Industria jocurilor pe calculator

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 24 aprilie 2021; verificările necesită 2 modificări .

Industria jocurilor pe calculator ( de asemenea , industria divertismentului interactiv ) este un sector al economiei asociat cu dezvoltarea, promovarea și vânzarea jocurilor pe calculator . Include un număr mare de specialități în care lucrează zeci de mii de oameni în întreaga lume.

Prezentare generală

Industria jocurilor video a început la mijlocul anilor 1970 ca o mișcare entuziastă și a crescut de la o piață mică la curentul principal de-a lungul mai multor decenii , cu un profit anual de 9,5 miliarde de dolari în SUA în 2007 și 11,7 miliarde de dolari în 2008 (conform rapoartelor anuale ale ESA ). ). ). Pe piață lucrează atât jucători mari, cât și firme mici și startup -uri, precum și dezvoltatori și comunități independenți (de exemplu, Kickstarter [1] și altele).

Calculatoarele personale moderne datorează multe inovații industriei jocurilor de noroc. Cele mai importante includ plăcile de sunet și grafice , unitățile CD și DVD și unitățile centrale de procesare .

Plăcile de sunet au fost dezvoltate inițial pentru a integra sunetul digital de înaltă calitate în jocurile pe calculator și abia atunci echipamentul de sunet a fost îmbunătățit pentru a răspunde nevoilor iubitorilor de muzică [2] .

Plăcile grafice , care în zorii erei computerelor au evoluat în direcția creșterii numărului de culori suportate, au început ulterior să fie dezvoltate pentru a suporta interfețe grafice de utilizator ( GUI engleză  ) și jocuri în hardware. Pentru GUI, a fost necesară o creștere a rezoluției ecranului , iar pentru jocuri, o accelerare a graficii tridimensionale .

Inițial , CD-urile și DVD-urile au fost dezvoltate ca o modalitate ieftină și destul de fiabilă de a stoca și distribui orice date. Ulterior, atunci când aceste tehnologii au început să fie folosite în jocurile pe calculator, ele au început să se dezvolte în direcția creșterii vitezei de citire a datelor.

Jocurile moderne sunt unele dintre cele mai solicitante aplicații de pe computer. Multe computere puternice sunt cumpărate de jucători cărora li se cere să ruleze cele mai recente jocuri care utilizează cea mai avansată tehnologie. Astfel, industria jocurilor de noroc este strâns legată de industria producției de unități centrale de procesare și alte componente pentru PC, deoarece jocurile necesită adesea capacități hardware mai mari decât aplicațiile de afaceri.

Lanțul valoric al industriei jocurilor video

Ben Sawyer de la Digitalmill  analizează lanțul valoric al industriei jocurilor de noroc, care este alcătuit din șase straturi conectate, dar distincte.

Profesii

Industria jocurilor de noroc angajează oameni în aceleași profesii ca în orice afacere tradițională, cu toate acestea, unele profesii necesită experiență de lucru specială. Unii angajatori vor lua în considerare doar solicitanții care pot fi considerați profesioniști în domeniul creării de jocuri. Următoarele profesii sunt specifice numai industriei jocurilor: programator de jocuri, designer de jocuri, designer de niveluri, producător de jocuri, artist de jocuri și tester de jocuri . Mulți dintre ei sunt angajați de dezvoltatori sau editori de jocuri. Cu toate acestea, mulți singuratici scriu jocuri pe cont propriu și apoi le vând. Recent a existat o tendință de a angaja cei mai experimentați sau cei mai consacrați membri ai comunităților de modding de jocuri . [patru]

Istorie

anii 1970

Istoria industriei a început în 1971 cu lansarea jocului arcade Computer Space . În anul următor, Atari a lansat primul joc video de succes comercial , Pong . Versiunea originală arcade a vândut 19.000 de bucăți. [5] În același an, una dintre primele console de jocuri video de acasă  , Magnavox Odyssey , a fost lansată pe piață . Treptat, piața atât pentru jocurile arcade, cât și pentru jocurile de acasă a debordat de clone Pong monotone, ceea ce a dus la criza pieței jocurilor video în 1977 . Această criză a fost depășită în anul următor cu succesul Space Invaders de la Taito Corporation , care a marcat redresarea pieței jocurilor video și a predeterminat începutul așa-numitei „epoci de aur a jocurilor arcade” ceva timp mai târziu. [6] Succesul acestui joc a deschis calea arcadelor în timpul „epocii de aur” în locuri atât de importante din punct de vedere social, cum ar fi mall-uri , centre comerciale tradiționale, restaurante și magazine de proximitate. [7] La ​​nivel mondial, au fost vândute peste 360.000 de aparate arcade Space Invaders [8] , astfel că în 1982 jocul a câștigat 2 miliarde de dolari în monede de 25 de cenți [9] [10] , adică 4,6 miliarde de dolari la prețurile din 2011 . [unsprezece]

