Geo Mod 2 | |
---|---|
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | Volition Inc. |
Programatori cheie |
Eric Arnold ( ing. Eric Arnold ), Dave Baranec ( ing. Dave Baranec ) |
Parte dintr-o serie de motoare | Geo Mod |
Motorul anterior al seriei | Geo Mod |
Platforme hardware | Calculatoare IBM compatibile cu PC , Xbox 360 , PlayStation 3 |
Sistem de operare acceptat | Microsoft Windows |
Licență | proprietate |
ultima versiune | Geo Mod 2.5 |
Primul joc la motor | Red Faction: Guerrilla / 2 iunie 2009 |
Ultimul joc la motor | Red Faction: Armageddon / 7 iunie 2011 |
Geo Mod 2 ( rus. Geo-mod 2 ) este un motor de joc dezvoltat de studioul american Volition, Inc. în 2009 și folosit în jocurile pe computer Red Faction: Guerrilla și Red Faction: Armageddon dezvoltate de ea . „Geo Mod 2” este succesorul motorului de joc „ Geo-Mod ” din 2001, dezvoltat tot de Volition, și are capabilități extinse de distrugere a mediului . Numele motorului provine de la cuvintele „ Tehnologia de modificare a geometriei ” ( rusă : Tehnologia de modificare a geometriei ) . Geo Mod 2, ca și predecesorul său, este un software proprietar dezvoltat intern de Volition și, prin urmare, nu este licențiat . „Geo Mod 2” este un software multiplatform și acceptă computere IBM compatibile cu PC-uri care rulează sisteme de operare din familia Microsoft Windows și console de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 .
Dezvoltarea Geo Mod 2 a început în jurul anului 2004, cu 5 ani înainte de lansarea jocului pe computer Red Faction: Guerrilla, de către o mică parte a echipei Volition, în timp ce cea mai mare parte lucra la Saints Row . „Geo Mod 2” a fost prima componentă a „Red Faction: Guerrilla”, care a început să fie dezvoltată, deoarece de ea depindea gameplay -ul și aspectul jocului. [unu]
Red Faction: Guerrilla a fost anunțat oficial pe 20 februarie 2008. Comunicatul de presă a afirmat că jocul va „redefini limitele jocului bazat pe distrugere” și va prezenta o distrugere corectă din punct de vedere fizic. [2] [3]
„Geo Mod 2” a fost inițial numit „RED” ( Distrugerea mediului în timp real – un mediu care se prăbușește în timp real), dar apoi a fost redenumit cu numele actual. [patru]
Pe 31 octombrie 2008, producătorul asociat Red Faction : Guerrilla Sean Kennedy a dezvăluit într-un interviu exclusiv pentru The Official Xbox Magazine că Volition se confruntă cu probleme cu motorul PlayStation 3 , iar dezvoltatorii au fost nevoiți să recurgă la asistența experților de la Sony . Potrivit lui Kennedy, cantitatea limitată de memorie disponibilă pe PlayStation 3 a fost o problemă majoră la portarea Geo Mod 2 pe acea consolă, cele mai mici modificări aduse mecanicii motorului în timpul dezvoltării sale au dus imediat la probleme de memorie, iar un factor suplimentar a fost angajamentul Volition. pentru a face funcționalitatea și performanța „Red Faction: Guerrilla” sunt aceleași pentru cele trei platforme țintă. Doar implicarea specialiștilor în console de la Sony a reușit să rezolve această problemă. Kennedy a mai adăugat că în dezvoltarea Geo Mod 2, capacitățile PlayStation 3 și Xbox 360 au fost folosite la limită. [5] [6]
La sfârșitul lunii martie 2009, cu puțin timp înainte de lansarea „Red Faction: Guerrilla”, designerul principal al proiectului, James Hague ( ing. James Hague ), într-un interviu acordat Eurogamer , a declarat că sistemul de distrugere de la Geo-Mod, care va fi prezentat în „Red Faction: Guerrilla” , înaintea concurenților săi cu 5-10 ani. [7]
