Maka dai dai shogi
Maka Dai Dai Shogi (摩訶大大将棋 sau 摩𩹄大大象戯( Jap. maka huge chess ) ) este un joc de masă de tip șah pentru doi jucători, o versiune medievală a lui shogi pe o tablă de 19 × 19.
Cuvântul maka din acest nume, conform enciclopediei lui Baidu , este termenul budist maha , care provine din sanscrită , care poate fi tradus aproximativ ca „mare înțelepciune” [1] .
Jocul a fost creat în secolul al XV-lea și s-a bazat pe dai dai shogi și pe dai shogi timpuriu . Trei surse japoneze ale perioadei Edo oferă descrieri diferite ale mișcărilor pieselor în detaliu. În afară de diferența de dimensiune și număr de piese, această variantă shogi diferă de majoritatea variantei de tablă mai mică prin regula „transform on capture”. Lipsește regula de scădere a figurii. Există o versiune mai compactă și modernă a acestui joc numită hishigata shogi .
Regulile jocului
Scopul jocului
Scopul jocului este de a captura regele sau împăratul inamic. Dacă prințul a intrat în joc, trebuie să fie și el capturat.
Set de joc
Doi jucători, numiți condiționat „negru” și „alb” (jap. sente și gote ), joacă pe o tablă de 19x19 celule (numărul total de câmpuri este de 361). Câmpurile nu diferă în ceea ce privește etichetarea sau culoarea.
Fiecare jucător are un set de 96 de piese de 50 de tipuri. În total, fiecare jucător trebuie să memoreze 74 de reguli de mișcare diferite. Cifrele variază ușor în mărime, în funcție de rezistență.
În următoarea listă de figuri între paranteze, sunt date semnificațiile originale ale numelor lor japoneze.
- 1 rege
- 1 premergător cârlig
- 1 capricorn
- 1 regină
- 2 dragoni regali
- 2 dragoni cai
- 2 turnuri
- 2 elefanti
- 2 pliante orizontale
- 1 nivel
- 1 câine leu ( komainu )
- 1 diavol ( yaksha )
- 1 luptător
- 1 diamant ( vajra )
- 1 demon ( rakshasa )
- 2 tauri furiosi
- 2 dragoni zburatori
|
- 2 șobolani bătrâni
- 1 car dreapta
- 1 car lasat
- 2 plimbări verticale
- 2 plimbătoare orizontale
- 1 phoenix ( phoenix chinezesc )
- 1 unicorn ( kirin )
- 2 măgari
- 2 cai
- 1 elefant beat
- 2 tigri orbi
- 2 leoparzi furiosi
- 1 dragon mincinos
- 2 generali de aur
- 2 generali de argint
- 2 generali de cupru
- 2 generali de tigla
|
- 2 lupi răi
- 2 generali de fier
- 2 generali de piatra
- 2 contra săgeți
- 2 săgeți
- 2 generali pământeni
- 2 intermediari
- 2 ursi orbi
- 1 cocoș chinezesc
- 1 maimuță bătrână
- 2 mistreți furioși
- 2 săbii de pisică
- 1 șarpe încolăcit
- 1 spirit al ignoranței ( avidya )
- 1 deva ( Aryadeva )
- 19 pioni
|
Unele dintre aceste nume sunt alese pentru a se potrivi cu echivalentele lor vestice de șah , care nu se potrivesc întotdeauna cu caracterele originale japoneze. Aproape toate se găsesc în multe alte variante de shogi.
Pe partea din față a fiecărei figuri există un caracter japonez negru (sau două dacă sunt date numele complete ale figurilor, iar pentru împărat poate 4) cu numele său. Reversul poartă numele figurii transformate; de obicei, aceste caractere sunt roșii, dar pot fi și negre. Toate figurile au o formă de 5 unghiuri în formă de pană și, prin această formă, este determinată apartenența unei figuri date (ca în shogi obișnuit).
Tabel de cifre
Numele figurilor și numele transformării lor (dacă pot fi transformate) sunt enumerate mai jos. Din cele 50 de tipuri de piese, 21 se transformă într-un general de aur , 26 în piese noi (deși unele se transformă în piese inițiale, cum ar fi o pisică liberă ( sabia de pisică transformată ) se mișcă ca un elefant ), iar 3 piese nu se transformă ( regina , dragon și cal regal ).
Piese Poppy dai dai shogi (comandate după aranjament inițial)
Figura
|
nume englezesc
|
Kanji
|
transcriere
|
Se transformă în
|
rege |
rege |
玉将 |
gyokusho: |
*Împărat |
Împărat |
自在天王 |
jizai tenno:
|
deva |
deva |
提婆 |
Daiba |
*Regele antrenamentului |
Învățătură rege |
教王 |
kyo: oh:
|
spirit de ignoranță |
spirit întunecat |
無明 |
mumyo: |
*Spirit budist |
spirit budist |
法性 |
ho: sei
|
Generalul de Aur |
general de aur |
金将 |
kinsho: |
*Aur gratuit |
aur liber |
奔金 |
honkin
|
General de argint |
General de argint |
銀将 |
ginsho: |
* Argint gratuit |
argint gratuit |
奔銀 |
Hongin
|
General de cupru |
General de cupru |
銅将 |
inainte: sho: |
*Cupru gratuit |
cupru liber |
奔銅 |
hondo:
|
general de fier |
general de fier |
鉄将 |
tesho: |
* Fier de călcat gratuit |
Fier de călcat gratuit |
奔鉄 |
hontetsu
|
Tiled General |
Tigla general |
瓦将 |
gasho: |
* țiglă liberă |