anii 1980

La începutul anilor 1980, „epoca de aur a jocurilor arcade” era în plină desfășurare. Dimensiunea pieței de jocuri arcade din Statele Unite a crescut semnificativ de la 50 de milioane de dolari în 1978 la 900 de milioane de dolari în 1981, [12] în timp ce veniturile întregii industriei de jocuri arcade s-au triplat la 2,8 miliarde de dolari în 1980. [13] Numai în 1981, industria jocurilor arcade din SUA a câștigat 5 miliarde de dolari [6] [14] , adică 12,3 miliarde de dolari la prețurile din 2011. [11] Jocurile de arcade au atins apogeul în 1982, câștigând 8 miliarde de dolari [15] (18,5 miliarde de dolari în prețurile din 2011 [11] ) , depășind vânzările totale de muzică pop (4 miliarde de dolari) și industria cinematografică din SUA (3 miliarde de dolari). [15] De asemenea, a fost de peste două ori vânzările pieței de jocuri de noroc acasă , care au fost de 3,8 miliarde de dolari în același an. Astfel, veniturile totale ale piețelor de jocuri arcade și de acasă din industria jocurilor pe computer în 1982 au fost de 11,8 miliarde de dolari [15] (mai mult de 27,3 miliarde USD la prețurile din 2011). [11] Piața jocurilor arcade a continuat să genereze 5 miliarde de dolari în vânzări până în 1985. [16] Cel mai important joc din acea perioadă a fost Pac-Man de la Namco , lansat în 1980, care a vândut peste 350.000 de mașini [17] și a câștigat peste 1 miliard de dolari într-un an. [18] Vânzările totale ale Pac-Man pentru întregul secol 20 sunt evaluate la peste 2,5 miliarde de dolari [18] [19] (peste 3,4 dolari în prețurile din 2011 [11] ).

Începutul acestei perioade a coincis și cu apariția multor computere de acasă și a dezvoltatorilor de jocuri entuziaști pentru ei. Au avut un impact deosebit de puternic în Europa (computer ZX Spectrum ) și în Asia ( NEC PC-8801 și MSX ). Tot în această perioadă au apărut primele publicații dedicate jocurilor pe calculator, la care au început ulterior să se atașeze diverse suporturi de date. În 1983, industria jocurilor din Statele Unite a fost lovită de o criză uriașă cauzată de producția unui număr mare de jocuri foarte prost concepute (care pot fi descrise drept „cantitate peste calitate”), ceea ce a provocat o recesiune în jocul american industrie. Redresarea industriei se datorează marelui succes obținut de consola de jocuri video de acasă Nintendo Entertainment System , care a dus la capturarea acestei piețe de către diverse companii japoneze precum Nintendo . [3] Cam în același timp, industria europeană a jocurilor de noroc a început să prindă contur, cu companii precum Ocean Software de exemplu . [20] Până la sfârșitul deceniului, a fost lansat sistemul de jocuri portabil GameBoy . În 1987, Nintendo a pierdut un proces împotriva Blockbuster LLC, care a făcut legală închirierea de jocuri precum filme.

anii 1990

În anii 1990, a existat o dezvoltare suplimentară a tehnologiilor care însoțesc jocurile pe calculator. Cel mai semnificativ:

Concomitent cu dezvoltarea tehnologiei, a avut loc și dezvoltarea pieței jocurilor. Așadar, jocurile cu licență [21] [22] au devenit mai de succes la începutul perioadei , precum și continuarea jocurilor. [23]