Pe 24 aprilie 2009, Strategy Informer a publicat un interviu cu Sean Kennedy, regizat pentru Geo Mod 2 și aplicarea acestuia în Red Faction: Guerrilla. Într-un interviu, Kennedy a spus că „Geo Mod 2” este cu 3-5 ani înaintea concurenților săi și, de asemenea, că utilizarea acestui motor nu ar fi fost posibilă înainte, fără puterea de calcul disponibilă. Kennedy a spus că dezvoltatorii Red Faction: Guerrilla au decis să nu folosească tehnologia și conceptele de gameplay din primele două jocuri din serie, ci să creeze un joc cu un gameplay și un nivel tehnologic nou. Cu toate acestea, puterea de calcul nu era disponibilă la acel moment, așa că dezvoltatorii au fost nevoiți să amâne dezvoltarea jocului pentru o perioadă. Mai târziu, a apărut a șaptea generație de console Xbox 360 și PlayStation 3 , care ar putea oferi resursele de calcul necesare, așa că dezvoltarea a continuat. În plus, Kennedy a declarat că demonstrația „Red Faction: Guerrilla” și „Geo Mod 2” la Game Developers Conference 2009 a făcut o mare impresie asupra altor dezvoltatori, care au spus că propria lor tehnologie nu era nici măcar aproape de nivelul Volition. . [8] [9]
Pe 28 iulie 2009, PC Games Hardware a publicat un interviu cu președintele Reactor Zero Matt Toschlog , producătorul Volition Rick White și programatorul șef de fizică Eric Arnold . Întregul interviu sa concentrat pe partea tehnologică a versiunii pentru PC a Red Faction: Guerrilla, cum ar fi distrugerea fizică, grafica și diferențele față de versiunile pentru consolă. [zece]
Red Faction: Guerrilla a fost lansat pe 2 iunie 2009 pentru consolele PlayStation 3 și Xbox 360 , iar versiunea pentru PC a fost lansată pe 15 septembrie 2009. În același timp, Volition a dezvoltat doar versiunile de consolă, în timp ce compania terță parte Reactor Zero a efectuat portarea pe PC . [unsprezece]
Red Faction: Armageddon a fost al doilea joc care a folosit Geo Mod 2, folosind versiunea sa îmbunătățită și îmbunătățită, Geo Mod 2.5. În această versiune a motorului, performanța sistemului de distrugere a fost îmbunătățită, a fost adăugată fizica țesuturilor și componenta grafică a fost îmbunătățită . [12]
Pe 12 februarie 2011, personalul revistei Computer and Video Games a intervievat Eric Arnold, care a fost complet dedicat motorului, descriind dezvoltarea acestuia și dificultățile care au apărut în dezvoltatorii săi. [unu]
La sfârșitul lui iulie 2011, la ceva timp după lansarea Red Faction: Armageddon , proprietarul studioului Volition, Inc. și seria de jocuri Red Faction, THQ a anunțat oficial închiderea acestei serii. Datorită succesului comercial scăzut al ultimului joc, s-a decis oprirea completă a dezvoltării și susținerii mărcii Red Faction. Studioul Volition a trecut la dezvoltarea altor jocuri. [13]
Pe 28 iulie 2011, într-un interviu acordat revistei NowGamer , Greg Donovan de la Volition a dezvăluit că studioul plănuia să folosească „Geo-Mod 2” în Saints Row: The Third , dar în cele din urmă a decis să nu facă asta. Primul motiv al refuzului a fost că ar fi o sarcină foarte dificilă să transferați locații și medii de la Saints Row: The Third la Geo-Mod 2, deși în principiu o sarcină realizabilă. Donovan a citat ca un al doilea factor în eșec faptul că distrugerea nu este asociată cu conceptul și modul de joc al seriei Saints Row , iar o astfel de inovație ar putea fi diferită de ceea ce se așteaptă fanii de la joc. Al treilea factor a fost un număr mare de clădiri importante pentru poveste din joc, distrugându-le, jucătorul nu ar putea continua să se deplaseze prin povestea jocului. [14] [15]
La sfârșitul lui septembrie 2011, într-un interviu acordat revistei Xbox World , Greg Donovan a dezvăluit că Volition nu avea de gând să abandoneze motorul „Geo-Mod”, chiar dacă seria Red Faction fusese anulată. Donovan a subliniat că, deși utilizarea „Geo-Mod” în jocurile noi nu este definită, totuși, acest motor este cea mai dezvoltată și avansată tehnologie a Volition și este încrezător că dezvoltarea sa va continua. [16]
