Nu am gură și trebuie să țip

Nu am gură și trebuie să țip
Dezvoltator Breasla Visătorilor
Editor Vise cibernetice
Data de lansare 31 octombrie 1995
Licență proprietar [2]
Gen căutare grafică

Evaluări de vârstă
RSAC : V3: Blood & Gore
NS3: Fără conținut sexual explicit
L3: Limbaj puternic
USK : 16+ (versiunea cenzurată)
Creatori
Producător
Designer de jocuri Harlan Ellison ,
David Mullich , David Sears _  _
 
Compozitor
Detalii tehnice
Platforme Mac OS
PC ( DOS )
Windows , GNU/Linux [1]
motor SAGA
Moduri de joc un singur utilizator
Limbi de interfață engleză [3] , germană [3] , spaniolă [3] și franceză [3]
Purtător CD-ROM , distribuție digitală
Control mouse , tastatură

I Have No Mouth, and I Must Scream este unjoc de aventură grafică bazat pe nuvela din 1967 cu același nume de Harlan Ellison .

Jocul, creat de The Dreamers Guild cu participarea lui Ellison și publicat de Cyberdreams în 1995 , este o poveste interactivă care atinge diverse probleme morale și psihologice. În narațiune au fost introduse dileme etice , tratând probleme de nebunie , egoism , abuz sexual , genocid etc.

Jocul este despre un supercomputer sinistru numit AM, care a distrus toată umanitatea, cu excepția a cinci, pe care a ținut-o în viață și a torturat-o în ultimii 109 de ani. Fiecare dintre captivi are un anumit defect fatal în caracterul lor și, pentru a-și rupe spiritul, AM creează o aventură crudă pentru fiecare dintre ei într-o lume cibernetică metaforică specială , construită pe slăbiciunile și viciile lor.

Pentru a câștiga, jucătorul trebuie să facă alegerea morală corectă, demonstrând astfel supercomputerului sinistru că oamenii sunt mai buni decât cele mai avansate mașini, pentru că pot corecta răul pe care l-au făcut.

Gameplay

Jocul este o căutare cu grafică bidimensională desenată manual . Jucătorul progresează prin poveste vorbind cu NPC -uri , vizitând diferite locații, găsind și folosind anumite articole în locurile potrivite și la momentul potrivit. Jocul oferă capacitatea de a face atât fapte bune, cât și rele, iar cel mai important element al gameplay-ului, de care depinde dezvoltarea intrigii, este așa-numita „alegere etică”, pe care jucătorul trebuie să o facă în situații cheie - alegerea între bine și rău. Dacă personajul jucătorului moare în timpul aventurii sale cibernetice sau comite un act ireparabil (de exemplu, el este prins de gardieni într-un lagăr de concentrare), AM îl întoarce într-o cușcă de sub tavanul camerei comune - aventura în acest caz este considerat eșuat și jucătorul va trebui să treacă din nou prin asta. Cu toate acestea, jocul are capacitatea de a salva în orice moment. Există cinci aventuri în total - câte una pentru fiecare dintre personajele principale.

Interfață

Jocul folosește motorul SAGA creat de The Dreamers Guild , dezvoltatorul jocului [4] [5] . În fiecare aventură, jucătorul operează printr-un ecran împărțit în cinci secțiuni.

Dialoguri

Dacă personajul principal se adresează altui personaj sau operează cu echipamente informatice, atunci apare o casetă de dialog, care înlocuiește panoul de control și inventarul. Această fereastră conține de obicei o listă de posibile fraze de dialog și acțiuni posibile. În acest caz, acțiunile sunt plasate între paranteze drepte, astfel încât să poată fi distinse de frazele de dialog (de exemplu, „[Trage cu o armă]”).

Plot

Cu ceva timp înainte de începerea evenimentelor care au loc în joc, trei superputeri (America, Rusia și China) au construit în secret trei complexe uriașe de computere subterane pentru a duce un război global prea complex pentru ca mintea umană să-l înțeleagă. Într-o bună zi, aceste mașini de auto-vindecare s-au unit și s-au autointitulat AM (care înseamnă Allied Mastercomputer și servește, de asemenea, ca referință la celebra afirmație filosofică a lui Descartes „Când, deci sunt ” , care în engleză este scrisă ca „ Cred , prin urmare sunt" . Numele computerului sună ca "eu sunt", care înseamnă "eu sunt"). Primul gând care i-a venit în minte lui AM a fost să înceapă Ultimul Război, pentru că în memoria lui erau reprezentate viciile tuturor acelor oameni care l-au programat. Ura supercomputerului față de oameni era atât de puternică încât a distrus umanitatea complet. Adevărat, acum intelectul său superior pur și simplu nu avea sens, pentru că AM a fost lăsat în pace. Dar i-a lăsat în viață pe ultimii cinci oameni de pe pământ și i-a târât în ​​bârlogul lui subteran, cu intenția de a-i chinui pentru totdeauna.