În 1993, vânzările la nivel mondial de jocuri pe calculator au fost de 19,8 miliarde de dolari [24] (31 de miliarde de dolari la prețurile din 2011 [11] ), de 20,8 miliarde de dolari în 1994 [24] (32 de miliarde de dolari la prețurile din 2011 [11] ) și de aproximativ 30 de miliarde de dolari în 1998 [25] ] (41,5 miliarde USD în prețurile din 2011 [11] ). Vânzările de jocuri arcade din SUA în 1994 au fost de 7 miliarde de dolari [26] (11 miliarde de dolari în prețurile din 2011 [11] ), în timp ce vânzările de jocuri pentru console de acasă au fost de 6 miliarde de dolari [26] (9 miliarde de dolari în prețurile din 2011 [11] ). Astfel, vânzările totale ale industriei de jocuri din SUA au depășit de peste 2,5 ori vânzările de cinema din SUA. [26]

anii 2000

În această perioadă, jocurile au continuat să impulsioneze dezvoltarea tehnologiei informatice, care a fost ulterior aplicată în alte scopuri. În ciuda vechimii sale considerabile, încă nu există stabilitate în industria jocurilor pe calculator, noi companii apar brusc pe piață și, de asemenea, dispar rapid din ea. În această perioadă, multe jocuri casual și indie au fost create și au devenit populare . Direcția jocurilor pentru platformele mobile era, de asemenea, din ce în ce mai puternică. Miniaturizarea hardware-ului și distribuția în masă a telefoanelor mobile a contribuit la apariția aplicațiilor mobile de jocuri; a existat o direcție de creare de jocuri pentru rețelele sociale. Dezvoltatorul Zynga de jocuri pentru rețeaua socială Facebook este cunoscut în special . Un alt exemplu de platforme de jocuri de succes pentru PC sunt iOS și Android . [27]

Economie

În primele zile ale jocurilor pe calculator, costurile de dezvoltare erau minime, așa că era o afacere profitabilă. Jocurile dezvoltate de un singur programator sau de un grup mic de programatori și câțiva artiști ar putea vinde sute de mii de copii. Multe dintre aceste jocuri au fost dezvoltate în doar câteva luni, permițând dezvoltatorilor să lanseze mai multe jocuri pe an. Acest lucru a făcut posibil pentru editori să ofere redevențe foarte generoase dezvoltatorilor, inclusiv diverse drepturi de autor pentru copiile vândute. În această perioadă favorabilă din punct de vedere economic, au fost create multe companii de editură notabile, cum ar fi Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision și Electronic Arts .

Pe măsură ce tehnologia informatică a avansat, la fel a crescut și dimensiunea echipelor de dezvoltare, deoarece complexitatea tot mai mare a graficii și a programării în general necesita din ce în ce mai mult personal. În prezent, costurile de dezvoltare pot ajunge la zeci (câteva sute) de milioane de dolari, chiar dacă dezvoltatorii folosesc middleware și motoare de joc complet dezvoltate . Cele mai multe jocuri pe calculator realizate profesional sunt dezvoltate pe o perioadă de unul până la trei ani, ceea ce pune o presiune mare asupra bugetului unui joc.

Pentru a reduce costurile, unii dezvoltatori trec la alte moduri de distribuire a jocurilor, cum ar fi distribuția digitală .

Jocurile pe computer contribuie în mod semnificativ la economia globală datorită succesului mare de vânzări al sistemelor de jocuri și al jocurilor importante precum Call of Duty: Black Ops , care a câștigat peste 600 de milioane de dolari în primele 5 zile de vânzări , stabilind un record mondial pentru vânzări de cinci zile între filme, cărți și jocuri pe calculator. [28] Jocul a depășit vânzările lui Spider-Man 3: The Enemy in Reflection , care s-a deschis în același weekend, precum și recordul de joc anterior stabilit de Halo 3 . [29] Mulți oameni au beneficiat de succesul industriei jocurilor video, inclusiv fostul președinte Nintendo și unul dintre cei mai bogați bărbați din Japonia, Hiroshi Yamauchi . [treizeci]

Caracteristici

Caracteristicile industriei jocurilor pe calculator sunt similare în multe privințe cu alte ramuri ale industriei divertismentului (cum ar fi industria muzicală ), cu toate acestea, industria jocurilor de noroc este adesea condamnată pentru micile recompense ale dezvoltatorilor. Acest lucru încurajează dezvoltarea independentă, care începe după ce dezvoltatorii își părăsesc vechile companii și își încep propriile companii și proiecte noi. În cele mai semnificative cazuri, astfel de companii se dezvoltă treptat în corporații uriașe fără chip care adoptă regulile de activitate ale predecesorilor lor, menținând astfel ciclul menționat.

