Ruletă

Ruleta  ( ruleta franceză  - „roată”) este un joc de jocuri de noroc , care este o roată care se învârte cu 36 de sectoare de culori roșu și negru și al 37-lea sector verde „zero” cu denumirea zero (în versiunea americană, două verzi sunt 0). și 00, un total de 38 de sectoare ). Jucătorii de ruletă pot paria dacă mingea va cădea pe o culoare (roșu sau negru), un număr par sau impar, un interval (1-18 sau 19-36) sau un anumit număr. Crupierul lansează mingea peste roata ruletei, care se mișcă în direcția opusă rotației roții ruletei și, în cele din urmă, cade pe unul dintre sectoare. Câștigurile sunt primite de oricine al cărui pariu a jucat (pariu pe culoare, interval, par-impar sau numere).

Origine

Există mai multe versiuni printre istorici despre când și unde a apărut ruleta. Potrivit lui Eric Bell, inventatorul prototipului de ruletă este Blaise Pascal , care a dezvoltat o mașină cu mișcare perpetuă și a prezentat o formă primitivă de ruletă ca o variație a unui astfel de motor [1] . Bell credea că Pascal a introdus pentru prima dată roata cu o minge care se învârte ca prototip al unei mașini cu mișcare perpetuă în 1655 sau ca model pentru rezolvarea problemei probabilității de a câștiga la loto cu 36 de bilete. Mecanismul clasic al ruletei este un hibrid dintre o roată de joc, inventată în 1720, și o masă pentru jocul de noroc italian , biribi.[2] .

Unul dintre posibilele prototipuri de ruletă poate fi nu numai biribi, dar și un astfel de joc de noroc ca „hoca” ( fr.  hoca ): una dintre primele mențiuni despre acest joc datează din 1716, și l-au jucat la Hotel de Soissons.. Jucătorii din acesta au făcut pariuri pe ce sector al roții care se învârte sub control extern va ateriza mingea aruncată [3] . Popularitatea „ruletei” este evidențiată și de documentele care interzic acest joc de noroc: în 1745 a fost interzis de regele britanic George al II-lea , iar în 1758 în Noua Franță (acum Quebec ) autoritățile au interzis jocurile de noroc precum zarurile, „hoka”, „faro” și „ruletă” [4] . În forma sa actuală, jocul de ruletă a apărut cel târziu în 1796 la Paris , iar o descriere a unui joc similar este dată în romanul francez „Ruleta sau istoria jucătorului” de Jacques Lable 1801, care descrie ruleta în Palais . Royal : erau două sloturi pe roata jocului pentru a salva jocurile bancare și 38 de sectoare digitale cu culori roșie și neagră, inclusiv „zero” (roșu) și „dublu zero” (negru) [5] [6] .

Cazinourile au suferit deja mai multe interdicții, iar o altă interdicție în Franța a fost anunțată în 1836. De acum înainte, a fost posibil să se joace la ruletă doar în cazinourile subterane pariziene. În 1842 frații Francoisiar Louis Blanc a plecat în Germania: mai întâi la Hamburg , de unde au cumpărat magazine și le-au transformat în săli de jocuri de noroc, iar apoi la Bad Homburg , unde au deschis nu numai un nou cazinou, ci au introdus și un nou tip de ruletă cu 37 de sectoare: prin atunci s-au făcut verde sectoarele „zero”, dar frații au mers și mai departe și au scos „dublu zero”, ceea ce a făcut posibilă creșterea ușor a șanselor jucătorilor. Printre vizitatorii celebri ai acelui cazinou s-a numărat Fiodor Dostoievski , care, sub impresiile lui Bad Homburg, a creat romanul „ Jucatorul de noroc ”.

La mijlocul secolului al XIX-lea, la Monte Carlo , capitala Principatului Monaco , ruleta a câștigat o popularitate incredibilă: Prințul Carol al III-lea a legalizat jocurile de noroc și a permis fraților Blanc să deschidă un cazinou în 1860. În paralel, jocul a apărut în Statele Unite , a lovit mai întâi New Orleans , apoi s-a mutat spre vest și a câștigat popularitate printre mineri. Americanii, spre deosebire de frații Blanc, au revenit sectorul „dublu zero” și au adăugat casei de jocuri de noroc un avantaj de 5,25%: așa a apărut ruleta americană. În primele tipuri de ruletă americană, roata avea numere de la 1 la 28, sectoare „zero” și „dublu zero” și un sector cu imaginea unui vultur, care adăuga un avantaj de 12,9% casei de jocuri de noroc: în cazul a unei mingi căzând pe oricare dintre aceste sectoare, bancherul a luat pariurile jucătorilor [7] . Cu toate acestea, din cauza părtinirii față de proprietarul cazinoului, popularitatea unor astfel de jocuri a scăzut. Din 1919 până în 1932 a existat o interdicție a jocurilor de noroc în Statele Unite, dar mafia americană a organizat case de jocuri de noroc subterane. Drept urmare, abia în 1931, în Nevada, interdicția a fost ridicată, deschizând un cazinou în Las Vegas : Meyer Lansky a contribuit la crearea lor .

Monte Carlo folosește tradiționala roată franceză cu un zero, care ulterior s-a răspândit în întreaga lume (în Europa și Rusia), iar în SUA a fost fix modelul cu două sectoare de zero, care a migrat în Canada, America de Sud și Caraibe. Din anii 1970, cazinourile au început să se răspândească în toată lumea: până în 2008, numărul cazinourilor de ruletă de renume mondial ajunsese la câteva sute. În 2004, în California a apărut o variantă a ruletei numită California Roulette , unde  sunt folosite cărți, mai degrabă decât sectoare de pe ruletă, pentru a selecta numărul câștigător [8] . În 2016, ca experiment la cazinoul The Venetian Las Vegasa introdus ruleta cu trei zerouri.