„Geo Mod 2” este un motor de joc multi-platformă (multiplatformă) capabil să ruleze pe computere IBM compatibile cu PC-uri care rulează sistemul de operare Microsoft Windows și console de jocuri Xbox 360 și PlayStation 3 . „Geo Mod 2” este, de asemenea, un motor cu mai multe fire, numărul minim de fire este de două, deci nu este capabil să ruleze pe sisteme cu un singur thread . Aceste două fire cele mai importante sunt procesarea grafică și fizică. În același timp, în cazul utilizării unui PC, o creștere a numărului de fire de calcul disponibile în sistem nu va duce la o îmbunătățire vizibilă a performanței. În cazul consolelor, s-au făcut optimizări suplimentare pentru a maximiza utilizarea tuturor resurselor disponibile, inclusiv a thread-urilor suplimentare. [10] [17]
Caracteristica principală, cea mai vizibilă și foarte apreciată de jurnaliști a jocurilor Red Faction este capacitatea de a distruge mediul din lumea jocului. Primele două jocuri din serie - Red Faction ( 2001 ) și Red Faction II ( 2002 ) - au folosit „Geo-Mod” din prima versiune , care îți permitea să deformezi terenul nivelului și să faci găuri în clădiri, dar a fost lipsită de o componentă fizică: distrugerea unor părți ale clădirilor a fost mai degrabă tehnică vizuală (grafică), decât o interacțiune fiabilă din punct de vedere fizic. În Geo Mod 2, capacitatea de a deforma peisajul a fost eliminată, dar distrugerea clădirilor a început să se „supună” legilor fizice. [18] [17]
„Geo Mod 2” folosește „ Havok ” de la compania cu același nume ca un motor fizic pentru simularea corpurilor rigide. Dezvoltatorii de la Volition au modificat Havok pentru a-i oferi proprietățile necesare, lucrând îndeaproape cu Havok pentru a obține performanță maximă. Sistemul de determinare a momentului distrugerii clădirilor (așa-numitul sistem de stres) a fost creat complet de Volition. [zece]
Potrivit lui Eric Arnold, programator principal de fizică la Volition, înainte de a începe lucrul la sistemul de distrugere al lui Geo Mod 2, dezvoltatorii s-au uitat la toate soluțiile software de simulare a fizicii jocurilor de pe piață și, în cele din urmă, s-au hotărât pe Havok. Motivele acestei decizii au fost date ca cel mai mare accent pe suport tehnic multiplatform și de foarte înaltă calitate . [zece]
Întrebat de un jurnalist despre utilizarea PhysX și despre transferul calculelor fizice pe GPU, Arnold a răspuns că, în cazul Red Faction: Guerrilla, această soluție nu este potrivită, deoarece în procesul de distrugere a unei structuri complexe, încărcarea sistemului grafic crește serios. Când o structură complexă este distrusă, multe obiecte individuale noi sunt create într-un timp foarte scurt, a căror vizualizare și animație trebuie procesate de GPU . Prin urmare, este necesar să se asigure timp aproximativ egal pentru calcularea distrugerii fizice de către CPU, pe de o parte, și pentru redarea unei scene cu o complexitate de calcul puternic crescută folosind GPU pe de altă parte; timpul de calcul al acestor două sarcini ar trebui să fie aproximativ același, astfel încât niciuna dintre ele să nu devină „frână” pentru cealaltă. [zece]
Potrivit lui Eric Arnold, dezvoltatorii au avut inițial mari dificultăți în dezvoltarea sistemului de distrugere, care a fost asociat cu performanțe foarte scăzute. Dacă o clădire de aproximativ 1.000 de părți a început să se prăbușească, numărul de coliziuni și interacțiuni dintre aceste părți a crescut exponențial și a redus catastrofal productivitatea. „Havok” folosit în „Geo Mod 2” nu a fost proiectat pentru un număr atât de mare de obiecte și interacțiuni, iar inițial rata de cadre în timpul distrugerii a scăzut la 5 - 10 FPS . Dezvoltatorii au avut nevoie de câțiva ani pentru a rezolva această problemă. [unu]