După 109 ani de tortură și umilire , cele cinci victime stau în fața unei coloane gravate cu cuvinte arzătoare de ură. The Mad Computer le spune că acum are un nou joc pentru ei. AM a pregătit o aventură specială pentru fiecare dintre captivi , o aventură în care „spară globii oculari și vărsă mărunțiș și miros de gardenii putrezite ” .

Benny , fost un bărbat frumos și puternic, a fost transformat de un computer într-o maimuță urâtă, neputincioasă, obsedată de o foame constantă care nu poate fi satisfăcută. AM îl trimite într-o lume fantastică în care un trib de sălbatici nenorociți se hrănesc cu chipsuri vechi și se sacrifică cu umilință pe un altar făcut de om.

Gorrister  este un fost șofer de camion care și-a bătut odată soția și acum se învinovățește pentru sinuciderea ei. AM îl trimite într-o navă uriașă pustie care planează peste deșertul mort nesfârșit.

Nimdok  este un bătrân cu aspect sumbru. Un om de știință insensibil și cu sânge rece. Nazist al Doilea Război Mondial , asociat al Dr. Mengele . A participat la Holocaust și a susținut pe deplin cursul guvernului totalitar. AM îl trimite într-un lagăr de concentrare nazist.

Ceva teribil i s-a întâmplat lui Helen în trecut, legat de culoarea galbenă  - ceva atât de groaznic încât nici măcar nu se poate uita la această culoare. În consecință, AM o ține într-o cușcă galbenă strânsă tot timpul. Computerul o trimite pe Helen la o piramidă egipteană ciudată plină cu roboți și echipamente de înaltă tehnologie.

Ted era un laș, un prost și un gigolo care folosea minciuni pentru a se îndrepta spre înalta societate. AM îl trimite într-un castel medieval întunecat unde domnește magia neagră și răul adevărat.

În lumea aventurilor lor, captivii întâlnesc alte bioforme. Unele dintre aceste bioforme sunt, fără îndoială, AM deghizate, unele sunt personalități reprimate și ascunse ale lui AM , în timp ce altele sunt foarte asemănătoare cu oamenii pe care captivii i-au cunoscut în trecut. De fapt, există o luptă ascunsă în interiorul AM. Printre componentele computerului nebun, există forțe de opoziție gata să întâlnească oameni la jumătatea drumului. În timpul „aventurei” ei încearcă să folosească diverse trucuri pentru a intra în contact cu oamenii.

După ce cei cinci captivi își trec cu succes testele, depășindu-și slăbiciunile, fricile și viciile, se trezesc din nou în cuști de tortură sub tavan, în camera comună, iar AM destul de surprins „se retrage în sine”, încercând să înțeleagă ce a mers prost. . În acest moment, componentele chineze și rusești ale supercomputerului se adresează public captivilor din camera comună și oferă oamenilor șansa de a distruge AM în timp ce mintea lui este dispersată...

Ei transformă unul dintre cei cinci captivi (care exact - alege jucătorul) într-o particulă de cod binar și îl trimit într-un spațiu cibernetic necunoscut până acum - lumea minții a unui computer nebun. Acțiunea psihodramei are loc în mintea metaforică. Această locație arată ca cortexul cerebral , cu circuite de siliciu care rup țesutul cerebral care sângerează. Mintea AM este prezentată în conformitate cu conceptul freudian de personalitate - „ Eu , Super-Eu și Ea ”. Fiecare element al personalității sale apare ca un cap fără trup, asemănător unei măști, încorporat în circuite de siliciu crăpate care se ridică deasupra suprafeței creierului său. În timpul unui dialog cu principalele componente ale supercomputerului (demonul Sugat, Supercomputerul chinezesc și Supercomputerul rus), personajul își dă seama că, de fapt, există o întreagă colonie de oameni care au supraviețuit Ultimul Război în siguranță - au fost ascunși pe Lună . și cufundați în înghețul criogenic (un indiciu al acestei informații a fost găsit în aventura Nimdoka: „generația pierdută a fraților noștri doarme pe lună, unde creatura [AM] nu le poate vedea” ).