țiglă gratuită |
奔瓦 |
hong
|
general de piatră |
general de piatră |
石将 |
sekisho: |
* piatră slăbită |
piatră liberă |
奔石 |
honseki
|
Generalul Pământului |
general pământesc |
土将 |
dosho: |
*Teren liber |
pământ liber |
奔土 |
hondo
|
Săgeată |
Lance |
香車 |
kyo: sha |
Generalul de Aur
|
|
elefant beat |
Elefant beat |
酔象 |
suizo: |
*Prinţ |
Prinţ |
王子 |
o: ji
|
tigru orb |
tigru orb |
盲虎 |
mo:ko |
*Tigru gratuit |
tigru liber |
奔虎 |
honko
|
leopard furios |
Leopard feroce |
猛豹 |
lu: da: |
*Leopard gratuit |
Leopard gratuit |
奔豹 |
honpyo:
|
șarpe încolăcit |
șarpe încolăcit |
蟠蛇 |
banja |
* Șarpe gratuit |
șarpe liber |
奔蛇 |
honja
|
Dragon mincinos |
Dragon înclinat |
臥龍 |
fumegând: |
* Dragon gratuit |
dragon liber |
奔龍 |
honryū
|
cocos chinezesc |
cocoș chinezesc |
淮鶏 |
waikey |
* Barza magică |
berza vrăjitor |
仙鶴† |
senkaku
|
maimuță bătrână |
maimuță bătrână |
古猿 |
kohen |
* Vrăjitoarea Muntelui |
vrăjitoare de munte |
山母 |
sambo
|
sabie de pisică |
sabie de pisică |
猫刄 |
myo: jin |
*Pisica gratuită |
pisica libera |
奔猫 |
honmyo:
|
Countershooter |
carul invers |
反車 |
henxia |
Generalul de Aur
|
|
un leu |
Leon |
獅子 |
sissy |
*Furious Spawn |
diavol furios |
奮迅 |
funsin
|
Inorog |
Kirin |
麒麟 |
kirin |
*Mare dragon |
marele dragon |
大龍 |
dadiryu:
|
Phoenix |
Phoenix |
鳳凰 |
ho:o: |
*Aripa de Aur |
pasăre de aur |
金翅 |
kinsey
|
Lup rău |
lup rău |
悪狼 |
akuro: |
*Lup liber |
lup liber |
奔狼 |
onoare:
|
urs orb |
urs orb |
盲熊 |
lu: da: |
*Urs liber |
urs liber |
奔熊 |
honryu:
|
mistreț furios |
Barcă supărată |
嗔猪 |
shincho |
* Mistreț gratuit |
barca liberă |
奔猪 |
honcho
|
şobolan bătrân |
şobolan bătrân |
老鼠 |
ro: co |
*Băţ |
Băţ |
蝙蝠 |
ko: mori
|
|
câine leu |
câine leu |
狛犬 |
coma inu |
Generalul de Aur
|
Luptător |
Luptător |
力士 |
rikishi |
Generalul de Aur
|
Diamant |
Gardianul Zeilor |
金剛 |
Congo: |
Generalul de Aur
|
Demon |
diavol budist |
羅刹 |
racetsu |
Generalul de Aur
|
ea-diavol |
ea-diavol |
夜叉 |
yasya |
Generalul de Aur
|
Dragon zburator |
Dragon zburator |
飛龍 |
hiryu: |
Generalul de Aur
|
Taur furios |
Bou violent |
猛牛 |
mo: gyu: |
Generalul de Aur
|
Cal |
Cavaler |
桂馬 |
keima |
Generalul de Aur
|
Un măgar |
măgar |
驢馬 |
halat |
Generalul de Aur
|
|
Regină |
Regină |
奔王 |
ono: |
—
|
Capricornul |
Capricornul |
摩羯 |
makazu |
Generalul de Aur
|
plimbător de cârlige |
cârlig motor |
鉤行 |
ko: gyo: |
Generalul de Aur
|
dragon regal |
Regele Dragon |
龍王 |
ryu:o: |
—
|
dragon cal |
cal dragon |
龍馬 |
ryu: eu/ryu: ma |
—
|
Elefant |
Episcop |
角行 |
kakugyo: |
Generalul de Aur
|
mers vertical |
mișcător vertical |
竪行 |
shugyo: |
Generalul de Aur
|
Flyer orizontal |
zburător lateral |
横飛 |
Oh si |
Generalul de Aur
|
Walker orizontal |
Mișcător lateral |
横行 |
o: pai: |
Generalul de Aur
|
Carul stâng |
carul lasat |
左車 |
sasia |
Generalul de Aur
|
Carul drept |
carul drept |
右車 |
wuxia |
Generalul de Aur
|
Rook |
Rook |
飛車 |
hisya |
Generalul de Aur
|
|
Pion |
Pion |
歩兵 |
fuhyo: |
Generalul de Aur
|
|
Mediator |
merge între |
仲人 |
chu: nin |
* Mers gratuit |
liber goer |
奔人 |
honnin
|
† Al doilea caracter din numele japonez pentru barza magică lipsește în majoritatea scripturilor: ar trebui să fie 而 peste 鷦 ( ).
Aranjarea figurilor
Diagrama de mai jos arată aranjamentul pieselor pentru un jucător. Celălalt jucător aranjează piesele, așa cum primul jucător își vede piesele.
Aranjarea pieselor pe tablă
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
仲 |
|
|
|
|
|
|
|
仲 |
|
|
|
|
|
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩
|
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩 |
歩
|
飛 |
左 |
横 |
横飛 |
竪 |
角 |
馬 |
龍 |
摩 |
奔
|
鉤 |
龍 |
馬 |
角 |
竪 |
横飛 |
横 |
右 |
飛
|
驢 |
|
桂 |
|
牛 |
|
飛龍 |
羅 |
力 |
狛
|
剛 |
叉 |
飛龍 |
|
牛 |
|
桂 |
|
驢
|
|
鼠 |
|
猪 |
|
熊 |
|
狼 |
麒 |
獅
|
鳳 |
狼 |
|
熊 |
|
猪 |
|
鼠 |
|
反 |
|
猫 |
|
鶏 |
|
蛇 |
豹 |
虎 |
象
|
虎 |
豹 |
臥 |
|
猿 |
|
猫 |
|
反
|
香 |
土 |
石 |
瓦 |
鉄 |
銅 |
銀 |
金 |
提 |
玉
|
無 |
金 |
銀 |
銅 |
鉄 |
瓦 |
石 |
土 |
香
|
Aranjarea pieselor pe tablă
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
GB |
|
|
|
|
|
|
|
GB |
|
|
|
|
|
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p |
p
|
R |
LC |
SM |
SF |
VM |
B |
D.H. |
DK |
Ca |
Q |
HM |
DK |
D.H. |
B |
VM |
SF |
SM |
RC |
R
|
Dn |
|
N |
|
VO |
|
FD |
BD |
W |
LD |
GG |
SD |
FD |
|
VO |
|
N |
|
Dn
|
|
SAU |
|
AB |
|
BB |
|
ew |
kr |
ln |
Ph |
ew |
|
BB |
|
AB |
|
SAU |
|
R.V. |
|
CS |
|
CC |
|
co |
FL |
BT |
DE |
BT |
FL |
RD |
|
OM |
|
CS |
|
R.V.
