Învățarea jocului

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 2 noiembrie 2014; verificările necesită 38 de modificări .

Învățarea prin joc  este o formă de proces de învățare în situații condiționate, care vizează recrearea și asimilarea experienței sociale în toate manifestările ei: cunoștințe, aptitudini, abilități, activitate emoțională și evaluativă. În prezent, este adesea numit edutainment , ceea ce înseamnă  tot felul de forme de educație fără constrângere, divertisment educațional (inclusiv educație prin divertisment).

Condiții preliminare pentru apariția

Învățarea jocurilor are rădăcini istorice adânci. Știi cât de versatil este jocul . Ea predă , dezvoltă, educă , socializează , distrează și oferă odihnă . Dar din punct de vedere istoric, una dintre primele sale sarcini este predarea.

Nu există nicio îndoială că jocul, aproape încă din primele momente ale înființării sale, acționează ca una dintre formele de învățare , fiind o modalitate de reproducere a situațiilor practice reale pentru a le stăpâni și (sau) a dezvolta trăsăturile, calitățile umane necesare. , abilități și obiceiuri , dezvoltă abilități. Chiar și în Atena antică ( secolele VI - IV î.Hr.), practica educației și antrenamentului organizat era pătrunsă de metode de comparație și comparație, oferite de patosul competițiilor ( agonistică ). Copiii, adolescenții, tinerii au concurat constant în gimnastică, dans, muzică și dispute verbale. Manifestările de sine ale elevilor lor în afirmarea de sine și autocunoașterea au fost legate de perfecționarea calităților lor cele mai bune. Totodată, s-au născut jocurile de război  – manevre, exerciții de personal, joc de „lupte”.

În secolul al X-lea , competițiile între școlari erau populare și în școli, în special în retorică . Antrenamentul de rutină a arătat astfel: profesorul a citit, a dat exemple de interpretare, a răspuns la întrebări, a organizat discuții care au demonstrat și (sau) imitat entuziasmul elevilor. Pentru a face acest lucru, cursanții au fost instruiți să citeze din memorie, să repovesti, să comenteze, să creeze descrieri (expresii) și improvizații (scheme).

În Europa de Vest în timpul Renașterii și al Reformei , Tommaso Campanella și François Rabelais au cerut o utilizare reală a principiilor învățării bazate pe joc . Au vrut ca copiii să se familiarizeze cu toate științele fără muncă, fără constrângere, dar parcă se jucau.

Jan Amos Comenius (1592-1670) a propus să transforme toate „școlile de muncă grea”, „școlile atelier” în locuri de jocuri. Orice școală, în opinia sa, poate deveni un joc universal în care totul se va desfășura în jocuri și competiție, în concordanță cu vârsta copilăriei, adolescenței, tinereții.

John Locke a recomandat folosirea formelor de învățare prin joc. Jean-Jacques Rousseau , stabilind sarcinile educației civice ale unei persoane, a propus un program de activități pedagogice: muncă utilă social, jocuri comune, festivități.

Ca fenomen pedagogic, activitatea de joc a fost una dintre primele care l-au clasificat pe Friedrich Froebel . Teoria jocurilor a devenit baza teoriei sale pedagogice. După ce a dezvăluit perspectivele didactice ale activității de joc, a demonstrat că jocul facilitează profesorului să predea copilul. De exemplu, atunci când stăpânești idei despre forma, culoarea, dimensiunea obiectelor. Ajută elevii să stăpânească cultura mișcării.

Dezvoltarea ulterioară a formelor de joc ale educației și studiul lor a arătat că cu ajutorul jocului pot fi rezolvate aproape toate sarcinile pedagogice.

dezvoltare în secolul al XX-lea. Jocuri de afaceri. Influențe teatrale

Un rol deosebit în dezvoltarea modernă a învățării jocurilor l-a jucat dezvoltarea spontană a mișcării jocurilor de noroc, care s-a bazat în primul rând pe utilizarea jocurilor de afaceri , care au servit drept bază pentru dezvoltarea unui grup mare de metode de predare numite metode de învățare activă. . Teoretic, utilizarea lor a fost justificată într-o serie de concepte, mai ales în teoria învățării active .

