo. Adams, managerul magazinului, a primit vineri 32 de console pentru 199,95 USD.” Judecând după data publicării ziarului, vineri ar trebui să fie 23 august.
  13. Super Nintendo este aici!!!  (engleză)  // Electronic Gaming Monthly . - Sendai Publishing Group , 1991. - Noiembrie ( nr. 28 ). - P. 162 . . „Mul așteptatul Super NES este în sfârșit disponibil pentru toți fanii jocurilor video din SUA. Primele console au apărut pe rafturile magazinelor pe 23 august 1991. Cu toate acestea, Nintendo nu a emis nicio sărbătoare sau anunț oficial cu privire la acest eveniment.”
  14. „ Noile produse pun mai mult zip pe piața jocurilor video ”  (engleză) (articol) (27 august 1991). Arhivat din original pe 3 noiembrie 2012. Accesat 3 mai 2010.  „Magazinele locale Toys R Us se așteptau vineri la primele livrări ale Super NES, cu un preț de listare de 199,95 USD. „În altă zi”, a spus Brad Grafton, asistent manager. Judecând după data publicării, ziua de vineri menționată ar trebui să fie 23 august.
  15. Ray Barnholt. Purple Reign: 15 Years of the Super NES  (engleză) 2. 1UP.com (4 august 2006). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  16. Sistemul de  divertisment Super Nintendo . N-Sider.com. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  17. Nintendo Brasil  (port.) . Nintendo . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 17 iulie 2007.
  18. Baza de date privind cursurile de schimb | Bank of Russia Arhivat 19 iunie 2015.
  19. Steepler (Stipler) . tv-games.ru Data accesului: 6 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 8 februarie 2012.
  20. Muzeul Dendy de Steepler (link indisponibil) . Preluat la 6 iunie 2012. Arhivat din original la 12 martie 2012. 
  21. Parohia Jeremy. " Out to Launch: Wii "  (engleză) . 1UP.com (14 noiembrie 2006). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  22. Pete Haisey. Jocurile pe 16 biți iau o mușcătură din vânzări - jocuri pe computer  (engleză)  (link indisponibil) . Stiri din magazinul cu reduceri (1 iunie 1992). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 4 iunie 2012.
  23. Danny Allen. O scurtă istorie a consolelor de jocuri, așa cum se vede în reclamele TV vechi  . PC World (22 decembrie 2006). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  24. 1 2 3 Ray Barnholt. Purple Reign: 15 Years of the Super NES  (engleză) 4. 1UP.com (4 august 2006). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  25. ↑ Jocuri care au definit Sega Genesis / Mega Drive  . RacketBoy.com 20 noiembrie 2007. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  26. Doug Truman. GameSpot Presents: Istoria lui Donkey Kong  4. GameSpot . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  27. Yutaka Ohbuti. Super Fami primește un lifting  facial . GameSpot (16 ianuarie 1998). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  28. Super Nintendo Entertainment System  2 . muzeu . old-computers.com. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  29. Hirohiko Niitsumi. Nintendo va pune capăt producției Famicom și Super Famicom  . GameSpot (30 mai 2003). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 23 august 2011.
  30. スーパーファミコン (Super Famicom)  (japoneză) . Nintendo Japonia. Preluat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 noiembrie 2015.
  31. ↑ E3 2005: Conferința de presă Nintendo E3 2005  . IGN (17 mai 2005). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  32. Famicom clasic de la Nintendo se confruntă cu un capăt de drum  ( Reprint), AFP  (21 octombrie 2007). Arhivat din original pe 9 iunie 2007. Preluat la 3 ianuarie 2012.
  33. Parohia Jeremy. PS1 Retrospectiva a 10-a aniversare  . 1UP.com (6 septembrie 2005). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  34. 1 2 3 anomie. Anomie's SNES Memory Mapping Doc  (engleză) (text). Romhacking.net . Consultat la 12 februarie 2009. Arhivat din original pe 28 decembrie 2008.
  35. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 anomie. Anomie's Register Doc  (engleză) (text). Romhacking.net . Consultat la 21 aprilie 2007. Arhivat din original pe 22 mai 2007.
  36. 1 2 3 anomie. Anomie's S-DSP Doc  (engleză) (text). Romhacking.net . Consultat la 21 aprilie 2007. Arhivat din original pe 19 mai 2007.