Versiunea finală a sistemului de distrugere, conform lui Arnold, este un set de simplificări, aproximări și „cârje”. Pentru a optimiza performanța, dezvoltatorii au reproiectat sistemul de distrugere astfel încât doar acele părți ale clădirii care se află în câmpul vizual al jucătorului să interacționeze corect și, de asemenea, să simplifice calculele fizice cât mai mult posibil. Sistemul de deteriorare a clădirii a fost descris de Arnold drept „un cărucior cu boi”. În ciuda prezenței unor legi și ecuații fizice de bază, într-o măsură mai mare acest sistem vizează vizualizarea frumoasă a distrugerii, mai degrabă decât modelarea fizică corectă. Este alcătuit din multe subsisteme, fiecare dintre ele necesită o ajustare atentă pentru a atinge un echilibru „acuratețe/performanță”. În procesul de creare a unui sistem de distrugere, dezvoltatorii au obținut realism vizual prin ajustarea multor parametri ai acestuia și a parametrilor subsistemului, și nu prin calcule corecte fizic. [1] [10]
Întrebat de un jurnalist dacă dezvoltatorii ar putea simula un oraș distructibil precum cel prezentat în „ Saints Row ” folosind „Geo Mod 2”. Eric Arnold a răspuns afirmativ, dar a remarcat că cu nivelul actual de hardware acest lucru nu este posibil. Principalul obstacol este memoria – o clădire distrugabilă necesită de aproximativ 10 ori mai multă memorie decât una nedistructabilă. [unu]
Motorul grafic utilizat în „Geo Mod 2” diferă între versiunile pentru PC și console de jocuri. Dacă versiunile de consolă acceptă doar DirectX 9 , atunci versiunea pentru PC, pe lângă aceasta, acceptă și DirectX 10 . Potrivit lui Matt Toschlog , președintele Reactor Zero , care a portat Red Faction: Guerrilla pe PC, DirectX 10 nu diferă foarte mult în ceea ce privește calitatea grafică și performanța de DirectX 9, deși dezvoltarea DirectX 10 a fost mai ușoară. Singurul efect grafic avansat care a funcționat numai sub DirectX 10 este Screen Space Ambient Occlusion . [zece]
Toate versiunile motorului grafic acceptă multe efecte grafice și tehnologii obișnuite: randare în interval dinamic ridicat , umbre fine, adâncime de câmp , estompare în mișcare , raze volumetrice , efecte de refracție pentru căldură și camuflaj și multe alte efecte. Sistemul de particule vă permite să creați fum, praf, flăcări de foc și fragmente mici. Versiunea pentru PC a motorului grafic acceptă tehnologiile SLI și CrossFire . [zece]
Pe 17 septembrie 2009, personalul PC Games Hardware a revizuit componenta tehnologică a versiunii pentru PC a Red Faction: Guerrilla, măsurând performanța acesteia, multithreading și, de asemenea, evaluând diferența de calitate a graficii în modurile minim și maxim. Jurnaliștii au remarcat că la o configurație cu un procesor Intel Core 2 Quad Q9550 și o placă grafică GTX 285 la setări grafice maxime, frame rate este de la 35 la 40, iar încărcarea procesorului este în medie de 50%. Când clădirile sunt distruse, rata de cadre scade considerabil, iar sarcina crește aproape la maxim. [19]
Vladimir Goryachev alias Nomad, jurnalist pentru site-ul Absolute Games , într-o recenzie a Red Faction: Guerrilla, a declarat că distrugerea oferită de Geo Mod 2 este singurul lucru care distinge jocul în sine de un set de „sandbox obișnuite”. Tehnologia de distrugere în sine a fost foarte apreciată. Jurnalistul a remarcat că „nimeni nu a demolat vreodată clădiri atât de spectaculos” și, de asemenea: „Pentru că vederea unei clădiri înalte căzând sub propria greutate este singurul lucru care nu obosește în Red Faction: Guerrilla”. În același timp, sa observat că distrugerea complexă și pe scară largă a clădirilor reduce semnificativ productivitatea. [optsprezece]
O opinie similară a fost exprimată de jurnaliștii The Armchair Empire într-o recenzie a Red Faction: Armageddon, afirmând că Geo Mod 2.5 este cel care distinge jocul de majoritatea celorlalți shootere similari. [douăzeci]