Regulile generale ale jocului

Roata ruletei este formată din 37 de sectoare, mergând în următoarea ordine de la 0 în sensul acelor de ceasornic: 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8 , 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22,18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26. Crupierul lansează mingea în sens opus a rotației roții cu numărul pe care mingea a aterizat data anterioară. Mingea trebuie să cadă într-una dintre celulele numerotate după ce a făcut cel puțin trei rotații complete în jurul roții. Celulele numerotate de la 1 la 36 sunt colorate în negru și roșu. Numerele nu sunt în ordine, deși culorile celulelor alternează strict, începând cu 1 - roșu. Celula marcată cu numărul 0 este colorată în verde și se numește zero. 10 și 11 și 28 și 29 sunt numere negre consecutive, 18 și 19 sunt numere roșii consecutive. Numerele 1 și 36 sunt roșii. Suma tuturor numerelor de pe roata ruletei este 666 , cunoscut sub numele de „ numărul fiarei ”.

Jucătorii pot plasa pariuri după ce crupierul spune expresia „ Puneți pariurile, domnilor ”. Masa de joc are limite minime și maxime de pariere. Acceptarea se oprește după cuvintele „ Se fac pariuri, nu mai sunt pariuri ”, deși mingea este lansată pe roata ruletei chiar înainte de încetarea acceptării pariurilor. După extragerea numărului, crupierul anunță numărul și culoarea sectorului, colectează toate pariurile pierdute în veniturile cazinoului și organizează plata câștigurilor. La ruleta europeană, plata începe cu cele mai riscante (număr, split, straight, four of a kind etc.) și se termină cu cele mai puțin riscante, i.e. „Șanse” (culoare, par-impar, primul 12, al doilea 12). În ruleta americană, ordinea de plată este inversată.

Ruleta europeană

Ruleta europeană este împărțită în 37 de sectoare: 36 numerotate de la 1 la 36 de celule și plus „zero”.

Ordinea numărului 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20- 14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

Ruleta europeană este împărțită artificial în trei sectoare pentru pariuri rapide:

Cu strategia jocului, când crupierul joacă în regiunile de frontieră ale sectoarelor care sunt în contact cu orfalinele, atunci jucătorii experimentați, asigurându-și pariurile, închid și numerele regiunilor de graniță cu orfalinele, și anume pe stânga. jumatatea cercului 18.22 si 33.16 si in dreapta jumatatea cercului numerele 2.25 si 27.13.

Este recomandat ca aceste numere să fie stabilite înainte de lansarea mingii pentru a-i face clar crupierului că jucătorul își controlează dorința de a juca la joncțiunile sectoarelor. După ce crupierul aruncă mingea, jucătorul are trei opțiuni. Aceasta este pentru a selecta un sector și a-l forța fie să elimine ratele marginale de gardă, fie să nu atingă ratele marginale, dar să le mărească și să nu adauge rate suplimentare. O astfel de strategie de joc pot realiza o astfel de strategie de joc doar „contregierii” care dețin balistică vizuală, adică cine poate stabili prin aruncarea crupierului unde dorește să aterizeze mingea, după evaluarea pariurilor pe terenul de joc. Crupierul este capabil să schimbe sectorul de aterizare al mingii pe pista mingii cu aruncarea sa și să ocolească pariurile plasate la joncțiunile regiunilor de graniță ale sectoarelor.

Terenul de joc este format din treizeci și șase de celule dispuse pe trei rânduri (douăsprezece fiecare) și numerotate în ordine crescătoare, după sistemul +3, adică 1,4,7,10,13,16,19,22,25 ,28,31 ,34. Este important să cunoașteți această regulă pentru a nu vă încurca în timpul jocului, când toate numerele de pe terenul de joc sunt pline cu pariuri și jucătorul, neștiind ordinea numerelor crescătoare, pur și simplu nu poate găsi numărul pe care dorește să parieze. pe.

Există, de asemenea, un sector „zero” și sectoare cu pariuri externe (acoperire a terenului de joc conform clasificării: o duzină, par, impar, peste, sub, roșu, negru), situate pe marginea sectorului digital.

Ruleta americană

Majoritatea roților de ruletă folosite în SUA (ruleta americană) au un al doilea sector zero marcat cu „00” și colorat în verde. În ruleta americană , puteți paria pe o combinație specială de cinci numere („Five Number Bet” sau „Box of Five Bet”): 0, 00, 1, 2 și 3.

Ordinea numerelor cu două sectoare „zero” 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12- 8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2

Din 2016, există și o versiune de ruletă cu trei sectoare zero: „0”, „00” și „000”.

Ordinea numerelor cu trei sectoare „zero” 0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33- 1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

Tipuri de pariuri

Domestic

Pariurile interne ( ing.  pariuri interne ) sunt plasate pe sectorul interior ( ing.  secțiunea interioară ) a terenului de joc al ruletei. Terenul de joc este format din 36 de câmpuri mici cu imagini cu numere de la 1 la 36 sub forma unui tabel 3x12 (trei coloane verticale și 12 rânduri orizontale) și un sector zero adiacent rândului de sus cu numerele 1-2-3 [9] ] .

Titlu in engleza Traducere în rusă Descriere Plasarea cipurilor
Drept / Single Rată directă Un pariu pe un număr Pe terenul cu imaginea unui anumit număr
Despică Split / cuplu Pariați pe 2 numere adiacente unul altuia orizontal sau vertical (de exemplu, 14-17 sau 8-9) Pe linia care desparte cele două câmpuri
stradă Strada/strada Pariați pe 3 numere consecutive pe o linie orizontală (de exemplu, 7-8-9) Pe linia care separă câmpul numerotat de zona exterioară, dar care nu mărginește sectoarele pariurilor exterioare
Colț/Pătrat Unghi / pătrat / cruce Pariați pe 4 numere adiacente Până la punctul de intersecție al numerelor selectate (adică până la colț)
Linia șase/Strada dublă Linia șase/două străzi/linie Pariați pe 6 numere consecutive care formează două linii orizontale (de exemplu, 31-32-33-34-35-36) Pe linia care separă câmpul numerotat de zona exterioară, dar care nu mărginește sectoarele pariurilor exterioare și neapărat la colțul dintre două străzi
Coş Coş Un pariu pe trei numere, dintre care cel puțin unul este zero (1-2-0 sau 2-3-0 la ruleta europeană; 1-2-0, 2-3-00 sau 0-00-2 la ruleta americană) Până la colțul adiacent dintre cele trei câmpuri (până la punctul de conectare)
Primele Patru Primele patru Un pariu pe patru numere deodată - 0, 1, 2 și 3; pariază pe prima stradă și zero în același timp La unghiul de intersecție al sectorului zero, numărul 3 și linia care nu mărginește sectorul pariurilor externe
linia de sus Topline / Coș pentru 5 numere Pariați pe două sectoare cu zero (0 și 00) și prima stradă (1-2-3), disponibil doar în ruleta americană (total 0-00-1-2-3) La unghiul de intersecție al sectorului cu dublu zero, numărul 3 și linia care nu mărginește sectorul de pariuri externe