|
L |
E |
Sf |
T |
eu |
C |
S |
G |
dv |
K |
D.S. |
G |
S |
C |
eu |
T |
Sf |
E |
L
|
Explicație (notația George Hodges)
|
AB: Mistreț furios
|
B: Elefant
|
BB: Ursul orb
|
BD: Demon
|
BT: Tigru orb
|
C: General de cupru
|
Ca: Capricorn
|
CC: Cocoș chinezesc
|
Co: Șarpe încolăcit
|
CS: Sabie de pisică
|
Dv: Deva
|
DE: Elefant beat
|
DH: Dragonul Cal
|
DK: Dragonul Regal
|
Dn: Măgar
|
DS: Spiritul ignoranței
|
E: General de teren
|
EW: Lupul rău
|
FD: Dragonul Zburător
|
FL: Leopard furios
|
G: Generalul de Aur
|
GB: Intermediar
|
GG: Diamant
|
HM: Hook Walker
|
I: General de Fier
|
K: Regele
|
Kr: Unicorn
|
L: Săgeată
|
LC: Carul din stânga
|
LD: Câinele Leu
|
ln: leu
|
N: Cal
|
OM: Maimuță bătrână
|
SAU: șobolan bătrân
|
p: pion
|
Ph: Phoenix
|
Î: Regina
|
R: Rook
|
RC: Dreapta car
|
RD: Dragonul Mincinos
|
RV: Counter Gun
|
S: General de argint
|
SD: Diavolul
|
SF: Flyer orizontal
|
St: Stone General
|
SM: Walker orizontal
|
T: Tiled General
|
VM: Walker vertical
|
VO: Raging Bull
|
W: Luptător
|
|
„Shogi rokushu no zushiki” citează un poem mnemonic pentru a facilita memorarea aranjamentului inițial:
立馬略 頌
玉 醉獅犬 奔王歩 提虎
悪羅龍王歩 銀 蛇 飛龍龍馬歩
銅 将 盲熊角 鐵鶏 猛 牛 竪行 歩
瓦 嗔猪 横 飛歩 石 猫 横行 横行 横行 横行 横行 横行 歩
土 将 将 将老鼠 左 車歩 香反 飛車 歩
歩 兵 左右 不 者 走馬 與 利立于 端
釣 行 龍々角 竪行 横飛 飛車
金夜 飛龍牛桂驢 鳳悪 盲熊嗔 老鼠
臥龍 臥龍 猿 猫 反 無 明 金銀 将 将
瓦 瓦将 石 将 香 南方 相違 對 揚
馬 提婆無明 與 副 麒麟鳳皇 獅子
左右 釣行 摩羯龍 王内
羅刹夜 叉龍 王下 銀 将
古 古 古 古 古 古 古
hi 猿淮鶏鐵 将 上 左右 両 車 飛車 内 内 内
Gameplay
Jucătorii se fac pe rând. Negru începe (sente). O mutare implică mutarea unei piese pe tablă și (potențial, atunci când este capturată) transformarea ei în același timp.
Piesa se misca
Majoritatea pieselor au mișcări unice.
Piese care se deplasează un pătrat
Regi, elefanți beți, tigri orbi, leoparzi furioși, dragoni mincinoși, cocoși chinezi, maimuțe bătrâne, lupi răi, toți generalii, mistreți furioși, săbii de pisică, șerpi încolăciți, spirite ale ignoranței, devas, mediatori și pioni se mută doar în pătratele adiacente. Dacă terenul este ocupat de o piesă a unui adversar, atunci aceasta este scoasă de pe tablă („mâncat”). Dacă este ocupat de piesa sa, atunci mutarea în această celulă este imposibilă.
Piese cu o gamă limitată de călătorie
Câinii-leu, diavolii, luptătorii, diamantele, demonii, taurii furiosi, dragonii zburători și șobolanii bătrâni pot merge într-un spațiu limitat în anumite direcții.
Figuri săritoare
Leii, unicornii, fenixele, măgarii și caii pot sări peste alte piese, fie că sunt inamici sau prieteni.
Piese la distanță
Reginele, dragonii rege, dragonii cai, carele, turlele, episcopii, fluturașii orizontale și plimbătorii, precum și săgețile se pot deplasa și lovi pe toată linia, limitate doar de marginea bordului și de alte piese.
Plimbători de cârlige
Mergătorul cârligului și ibexul pot merge de-a lungul unei anumite linii până la orice număr de pătrate și apoi la orice număr posibil de pătrate de-a lungul unei linii perpendiculare pe cea inițială. Alergarea într-o direcție perpendiculară este opțională pentru ei.
Transformare
Piesele pot fi promovate atunci când captează o piesă inamică nepromovată; deși dacă o piesă surprinde o piesă promovată, aceasta trebuie promovată dacă nu a fost deja promovată. Transformarea se face prin răsturnarea piesei după mutare, dezvăluind simbolurile piesei transformate. Nu există zone de transformare în joc; punctele de pe tablă sunt prezentate doar ca elemente auxiliare ale aranjamentului pieselor.
Transformarea unei piese schimbă posibilitățile de mișcare a acesteia.
Piesele care au fost deja promovate nu pot fi promovate înapoi, cu excepția următoarelor:
Orice piesă, transmutată sau nu, care surprinde un deva sau un rege simulat (un deva transmutat) se transformă într-un rege simulat. Acest lucru se întâmplă prin înlocuirea acesteia cu o piesă capturată. La fel, orice figură care surprinde un spirit al ignoranței sau un spirit budist (un spirit transformat al ignoranței) se transformă într-un spirit budist. Excepția de la aceste reguli sunt piesele regale sau potențial regale (împărați, regi, prinți și elefanți beți) care se transformă în versiunile lor normale de transformare, sau rămân ele însele dacă s-au transformat deja.
În caz contrar, piesele nu se întorc de două ori deoarece au doar două fețe.
Piesele de pe rândurile 4, 5 și 6, precum și piesele exterioare de pe rândurile 1 și 2, se transformă în generali de aur. Douăsprezece piese din rândurile 1 și 2, precum și mediatorul, se transformă în piese „libere” care se mișcă în aceleași direcții ca și cele netransformate, dar deja la orice număr de pătrate (devin îndepărtate). Restul figurilor, atunci când sunt transformate, primesc noi posibilități de mișcare.
Informații diverse
Pionii, săgețile, generalii de piatră, generalii de fier și cavalerii nu pot decât să avanseze. Dacă ajung pe ultimul rând (sau penultimul în cazul unui cavaler), rămân acolo fără posibilitatea de mișcare până când sunt capturați.