Spre deosebire de industria muzicală de astăzi, unde progresele tehnologice au redus costul creării de conținut la aproape zero, permițând oricărui muzician independent să creeze singur un produs de calitate aproape profesională, crearea unui joc modern pe computer necesită un număr tot mai mare de ambele. implicate în crearea de muncitori și toate echipamentele mai puternice. Această împrejurare face editorii de jocuri care finanțează crearea de jocuri mult mai influenți decât editorii din industria muzicală.

Ieșire dezvoltator

Este tipic în industria jocurilor ca dezvoltatorii să-și părăsească angajatorul actual pentru a-și deschide propriul studio. Cel mai cunoscut caz este crearea dezvoltatorului indie „original” Activision , creat de foști dezvoltatori de la Atari . Activision este în prezent unul dintre cei mai mari editori de jocuri din lume. [31] Ulterior, fondatorul Activision a părăsit compania pentru a crea Accolade , un alt dezvoltator de jocuri pe computer (acum parte din Atari , fost Infogrames ).

Activision a câștigat popularitate în rândul dezvoltatorilor de jocuri, deoarece, spre deosebire de Atari, a prezentat dezvoltatori atât pe coperta jocurilor, cât și în jocurile în sine. După criza industriei jocurilor de noroc din 1983, în timpul unei perioade de stagnare, dezvoltatorii s-au confruntat cu probleme semnificative în lucrul cu editori nesiguri și limitati, care puteau fie să oprească brusc dezvoltarea, fie să reducă semnificativ redevențele.

Piraterie

Industria numește încălcarea drepturilor de autor asupra software-ului o problemă serioasă care trebuie rezolvată. [32] Cu toate acestea, mijloacele tehnice de protecție a dreptului de autor și alte măsuri provoacă nemulțumiri persistente în rândul utilizatorilor. [33]

Controlul asupra creativității

În diverse forumuri de jocuri, unii jucători și-au exprimat nemulțumirea față de acțiunile editorilor care și-au stabilit controlul asupra creativității dezvoltatorilor pentru a satisface rapid cererea pe termen scurt a pieței, în locul investițiilor riscante pe termen lung în proiecte cu potențial randament ridicat. Pe de altă parte, fiind mai aproape de consumator, editorii pot înțelege mai bine cererea consumatorului decât dezvoltatorul. În multe privințe, relația dintre dezvoltatorul și editorul de jocuri pe calculator este similară cu relația dintre autorii de muzică și casele de discuri. Cu toate acestea, spre deosebire de industria muzicală, care a atins apogeul la începutul anilor 2000 [34] [35] [36] , industria jocurilor de noroc continuă să crească. [37] De asemenea, merită remarcat faptul că, datorită dezvoltării computerelor personale, producția muzicală independentă este aproape fără efort, în timp ce diferența dintre jocurile independente și jocurile finanțate integral este încă semnificativă.

În industria jocurilor pentru PC, începerea unui startup este destul de ușoară, motiv pentru care există multe companii de succes pe piață. Industria jocurilor de consolă este mult mai închisă. În cele din urmă, dezvoltatorul trebuie să verifice dacă există trei licențe de la producătorul consolei:

  1. Licență pentru dezvoltarea de jocuri pentru această platformă hardware.
  2. Licența obținută de editor pentru a publica pentru această platformă.
  3. O licență separată pentru distribuirea fiecărui joc.

În plus, dezvoltatorul, de regulă, trebuie să achiziționeze un set special de instrumente de dezvoltare software și hardware de la producătorul platformei pe cheltuiala sa pentru a putea pur și simplu să se dezvolte. De asemenea, dezvoltatorul trebuie să obțină aprobarea conceptului de joc de la producătorul platformei. Astfel, de obicei, un dezvoltator trebuie să aibă un contract cu un editor înainte de a începe să dezvolte un joc, dar pentru a asigura securitatea tranzacției, dezvoltatorul trebuie să aibă un portofoliu bun de dezvoltare pentru console, cu care multe startup-uri cu greu se pot lăuda.

Alternative

O modalitate alternativă de a publica jocuri este autopublicarea printr-un model shareware sau printr-un model open source prin Internet .