Extern

Pariurile exterioare ( ing.  pariuri exterioare ) sunt plasate pe sectorul exterior ( ing.  secțiunea exterioară ) al câmpului de joc al ruletei pe câmpurile corespunzătoare. Șansele de a câștiga pariul sunt mult mai mari, dar și câștigurile potențiale sunt mai mici.

Titlu in engleza Traducere în rusă Descriere Număr de camere
1 la 18 (Scăzut, Manque) / 19 la 36 (Ridicat, Passe) Mic mare Pariați pe un număr care se încadrează într-un anumit interval optsprezece
Roșu/Negru Roșu/negru Pariați pe picătura unui câmp de o anumită culoare optsprezece
Par/Impar ( Pereche sau Depreciere ) Chiar ciudat Pariați pe un număr par sau impar optsprezece
Zeci Zeci Un pariu pe un număr cuprins între 1-12 (prima duzină, cunoscută și sub numele de Première douzaine sau P12); 13-24 (a doua duzină, alias Moyenne douzaine sau M12) sau 25-36 (a treia duzină, aka Dernière douzaine sau D12) 12
coloane coloane Un pariu pe un număr care apare într-o coloană verticală selectată de 12 numere (de exemplu, 1-4-7-10-...-34). Cipul este plasat în spatele ultimului număr 12
Snake Bet (Pariul șarpelui roșu) Rata șarpelui, șarpe (șarpe roșu) Pariați pe următoarea combinație de câmpuri roșii: 1-5-9-12-14-16-19-23-27-30-32-34. Reprezintă o linie întreruptă în exterior care seamănă cu un șarpe sau cu un zigzag. Cipul este plasat în colțul de jos al câmpului 34, mărginind câmpul „numerelor mari” (19-36) 12 numere specifice

Pariul extern este considerat pierdut dacă apare zero. Totuși, în Marea Britanie, atunci când pariază pe mic/mare, par/impar sau roșu/negru și pierderea sectorului „zero”, jucătorul pierde doar jumătate din pariu. Pariul cu șarpe nu este disponibil în toate cazinourile.

Probabilități de scădere

Pentru un pariu de 1 USD pe ruleta americană și europeană (cu excepția pariului „coș”), câștigurile nete sunt determinate de formula

unde n este numărul de sectoare de ruleta. Dacă mingea cade pe sectorul dorit, jucătorului nu numai că i se returnează pariul, ci și câștigurile sunt plătite. Conform acestei formule, dacă pe ruleta sunt doar 36 de sectoare, atunci așteptarea matematică va fi zero, ceea ce va lipsi cazinoul de un oarecare avantaj asupra jucătorilor; in cazul unei rulete cu 37 sau mai multe numere, cazinoul va avea un avantaj.


Regulile de conduită nerostite la ruletă

Comportamentul la pariuri

Măsuri de securitate

Dispozitiv de ruleta

Ruleta, care este folosită în prezent în cazinouri, constă din peste 300 de piese individuale, montate între ele cu precizia unui bijutier. Această precizie este obligatorie - orice deformare fizică va afecta mișcarea mingii, iar acest lucru nu ar trebui să fie: rezultatul jocului ar trebui să fie determinat de pură întâmplare. Interesant este că roata ruletei a fost inventată încă din secolul al XVIII-lea, iar de atunci designul ei nu s-a schimbat deloc.

Cauldron

Cazanul este partea principală a roții ruletei, cu un diametru de aproximativ 900 mm. Confectionat in mod traditional din lemn pretios, slefuit si lacuit cu grija. Slefuirea perfectă este esențială pentru a asigura o mișcare uniformă a plăcii rotative și o suprafață plană. În prezent, există cazane din plastic, care sunt mai ieftine și mai ușor de fabricat, dar acest lucru slăbește aspectul și poate duce la condens. Se crede că un cazinou care se respectă nu va instala o astfel de roată de ruletă.

Partea inferioară invizibilă a cazanului, care este încorporată în masa fixă ​​de ruletă, este realizată din mai multe straturi de lemn și prelucrarea ei este chiar mai dificilă decât cea a părții superioare a ceaunului. Acest lucru este necesar pentru ca lemnul să nu se deformeze sub influența umidității sau a schimbărilor de temperatură, ceea ce poate duce la eșecuri de rotație a roților.

Cazanul este partea fixă ​​a roții ruletei. În centrul său se află un ax pe care este montat un rotor rotativ (tambur). Deasupra fusului se pune o turelă, care, pe lângă funcția sa decorativă, are și o valoare aplicată: de regulă, în vârful turelei există o adâncitură pentru o minge de rezervă.

În partea de sus, ceaunul este ușor curbat, astfel încât mingea să nu poată zbura. De asemenea, în partea de sus a cazanului există un trackball - o pistă care ține bila care rulează. Puțin mai jos este un șorț - o suprafață înclinată pe care sunt amplasate deflectoarele.

Deflectoare

Deflectoarele sunt mici obstacole în formă de romb realizate din metal pe șorț. Au și multe alte denumiri: diamante, ace, scânduri, opriri, ruptoare. Acestea sunt distanțate uniform și simetric în jurul roții, cu obstacole alternative verticale și orizontale. Majoritatea roților de ruletă moderne au 8 deflectoare; unele roți mai vechi au 16 deflectoare. Aceste mici obstacole sunt concepute pentru a face mișcarea mingii mai imprevizibilă. Când este aruncată, mingea trebuie să călătorească pe pistă, apoi să treacă prin șorț și prin deflectoare pentru a intra în rotor și în buzunarul numerotat.