Piesele se deplasează fie ortogonal (înainte, înapoi, stânga și dreapta), fie în diagonală . Leii, caii și creaturile furioase sunt excepții.
Descrierea mișcărilor pieselor
Următoarele culori și denumiri sunt folosite în descriere: albastru pentru piesele care se mișcă un pătrat, galben pentru săritori, verde pentru piesele cu capturi multiple și roz pentru piesele cu distanță lungă.
Notaţie
|
○ |
Merge la un număr limitat de celule de-a lungul unei anumite linii.
|
☆ |
Salt în acest pătrat, ignorând orice piesă.
|
! |
Igui (luând fără să se miște). Mișcare multiplă. Contează ca două mișcări.
|
☆ |
Poate sări la această celulă sau să ajungă la ea printr-o mișcare multiplă.
|
│ |
Merge la un număr nelimitat de celule de-a lungul acestei linii.
|
─
|
\
|
/
|
✕ |
Se poate întoarce 90° în această cușcă.
|
┼
|
∞ |
Poate sări în orice celulă de pe tablă.
|
Numele figurilor pe fond alb înseamnă că figura se află în poziția inițială; Pe un fundal albastru sunt figuri transformate.
Piese care primesc mișcări complet noi atunci când sunt transformate
|
Împăratul自在天王jizai tennō:
|
- Împăratul poate sări pe orice pătrat neprotejat de pe tablă [2] .
- El poate sări într-un pătrat în luptă dacă prințul este în joc (nu este recomandat).
- El nu poate captura o piesă apărată chiar dacă această mișcare ar câștiga jocul.
- Dacă prințul nu este în joc și ambii jucători au un împărat , împăratul nu se poate deplasa pe un careu neprotejat de piesele amicale. Un împărat trebuie să fie protejat de un alt împărat în orice moment.
|
Regele (pretendentul) 玉将gyokusho:
|
Regele (dominând) 王将o: sho:
|
- Regele se deplasează în orice pătrat din jurul lui.
Regele se transformă într-un împărat (prezentat mai sus).
|
- Regele se deplasează în orice pătrat din jurul lui.
Regele se transformă în Împărat (prezentat mai sus).
|
Training King教王kyo: o:
|
Spirit budist法性ho: sei
|
Regele antrenamentului are două mișcări diferite
\ |
|
|
|
│ |
|
|
|
/
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
|
─ |
☆ |
☆ |
! |
教 |
! |
☆ |
☆ |
─
|
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
|
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
/ |
|
|
|
│ |
|
|
|
\
|
- Regele dresaj se poate mișca ca un câine de leu , sau ca o regină [3] , deși în descrierile occidentale mișcarea tradițională a reginei a fost numită cea mai recentă inovație [4] .
- Se poate mișca ca o regină , în orice direcție pentru orice număr de pătrate, ortogonal sau diagonal.
- El poate captura trei piese într-o singură mișcare în oricare dintre direcții.
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
─ |
☆ |
! |
性 |
! |
☆ |
─
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Spiritul budist se poate mișca ca un leu și ca o regină [5] .
- Se poate mișca ca o regină , în oricare dintre cele opt direcții pentru orice număr de pătrate.
- El poate captura două piese într-o singură mișcare în orice direcție.
|
Dewa提婆daiba
|
Spirit of Ignorance無明mumyo:
|
- Deva mută o celulă la stânga,
- sau în diagonală înainte
- sau în diagonală spre dreapta spate [6] .
Deva se transformă într-un rege de antrenament (prezentat mai sus).
|
- Spiritul ignoranței se deplasează cu un pătrat spre dreapta.
- sau în diagonală înainte.
- sau în diagonală spre stânga [7] .
Spiritul ignoranței se transformă într-un spirit budist (arată mai sus).
|
Aur gratuit奔金honkin
|
argint în vrac奔銀hongin
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 金 |
─ |
─ |
─
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Aurul liber poate muta orice număr de pătrate ortogonal; sau
- Orice număr de celule libere în diagonală înainte.
- Nu se poate mișca în diagonală înapoi.
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 銀 |
|
|
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Argintul gratuit merge la orice număr de celule de-a lungul oricărei diagonale; sau
- Pentru orice număr de celule drept înainte.
|
Generalul de aur金将kinsho:
|
Generalul Silver銀将ginsho:
|
- Generalul de aur se poate muta în orice spațiu adiacent, cu excepția diagonală înapoi.
Se transformă în aur gratuit (prezentat mai sus).
|
- Generalul argintiu se deplasează cu un spațiu de-a lungul oricărei diagonale sau drept înainte.
Se transformă în argint gratuit (arată mai sus).
|
Cupru gratuit奔銅hondo:
|
Fier de călcat gratuit奔鉄hontetsu
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 銅 |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Cuprul liber merge la orice număr de celule libere direct înainte și înapoi; sau
- Orice număr de celule libere în diagonală înainte.
|
- Fierul liber mută orice număr de celule libere înainte, ortogonal sau diagonală.
Fierul liber de pe ultimul rând nu poate merge.
|
Generalul de cupru銅将do: sho:
|
Generalul de Fier鉄将tessho:
|
- Generalul de cupru poate deplasa un spațiu drept înainte/înapoi sau în diagonală înainte.
Se transformă în cupru liber (prezentat mai sus).
|
- Generalul de fier se deplasează cu un pătrat înainte, fie drept, fie în diagonală.
Se transformă în fier liber (prezentat mai sus).
Generalul de fier de pe ultimul rând nu poate merge.
|
Dală gratuită奔瓦Hongga
|
Piatră slăbită奔石honseki
|
- O placă liberă poate muta orice număr de celule libere ortogonal înapoi sau diagonal înainte.
|
- O piatră liberă mișcă orice număr de pătrate în diagonală înainte.
Deoarece nu se poate mișca ortogonal sau înapoi, o piatră liberă poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
O piatră liberă de pe ultimul rând nu se poate mișca.
|
Tiled General瓦将gashō:
|
Generalul de piatră石将sekishō:
|
- Generalul cu faianță se deplasează cu un spațiu în diagonală înainte sau drept înapoi.
Generalul din țiglă se transformă într-o țiglă liberă (afișată în partea de sus).
|
- Generalul de piatră se deplasează doar cu un spațiu în diagonală înainte.
Deoarece nu se poate mișca ortogonal sau înapoi, generalul de piatră poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
Generalul de piatră se transformă într-o piatră liberă (arată mai sus).