Primul joc de afaceri a fost dezvoltat și condus de M. M. Birshtein în URSS în 1932 (M. M. Birshtein, 1989 ). Metoda a fost preluată și a primit imediat recunoaștere și dezvoltare rapidă. Cu toate acestea, în 1938, jocurile de afaceri din URSS au suferit soarta unui număr de domenii științifice - au fost interzise.

A doua lor naștere a avut loc abia în anii 1960 , după ce primele jocuri de afaceri au apărut în SUA (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme și alții). Astăzi, în Rusia , în SUA , în alte țări dezvoltate, nu există o astfel de instituție de învățământ care să nu folosească jocurile de afaceri sau elementele lor individuale.

Practica teatrală a fondatorului „teatrului psihologic rus” - K.S. Stanislavsky - a avut o influență, deși nesemnificativă ca forță, dar persistentă ca durată, asupra dezvoltării practicii educaționale în pedagogia domestică. Pe lângă punerea în scenă a spectacolelor în clasă și deschiderea teatrelor școlare, profesorii au apelat adesea la moștenirea sa metodologică pentru a-și îmbunătăți „abilitățile pedagogice”. LA FEL DE. Makarenko a scris că un profesor trebuie să poată pronunța expresia „vino aici” în douăzeci și șase de moduri.

Până la sfârșitul anilor 70 ai secolului trecut, metodele pedagogiei teatrale au fost folosite în formarea profesorilor. În Poltava, Moscova, Perm, Minsk se deschid institute pedagogice, opțiuni, cursuri, departamente de abilități actoricești, care au contribuit la răspândirea tehnicilor de teatru și joc în sala de clasă din școlile primare, gimnaziale și liceale.

În anii 80, a apărut „regierea lecției”, a cărei bază a fost P.M. Ershova și tehnologia pedagogică E.E. Shuleshko privind stabilirea și (sau) menținerea relațiilor între egali la copii în timpul educației lor (în grădinițe și clase primare). Interactivitatea abordărilor socio-joc de „direcționare a lecției”, oferind imprevizibilitate, emoționalitate și creativitate rezultatelor educaționale, a înlocuit efectiv metodele învechite de predare a unei lecții, devenind precursorul edutainmentului care a urmat .

Aspectul edutementului

„ Edutainment ” a devenit o nouă etapă independentă în dezvoltarea metodelor și tehnologiilor de învățare prin joc . Termenul în sine a apărut din încrucișarea (sau mai degrabă „vivisecție”) lingvistică a două cuvinte englezești: educație (formare) și divertisment (divertisment). Ca urmare a distorsiunii acestor cuvinte, percepția semantică a termenului se dovedește a fi simultan înțeleasă și previzibilă și misterios de intrigantă.

Acest remake a fost conceput în 1948 la Studiourile Walt Disney , unde au fost filmate treisprezece episoade din filmul de aventură True-life despre fauna sălbatică. Acest termen ciudat a fost folosit apoi de Robert Heyman în 1973 în timp ce realiza o serie de documentare pentru The National Geographic Society . Dr. Chris Daniels l-a operat și el, creând în 1975 Proiectul Millennium, care mai târziu a devenit cunoscut sub numele de Proiectul Elysian World . În ultimul deceniu al secolului al XX-lea, termenul a început să apară periodic pe paginile ziarelor, ceea ce a fost asociat cu dezvoltarea rapidă a educației în afaceri.