Rotor

Rotorul este inima roții ruletei. Are un diametru de aproximativ 500 mm și cântărește 30-50 kg, ceea ce îi permite să se rotească cu o viteză decentă pentru o perioadă lungă de timp . Rotorul este montat pe un ax situat în centrul cazanului cu ajutorul unui lagăr , care îi permite să se rotească liber.

Buzunare

Există 37 de buzunare (celule) distanțate uniform pe rotor. Ele sunt separate prin pereți despărțitori metalici, care se numesc nervuri, și acționează ca separatori care închid buzunare pentru minge. Puțurile (celulele) sunt vopsite alternativ negru și roșu; există și una sau două găuri verzi - pentru zero. În interiorul tuturor buzunarelor există numere realizate cu vopsea albă. La prima vedere, se pare că numerele din buzunare sunt puse la întâmplare, dar de fapt urmează o ordine strictă. Se crede că aranjamentul standard al numerelor se bazează pe calculele matematicianului Blaise Pascal.

Prin design, buzunarele sunt una dintre părțile cel mai frecvent schimbate în ceea ce privește designul. Acum din ce în ce mai multe roți au buzunare separate, în care partea exterioară nu are partiții, doar o culoare și un număr, iar partea interioară alcătuiește buzunarul în sine.

Buzunarele primelor roți de ruletă erau destul de adânci, dar în timp nervurile au devenit din ce în ce mai mici, iar acum majoritatea roților moderne folosesc un design de buzunar cu nervuri cu profil redus.

Minge

O minge de ruletă are de obicei un diametru de 18-21 mm și cântărește 6 grame. În mod tradițional, bilele erau făcute din fildeș: la momentul inventării ruletei, acesta era unul dintre cele mai valoroase materiale - motiv pentru care este atât de potrivit pentru mediul luxos și elegant al cazinoului. În cazinourile moderne, se folosesc adesea bile de plastic sau teflon, ele au înlocuit practic bilele de fildeș din mai multe motive:

Durata de viață a unei roți de ruletă

Când folosiți bile ușoare din plastic, o roată de ruletă poate dura în medie 10 până la 20 de ani. Cele mai multe cazinouri schimbă în mod regulat rotoarele de rulete. În funcție de locația din cazinou, unele roți lucrează mai mult decât altele și se uzează mai repede. Prin urmare, doar un schimb regulat poate asigura uzura uniformă a tuturor roților.

În plus, schimbul de rotoare are un alt scop. Cazinourile nu își pot permite să ofere jucătorilor oportunități de profit sporite și să le evite cu orice preț. Prin urmare, manopera perfectă și potrivirea precisă a tuturor părților roții ruletei sunt o prioritate pentru ei. În acest sens, majoritatea cazinourilor folosesc această strategie pentru a îngreuna jucătorilor să găsească erori de roată: schimbă în mod regulat, adesea chiar zilnic, rotoarele diferitelor rulete între ele. În acest scop, producătorii de ruletă fac în mod special rotoarele interschimbabile între diferite roți cu același design.

Fiecare roată de ruletă este monitorizată în mod constant și din două părți:

Strategii de ruleta

Teorema locală de Moivre-Laplace dă formula

unde C este probabilitatea de a câștiga garanția,

p este probabilitatea de a câștiga evenimentul,

Exemplu: numărul de nepotriviri consecutive cu o probabilitate de 99% pentru o probabilitate de 48,65%

În principiu, este posibil să se creeze un număr infinit de strategii de ruletă, totuși, în cazul unei rulete perfect aleatorii, casa va avea întotdeauna un avantaj de 1,3-5,3%, în funcție de tipul de ruletă și de tipul de pariuri. . Folosind diverse sisteme de joc, jucătorul poate schimba doar varianța , dar nu și așteptările matematice ale rezultatelor jocului.

Cele mai populare printre jucători sunt sistemele bazate pe modificarea mărimii pariului în funcție de câștigul sau pierderea pariurilor anterioare. Astfel de sisteme includ sistemele lui D'Alembert, Donald-Nathanson, Whittaker și cel mai faimos - Martingale . În plus, există sisteme bazate pe proprietățile legii binomiale a distribuției probabilităților , „ teoria numerelor mari ”, „ teoria haosului ”.

Puteți câștiga la ruletă dacă cunoașteți poziția inițială a mingii, viteza acesteia în raport cu roata și alți parametri de geometrie și frecare în sistem. Datele perfect precise vor face posibilă prezicerea unde va cădea mingea.

La începutul secolului trecut, Henri Poincaré, în lucrarea sa Science and Methods , a studiat mișcarea unei roți de ruletă (deși fără minge) și a constatat că poziția în care se oprește roata depinde foarte mult de datele inițiale. Din aceasta el a concluzionat că nu ar putea exista o teorie rezonabilă de a prezice poziția roții ruletei în principiu. Mai târziu, în teoria haosului a apărut cerința dependenței de condițiile inițiale.

În 1967, matematicianul Richard Epstein, în cartea sa The Theory of Gambling and Statistical Logic , a anunțat că cunoașterea vitezei unghiulare inițiale a unei mingi în raport cu o roată permite să se prezică în ce jumătate de roată va ateriza mingea. Mai mult, el a arătat că sarcina este de a determina momentul în care mingea părăsește suprafața înclinată din jurul roții - acest lucru se întâmplă cu o viteză constantă, deci nu trebuie să fie calculată. Apoi mulți experți au ajuns la concluzia că, chiar dacă au fost efectuate astfel de experimente, era evident imposibil să se facă acest lucru în timp real - la acel moment pur și simplu nu existau resurse adecvate.