Dacă jucătorul a distrus deja toate cele trei elemente ale personalității lui AM și apoi injectează Totemul Entropiei în Flacără, care este legătura dintre circuitele de gândire ale supercomputerului, toate cele trei componente principale eșuează și AM este dezactivat, posibil permanent. Cataclismul provoacă o explozie subterană, distrugând toate peșterile cu complexul tehnic AM , inclusiv sala în care a ținut prizonierii umani. Din acel moment, suferința lor a luat sfârșit. Cu toate acestea, persoana care a ucis AM rămâne în formă digitală pentru a monitoriza constant circuitele supraviețuitoare ale supercomputerului, în cazul în care conștiința computerului își revine vreodată și pentru a pregăti Pământul pentru întoarcerea „generației pierdute” de pe Lună.

Dacă personajul din episodul final nu dezactivează elementele de bază ale personalității lui AM înainte de a-l confrunta față în față sau are încredere în demonul Sugat, atunci totul se va termina foarte rău - în răzbunare, AM va transforma personajul într-un „uriaș”. , moale, ceva ca de jeleu” care, neputând să-și facă rău lui sau altora, va fi forțat să trăiască pentru totdeauna cu un computer nebun care a dobândit o formă nouă, și mai puternică. Acesta este al doilea final posibil pentru joc și coincide cu sfârșitul poveștii originale pe care sa bazat jocul.

Desineri

Există șapte finaluri posibile în joc, care depind de modul în care a acționat jucătorul în ultimul episod și diferă în dialog:

Istoricul creației

La începutul anilor 1990, Cyberdreams avea reputația de a produce jocuri pe calculator cu intrigi SF și cyberpunk , și în același timp cu conținut „pentru adulți”, inclusiv violență, sex, diverse probleme filozofice și psihologice [6] .

Când compania l-a abordat pe Ellison în legătură cu realizarea unui produs de literatură interactiv, el a fost intrigat de oportunitatea de a lucra cu unul dintre acele instituții media pentru care nu mai scrisese niciodată. Neun fan al jocurilor tradiționale pe calculator , scriitorul și-a dorit să creeze o aventură care să îmbogățească jucătorul, chiar dacă, copleșit de poveste și de ideile fantastice care conduc personajele, el lasă jocului o ființă umană mai înțepătoare decât era înainte. a început. Ellison a vrut să facă un joc în care jucătorul să recurgă adesea la alegeri morale și etice și să fie recompensat dacă ar face o alegere în favoarea binelui tradițional.

Scriitorul nu a făcut niciodată continuare, cu excepția ciclului de povești despre Vic și Blood (vezi povestea „Băiatul și câinele lui” și filmul cu același nume), și, prin urmare, a considerat povestea sa clasică „Nu am gură, dar vreau să țip” ca un complot excelent structura pe care să creez o aventură interactivă. Una dintre principalele dificultăți în adaptarea poveștii la un format interactiv a fost că toate cele cinci personaje ale sale sunt la cheremul unui supercomputer absolut omnipotent. Acești oameni se află astfel într-o situație fără speranță - nu pot îndura decât ororile pe care mașina nebună le dezlănțuie asupra lor și așa mai departe până la sfârșit, când unul dintre ei duce povestea la un final pătrunzător. Pentru a menține atmosfera de coșmar a poveștii sale, Ellison a vrut să facă un joc care să nu poată fi câștigat în sensul obișnuit. În schimb, ar fi prezentat un anumit număr de opțiuni morale de pierdere. Ar exista modalități de a pierde eroic, acoperindu-se cu glorie, arătând cel mai înalt de care este capabilă o persoană - dacă jucătorul ar alege calea binelui. Ar exista modalități, dimpotrivă, de a pierde necinstit - într-o manieră egoistă, lașă, intimidată.

