Joc indie

Joc independent ( ing.  Joc independent , din engleză  independent video game  - „independent computer game”) - un joc pe computer creat de un dezvoltator individual sau de o echipă mică fără sprijinul financiar al unui editor de jocuri pe computer . Amploarea fenomenului asociat jocurilor indie a crescut semnificativ din a doua jumătate a anilor 2000, în principal datorită dezvoltării unor noi modalități de distribuție digitală și instrumente de dezvoltare .

Jocurile indie precum Braid , World of Goo [1] , Super Meat Boy și Minecraft [2] [3] [4] sunt considerate emblematice ale industriei indie, concurând cu jocurile de nivel AAA . În același timp, acesta din urmă a fost creat de un singur dezvoltator, au fost vândute zeci de milioane de copii ale acestui joc și este cel mai bine vândut joc indie conform Guinness Book of Records [5] [6] .

Descriere generală

Nu există o definiție general acceptată a „jocului indie” [7] [8] [9] [10] , dar jocurile indie au adesea unele asemănări. De regulă, jocurile indie sunt create de dezvoltatori individuali, echipe mici sau companii independente mici [8] [11] . De asemenea, jocurile indie nu sunt de obicei la fel de mari ca jocurile mainstream finanțate integral [11] . Dezvoltatorii de jocuri indie, în general, nu au sprijin financiar de la editor (deoarece preferă jocurile cel mai puțin riscante cu bugete mari [12] ), și de obicei au buget redus sau deloc [7] [8] [10] [ 13] . Datorită independenței lor, dezvoltatorii indie nu au restricții operaționale [9] de la editori sau restricții creative [8] [10] [14] și nu au nevoie de aprobarea editorului [7] , ceea ce este obligatoriu pentru dezvoltatorii de jocuri mainstream [15] . În consecință, deciziile designerului jocului nu se limitează la bugetul proiectului [14] . Mai mult, cu cât echipa este mai mică, cu atât individualitatea unui anumit dezvoltator este mai pronunțată [16] . Echipele mici, oportunitățile largi și fără limite pentru creativitate au creat un mediu în care jocurile indie pot fi inovatoare, creative, cu o mare expresie artistică [7] [11] [16] [17] [18] [19] . Limitați în posibilitățile de a crea grafică de înaltă tehnologie, dezvoltatorii sunt nevoiți să se bazeze pe un gameplay inovator [20] . Cu toate acestea, printre jocurile indie există atât jocuri inovatoare, cât și jocuri de genuri clasice [18] . Astfel, a fi „indie” nu înseamnă că jocul trebuie să fie inovator [11] [21] .

Dezvoltare

În căutarea unei surse de finanțare pentru un nou joc, dezvoltatorii indie pot recurge la crowdfunding , găsirea unui editor [13] [22] [23] sau creând o comunitate auxiliară pentru dezvoltarea jocului [24] . Dacă proiectul nu are un editor, dezvoltatorii folosesc serviciile de distribuție digitală oferite pe Internet [25] [26] .

Dezvoltatorii de jocuri indie nu trebuie confundați cu dezvoltatorii de jocuri amatori pentru care această activitate este un hobby, deoarece dezvoltatorii indie sunt mai concentrați pe lansarea unui produs decât amatorii [9] . Majoritatea amatorilor creează modificări la jocurile existente pe calculator [25] sau lucrează cu anumite tehnologii sau anumite părți ale jocului [9] . Astfel de amatori creează, de obicei, produse necomerciale și pot fi atât începători, cât și veterani în industrie [9] .

Poziția în industrie

Scena jocului indie a apărut pe PC [8] , unde continuă să fie proeminentă [19] . La începutul anilor 1990, jocurile indie au cunoscut primul val de popularitate datorită modelului de distribuție shareware [19] . Cu toate acestea, odată cu dezvoltarea tehnologiei, așteptările utilizatorilor au crescut semnificativ, făcând scena indie mai puțin semnificativă [19] [27] . Complexitatea creării de jocuri moderne pe calculator depășește capacitățile unui singur dezvoltator [28] .