  37. anomie. Anomie's SPC700 Doc  (engleză) (text). Romhacking.net . Consultat la 21 aprilie 2007. Arhivat din original pe 4 mai 2007.
  38. 1 2 3 4 5 anomie. Anomie's SNES Port Doc  (engleză) (text). Romhacking.net . Consultat la 13 iulie 2007. Arhivat din original la 17 septembrie 2007.
  39. Game Pak  Troubleshooting . serviciu pentru clienți . Nintendo of America, Inc. Consultat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 14 februarie 2012.
  40. ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書 (japoneză) . - Nintendo Co., Ltd., 1991. - P. 1.
  41. Nob Ogasawara. Fantezii viitoare de peste mări  // GamePro  :  revistă. - San Mateo, CA: Infotainment World, 1995. - Noiembrie ( vol. 7 , nr. 11 ). — P. 126 . — ISSN 1042-8658 .
  42. Star Ocean  // Nintendo Power  : revistă  . - Redmond, WA: Nintendo of America, 1996. - iulie ( nr. 86 ). - P. 60-61 . — ISSN 1041-9551 .
  43. 1 2 3 Lou Cassanity. Întrebări frecvente Super Nintendo/Famicom  . Gamers Graveyard (3 martie 1999). Consultat la 14 aprilie 2007. Arhivat din original pe 18 mai 2007.
  44. Mark Knibbs. Dezactivarea „Lockout Chip” Super NES/Super Famicom  ( 27 decembrie 1997) Consultat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 21 ianuarie 2003.
  45. Mark Knibbs. Modificarea comutatorului Super NES/Super Famicom 50/60Hz  (engleză) (25 ianuarie 1998). Consultat la 14 aprilie 2007. Arhivat din original pe 2 mai 2001.
  46. ↑ Suport Nintendo : Conectare Super NES RF la TV în stil original  . Nintendo. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  47. ↑ Asistență Nintendo : Conectare Super NES RF la TV în stil nou  . Nintendo. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  48. Benj Edwards. De ce Super Nintendo își pierd culoarea : Decolorarea plasticului în aparatele clasice  . Vintagecomputing.com (12 ianuarie 2007). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  49. Brian Ashcraft. Arcade Mania!: The Turbo-Charged World of Japan's Game Centers  (engleză) . - Kodansha , 2008. - P. 192. - ISBN 9784770030788 .
  50. Super Nintendo Entertainment System (SNES) este numărul  4 . IGN. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  51. Sud Kusik. Evoluția controlerelor  . Advanced Media Network (30 ianuarie 2006). Consultat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 7 februarie 2009.
  52. Chris Kohler. Controller's History Dynamite  (engleză) 4. 1UP.com (13 septembrie 2005). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  53. Periferice Super NES/Famicom  . Cimitirul jucătorilor . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 13 iunie 2007.
  54. Super  GameBoy . Cimitirul jucătorilor . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 15 aprilie 2007.
  55. Unități  de rezervă SNES . ROȘU #9. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 26 iunie 2007.
  56. Travis Fes. IGN prezintă istoria SEGA - Funcția retro a IGN  . IGN . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  57. Glen Bayer. Profil SNES-CD  . N-Sider.com. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  58. Glen Bayer. Nintend Online  (engleză) . N-Sider.com. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  59. David Ashley. David Ashley: Some XBAND Recollections  (engleză) (25 octombrie 2010). Preluat la 2 ianuarie 2011. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  60. 1 2 Sam Pettus. Istoria  emulării . Zophar.net (24 octombrie 1999). Data accesului: 18 iulie 2007. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  61. 1 2 3 Snes9x readme.txt v1.51. — Snes9x, 2007.
  62. Documentația  ZSNES v1.51 . ZSNES. Consultat la 16 iulie 2007. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  63. Forumul de dezvoltare  Snes9x . Snes9x forumuri 2002-02-28 - 2004-05-24 . Preluat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 mai 2007.