Generalul de piatră de pe ultimul rând va fi inactiv.
|
Generalul Pământului土将dōsho: / Intermediar仲人chu: nin
|
Free land奔土hondo / Free walker奔人honnin
|
- Generalul de teren și mediatorul se pot deplasa cu un spațiu înainte sau înapoi.
Aceste piese și transformările lor au aceleași mișcări; și poate avea același nume. Singura diferență dintre ele este locația lor inițială.
|
- Free Ground și Free Walker se deplasează înainte sau înapoi orice număr de spații libere.
Aceste piese și transformările lor au aceleași mișcări și pot avea aceleași nume. Singura diferență dintre ei este numele lor.
|
Drunk Elephant酔象Suizo:
|
Prințul王子o: ji
|
- Un elefant beat se deplasează pe orice câmp adiacent, cu excepția câmpului din spatele lui.
Se transformă într-un prinț (dreapta).
|
- Prințul se poate muta în orice spațiu din jurul lui.
Dacă adversarul are un prinț, atunci atât regele (sau împăratul) cât și prințul trebuie să fie capturați pentru a câștiga.
|
tigru gratuit奔虎honko
|
Leopard奔豹honpyo gratuit:
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 虎 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Un tigru liber poate muta orice număr de spații libere în orice direcție, cu excepția liniei din fața lui.
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 豹 |
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Un leopard liber poate muta orice număr de pătrate libere de-a lungul tuturor diagonalelor; sau
- Pentru orice număr de celule libere înainte și înapoi.
|
Tigru orb盲虎mo:ko
|
Leopard furios猛豹mo: hyo:
|
- Tigrul orb se deplasează în orice spațiu adiacent, cu excepția dreptului înainte.
Se transformă într-un tigru liber (prezentat mai sus).
|
- Un leopard furios se deplasează în diagonală către orice pătrat; sau
- El poate merge înainte și înapoi.
Un leopard furios se transformă într-un leopard liber (prezentat mai sus).
|
Șarpe gratuit奔蛇honja
|
Dragon gratuit奔龍honryu:
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
奔 蛇 |
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Un șarpe liber merge pe orice număr de celule libere direct înainte și înapoi; sau în diagonală înapoi.
|
Mai multe mișcări diferite sunt atribuite unui dragon liber: două dintre cele mai importante posibilități sunt prezentate mai jos [8]
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 龍 |
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Surse în limba engleză, Shogi zushiki , Sho shogi zushiki
- Un dragon liber poate muta orice număr de spații libere înainte: în diagonală sau ortogonal.
- De asemenea, el poate deplasa un spațiu în orice direcție înapoi.
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 龍 |
─ |
─ |
─
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Shogi rokushu nu zushiki
- Un dragon liber poate muta orice număr de celule libere înainte (ortogonal) sau stânga/dreapta.
- De asemenea, se poate mișca înapoi în orice direcție.
|
Șarpe încolăcit蟠蛇banja
|
Dragon mincinos臥龍garyu:
|
- Un șarpe încolăcit se poate mișca un pătrat drept înainte și înapoi; sau în diagonală înapoi [9] .
Se transformă într-un șarpe liber (prezentat mai sus).
|
- Un dragon predispus se poate deplasa cu un pătrat în toate direcțiile ortogonale sau în diagonală înapoi (WbF) [10]
Un dragon mincinos se transformă într-un dragon liber (arată mai sus).
|
vrăjitoare de munte山母sambo
|
Barza magică仙鶴senkaku
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
○ |
/ |
|
|
|
|
|
母 |
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Vrăjitoarea muntelui se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală, sau într-o linie înapoi, sau
- O celulă înainte.
Vrăjitoarea de munte este o maimuță bătrână transformată (prezentată mai jos).
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
仙 |
|
|
|
|
|
/ |
○ |
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Barza magică se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală, sau în linie înainte, sau
- O celulă înapoi.
Barza magică este un cocoș chinezesc transformat (ilustrat mai jos) [11] .
|
maimuță bătrână古猿kohen
|
cocoș chinezesc淮鶏waikei
|
- Maimuța bătrână merge un pătrat în diagonală sau un pătrat ortogonal înapoi [12] .
Se transformă într-o vrăjitoare de munte (arată mai sus).
|
- Cocoșul chinezesc se deplasează cu un spațiu stânga/dreapta/înapoi sau în diagonală înainte [13] .
Cocoșul chinezesc se transformă într- o barză magică (arată mai sus).
|
Sabie de pisică猫刄myō : jin
|
Pisica gratuită奔猫honmyo:
|
- Sabia pisică se mișcă cu un pătrat în diagonală.
- Deoarece nu se poate mișca ortogonal, sabia pisicii poate ajunge doar la jumătate din pătratele tablei.
Sabia pisică se transformă într-o pisică liberă (prezentată în dreapta).
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
奔 猫 |
|
|
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- O pisică liberă se deplasează pe orice număr de pătrate în diagonală.
- Deoarece nu se poate mișca ortogonal, o pisică liberă poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
O pisică liberă și un elefant merg în același mod și diferă doar prin nume și posibilitatea de a răsturna elefantul.
|
Lion獅子shishi
|
Furious Spawn奮迅funshin
|
|
|
|
|
|
|
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
! |
獅 |
! |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
|
|
|
|
|
|
- Leul se mișcă un pătrat în orice direcție sau de două ori într-o singură mișcare.
- El poate captura o piesă la fiecare astfel de mișcare.
- El se poate întoarce în careul din care a pornit, permițând jucătorului să sară peste o tură.
- El poate captura o piesă pe un pătrat adiacent și poate reveni imediat la propriul său pătrat ( igui ) într-o singură mișcare.
- El poate sări peste cel mai apropiat pătrat și ajunge în al doilea pătrat din spatele lui în orice direcție.
- De asemenea, poate sări peste colțul dintre ortogonal și diagonală.
- Restricțiile de luptă ale leului adoptate în chu shogi nu se aplică maka dai dai shogi.
Leul se transformă într-un icre furios (arată în dreapta).
|
Două mișcări diferite aparținând spawn-ului furios
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
○ |
☆ |
! |
迅 |
! |
☆ |
○
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
Surse în engleză, Wikipedia japoneză
- Lion Turn: The Furious Spawn se mișcă ca un leu , inclusiv toate mișcările leului (sărituri și sărituri).
- Mișcare cu rază limitată: se poate mișca (dar nu să sară) 3 pătrate în toate direcțiile.