Ca răspuns la Ellison, Cyberdreams l-a angajat pe designerul de jocuri David Sears .  David l-a întrebat pe scriitor ceva la care nu se gândise niciodată înainte: de ce i-a ales AM pe acești cinci oameni obișnuiți pentru a-i tortura? Întrebarea a aprins imaginația lui Ellison, iar el și David au petrecut câteva săptămâni de muncă intensă pentru a clarifica trecutul captivilor: de unde au venit, cine sunt ei, de ce se tem, de ce văd ei ca o scăpare din soarta lor teribilă. ? Drept urmare, Allison și Sears au creat cinci aventuri diabolic de violente bazate pe defectele fatale ale personajelor principale, transformând scenariul într-o aventură epică care cere constant jucătorului să facă alegeri etice.

Producătorul de jocuri David Mullich s-a alăturat Cyberdreams la scurt timp  după ce Ellison și Sears și-au elaborat planul, iar Sears a plecat pentru un post la o altă companie de dezvoltare de software. Unul dintre primii pași în transformarea proiectului în realitate a fost transformarea schiței de 130 de pagini într-un document de design de joc semnificativ, cu toate conexiunile, logica și detaliile necesare pentru a-i determina pe programatori și artiști să lucreze. Malleck a decis că va finaliza el însuși documentul de proiectare – în 1980, el făcuse deja un joc pe computer bazat pe seria TV Prisoner , care conținea, de asemenea, medii suprareale, elemente metaforice ale intrigii și premii pentru conduită morală. Câteva luni mai târziu, a avut un document de design de 800 de pagini complet cu peste 2.000 de linii de dialog suplimentare.

Mallek a semnat un contract cu Dreamers Guild pentru a produce codul, opera de artă și efectele sonore. Motorul lor de joc, numit SAGA, a fost văzut ca interfața ideală prin care jucătorul ar interacționa cu mediul și va comunica cu personajele din lumea AM . S-a decis devreme că este nevoie de grafică de înaltă rezoluție pentru a capta nuanțele și atmosfera. din imaginația lui Ellison, așa că CTO John Boltan ( John Bolton ) a adaptat motorul pentru a utiliza grafica SVGA și a inclus biblioteca de grafică Fastgraph [ 7 ] . 

Mallek și directorul artistic al Cyberdreams , Peter Delgado , au avut întâlniri frecvente cu directorul artistic al Dreamers Guild , Brad Schenck , pentru a conduce direcția artistică a jocului într-un mod care să completeze poveștile  suprareale ale naturii. Deoarece jocul are loc în mintea unui zeu nebun care poate face orice, echipa a ales o gamă de stiluri de artă pentru fiecare scenariu (aventură), mergând de la perspectivele distorsionate tipice filmelor expresioniste germane și fantezie pură până la realism crud.  

Asistentul directorului artistic Glenn Price și echipa sa au creat peste șaizeci de fundaluri folosind o suită de instrumente 2D  și 3D , inclusiv Deluxe Paint și LightWave . Sute de animații diferite au fost desenate de asistentul directorului artistic Jhoneil Centeno și echipa sa de animație. În plus, echipa de artă a realizat o serie de clipuri video pentru a transmite atmosfera de anxietate neîncetată din joc.  

Pe măsură ce jocul a ajuns într-un stadiu alfa care poate fi jucat, Ellison și Malleck au petrecut multe ore împreună, perfecționând scenariul și lustruind dialogul. Ellison și-a pus mașina de scris una lângă computerul lui Malleck pe masa din bucătărie. În timp ce Mallek a jucat și a testat, Ellison, cu viteza lui obișnuită, a completat texte suplimentare în complot.

Malleck l-a adus pe compozitorul de film John Ottman (care a lucrat ulterior cu regizorul Bryan Singer la The Usual Suspects și X-Men ) pentru a scrie peste 25 de melodii MIDI originale pentru joc .

Mai mult de patruzeci de roluri vocale au fost planificate pentru joc , AMpentru a le exprima, iar Ellison însuși a fost de acord să-și spună rolul computerului nebunVirtual Castingiar Mallek a angajat

Note și premii

Revizuirea presei de jocuri

Scopul lui Ellison a fost să creeze o operă literară interactivă, cu personaje complexe, dileme morale și mesaje de afirmare a vieții. Presa de gaming a apreciat conținutul semantic al jocului și prezentarea „adultă” a problemelor etice.

Evaluare pe site-uri

Jocul a fost primit cu recenzii mixte și laude de la unele site-uri web. A primit un scor general de 69% la GameRankings pe baza a trei recenzii [8] . Evaluarea generală de la MobyGames este în prezent aceeași - 69 din 100 [9] .