În 1969, Edward Thorp a publicat un articol în Review of the International Statistical Institute , în care a raportat că dorința cazinoului de a reduce abaterea sistematică de la statisticile aleatorii ideale duce la faptul că este mai ușor să preziceți mișcările minge. Faptul este că atunci când se instalează, axa roții este uneori înclinată. Thorpe a arătat că o înclinare de 0,2 grade a fost suficientă pentru a crea o zonă suficient de mare pe suprafața în formă de pâlnie de pe care mingea nu a sărit niciodată pe roată. Mai mult, utilizarea unui computer portabil pentru a evalua viteza vă permite să aduceți așteptarea de a câștiga până la 0,44 din pariu. Totodată, partea practică a studiului, care a avut loc la Las Vegas, a arătat că, în medie, o treime din totalul ruletelor îndeplinesc condițiile considerate în problema Thorp.

În urma lucrării lui Thorp, în 1977-1978, matematicienii Duane Farmer, împreună cu Norman Packard, au creat un grup al cărui scop era să câștige bani pentru știință din cazinouri. Grupul a fost numit Eudaemons și a folosit un computer bazat pe procesor 6502 care era ascuns în pantoful unuia dintre membrii trupei. Nu a apărut niciun articol matematic despre această activitate, iar tot ce s-a întâmplat a fost descris în cartea „Newtonian Casino” (Newtonian Casino) de Thomas Bass, publicată în 1990.

În cele din urmă, ultima poveste de acest gen s-a întâmplat în 2004, când trei persoane descrise în știri ca fiind un ungur și doi sârbi au câștigat 1,3 milioane de lire sterline la cazinoul Ritz din Londra. Un scaner laser obișnuit, un telefon mobil și un computer i-au ajutat să facă acest lucru. Au fost arestați, dar judecătorul a decis că, din moment ce nu au afectat echipamentul cazinoului, banii au fost câștigați în mod corect. Numele nu au fost dezvăluite.

Lucrarea lui Michael Small și Chi Kong Tse explorează întrebarea: Există vreun adevăr în poveștile despre Eudaemons și Ritz? Este chiar posibil să prezicem cum va funcționa ruleta în timp real? Îndoielile cu privire la realitatea evenimentelor descrise au persistat din cauza validității matematice insuficiente a afirmațiilor (de exemplu, în opera lui Thorp, multe calcule au fost lăsate în culise).

Ca parte a lucrării, oamenii de știință au construit un model dinamic destul de simplu al mișcării unei mingi într-o roată de ruletă și un program de calcul. Autorii au efectuat experimente de două tipuri - simple (fără echipamente suplimentare pe masă) și complexe (o cameră specială a fost instalată direct deasupra roții). Pentru experimente a fost folosită o roată standard cu un diametru de 820 de milimetri numită President Revolution.

În ambele cazuri, cercetătorii au trebuit să determine cinci parametri. În același timp, autorilor lucrării nu le-a păsat numărarea acestor parametri în secret în cazinou - toate experimentele au fost efectuate în laborator. În același timp, cercetătorii au folosit câteva dispozitive tehnice, dintre care cel mai simplu a fost un telefon mobil. În modul simplu, oamenii de știință au reușit să atingă o așteptare matematică de 0,18 din pariul (reamintim că cazinourile în sine există la un modest 0,027 din pariul jucătorului).

Din aceasta, cercetătorii au concluzionat că toate poveștile descrise pot fi adevărate. Este de remarcat faptul că Farmer a comentat deja lucrările și a declarat că abordarea publicată este foarte asemănătoare cu cea folosită de membrii Eudaemonilor, cu excepția unor detalii ale modelului matematic - Farmer și colegii au considerat că forțele care opresc mingea nu sunt afectați de forțele care lucrează în munca lui Small și Kong Tse.

Apărarea împotriva noului sistem este simplă: cazinoul închide pariurile înainte ca viteza mingii și a roții să poată fi calculate.

Într-un cazinou în care crupierul închide pariurile înainte ca mingea să fie aruncată, nu este recomandat să joci. În astfel de unități, în medie, jocul este în favoarea stabilimentului, așa cum a fost demonstrat experimental[ de cine? ] , că un crupier experimentat poate arunca mingea în celula de care are nevoie. Un crupier care nu reușește să intre în una dintre cele patru cifre consecutive la examenele de cazinou este considerat că a picat testul de calificare.

Când închide pariurile înainte de rulare, crupierul cunoaște aranjamentul de pariere și poate alege un sector sau un număr care nu este acoperit de pariuri. De obicei, crupierul în astfel de cazuri alege un pariu slab și încearcă să intre în această celulă digitală de pe ruleta.

Glosar de termeni

Compensator  - un jucător care înțelege greșit legea numerelor mari, crezând că o serie de evenimente nereușite vor fi urmate de o serie de evenimente reușite și invers. Compensatorii măresc de obicei pariul după o serie de pierderi, crezând în mod eronat că probabilitatea de a câștiga crește cu fiecare nouă pierdere. Compensatoarele folosesc diverse sisteme de strie, dintre care cel mai comun este Martingale.

Numerar (din engleză cash)

1) numerar

2) jetoane de joc.

Ludomania  este o pasiune dureroasă pentru joc, în cazuri extreme, o adevărată „obsesie” pentru joc. Semne externe ale dependenței de jocuri de noroc:

  1. După ce a pierdut, jucătorul nu se duce acasă, ci stă ore în șir în cazinou, urmărind meciul altcuiva și, din când în când, încearcă să împrumute niște bani, mai ales dacă vede că celălalt jucător câștigă.
  2. Dependenților de jocuri de noroc le place să călătorească din cazinou în cazinou, schimbând uneori 5-6 unități într-o seară, în căutarea unui „noroc”.
  3. Ludomanii sunt predispuși să găsească modele în secvența evenimentelor aleatorii; ei folosesc adesea diverse sisteme de strigări în joc. Uneori sunt inventate „sisteme” proprii, alteori complet absurde.
  4. Ludomanii păstrează adesea un fel de statistici - ei recalculează jetoanele după fiecare schimbare de dealer , încercând să afle care dealeri sunt norocoși și care nu. În același timp, ei refuză adesea să joace cu dealeri ghinionişti în opinia lor, trecând la alte mese. Adesea există o căutare a zilelor fericite, a orelor etc.
  5. Ludomanilor le place să facă o analiză pseudo-rațională a acțiunilor altor jucători, adesea intră în altercații cu ei, caută „greșelile” altor oameni.