De asemenea, mișcarea unui icre furios în dai dai shogi , conform surselor din perioada Edo, poate fi descrisă ca „leu + câine leu” dacă câinele leu este descris ca o figură cu o gamă limitată.
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
☆ |
☆ |
! |
迅 |
! |
☆ |
☆
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
Shogi zushiki , Sho shogi zushiki
Acest lucru face ca generația furioasă să fie singura piesă cu mișcări diferite în dai dai și maka dai dai shogi; poate este o eroare de sursă.
|
aripa de aur金翅kinshi
|
Marele Dragon大龍dairyū:
|
○ |
|
|
│ |
|
|
○
|
|
○ |
|
│ |
|
○ |
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
翅 |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
|
○ |
|
│ |
|
○ |
|
○ |
|
|
│ |
|
|
○
|
- Aripa aurie se deplasează pe orice număr de pătrate libere pe verticală, sau
- 1 sau 2 spații stânga/dreapta sau
- Pe 1, 2 sau 3 celule în diagonală.
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
─ |
─ |
─ |
大 |
─ |
─ |
─
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
- Marele dragon mută orice număr de pătrate goale la stânga/dreapta sau
- Unul sau două pătrate drept înainte și înapoi, sau
- Pe una, două sau trei celule în diagonală.
|
Phoenix鳳凰ho: o:
|
Unicorn麒麟kirin
|
- Phoenix se mișcă un pătrat ortogonal, sau
- Salt la al doilea pătrat în diagonală.
Se transformă într-o aripă de aur (arată mai sus).
|
- Unicornul se mișcă cu un spațiu în diagonală, sau
- Salt la a doua celulă de-a lungul ortogonalei.
Deoarece nu poate merge ortogonal, unicornul poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
Unicornul se transformă în Marele Dragon (arat mai sus).
|
Lupul liber奔狼honro:
|
Ursul liber奔熊Hongyu:
|
Multe mișcări diferite sunt atribuite lupului liber ; cele mai importante două caracteristici sunt prezentate mai jos [15]
\ |
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
│ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/ |
|
|
|
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
|
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
奔 狼 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
|
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
|
|
|
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
│ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
\
|
Surse în limba engleză, Shogi zushiki
- Un lup liber se deplasează în orice număr de pătrate libere în toate direcțiile, cu excepția ortogonală stânga/dreapta. Deși aceasta este o încălcare a descrierii din Sho shogi zushiki , care îi permite să meargă așa cum se arată mai jos.
- El poate muta 5 pătrate la stânga/dreapta.
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 狼 |
─ |
─ |
─
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
Shogi rokushu nu zushiki
- Un lup liber se deplasează în orice număr de câmpuri libere la stânga/dreapta/spate; sau în diagonală înainte.
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
☆ |
|
|
|
☆ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 熊 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Un mistreț liber se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală sau stânga/dreapta, sau
- El poate sări două pătrate în diagonală înainte [16] .
|
Evil Wolf悪狼Akuro:
|
Ursul orb盲熊mo: yu:
|
- Lupul cel rău se mișcă un pătrat stânga/dreapta sau drept înainte; sau în diagonală înainte.
|
- Ursul orb se deplasează ortogonal înapoi la orice număr de pătrate libere, sau
- Un pătrat în diagonală [17] .
|
mistreț liber奔猪honchu
|
Bat蝙蝠ko: mori (ocazional, conform dicționarului chino-japonez, hempuku )
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
猪 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Un mistreț liber se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală sau stânga/dreapta [18] .
|
- Liliacul se deplasează pe orice număr de pătrate libere ortogonal înainte și diagonal înapoi.
|
Mistreț furios嗔猪shincho
|
bătrân rat老鼠ro:so
|
- Mistrețul furios se mișcă un pătrat ortogonal.
|
- Un șobolan bătrân poate deplasa unul sau două pătrate în diagonală înainte sau drept înapoi [19] .
|
Forme care nu se transformă
|
Queen奔王hon'o:
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Regina se deplasează în orice număr de pătrate libere în toate cele opt direcții.
|
Dragonul Regal龍王ryu: o:
|
Dragon cal龍馬ryu: eu sau ryu: ma
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
─ |
─ |
─ |
龍 |
─ |
─ |
─
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Dragonul regal se deplasează pe orice număr de pătrate libere de-a lungul liniilor ortogonale (ca o turnă) sau
- O celulă în diagonală.
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
○ |
/ |
|
|
|
|
○ |
馬 |
○ |
|
|
|
|
/ |
○ |
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Dragonul cal se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală, sau
- O celulă de-a lungul ortogonalelor.
|
Figuri care se transformă în Generalul de Aur
|
Săgeată香車kyo: sha
|
Countershooter反車henxia
|
- Săgeata se deplasează la orice număr de celule libere drept înainte.
|
- Contra-trăgătorul se deplasează la orice număr de celule libere direct înainte și înapoi.
|
Câine Leu狛犬Koma Inu
|
Câinelui leu i se atribuie două reguli diferite ale cursului
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
☆ |
☆ |
! |
狛 |
! |
☆ |
☆
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
Wikipedia japoneză
- Câinele leu are o lovitură triplă în toate direcțiile. Deși, spre deosebire de leu , este „închis” într-una dintre aceste direcții. Ea poate sări, și nu are nevoie de o triplă mișcare obligatorie: poate deplasa unul, două sau trei pătrate în orice direcție, cu posibilitatea de a captura pe fiecare pătrat.
- Ca un leu , ea poate lua o bucată adiacentă și se poate întoarce înapoi (igui).
- Ea poate sări într-un pătrat adiacent și (opțional) să-și continue deplasarea într-un al treilea pătrat în acea direcție, făcând posibil o captură dublă.
- Ea poate sări două pătrate, aterizează pe un al treilea în aceeași direcție.
Această descriere face regulile de mișcare a regelui de antrenament ( câinele leului + regină ) mai ușor de înțeles.
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
○ |
○ |
○ |
狛 |
○ |
○ |
○
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
surse în limba engleză
- Câinele leu se mișcă în oricare dintre cele opt direcții (până la trei pătrate).
|
luptător力士rixie
|
Diamond金剛Kongo:
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
|
○ |
|
|
|
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
○ |
力 |
○ |
|
|
|
|
○ |
|
○ |
|
|
|
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
- Luptătorul poate muta trei pătrate într-una din cele patru direcții diagonale sau
- Poate muta o celulă ortogonal stânga/dreapta. [douăzeci]
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
○ |
○ |
○ |
剛 |
○ |
○ |
○
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
- Diamantul se mișcă trei pătrate în patru direcții ortogonale; sau
- Se poate deplasa cu un spațiu în diagonală înainte.
|
Demon羅刹rasetsu
|
Ea- Diavolul夜叉yasha
|
- Demonul se deplasează cu una până la trei pătrate înainte; sau
- Poate muta o celulă ortogonal stânga/dreapta sau înapoi [21] .