Industria jocurilor indie înregistrează o creștere a interesului și a popularității [7] [20] . Industria indie se confruntă cu un al doilea val de popularitate din a doua jumătate a anilor 2000 [20] . Răspândirea internetului și a serviciilor de distribuție online a făcut posibilă distribuirea de jocuri fără vânzare cu amănuntul [29] . Acest lucru a permis dezvoltatorilor să publice [8] [18] [19] [20] și jucătorilor să primească jocuri prin servicii precum Xbox Live Arcade [8] , Steam [25] sau OnLive [30] [31] . În același mod, dezvoltatorii au acces la instrumente precum Adobe Flash [20] . Creșterea popularității jocurilor indie în a doua jumătate a anilor 2000 s-a datorat în primul rând dezvoltării serviciilor de distribuție online și disponibilității instrumentelor de dezvoltare [32] .

Așa cum industria de jocuri pe computer este comparabilă cu industria cinematografică [33] , la fel și industria jocurilor independente este comparabilă cu industria filmului independent [14] [34] [29] . Cu toate acestea, industria jocurilor indie se concentrează pe vânzările online [34] . Pentru dezvoltatori, vânzările online sunt mai profitabile [20] și mai accesibile decât vânzările cu amănuntul. Cu toate acestea, portalurile de rețea sunt criticate pentru că iau comisioane prea mari din veniturile din jocuri [17] : dacă în 2008 un dezvoltator a primit aproximativ 17% din venit atunci când a vândut un joc printr-o rețea de retail, atunci prin distribuție online - aproximativ 85% [20] ] . Din această cauză, este posibilă apariția unor proiecte mai „riscate” [20] . Mai mult, odată cu popularitatea site-urilor sociale , a apărut un nou gen de jocuri casual [8] . În ciuda acestui fapt, există exemple izolate de jocuri indie care au adus foarte multe venituri, dar pentru majoritatea dezvoltatorilor, jocurile indie reprezintă mai mult o etapă semnificativă în cariera lor decât o oportunitate de a crea un produs comercial [29] .

Există diferite puncte de vedere asupra locului pe care jocurile indie ocupă în industria jocurilor pe computer în ansamblu [17] . Majoritatea jocurilor nu devin jocuri de masă, în timp ce mass-media acoperă doar jocuri de masă [8] [35] . Acest lucru poate fi explicat prin lipsa unui marketing adecvat al jocurilor indie [35] . Jocurile indie vizează de obicei nișe de piață specifice [11] [19] .

Proiectele indie se dezvoltă pe platforme mobile. Dezvoltatorii fac o afacere și investesc în crearea de aplicații. Aici, jocurile sunt deținute atât de companii mari, cât și de dezvoltatori indie [36] .

Comunitate

Există diverse comunități și evenimente dedicate jocurilor indie. Acestea includ expoziții și conferințe precum Festivalul Jocurilor Independente sau IndieCade [7] [37] .

Joc Indie Jam(IGJ) este un eveniment anual din lumea jocurilor indie care încurajează dezvoltatorii să experimenteze fără restricții de publicare [38] ; fondat de Chris Hacker) și Sean Barrett [  39 ] [ 40] ; efectuat pentru prima dată în 2002 [39] . În fiecare an, IGJ stabilește noi provocări pentru inovarea în decor, gen și management [41] . IGJ a fost un exemplu pentru crearea unor evenimente similare Nordic Game Jamși Global Game Jam : ultima a avut loc pentru prima dată în 2009 cu 1650 de participanți din 53 de țări [42] .

