AAA (jocuri pe calculator)

AAA ( triple-A , citiți „triple-ey”) este un termen informal pentru o clasă de jocuri pe computer cu buget mare . Termenul „joc AAA” este folosit în industria jocurilor pe computer pentru a se referi la jocurile pe computer cu cel mai mare buget , concepute pentru un public de masă și care necesită investiții uriașe atât în ​​dezvoltarea jocului, cât și în marketingul acestuia , în primul rând o campanie publicitară la acea vreme. de eliberare. Dezvoltarea jocurilor AAA este asociată cu riscuri economice ridicate, deoarece rambursarea jocului necesită vânzarea unui număr mare de copii. Acest concept este analog termenului de „ blockbuster ” din industria filmului [1] .

Istorie

Termenul „AAA” a început să fie folosit la sfârșitul anilor 1990, când unii dezvoltatori americani de jocuri video au început să îl includă în acordurile de utilizare [2] .

Până la a șaptea generație de console de jocuri (sfârșitul anilor 2000), dezvoltarea de jocuri de clasă AAA pentru Xbox 360 și PlayStation 3 costa de obicei câteva zeci de milioane de dolari (de la 15 la 20), dar bugetul unor sechele este semnificativ . a depășit aceste valori - de exemplu, bugetul Halo 3 estimat la 30 de milioane de dolari pentru dezvoltare și 40 de milioane de dolari pentru marketing [3] . Potrivit unei cărți albe publicate de EA Games , a șaptea generație înregistrează o scădere a numărului de companii care dezvoltă titluri AAA, de la aproximativ 125 la 25, dar există o creștere corespunzătoare de patru ori a forței de muncă necesare pentru a crea jocuri din această clasă [4] ] .

În acest moment, jocurile AAA erau însoțite de campanii de marketing de același nivel ca și pentru filmele de succes. Lansarea jocurilor a fost însoțită de publicitate la televizor, afișe și ziare; pentru a reduce riscul, s-a pus un accent sporit pe sequelele, relansările și proprietatea intelectuală legată de franciză . Până la sfârșitul celei de-a șaptea generații de console, costul jocurilor individuale a crescut la sute de milioane de dolari, iar bugetele acestora au egalat bugetele filmelor de succes de la Hollywood : Grand Theft Auto V , de exemplu, este estimat la 265 de milioane de dolari. Aceste condiții au condus la creșterea industriei jocurilor indie cu buget redus , unde costurile scăzute de dezvoltare au încurajat inovația și asumarea riscurilor [5] . Până în anii 2010, polarizarea pieței, îndreptându-se spre jocuri AAA masiv scumpe sau spre jocuri indie ieftine, dar de nișă, a dus la declinul jocurilor „de mijloc”, cu bugete mai mari decât jocurile indie, dar mai mici decât AAA; Așadar, în 2011, șeful Epic Games , Cliff Bleszinski , spunea că clasa de mijloc a jocurilor pe calculator este „moartă” și că jocurile din această categorie, dacă nu ies în evidență de altele, se vor confrunta cu un eșec comercial [6]. ] .

Lansarea celei de-a opta generații de console de jocuri ( PlayStation 4 , Xbox One , Wii U ) a arătat o creștere suplimentară a costurilor și a costurilor cu forța de muncă necesare - la Ubisoft , de la 400 la 600 de oameni din diferite țări au fost implicați în dezvoltarea jocurilor AAA. cu o lume deschisă [7] .

Marjele scăzute îi forțează pe editori să caute modele de afaceri alternative în care jucătorii continuă să contribuie la venituri după cumpărare, inclusiv conturi premium, DLC -uri , abonamente online și alte tipuri de abonamente 8] . La mijlocul anilor 2010, marii editori de jocuri au început să se concentreze pe jocurile concepute pentru profiturile consumatorilor individuali, aducându-i mai aproape de jocurile MMO . Acestea includ jocuri cu pachete de expansiune sau permise de sezon , cum ar fi Destiny sau seria de jocuri Battlefield și Call of Duty ; sau jocuri cu achiziții în aplicație, uneori pur cosmetice, cum ar fi Overwatch sau League of Legends [9] . Jocurile de acest tip sunt uneori denumite „AAA+”.  