Ludomanii sunt adesea înzestrați cu abilități remarcabile de calcul și analitică, dar nu le folosesc rațional, în cele mai multe cazuri doar în detrimentul așteptărilor matematice .

Martingale  este un sistem de streak , o strategie de pariere în jocurile de noroc în care plata este 1:1. Jocul începe cu un mic pariu inițial, iar în caz de pierdere, următorul pariu este dublat până când vine un câștig. După câștig, pariul este din nou redus la minimum. Martingale poate fi adaptat cu ușurință pentru jocuri cu plăți inegale. Sistemul a fost inventat în secolul al XVII-lea. Martingale poate fi un sistem funcțional pe termen scurt, creând iluzia unui câștig-câștig, dar mai devreme sau mai târziu duce la falimentul jucătorului, deoarece banca de joc nu este infinită, iar progresia geometrică crește foarte repede.

Aşteptare matematică (aşteptare matematică) - valoarea medie a diferitelor rezultate ale jocului. Pentru un avansător, acesta este principalul indicator al jocului, împreună cu variația . Cu cât așteptările sunt mai mari, cu atât avansătorul se poate aștepta la mai multe venituri pe termen lung. Așteptările matematice sunt de obicei calculate ca procent din pariul făcut. De regulă, când se vorbește despre așteptările matematice, se referă la așteptările matematice generale ale acestui joc. De asemenea, puteți calcula așteptările pentru anumite mâini găsite în joc.

Așteptările jocurilor de cazinou, de regulă, diferă ușor de zero, așa că puteți conta pe profit într-un joc cu o așteptare pozitivă doar pe distanță lungă. Așteptarea de 1-2% nu se simte în timpul jocului, spre deosebire de dispersia, a cărei existență fiecare jucător o simte pe propriul buzunar.

Un manager  este un angajat al cazinoului aflat în vârful ierarhiei. Responsabil pentru funcționarea întregului cazinou. Atitudinea față de avansați din partea managementului cazinoului poate fi foarte diferită - de la respect și admirație până la teamă de panică și ură acerbă.

Advancer (un jucător avansat, din engleza advancer) este un jucător care caută să obțină un avantaj asupra cazinoului printr-o dezvoltare detaliată a strategiei de joc , spre deosebire de un trișor, a cărui armă principală este manipularea cărților, interzisă de regulile cazinoului. . Advancer nu poate învinge cazinoul în niciun joc. Sarcina lui este să găsească reguli în care să aibă un avantaj matematic față de cazinou ( așteptare matematică pozitivă ). Uneori, un Advancer este orice jucător profesionist care nu încalcă regulile jocului.

Muncitor  - un jucător care a stăpânit complexitățile jocului adventiv , dar nu are propria bancă de jocuri . Muncitorul se mulțumește cu un procent modest de câștiguri, folosind banca de jocuri a altcuiva.

O listă neagră  este o listă neagră a jucătorilor cărora, din diverse motive, le este interzis să viziteze cazinoul. Unul dintre aceste motive poate fi că, potrivit administrației, jucătorul, fiind un avansător , reprezintă o amenințare pentru casieria cazinoului. „Fii pe lista neagră” înseamnă interdicția de a juca în acest cazinou. Uneori, unui jucător îi este interzis să joace doar anumite jocuri în care, conform administrației, are un avantaj față de cazinou. În cele mai multe cazuri, avansătorul primește o listă neagră după un joc de succes, dar în unele cazuri, o listă neagră este emisă indiferent de rezultate, chiar și în cazul unei pierderi. Aceasta este poate cea mai neplăcută situație pentru un avansător.

Cel mai adesea, emiterea unei liste negre este însoțită de cuvintele: Ne pare rău, nu mai puteți juca în cazinoul nostru.

sau Respectăm profesionalismul în toate, dar înțelegi... din păcate, nu ai voie să joci în cazinoul nostru.

Waver  - un jucător care crede că va atinge succesul în joc prezicând valurile de noroc și ghinion. Wavers cred că fericirea și nefericirea vin în dungi. Ei măresc pariul după o serie de câștiguri, crezând că au reușit să prindă un val norocos de noroc. Dacă jocul merge prost, nu le place să recupereze, preferând să-și încerce norocul altă dată. Wavers sunt înclinați într-o oarecare măsură spre misticism și, cu un anumit grad de scepticism, tratează teoria probabilității.

Dealer (croupier, din engleză dealer) este un angajat al cazinoului care monitorizează respectarea regulilor în timpul jocului. Cel mai de jos nivel din ierarhia cazinoului. Acțiunile dealer-ului în timpul jocului sunt strict reglementate, nimic nu depinde de deciziile sale. În cele mai multe cazuri, dealerul nu este interesat financiar de rezultatele jocului. Cu toate acestea, din punct de vedere psihologic, dealer-ul este adesea perceput ca un partener cu drepturi depline în joc, iar partenerul este resemnat, iar în caz de pierdere, jucătorii aduc fluxuri de abuz asupra adversarului imaginar.

Timpul de lucru continuu al dealer-ului la masa de joc este de obicei de 15-20 de minute, dupa care dealerul este schimbat. În cazinourile de renume, această dată rămâne întotdeauna aceeași. Multe cazinouri rusești practică tactici similare cu jocul wavers  - un dealer norocos nu poate fi schimbat timp de o oră, provocând astfel iritare jucătorilor. Astfel de acțiuni vorbesc despre neprofesionalismul managementului cazinoului. Au existat cazuri în care proprietarii de cazinouri au bătut dealeri pierduți.

Varianta  este o măsură a abaterii rezultatelor reale ale jocului de la așteptări . Dispersia se află la suprafața oricărui joc de noroc. Se manifestă sub formă de striuri de noroc și ghinion prin care trece fiecare jucător. Dispersia este cea care provoacă entuziasmul și imprevizibilitatea inerente jocului. Un jucător obișnuit, a cărui așteptare matematică este negativă, poate doar spera să câștige datorită Dispersiei. Pentru un avansător, varianța este un indicator nu mai puțin important decât valoarea așteptată. Cu cât este mai mare Varianta, cu atât este mai mare banca de joc pe care trebuie să o ai pentru a suporta o serie de ghinion. Rădăcina pătrată a varianței este adesea folosită în locul varianței.