În ultimii ani, modelul „donațiilor” (folosind servicii similare cu Kickstarter [1] ) pentru dezvoltarea jocurilor pe calculator câștigă popularitate . Adesea, dezvoltatorii de jocuri bine-cunoscuți din trecut oferă să creeze o „continuare” ideologică sau „analogică” a jocurilor celebre dacă utilizatorii colectează suma solicitată. Star Citizen (a solicitat 2 milioane de dolari, a strâns peste 100 de milioane de dolari), Torment: Tides of Numenera (a solicitat 1 milion de dolari, a strâns peste 4,2 milioane de dolari) și Elite: Periculoase sunt unele dintre cele mai de succes proiecte care au strâns fonduri prin această schemă . (solicitat - 1,25 milioane USD, încasat - mai mult de 1,7 milioane USD).

Note

  1. 12 Kick starter - Jocuri . Consultat la 22 decembrie 2012. Arhivat din original la 15 ianuarie 2013.
  2. Bob Johnstone. Valul viitorului: povestea următoarei generații în tehnologia sunetului . cu fir . Venturi cu fir. Arhivat din original pe 20 aprilie 2012.
  3. 1 2 Zburat, Terry ; Humphreys, Sal. Jocuri: tehnologie, industrie, cultură // New Media: an Introduction (Ediția a doua)  (engleză) . - Oxford University Press , 2005. - P. 101-114. — ISBN 0195551494 .
  4. Utochkina E. M., Akkuratova O. L. Dezvoltarea unei părți a conținutului vizual al unui joc modern pe computer  // Articol din colecția de lucrări a Conferinței științifice și practice din întreaga Rusie. - 2017. - S. 60-67 .
  5. Ashley S. Lipson și Robert D. Brain (2009), Computer and Video Game Law: Cases and Materials , Carolina Academic Press, p. 9, ISBN 1-59460-488-6 , < https://books.google.co.uk/books?id=IxNDAQAAIAAJ > Arhivat 16 martie 2012 la Wayback Machine 
  6. 1 2 Jason Whittaker (2004), The cyberspace handbook , Routledge , p. 122, ISBN 0-415-16835-X 
  7. Edge Staff. Cele 30 de momente definitorii în jocuri . marginea . Future plc (13 august 2007). Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  8. Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Asia Pacific perspectives, Japonia , voi. 1, Universitatea din Virginia , p. 57 , < https://books.google.co.uk/books?id=CTRWAAAAYAAJ > Arhivat la 16 martie 2012 la Wayback Machine 
  9. Making millions, 25 cents at a time , The Fifth Estate , Canadian Broadcasting Corporation  (23 noiembrie 1982). Arhivat din original pe 28 ianuarie 2013. Preluat la 2 februarie 2013.
  10. Space Invaders vs. Războiul Stelelor , vol. 24, Southam Business Publications, 1982, p. 9 , < https://books.google.co.uk/books?id=-KwTAQAAMAAJ > Arhivat 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Calculatorul inflației IPC . Biroul de Statistică a Muncii . Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  12. Mark JP Wolf, Explozia jocului video: o istorie de la PONG la Playstation și dincolo , ABC-CLIO , p. 105, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA105 > Arhivat la 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  13. Electronic Education , vol. 2, Comunicații electronice, 1983, p. 41 , < https://books.google.co.uk/books?id=nFBRAAAAAYAAJ > Arhivat 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  14. Mark JP Wolf, Explozia jocului video: o istorie de la PONG la Playstation și dincolo , ABC-CLIO , p. 103, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103 > Arhivat la 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  15. 1 2 3 Everett M. Rogers și Judith K. Larsen (1984), Silicon Valley fever: growth of high-technology culture , Basic Books , p. 263, ISBN 0-465-07821-4 , < https://books.google.co.uk/books?id=frYrAAAAYAAJ > Arhivat la 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  16. Ellen Goodman (1985), Keeping in contact , Summit Books , p. 38, ISBN 0-671-55376-3 , < https://books.google.co.uk/books?id=Un7N5WbyW94C > Arhivat 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  17. Kevin „Fragmaster” Bowen. Jocul săptămânii: Pac-Man . Game Spy (2001). „Lansat în 1980, Pac-Man a fost un succes imediat. A vândut peste 350.000 de unități și, probabil, s-ar fi vândut mai mult dacă nu pentru numeroasele mașini ilegale de pirat și contrabandă care au fost și ele vândute" . Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  18. 1 2 Mark JP Wolf (2008), Video Game Stars: Pac-Man , The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond , ABC-CLIO , p. 73, ISBN 0-313-33868-X , < https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA73 > Arhivat la 15 ianuarie 2017 la Wayback Machine 