Critica

În timpul tranziției de la a șaptea la a opta generație de console, costul dezvoltării jocurilor AAA a fost văzut ca o amenințare la adresa stabilității industriei [10] [8] . Câteva companii importante de jocuri de noroc au raportat profituri de câteva procente [8] ; eșecul unui joc, având în vedere costul dezvoltării acestuia, ar putea duce la închiderea studioului - de exemplu, Radical Entertainment a fost închisă de compania-mamă Activision , care a considerat jocul lansat Prototype 2 un eșec comercial, deși peste un milion. copii au fost vândute într-o perioadă scurtă de timp după lansarea jocului [10] [11 ] .

Potrivit Jessica Conditt, editorul Engadget , dezvoltarea jocurilor AAA este legată de lipsa de inovație și de dorința de a copia jocurile de succes de altădată: un dezvoltator AAA care atestă riscul este nevoit să se bazeze pe opiniile consultanților care au studiat piața. ani și știți ce jocuri s-au vândut mai bine în trecut totul - aceasta explică lansarea multor sequel -uri , remake -uri , jocuri de anumite genuri de masă, cum ar fi împușcături la persoana întâi . Cu toate acestea, jocurile AAA încă trebuie să se schimbe într-un fel, echilibrând între vechi și nou, de exemplu, oferind jucătorului o lume mai mare sau noi arme în comparație cu jocul anterior [12] . Alex Hutchinson , șeful de dezvoltare pentru mai multe jocuri la Ubisoft , a descris modelul AAA ca fiind potențial dăunător, crezând că ar putea duce la produse de maximizare a valorii în care o grafică realistă este realizată în detrimentul profunzimii sau gameplay -ului [13] .

Se observă că în procesul de creare a titlurilor AAA, dezvoltatorii trebuie adesea să muncească din greu și să se confrunte cu presiunea la locul de muncă, ceea ce le afectează negativ sănătatea [14] [15] .

Termeni înrudiți

AAA+ și AAAA

Diverse companii pot folosi variații ale termenului, cum ar fi „AAA+” sau „AAAA”, pentru a indica faptul că jocurile lor se disting într-un fel de alte jocuri AAA. Astfel, termenul „AAA+” a fost folosit de editorul CD Projekt pentru a sublinia calitatea înaltă a jocurilor anunțate [16] . În mod similar, în 2012, producătorul executiv al Electronic Arts , Steve Papoucis, s-a referit la Dead Space 3 , aflat atunci în curs de dezvoltare, drept un joc AAAA (quad-A), afirmând că ar trebui să fie cu mult superioară în calitate față de standardele din industrie [17] , sau Microsoft . a postat locuri de muncă pentru dezvoltatori de jocuri „AAAA-class” [18] . Ubisoft a aplicat termenul „AAAA” la jocuri precum Beyond Good & Evil 2 și Skull & Bones [19] .

Termenul „AAA+” este, de asemenea, folosit pentru a descrie în mod figurat jocurile AAA care utilizează modele de afaceri suplimentare, cum ar fi vânzarea de funcții suplimentare în plus față de prețul de bază al jocului [9] . În 2016, GamesIndustry.biz a descris jocurile AAA+ ca produse care „combină costul dezvoltării AAA cu estetica software-ului ca serviciu pentru a păstra jucătorii luni sau chiar ani” [20] .

Triple I

Triple-I este folosit pentru a descrie jocurile independente finanțate independent care abordează titlurile AAA ca valoare sau ambiție [21] . Dezvoltatorii cu experiență în crearea de proiecte AAA sunt adesea implicați în dezvoltarea jocurilor III [22] .

Exemple de jocuri Triple-I sunt The Witness , Hellblade: Senua's Sacrifice și Ancestors: The Humankind Odyssey [22] .