Note

  1. Mysore, Sahana Cum The World of Goo a devenit unul dintre hiturile jocurilor video indie din 2008 . Venturebeat (2 ianuarie 2009). Preluat la 29 septembrie 2017. Arhivat din original la 12 septembrie 2019.
  2. Plunkett, Luke De ce Minecraft este atât de popular . Kotaku (4 ianuarie 2011). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 9 ianuarie 2011.
  3. Evgheni Kolpakov . Un joc cu buget zero: cum să îl dezvolți, cum să îl vinzi și de ce ai nevoie de el  (rusă) , „Hacker”  (22 octombrie 2014). Arhivat din original pe 26 februarie 2017. Preluat la 26 februarie 2017.
  4. Keogh, 2015 .
  5. Iulia Pozdnyakova . Cel mai bine vândut joc indie, cea mai mare versiune beta și alte recorduri mondiale Minecraft  (rusă) , 3DNews  (15 ianuarie 2015). Arhivat din original pe 26 februarie 2017. Preluat la 26 februarie 2017.
  6. Minecraft: Zece dintre cele mai bune recorduri mondiale  (în engleză) , Guinness World Records  (11 noiembrie 2014). Arhivat din original pe 6 mai 2017. Preluat la 26 februarie 2017.
  7. 1 2 3 4 5 6 Gnade, Mike Ce este exact un joc independent? . The Indie Game Magazine (15 iulie 2010). Arhivat din original pe 22 septembrie 2013.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gril, Juan The State of Indie Gaming . Gamasutra (30 aprilie 2008). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 7 decembrie 2013.
  9. 1 2 3 4 5 MacDonald, Dan Înțelegerea „independentului” (link indisponibil) . Game Tunnel (3 mai 2005). Arhivat din original pe 15 iunie 2009. 
  10. 1 2 3 Thomsen, Michael. Iluzia „indie”: categoria de jocuri care nu există . IGN (25 ianuarie 2011). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 22 februarie 2014.
  11. 1 2 3 4 5 Carroll, Russell Indie Inovație? . GameTunnel (14 iunie 2004). Arhivat din original pe 15 iunie 2009.
  12. MARCELO PRINCE, PETER ROTH. Editorii de jocuri video fac pariuri mari pe jocuri cu buget mare . Wallstreet journal Online (21 decembrie 2004). -"Text original  (engleză)[ arataascunde] Creșterea costurilor de dezvoltare și marketing a făcut ca industria jocurilor video să fie „într-o aversiune față de riscuri,[...]Editorii s-au concentrat în mare măsură pe realizarea de continuare a titlurilor sau a jocurilor de succes bazate pe personaje de filme sau benzi desenate, care sunt văzute ca fiind mai puțin riscante”. Nu mai dăm undă verde la lucruri care vor fi jocuri de dimensiuni mici sau medii.[...]" ". Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 27 septembrie 2013.
  13. 12 Parker , Laura. Ascensiunea dezvoltatorului independent . GameSpot (14 februarie 2011). Data accesului: 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 8 noiembrie 2012.
  14. 1 2 3 Kelly, Kevin SXSW 2009: A fi indie și de succes în industria jocurilor video . Joystiq (17 martie 2009). Data accesului: 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 21 octombrie 2012.
  15. Bethke, 2003 , p. 102.
  16. 1 2 Crossley, Rob Studiourile de jocuri Indie „vor fi întotdeauna mai creative” . Market for Home Computing and Video Games (19 mai 2009). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 5 iunie 2009.
  17. 1 2 3 Diamante, Vince GDC: The Future of Indie Games . Gamasutra (7 martie 2007). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 7 decembrie 2013.
  18. 1 2 3 Personalul Gamasutra. Întrebări și răspunsuri: creatorii independenți de jocuri despre importanța mișcării indie . Gamasutra (4 octombrie 2007). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 7 decembrie 2013.
  19. 1 2 3 4 5 6 Cobbett, Richard Este jocurile independente viitorul? (link indisponibil) . TechRadar 1 (19 septembrie 2010). Preluat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 23 decembrie 2010. 