În anii 80, dinamismul schimbărilor din societatea postindustrială a determinat cererea acută de servicii educaționale în domeniul afacerilor și managementului. Dar vârsta cursanților, statutul și pretențiile lor nu permiteau nici să-i așeze la tradiționalele „birouri” și nici să le țină monoton prelegeri obișnuite. Apoi, ca urmare a unor resurse financiare importante și a lipsei de critică din partea educației academice, metodele și tehnicile de predare netradiționale au început să curgă în educația de afaceri - din artă, din sport, din practica psihoterapeutică și chiar din ocultismul dubios. Drept urmare, în educația de afaceri a avut loc o descoperire didactică în domeniul recalificării și îmbunătățirii calificărilor în afaceri ale adulților. Au început să apară programe și tehnologii inovatoare, adaptate la „noile provocări” și aducând rezultate pozitive atunci când predau adulților idei și tehnologii noi ( V. M. Bukatov ). Esența acestor descoperiri a fost adesea ascunsă în mod deliberat din motive comerciale.

Nu este o coincidență că printre oamenii de știință occidentali nu există un consens cu privire la esența, termenii și mecanismul „ edutainmentului ”. Pentru unii, acesta este „un echilibru eficient între informații, produse multimedia, tehnici psihologice și tehnologii moderne” (Sh. De Vari). Pentru alții, este „prezentarea experienței și a divertismentului prin creație” (J. Wang). Pentru a treia – „conexiunea ordinii sociale cu mecanismul de divertisment” (R. Donovan).

Și în educația rusă nu există încă o definiție științifică general acceptată a inovației la modă. Acestea sunt „conținut digital” (O. L. Gnatyuk) și „ joc ” (A. V. Popov) și „educație creativă” (M. M. Zinovkina) și „ educație non- formală ” (I. F. Feklistov) și „metode de predare native (relative)”. ” (V. M. Bukatov).

În literatura științifică și metodologică în limba rusă, termenul arăta la început ca un șablon de hârtie de urmărire din engleză - [ edutee N ment ] [1] . Ulterior, a apărut o versiune rusificată, mai simplă în pronunție și eufonică pentru percepție [2 ] .Versiunea originală a ortografiei termenului este de obicei asociată cu înțelegerea acestei inovații ca modalitate de a întări rolul motivației de învățare a elevilor (care este, conștientizarea motivațiilor lor pentru activități educaționale). Și versiunea finală a scrisului - cu reabilitarea mecanismelor inconștiente ale psihicului , care determină eficacitatea „activității de învățare” a elevului nu mai puțin decât în ​​„activitatea sa de joc”.

Această ultimă abordare a utilizării termenului ajută la descoperirea că oamenii, fără a bănui acest lucru, se confruntă zilnic cu edutainmentul natural de zi cu zi. De exemplu, atunci când vizionați un film interesant într-o limbă străină, citiți un articol sau o carte incitantă, participăm la comunicarea colectivă a unui joc intelectual-cognitiv - tot ceea ce facem voluntar, din plăcere, cu plăcere și entuziasm poate fi numit non-formal sau non-formal. -educatie standard.

Semne și caracteristici ale tehnicii

Învățarea și jocul au caracteristici similare. Iată câteva dintre cele principale:

Cele mai importante proprietăți ale jocului includ faptul că în joc, depășind dificultățile, atât copiii, cât și adulții pot acționa așa cum ar acționa în situații limită, la limita puterii lor. Mai mult, un nivel atât de ridicat de activitate este atins de către aceștia, aproape întotdeauna voluntar, fără constrângere.

Inițiativa, colorarea emoțională a jocului determină gradul ridicat de deschidere al participanților. Se deschid voluntar ușor, renunță la protecția psihologică în joc. Pierzând vigilența, ei devin „eși înșiși”.