Legea numerelor mari este una dintre legile fundamentale ale teoriei probabilității, afirmând că, cu un număr suficient de încercări, media aritmetică a valorilor observate ale unei variabile aleatoare se apropie de valoarea așteptată a acestei variabile în  mod arbitrar apropiat . Ca o consecință pentru avansător , în timpul unui joc lung, rezultatul mediu al jocului (rezultatul real împărțit la numărul de mâini jucate) se apropie de valoarea așteptată a acestui joc.

Ambuscadă (argo) - o serie lungă de ghinion.

Joc cu opinie  - luarea deciziilor de joc bazate pe intuiție, uneori aromate cu unele raționamente pseudologice. Jocul Opiniei are o nuanță de prudență și o oarecare raționalitate, spre deosebire de deciziile emoționale bazate pe intuiție, care, însă, nu-și mărește deloc eficacitatea.

Jocul cu dealer  este o formă de bacșiș practicată în principal la Blackjack. Pe lângă pariul principal pe cutie, jucătorul face un mic pariu suplimentar în colțul casetei. În cazul unui câștig, dealer-ul primește automat plata pentru acest pariu sub formă de bacșiș, în caz de pierdere, pariul pe dealer pierde împreună cu pariul principal. Astfel, dealerul pare să fie interesat să câștige clientul.

Un inspector  este un angajat al cazinoului care, împreună cu dealer -ul , monitorizează progresul jocului, controlând atât jucătorii, cât și dealer-ul. De regulă, dealerii mai mult sau mai puțin experimentați devin inspectori. Munca unui inspector nu este la fel de grea ca cea a unui dealer, dar necesită mai multă responsabilitate.

Deghizare (camuflaj) - un sistem de tehnici utilizate de către avansător pentru a evita să fie inclus pe lista neagră . Arsenalul de tehnici este foarte divers: consumul de alcool în timpul jocului; distribuire de sfaturi; un joc scurt cu o așteptare negativă ; greșeli deliberate, nu prea împovărătoare pentru așteptări, în joc; diverse trăsături „artistice” - înjurături la pierderi, joc la mai multe mese, discuții ocazionale. Cu ajutorul tuturor acestor trucuri, avansătorul încearcă să treacă pentru un jucător neexperimentat, un „simpleton”, fără să iasă în evidență din fundalul jucătorilor obișnuiți. Deoarece Mascarea în majoritatea cazurilor este asociată cu unele costuri, avansătorul „își poate permite” utilizarea în cazurile în care așteptările jocului sunt suficient de mari. Deghizarea este cea mai eficientă în situațiile în care managementul cazinoului nu este suficient de profesionist.

Pitboss (din engleză pitboss) este un angajat al cazinoului care se află în ierarhia cazinoului între inspector și manager . Șeful gropii este responsabil pentru tot ce se întâmplă pe teritoriul gropii , rezolvă situațiile conflictuale, întâmpină clienții obișnuiți, monitorizează jucătorii suspecți. Pitboss este de obicei un om cu aspect respectabil, cu o vastă experiență în cazinou.

Pseudo-contra (semi-avansator) - un jucător care se consideră un contra sau avansător , dar, în realitate, are cunoștințe foarte superficiale și incomplete.

Risc de faliment (risc de ruină, ROR) - probabilitatea unui eveniment foarte neplăcut pentru jucător - pierderea întregii bănci de joc . Fiecare jucător determină în mod independent riscul acceptabil de faliment pentru el însuși. Jucătorii cu experiență își permit rareori să joace cu un risc de faliment peste 1%. Pe baza riscului de faliment, se calculează dimensiunea necesară a băncii de joc. De asemenea, puteți calcula ROR pe baza mărimii date a băncii de joc folosind formula:

ROR=0,1353 (B*MO/D) ,

unde MO este așteptarea, D este varianța, B este banca de joc.

Sesiune (sesiune de joc) - „zi lucrătoare” a jucătorului, o singură vizită la cazinou. Durata Sesiunii pentru avansător este de obicei de 8-12 ore, nu depinde foarte mult de rezultatele jocului. Cu toate acestea, unii Advancers preferă să încheie Sesiunea câștigând o anumită sumă care este mult mai mare decât venitul așteptat pentru această perioadă și „ sari” , crezând că în acest fel „trișează” variația .

Un salt  este sfârșitul unei sesiuni de joc , după apariția anumitor condiții, de obicei aceasta este obținerea unui anumit număr de câștiguri. Un salt este o întreagă „teorie” inventată de iubitorii de bani ușori. S-ar părea că ar putea fi mai ușor - să iei mai mulți bani în cazinou, să aștepți momentul în care obții un mic plus și să sari. Și așa la fiecare sesiune de joc. Eșecul unui astfel de raționament constă în faptul că un „mic plus” nu poate apărea niciodată pe parcursul întregii sesiuni, iar pierderea pentru această sesiune va depăși toate câștigurile anterioare. Există o altă categorie de fani Soskok - oscilatori , ei pleacă după o anumită pierdere, crezând că astăzi „nu este ziua lor” și că următoarea sesiune va începe cu mai mult succes. Dacă renunțăm la problemele stabilității financiare a cazinoului, nu contează pentru avansător când să vină sau să plece, ceea ce contează este numărul total de ore jucate, cu cât acesta este mai mare, cu atât mai multe venituri pe care poți conta în jocuri. cu o așteptare matematică pozitivă .

Counter  - un jucător care folosește tehnici de citire balistică asociate cu mișcarea mingii de-a lungul pistei bolt (în timp) și care încearcă să determine celula numerotată în care mingea trebuie să cadă înainte de închiderea pariurilor, crupierul .

Fleet  - o tavă cu jetoane de diferite denumiri pe masa de joc dintr-un cazinou. Devastarea flotei este visul oricărui jucător.

Ciocolata (argo) este un joc cu o așteptare pozitivă foarte mare .

Zero Spire  - un sector care include numerele 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15.