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
叉 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
- Diavolul mișcă unul sau două pătrate în diagonală, sau
- Până la 5 celule de-a lungul ortogonalei [22] .
|
Dragonul Zburător飛龍Hiryū:
|
Raging Bull猛牛mo: gyu:
|
- Dragonul zburător se mișcă unul sau două pătrate în diagonală.
- Din cauza lipsei de mișcare ortogonală, dragonul zburător poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele de pe tablă.
|
- Un taur furios mișcă unul sau două pătrate de-a lungul ortogonalei.
|
Horse桂馬keima
|
Robă de măgar
|
- Cavalerul se mișcă într-un model „T”: două pătrate drept înainte și un pătrat la dreapta sau la stânga în aceeași mișcare. Are doar două mișcări posibile (pe margine - una). Poate sări peste orice alte piese.
|
- Măgarul merge pe un câmp de-a lungul ortogonalei, sau
- sare la a doua celulă ortogonal înainte sau înapoi [23] .
Potrivit surselor occidentale, el nu poate deplasa un pătrat înainte sau înapoi, ceea ce lasă doar aproximativ jumătate din pătratele tablei disponibile măgarului.
|
Capricorn摩𩹄 Makatsu
|
Hook walker鉤行ko: gyō:
|
✕ |
|
|
|
|
|
✕
|
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
✕ |
|
|
|
|
|
摩 |
|
|
|
|
|
✕ |
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
✕ |
|
|
|
|
|
✕
|
- Mișcarea lui Capricorn este echivalentă cu două mișcări de episcop : se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală și apoi la orice număr de pătrate libere într-o direcție perpendiculară.
- În același timp, nu este obligat să facă o mișcare perpendiculară.
- Poate captura doar o piesă pe tură și nu poate continua să se miște după capturare [24] .
- Deoarece Capricornul nu se poate mișca ortogonal, doar jumătate din celulele de pe tablă îi sunt disponibile.
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
┼ |
┼ |
┼ |
行 |
┼ |
┼ |
┼
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
- Walkerul cu cârlig face de două ori mișcarea turnului : către orice număr de celule libere de-a lungul ortogonalei și apoi către orice număr de celule libere în direcția perpendiculară.
- În același timp, nu este obligat să facă o mișcare perpendiculară.
- Poate captura doar o piesă pe tură și nu poate continua să se miște după aceea. [24] .
|
Elephant角行kakugyo:
|
Rook飛車hisya
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
角 |
|
|
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Episcopul se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală.
- Din cauza lipsei de mișcare ortogonală, un episcop nepromovat nu poate ajunge decât la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
─ |
─ |
─ |
飛 |
─ |
─ |
─
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Turnul se deplasează pe orice număr de pătrate libere de-a lungul ortogonalei.
|
Walker vertical竪行shugyo:
|
Walker orizontal横行o: gyo:
|
- Walker vertical se deplasează înainte și înapoi orice număr de pătrate libere, sau
- Un câmp ortogonal stânga/dreapta.
|
- Mergătorul orizontal mișcă orice număr de pătrate libere la stânga și la dreapta, sau
- O celulă înainte și înapoi.
|
Carul din stânga左車sasha
|
Carul din dreapta右車wuxia
|
- Carul din stânga se deplasează pe orice număr de pătrate libere, ortogonal înainte, sau
- Pentru orice număr de celule libere diagonală înainte-stânga, sau
- La orice număr de celule libere în diagonală înapoi-dreapta, sau
- O celulă înapoi.
|
- Carul din dreapta se deplasează pe orice număr de pătrate libere ortogonal înainte, sau
- Pentru orice număr de celule libere diagonală înainte-dreapta sau
- La orice număr de celule libere în diagonală înapoi-stânga, sau
- O celulă înapoi.
|
Flyer orizontal横飛o: chi
|
Pawn歩兵fuhyo:
|
- Fluturașul orizontal se poate deplasa la orice număr de pătrate libere ortogonal stânga/dreapta sau
- Un pătrat în diagonală [25] .
|
- Pionul se mișcă doar un pătrat, drept înainte.
|
Checkmate
Când un jucător face o mișcare pentru a ataca regele (sau împăratul, sau prințul) adversarului, o astfel de mutare se numește verificare. Dacă ultimul rege, împărat sau prinț primește un cec din care nu există apărare, o astfel de mutare se numește șah- mat și este sfârșitul jocului.
Un jucător nu poate da cec perpetuu sau alunga perpetuu piesele inamice.
Încheiați jocul
Jucătorul care capturează regele adversarului (sau împăratul, dacă este transformat) sau prințul (dacă regele a căzut) câștigă. În practică, acest lucru se întâmplă rar; mai des jucătorul demisionează în prealabil când vede că regele este amenințat cu un partener iminent.
Un jucător care a făcut o mișcare care nu este conform regulilor pierde instantaneu (în jocurile amicale, această regulă de obicei nu se aplică).
O altă modalitate de a încheia jocul este să repeți mișcările ( sennitite ). Dacă aceeași poziție se repetă de patru ori, atunci jocul se termină la egalitate (totuși, verificarea perpetuă este interzisă).
Notarea jocului
Folosită de la sfârșitul secolului al XX-lea în Europa , notația shogi , folosind alfabetul latin , a fost creată de englezul George Hodges în 1976. Se bazează pe notația algebrică de șah , dar diferă de aceasta în unele detalii. Variante ale acestei notații au fost create și pentru diferite variante de shogi, inclusiv maka dai dai shogi.
Exemplu de scriere a unei mișcări: P -8g .
Prima literă din ea denotă o piesă în mișcare (vezi mai sus). Figurile transformate au un + în fața literei: de exemplu, +OM pentru o vrăjitoare de munte (o maimuță bătrână transformată). Desemnarea pătratului la care merge piesa urmează simbolul mutării: - pentru o mișcare normală sau x pentru o mutare cu capturarea piesei unui adversar. Definiția câmpului care urmează acestui caracter conține numărul coloanei câmpului și o literă minusculă care identifică rândul. De exemplu , 1a este colțul din dreapta sus (văzut din negru), iar 19s este colțul din stânga jos. (Această metodă de scriere a câmpurilor a fost luată din notația japoneză, cu cifre hieroglifice înlocuite cu litere latine. De exemplu, 2c este 2三 în notația japoneză.)