Note

  1. Steinberg, Scott. Ghidul definitiv: Marketingul jocurilor video și PR  (neopr.) . — În primul rând. — SUA: iUniverse, Inc, 2007. — ISBN 978-0-59543-371-1 .
  2. Demaria, Rusel; Wilson, John. Scor mare!: Istoria ilustrată a jocurilor electronice  (engleză) . — În primul rând. - SUA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002. - ISBN 0-07-222428-2 .
  3. Zackariasson, Peter, ed. (2012), Industria jocurilor video: formare, stare prezentă și viitor , Routledge, p. patru 
  4. Robinson, Andy (4 iulie 2013), Studiourile de console Triple-A „au scăzut cu 80% în această generație”, spune directorul EA , < http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined -by-80-this-gen-says-ea-exec/ > Arhivat 8 iulie 2013 la Wayback Machine 
  5. De ce jocurile video sunt atât de scumpe de dezvoltat , 24 septembrie 2014 
  6. Fred Duton. Cliffy B: „Jocul clasei de mijloc a murit”  (engleză) . Eurogamer (3 martie 2011). Preluat la 23 august 2017. Arhivat din original la 23 august 2017.
  7. Weber, Rachel (28 februarie 2013), On Reflections: Primul interviu cu noul MD al studioului Ubisoft , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with -the-ubisoft-studios-new-md > Arhivat din original pe 26 februarie 2015. 
  8. 1 2 3 The State of Games : State of AAA , 2 iulie 2012 , < http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa > Arhivat pe 28 iunie 2017 la Wayback Machine 
  9. 1 2 Fahey, Rob (25 noiembrie 2016), Lansările slabe AAA sunt un precursor al tranziției industriei , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a -precursor-to-industry-transition > Arhivat 22 august 2017 la Wayback Machine 
  10. 1 2 Usher, William (2012), AAA Games Could Lead To Mainstream Crash , < http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html > Copie arhivată din 23 august 2017 la Wayback Machine 
  11. Usher, William (2012), Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More , < http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html > Arhivat pe 23 august 2017 la Wayback Machine 
  12. Jessica Conditt. Așa arată inovația în jocurile video cu buget mare  . Engadget (30 iulie 2015). Preluat la 23 august 2017. Arhivat din original la 23 august 2017.
  13. Makuch, Eddie (8 martie 2012), Pursuit of AAA is a 'cancerous growth' - AC3 dev , < http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth- ac3-dev-6365381 > Arhivat 9 martie 2012 la Wayback Machine 
  14. Kerr, Chris (7 octombrie 2016), stilul de viață al dezvoltatorilor de jocuri AAA este „de neînvins ”, ,HennigAmyspune veteranul designer de jocuri Wayback Machine 
  15. Strickland, Derek (22 ianuarie 2016), Ex-Ubisoft dev dezvăluie realitatea sumbră a dezvoltării jocurilor AAA , < http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality- aaa-games-development/index.html > Arhivat 23 august 2017 la Wayback Machine 
  16. Purchese, Robin (18 noiembrie 2011), dezvoltatorul Witcher care face două jocuri „AAA+” pentru 2014/15 , < http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two- aaa-games-for-2014-15 > Arhivat 23 august 2017 la Wayback Machine 
  17. Brenna Hillier. Dead Space 3 vizează „quad-A” cu evoluție în serie  (engleză) . VG247 (10 septembrie 2012). Preluat la 23 august 2017. Arhivat din original la 23 august 2017.
  18. Justin Towell. Pentru că „Triple-A” pur și simplu nu este suficient de bun?  Microsoft lucrează la jocul „AAAA” . Games Radar (15 martie 2012). Preluat la 23 august 2017. Arhivat din original la 23 august 2017.
  19. Sam Spade. Ubisoft a etichetat Beyond Good & Evil 2 și Skull & Bones drept jocuri AAAA . DTF (7 septembrie 2020). Preluat la 7 septembrie 2020. Arhivat din original la 10 septembrie 2020.
  20. Fahey, Rob (9 decembrie 2016), Final Fantasy XV și The Last Guardian: The Last of their Kind , < http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and -the-last-guardian-the-last-of-their-kind > Arhivat 23 august 2017 la Wayback Machine 
  21. Lemme, Bengt (23 ianuarie 2016), The Triple-I Revolution , < https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ > Arhivat 26 iunie 2017 la Wayback Machine 
  22. 1 2 Handrahan, Matthew O eră a dezvoltării „triplu-I” este aproape aici . GamesIndustry.biz (2 mai 2018). Preluat la 15 noiembrie 2019. Arhivat din original la 16 august 2020.