Four of a Kind  este un pariu care implică 4 numere. Cipul este plasat la joncțiunea întâlnirii colțurilor, patru numere. Recompensa pentru patru de un fel este 8 la 1.

Complete  - un pariu la care numărul maxim de jetoane este plasat pe un număr. Sunt 12 jetoane. Plătit cu 156 de jetoane.

Primii 4  - Un pariu pe cele patru numere care sunt primele pe teren. Acestea sunt numerele 1,2,3 și zero.

Rotire  - începe rotația mingii.

Dolly  este un marker special pentru a indica numărul câștigător.

Pauza  - o pauză a unui angajat al cazinoului între muncă, alternând cu un interval de 20 de minute.

Direct  - un pariu pe un anumit număr, care are o plată de 35 la 1.

O pistă  este o parte marcată a ruletei, unde sunt plasate pariuri pe vecini și serie.

Jetoanele  sunt înregistrări care acționează ca un substitut pentru banii reali într-un cazinou. Jeturile sunt colorate sau fără valoare nominală, pot fi folosite doar la ruletă sau pot fi moneda universală a cazinoului.

Franceză  - un tip de ruletă, caracterizată printr-un ritm de joc lejer. Majoritatea pariurilor din acesta se fac prin crupier.

86  - O expresie de argo pentru poziția de „neintrare” a unui jucător. Jucătorului îi este interzis să viziteze cazinoul. În America, expresia „86” înseamnă că jucătorului i se interzice sau i se interzice accesul la cazinou.

ACTION JACKSON - Un jucător care joacă în cazinou zi și noapte.

JUCĂTOR ACTIV - Un jucător care continuă să parieze.

AGENT (Agent) 1) Jucătorul este un fraudator care lucrează în colaborare cu crupierul cazinoului sau cu alți angajați ai instituției. (2) Persoana care, în schimbul unor bani sau comision, „recrutează” angajați pentru a organiza joc nelegiuit. (3) Complice.

BLACK (Negru) - jetoane negre (jetoane, jetoane), de obicei în valoare de 100 (dolari). conform standardelor internationale.

RED-BLACK BET (pariuri „roșu” „negru”)

La ruletă, pariuri calculate pe pierderea unui număr câștigător „negru” sau „roșu”. Pariurile sunt plasate pe terenul de șanse egale.

ROȘU - Cea mai comună sau acceptată culoare pentru jetoanele în 5 monede.

RUSH - A fi „în grabă” înseamnă a fi foarte norocos și norocos, a câștiga mai multe mâini decât a pierde. Noroc extrem.

SCORE - Câștigă.

SCOUT - O persoană care studiază o echipă sau un jucător și raportează rezultatele comentariilor lor.

SHILL - Un jucător angajat de un cazinou sau o echipă de jucători a cărui treabă este să parieze și să incite, să încingă pasiunea în sala de la masa de joc cu jocul său și astfel „destinde” jucătorul pentru un joc sau un joc mare. La fel ca stick.

SPIT (Praf. spray, scuipat, picătură) - O sumă mică de bani.

TELL („Telegrafie”, „balize”) – Orice formă de emitere, transmitere de informații importante, „telegrafie”. Un jucător se poate „ruși” atunci când blufează.

TELL PLAY - Jucarea unui joc cu utilizarea activă a observării atentă și studiului comportamentului jucătorilor sau al crupierului și astfel încercând să „citească” informații importante din limbajul corpului.

TOM - Nu este un jucător bun, răutăcios, care nu dă bătăi. Opusul lui este George.

TOKE - Date despre crupier „Tipping” sub formă de bani sau jetoane.

VIP - Un jucător important căruia i se oferă un set mare de servicii gratuite.

WALL MAN - Membru al echipei de trei cărți monte rogue. Această persoană este responsabilă cu privirea și privirea.

WHALE - Un jucător cu capacități financiare serios ridicate care încearcă să intre în negocieri pentru ridicarea pariurilor maxime permise în joc și astfel provoacă „incomoditate” chiar și celor mai mari cazinouri.

ALB - Cea mai des folosită culoare pentru jetoanele 1 monedă.

Legea lui Pareto 80/20  - pentru primele 20% din timpul limită, o persoană realizează 80% din rezultat, iar pentru restul de 80% din timp, doar 20% din rezultat. Cu alte cuvinte, aplicabil jocului într-un cazinou, asta înseamnă că în primele 20 de minute de joc (gândește-te la figurat) jucătorul câștigă banii maximi, iar restul de 80 de minute (gândește-te la figurat) cheltuiește pentru a le păstra.

Personalul  - camera de odihnă a crupierului.

Petrecerea personalului  - o petrecere a angajaților cazinoului, pe cheltuiala cazinoului.

Stivă  - 20 de jetoane.

Un high roller  este un client care plasează pariuri foarte mari.

Vezi și

Note

  1. Blaise  Pascal . Institutul de Tehnologie din Massachusetts . Preluat la 20 octombrie 2017. Arhivat din original la 18 august 2017.
  2. Richard A. Epstein. Teoria jocurilor de noroc și logica statistică. — al 2-lea. - Londra: Academic, 2009. - ISBN 978-0-12-374940-6 .
  3. Charles Giol, „La roulette de casino”, Historia, novembre 2011, p. 90 (ISSN 0750-0475)
  4. Studiu despre roata ruletei, Ron Shelley, (1988)
  5. Biographie de Jacques Labele Arhivată 27 iunie 2020 la Wayback Machine  (FR)
  6. Roulette et trente et quarante, Paris, Poulet-Malassis, 1862, 136 p.
  7. Edmund Hoyle, William Brisbane Dick. The Modern Pocket Hoyle: Conținând toate jocurile de îndemânare și șansă, așa cum sunt jucate în această țară în prezent. - Nabu Press, 2011. - ISBN 978-1173702700 .
  8. California Roulette and California Craps as House-Banked Card Games (link nu este disponibil) . Preluat la 25 iunie 2020. Arhivat din original la 21 decembrie 2016. 
  9. Ruletă în interiorul pariurilor Arhivat 29 iunie 2020 la Wayback Machine  (rusă)

Literatură