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Irwin, Mary Jane Dezvoltatorii de jocuri independente Rise Up . Forbes (20 noiembrie 2008). Preluat la 29 septembrie 2017. Arhivat din original la 17 mai 2019.
  21. Diamante, Vincent. GDC: Analizând inovația în jocurile independente . Gamasutra (6 martie 2007). Preluat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 5 decembrie 2017.
  22. Thompson, Michael. În căutarea aurului: cum să-ți finanțezi jocul video indie . Ars Technica (18 ianuarie 2010). Preluat la 29 septembrie 2017. Arhivat din original la 10 decembrie 2017.
  23. Hietalahti, Juuso. Planul de bază de marketing pentru jocurile independente . Gamasutra (19 mai 2006). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 2 ianuarie 2014.
  24. Marsh, David. Nine Paths To Indie Joc Greatness . Gamasutra (26 februarie 2008). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 2 ianuarie 2014.
  25. 1 2 3 McGuire, Jenkins, 2009 , p. 27.
  26. Jan, Matej. Felicitări, primul tău joc indie este un flop . Gamasutra (27 iunie 2012). Preluat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 13 iunie 2018.
  27. Chandler, 2009 , p. xxi
  28. Moore, Novak, 2010 , p. 5.
  29. 1 2 3 Iuppa, Borst, 2009 , p. zece.
  30. Graft, Kris OnLive deschide SDK, Tools To Indie Devs . Gamasutra (17 septembrie 2010). Preluat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 16 decembrie 2013.
  31. Personal în direct. OnLive oferă dezvoltatorilor de jocuri indie un canal „Direct-To-Consumer” pe TV, PC și Mac (link nu este disponibil) . OnLive (15 septembrie 2010). Arhivat din original la 1 ianuarie 2011. 
  32. Walker, John RPS Exclusiv: Interviu cu Gabe Newell . Rock, Paper, Shotgun (22 noiembrie 2007). -"Text original  (engleză)[ arataascunde] Cele mai rele zile au fost zilele cartuşelor pentru NES. Era un risc uriaș – aveai toți acești bani legați în siliciu într-un depozit undeva și așa ai fi conservator în deciziile pe care simțeai că le poți lua, foarte conservator în IP-urile pe care le-ai semnat, direcția ta de artă nu s-ar schimba , si asa mai departe. Acum este extrema opusă: putem pune ceva pe Steam, le putem livra oamenilor din întreaga lume, putem face schimbări. Ne putem asuma riscuri mai interesante.[...] Retailul nu știe cum să facă față acestor jocuri. Pe Steam nu există nicio restricție de spațiu pe raft. ". Preluat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 12 mai 2014.
  33. McGuire, Jenkins, 2009 , p. 25.
  34. 1 2 Carless, Simon Ce pot învăța jocurile indie din distribuția de filme indie . GameSetWatch (12 octombrie 2007). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 16 ianuarie 2013.
  35. 1 2 Taylor, Paul Building Buzz pentru jocuri independente . Gamasutra 1 (26 august 2009). Consultat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original pe 24 decembrie 2013.
  36. Cele mai bune jocuri indie Android | AndroidLime . androidlime.ru Preluat la 13 mai 2016. Arhivat din original la 1 mai 2016.
  37. Edge Staff. Conducerea jocurilor independente de la margine la centru . Edge Online (10 octombrie 2008). Data accesului: 7 februarie 2014. Arhivat din original pe 2 ianuarie 2014.
  38. Thompson, Berbank-Green, Cusworth, 2007 , p. 83.
  39. 1 2 Adams, Ernest W. Technology Inspires Creativity: Indie Game Jam Inverts Dogma 2001! . Gamasutra (31 mai 2002). Data accesului: 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 12 noiembrie 2013.
  40. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , p. 403.
  41. Fullerton, Swain, Hoffman, 2008 , p. 406.
  42. Jacobs, Stephen Global Game Jam 2009: A Worldwide Report . Gamasutra (25 februarie 2009). Preluat la 1 ianuarie 2014. Arhivat din original la 1 noiembrie 2017.

Literatură