  19. Chris Morris . Pac Man împlinește 25 de ani: O cină cu pizza produce un fenomen cultural - și milioane de dolari în sferturi , CNN  (10 mai 2005). Arhivat din original pe 12 mai 2005. Recuperat la 4 septembrie 2020.  „La sfârșitul anilor 1990, Twin Galaxies, care urmărește scorurile recordului mondial în jocurile video, a vizitat licitații de jocuri folosite și a numărat de câte ori a fost jucat aparatul mediu Pac Man. Pe baza acestor descoperiri și a numărului total de mașini care au fost fabricate, organizația a spus că a considerat că jocul a fost jucat de peste 10 miliarde de ori în secolul al XX-lea”.
  20. YS Top 100 Arhivat 30 octombrie 2015 la Wayback Machine din World of Spectrum
  21. Fahs, Travis IGN Prezintă istoria lui Madden - Funcția retro la IGN . Uk.retro.ign.com (8 august 2008). Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  22. Hurby, Patrick ESPN - OTL: The Franchise - E-ticket . sports.espn.go.com. Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  23. McLaughlin, Rus IGN Prezintă istoria Street Fighter - Funcție retro la IGN . Uk.retro.ign.com (7 iulie 2010). Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  24. 1 2 Anuar statistic : cinema, televiziune, video și new media în Europa, volum 1999  . - Consiliul Europei, 1996. - P. 123.
  25. Anuar statistic: cinema, televiziune, video și new media în Europa, volum  1999 . - Consiliul Europei, 1996. - P. 123.
  26. 1 2 3 Business Week  // Bloomberg Businessweek  : revistă  . — Bloomberg LP , 1994. — Nr. 3392-3405 . — P. 58 . . „Obiectivul Hollywood-ului, desigur, este să profite de cele 7 miliarde de dolari pe care americanii îi investesc în jocurile arcade în fiecare an – și de cele 6 miliarde de dolari pe care îi cheltuiesc pe versiunile de acasă pentru mașinile de joc Nintendo și Sega. Combinată, este o piață de aproape 2,5 ori mai mare decât box office-ul unui film de 5 miliarde de dolari.”
  27. Zynga ia o rundă de risc de 180 de milioane de dolari de la DST, Alții (Cue Russian Mafia Jokes) | TechCrunch . Consultat la 4 februarie 2013. Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  28. ^ „Call of Duty: Black Ops” sets record for Activision” Arhivat la 25 ianuarie 2011. Yahoo Games Plugged In , 21.12.2010. Preluat la 19.05.2011.
  29. „Variety: GTA IV Launch Bigger Than Halo 3 (And Then Some)” Arhivat 17 martie 2009 la Wayback Machine , Kotaku , 2008-04-15. Consultat pe 2008-04-15.
  30. Japan's Richest Man Is...Yes, Hiroshi Yamauchi , Forbes  (7 mai 2008). Arhivat din original la 30 martie 2009. Preluat la 29 septembrie 2017.
  31. Wolverton, Troy . Activision Aims for Sweet Spot , TheStreet.com (24 mai 2005). Arhivat din original pe 6 iunie 2011. Preluat la 3 februarie 2013.
  32. Valjalo, David 3DS va lupta împotriva pirateriei cu firmware | Revista Edge . Next-gen.biz (4 octombrie 2010). Arhivat din original pe 12 februarie 2013.
  33. Tehnologie | EA „elimină DRM” pentru următorul joc Sims , BBC News (31 martie 2009). Arhivat din original pe 2 decembrie 2012. Preluat la 3 februarie 2013.
  34. Vânzările globale de muzică înregistrată au scăzut cu 9,2% în prima jumătate a anului 2002 Arhivat 10 august 2012 la Wayback Machine de la IFPI
  35. Vânzările globale de muzică înregistrată au scăzut cu 10,9% în prima jumătate a anului 2003 Arhivat 6 februarie 2011 la Wayback Machine de la IFPI
  36. Vânzările digitale se triplează la 6% din veniturile din retail din industrie, deoarece piața mondială de muzică scade cu 1,9% Arhivat la 3 martie 2013 la Wayback Machine (2005) de la IFPI
  37. Creșterea industriei jocurilor video este încă puternică: studiu Arhivat 8 martie 2021 pe Wayback Machine de la Reuters

Link -uri