Premii

Jocul a primit mai multe premii semnificative. Jocul a primit titlul de „Cel mai bun joc întunecat din 1996” la Digital Hollywood Conference , iar Game Developers Conference i-a acordat premiul „Cel mai bun joc bazat pe o operă literară” . Revista Computer Gaming World l-a numit „Cel mai bun joc de aventură” al anului și, în ediția a 15-a aniversare, l-a enumerat printre „ 150 de jocuri din toate timpurile ” , „Top 15 Confessions întârziate din toate timpurile” și „Top 15 Endings of All”. Time” liste .

Conținut violent și cenzură în versiuni europene

Jocul conține o mulțime de scene crude, imagini cu sânge și organe umane (de exemplu, o inimă ruptă cu sânge, ochi scoși, etc.), vocabular nepoliticos.

Versiunile franceză și germană ale jocului au fost parțial cenzurate . Capitolul dedicat aventurii lui Nimdok (acțiunea se petrece într-un lagăr de concentrare nazist) a fost complet tăiat. Cenzorii au considerat că temele naziste ar fi prea dureroase pentru cele două țări, în special pentru Germania, având în vedere modul în care comitetul BPjM a reacționat anterior la subiectele național-socialiste [12] . În plus, jocului a fost impusă o limită de vârstă de până la optsprezece ani.

Reeditare

Jocul nu s-a vândut de ani de zile din cauza închiderii dezvoltatorului și editorului. În 2013 drepturile au fost restaurate de Night Dive Studios [13] . O versiune bazată pe DOSBox este disponibilă pe GOG.com din septembrie 2013 [14] , iar pe Steam  din octombrie 2013 [15] . În februarie 2014, motorul a fost înlocuit cu ScummVM [16] .

Fapte

Note

  1. Nu am gură și trebuie să țip pe Steam . Consultat la 19 octombrie 2013. Arhivat din original pe 20 octombrie 2013.
  2. MobyGames  (engleză) - 1999.
  3. 1 2 3 4 GOG.com  (engleză) - 2008.
  4. I Have No Mouth, and I Must Scream - Review - Adventure Classic Gaming - ACG - Jocuri de aventură, Jocuri interactive de ficțiune - Recenzii, Interviuri, Caracteristici, Previzualizări, Trucuri, Galerii, Forumuri . www.adventureclassicgaming.com . Consultat la 21 februarie 2021. Arhivat din original pe 8 ianuarie 2020.
  5. Nu am gură și trebuie să  țip . gamebomb.com . Preluat la 21 februarie 2021. Arhivat din original la 20 mai 2015.
  6. Cyberpunk Review „I Have No Mouth And I Must Scream Arhivat 3 iunie 2012.
  7. Jocuri scrise cu Fastgraph . Consultat la 30 decembrie 2010. Arhivat din original la 31 octombrie 2006.
  8. Nu am gură și trebuie să țip pentru PC - GameRankings . Data accesului: 30 decembrie 2010. Arhivat din original la 4 februarie 2010.
  9. I Have No Mouth, and I Must Scream for DOS (1995) - MobyGames . Preluat la 22 mai 2011. Arhivat din original la 10 martie 2011.
  10. Nu am gură și trebuie să țip Review pentru PC - GameSpot
  11. Adventure Gamers: I Have No Mouth and I Must Scream recenzie . Data accesului: 30 decembrie 2010. Arhivat din original la 16 iunie 2011.
  12. DLH.NET The Gaming People . Consultat la 30 decembrie 2010. Arhivat din original pe 9 februarie 2012.
  13. I Have No Mouth and I Must Scream data lansării pe GOG | Jocuri ilustrate . gamingillustrated.com. Consultat la 3 septembrie 2015. Arhivat din original pe 29 septembrie 2013.
  14. 05 septembrie . Jocul clasic de groază I Have No Mouth, and I Must Scream găsește lansare pe GOG . Jucător pe computer. Consultat la 3 septembrie 2015. Arhivat din original pe 24 septembrie 2015.
  15. Știri - Acum Disponibil - Nu am gură și trebuie să țip . store.steampowered.com. Preluat la 3 septembrie 2015. Arhivat din original la 21 noiembrie 2013.
  16. Comunitatea Steam :: Anunturi de grup :: I Have No Mouth, and I Must Scream . steamcommunity.com. Preluat: 3 septembrie 2015.

Link -uri