Unii cercetători explică acest lucru prin faptul că participantul la joc, care rezolvă problemele jocului, este dus de cap și, prin urmare, nu este distras de opoziția din partea cealaltă. Ei indică un experiment care demonstrează că, într-o situație de distragere a atenției , uneori este mai ușor să convingi o persoană să accepte un nou punct de vedere pentru el. Dacă ceva nesemnificativ distrage atenția unei persoane, atunci efectul de persuasiune va fi mai puternic (V. V. Boyko, 1983 ). Dar aceste condiții sunt destul de departe de esența și eficacitatea atât a învățării, cât și a inițiativei de joc situațional, entuziasmul și entuziasmul elevilor, prin urmare, ele nu explică productivitatea ridicată a diferitelor opțiuni pentru stilul de învățare în joc (V. M. Bukatov [1997] ).

Învățarea prin joc diferă de alte tehnologii pedagogice prin faptul că:

  1. Asociat cu o formă de activitate cunoscută, familiară și preferată pentru o persoană de orice vârstă.
  2. Unul dintre cele mai eficiente mijloace de activare, implicând participanții în activități de învățare datorită situației de joc în sine, care le provoacă un stres emoțional și fizic ridicat (dificultățile, obstacolele, barierele psihologice sunt mult mai ușor de depășit în joc).
  3. În raport cu activitatea cognitivă, ea cere și evocă în participanți inițiativă, perseverență, creativitate, imaginație, aspirație.
  4. Vă permite să rezolvați problemele de transfer de cunoștințe, abilități, abilități; pentru a realiza o conștientizare personală profundă a participanților la legile naturii și ale societății; le permite să aibă un impact educațional; îți permite să captivezi, să convingi și, în unele cazuri, să vindeci.
  5. Multifuncțional, influența sa asupra unei persoane nu poate fi limitată la niciun aspect, dar toate efectele sale posibile sunt actualizate simultan.
  6. Mai ales în forme colective, de grup, care se bazează adesea pe un aspect competitiv. Cu toate acestea, nu numai o altă persoană poate acționa ca un adversar, ci și circumstanțele, și el însuși (depășirea pe sine, rezultatul său).
  7. Nivelează valoarea rezultatului final. În activitatea de joc a unui participant, pot fi aranjate diferite tipuri de „premii”: materiale, morale (încurajare, diplomă, anunț amplu al rezultatului), psihologice (afirmare de sine, confirmare a stimei de sine) și altele. Mai mult, în activitățile de grup, rezultatul este perceput de acesta prin prisma succesului comun, identificând succesul grupului, al echipei ca fiind al său.
  8. Se distinge prin prezența unor specificități clare în scopul situațional stabilit, prin activitatea creativă a interpreților stimulată de acesta și prin rezultatul pedagogic emoțional-de afaceri (adică nu indiferent-formal) (V. Kruglikov [1998]; V. Bukatov [1997, 2003]).

Specificul edutementului

Caracteristicile acestui tip de educație pentru adulți sunt

Astfel, adjuvantul a devenit un ajutor semnificativ pentru tinerii oameni de știință pasionați de ideea de a purifica teoria și practica educației de stereotipurile conservatoare și tradițiile lipsite de viață.

De asemenea, recent, centrele de divertisment pentru copii create pe principiul edutainmentului câștigă din ce în ce mai multă popularitate. Esența acestor centre este că într-un anumit teritoriu pentru copii se creează spațiu și condiții care copiază la maximum condițiile vieții sociale adulte. De regulă, astfel de centre se poziționează ca un „oraș pentru copii” sau „un oraș pentru copii”. De obicei, în ele, dezvoltarea diferitelor profesii este luată ca bază a jocului.

Aceste proiecte sunt de obicei de natură comercială și vizează mai mult distracția copiilor. Criticii lor subliniază că organizatorii se concentrează pe recrearea mediului, a peisajului, a libertății relative a factorilor externi și sunt mult mai puțin preocupați de succesiunea de implementare a aspectelor educaționale și (sau) de dezvoltare ale jocului, lăsând totul să-și urmeze cursul.

Note

  1. Esența și conținutul conceptului de „edutainment” în știința pedagogică internă și străină // Mod de acces: https://almavest.ru/ru/node/1376

Literatură

Link -uri