  64. bsnes Dev Talk . Forumuri ZSNES . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. panoul de mesaje al lui byuu - bsnes  (engleză) . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  65. Informații legale (drepturi de autor, emulatori, ROM-uri etc.  ) . Nintendo of America . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  66. Chuck Cohams. Problema  ROM -urilor . EmuFAQ Addendum . Sam Pettus. (3 noiembrie 2000). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  67. Spinner 8. Final Fantasy  V. Romhacking.net . Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 30 august 2007.
  68. Chris Head. Android:  Ghidul jucătorului . PCWorld (12 august 2010). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  69. ↑ Emulatori pentru PSP - Snes  . Stiri P.S.P. DCEmu. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. Emulatorii enumerați includ Snes9xTYL neoficial de la Ruka, Snes9x PSP, Snes9x Optimized, SnesPSP_TYL, UoSnesPSP_TYL, UoSnes9x PSP și UoSnes9x PD.
  70. ↑ Emulatori pentru DS - Snes  . Știri D.S. DCEmu. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. Emulatorii enumerați includ SnesDS, SNEmulDS și SnezziDS
  71. ↑ Emulators 4 GBA - Snes  . Știri G.B.A. DCEmu. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. Emulatorii enumerați includ Snes Advance, Snes Advance Hacks, Snes Advance SnesPad Version și Snezziboy.
  72. Secțiunea Gizmondo - Snes  . Emulare handheld alternativă . DCEmu. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. Emulatorii enumerați includ GizSnes.
  73. Emulatori pentru GP2x - Super  Nintendo . Știri GP2x . DCEmu. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. Emulatorii enumerați includ PocketSnes, SnesGP2X, SquidgeSnes și SquidgeSnes Hack.
  74. Dingoo - Pagina principală . Arhivat din original pe 14 februarie 2012.
  75. Charlie Sorrell. Emulator SNES pentru iPhone  (engleză) . Cablat (23 ianuarie 2008). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  76. Charlie Sorrell. Video: SNES pentru iPad, controlat de iPhone  (engleză) . Wired (9 iunie 2010). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  77. Werner Ruotsalainen. Ghidul definitiv pentru a juca jocuri SNES pe Windows Mobile (și Symbian  ) . bloguri de experți . Revista Smartphone & Pocket PC (10 mai 2007). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012. Emulatorii enumerați includ MorphGear, Snes9xJ4u, Snes9xPPC și multe versiuni de PocketSNES.
  78. SNES s-a întors! SNES Classic a anunțat cu 21 de jocuri la pachet  (rusă) . Arhivat din original pe 12 septembrie 2017. Preluat la 26 iunie 2017.
  79. Supraîncărcare. Procesarea  semnalului digital . Overload's Puzzle Sheet (29 mai 2006). Preluat la 9 mai 2007. Arhivat din original la 10 iunie 2011. Vedeți informații generale despre toate cele patru versiuni.
  80. 12 Nach .; Moe, Lord Coșmar. Informații despre cip suplimentar SNES . Consultat la 9 mai 2007. Arhivat din original pe 8 iulie 2007.
  81. Supraîncărcare. Capcom  CX4 . Preluat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 10 iunie 2011.
  82. Nintendo Power  . N-Sider.com. Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  83. Cele mai vândute jocuri Super Nintendo Entertainment System - VG Chartz . Diagrame VG. Preluat la 21 august 2013. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  84. Levi Buchanan. Geneza vs. SNES: După numere  (engleză) . IGN (20 martie 2009). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  85. Cele mai bune zece console (video flash). trailere jocului . Consultat la 3 ianuarie 2012. Ora de la origine: 8:40 AM. Arhivat pe 29 septembrie 2011 la Wayback Machine
  86. Reisinger, Don The SNES este cea mai mare consolă din toate  timpurile . Rețeaua de bloguri CNET (25 ianuarie 2008). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  87. Greenwald, Will Cea mai mare consolă de jocuri din toate timpurile?  (engleză) . Rețeaua de bloguri CNET (28 ianuarie 2008). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  88. Stein, Andrew Cele mai bune zece console din toate  timpurile . Gaming Excellence (28 martie 2008). Data accesului: 3 ianuarie 2012. Arhivat din original la 14 februarie 2012.
  89. Buffa, Chris Top 10 cele mai bune console  . GameDaily (5 martie 2008). Consultat la 3 ianuarie 2012. Arhivat din original pe 9 martie 2008.

Articole

Link -uri