Dacă leul captează o piesă cu mișcarea sa specială fără a se deplasa (igui), în locul câmpului final al mișcării leului (coincidend cu cel inițial), se scrie câmpul piesei capturate cu simbolul '!'. Dacă a existat o captură dublă sau triplă, atunci se adaugă după prima.
Dacă mutarea a fost făcută odată cu transformarea piesei, atunci se adaugă semnul + la sfârșitul înregistrării mutării . În cazul luării fără transformare se adaugă semnul = . De exemplu CSx7c= înseamnă că sabia pisicii a capturat o piesă pe pătratul 7c fără a fi promovată.
În caz de ambiguitate a înregistrării de mai sus, pentru a elimina această ambiguitate, după desemnarea unei piese, câmpul din care a efectuat mutarea se adaugă la înregistrarea mutării.
Mișcările sunt numerotate ca în șah .
Hishigata shogi
Syon Hyumbi a creat o variantă a macului dai dai shogi, numită hishigata shogi, pentru aceeași placă de 19x19. El a fost motivat de critici că jocul a fost prea lung și că nu au existat puține șanse pentru multe figuri interesante să se arate. Singura diferență este în aranjarea inițială a pieselor, care aduce laturile mult mai aproape și lasă spațiu liber de-a lungul marginilor plăcii. Hyumby recomandă și varianta occidentală mai slabă (cum ar fi regina) pentru regele antrenamentului.
Lista inițială
Într-un aranjament hishigata shogi, doar un rând separă armatele adverse. Este indicat printr-o umbră neagră în diagrama de mai jos.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
横 |
左 |
猪 |
鉄 |
蛇 |
鉄 |
猪 |
右 |
横 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
銀 |
桂 |
狼 |
行 |
狼 |
桂 |
銀 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
金 |
麒 |
玉 |
鳳 |
金 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
熊 |
象 |
熊 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
力 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
角 |
|
摩 |
|
角 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
提 |
奔 |
無 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
SM |
LC |
AB |
eu |
co |
eu |
AB |
RC |
SM |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
S |
N |
ew |
HM |
ew |
N |
S |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
G |
kr |
K |
Ph |
G |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BB |
DE |
BB |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
W |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
B |
|
Ca |
|
B |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
dv |
Q |
D.S. |
|
|
|
|
|
|
|
|
Legendă
|
AB: Mistreț furios
|
B: Elefant
|
BB: Tigru orb
|
Ca: Capricorn
|
Co: Șarpe încolăcit
|
Dv: Deva
|
DE: Elefant beat
|
DS: Spiritul ignoranței
|
EW: Lupul rău
|
G: Generalul de Aur
|
HM: Hook Walker
|
I: General de Fier
|
K: Regele
|
Kr: Unicorn
|
LC: Carul din stânga
|
N: Cal
|
Ph: Phoenix
|
Î: Regina
|
RC: Dreapta car
|
S: General de argint
|
SM: Walker orizontal
|
W: Luptător
|
|
|
Eforturi de renaștere contemporană
Există mici încercări de a revigora maka dai dai shogi în Japonia, cu unele modificări ale regulilor similare cu descrierea icrelor furioase ( leu + câine leu ) în SZ și SSZ. Inorogul și phoenixul se pot transforma într-un leu și , respectiv, într-o regină , ca în chu shogi . Transformarea rămâne necesară după capturare, dar capturarea unui deva și a unui spirit de ignoranță nu are ca rezultat transformarea într- un rege de antrenament sau într- un spirit budist . Doar surprinderea formelor transformate ale acestor figuri duce la acest rezultat. Ursul orb a început să meargă un pătrat în orice direcție, cu excepția dreptului înainte sau înapoi, iar ursul liber și -a pierdut capacitatea de a sări în diagonală înainte.
O notă despre figuri cu descrieri contradictorii
Descrierile de mai sus sunt preluate (printr-o traducere din Wikipedia în engleză ) din Wikipedia japoneză , care citează surse din epoca Edo: „diagrame shogi” Shogi zushiki (SZ), „diagrame shogi” Sho shogi zushiki (SSZ ) ) și „diagrame ale celor șase variante de shogi” Shogi rokushu no zushiki (SRZ). Primele două oferă descrieri similare ale jocului, dar al treilea este diferit pentru multe piese care nu se găsesc în variantele mai mici de shogi.
Note
- ↑ 摩诃 (佛教术语) (chineză)
- ↑ Articolul introductiv din Wikipedia japoneză indică, de asemenea, posibilitatea mișcării împăratului ca leu și regină combinate , ca spirit budist .
- ↑ În SZ și SSZ, puterea regelui de antrenament este descrisă ca 狛犬と奔王をあわせた動き „mișcare combinată a unui câine leu și a unei regine ”.
- ↑ Există și alte variații ale regulilor rândului său, cum ar fi puterea leului și vice-general din tenjuku shogi .
- ↑ În SZ și SSZ, puterea spiritului budist este descrisă ca 獅子と奔王をあわせた動き „mușcare combinată a leului și a reginei ”.
- ↑ Aceasta este o descriere a unui deva găsit în SSZ. În timp ce, în SZ este descris ca înapoi/diagonală/stânga în loc de dreapta (f[bl]FlW), în timp ce în SRZ are o mișcare către toate cele patru pătrate ortogonale și două diagonale stânga (WlF).
- ↑ Aceasta este o descriere a spiritului de ignoranță găsit în SSZ. În timp ce, în SZ este descris ca înapoi/diagonală/dreapta în loc de stânga (f[br]FrW), în timp ce în SRZ are o mișcare către toate cele patru pătrate ortogonale și două diagonale dreapta (WlF).
- ↑ În SZ și SSZ, un dragon liber este descris ca lovind o linie în fața lui și retrăgându-se cu un pătrat înapoi, fie ortogonal, fie în diagonală (fQbK). În SRZ, se poate deplasa ortogonal înainte sau stânga/dreapta și poate muta o celulă înapoi ortogonal sau diagonal, ceea ce păstrează direcțiile figurii netransformate în SZ și SSZ, dar nu și în descrierea acesteia (frlRbK). Wikipedia japoneză notează acest lucru, dar îl arată ca mișcarea versiunii libere a dragonului culcat .
- ↑ Aceasta este o descriere a unui șarpe încolăcit în SZ și SSZ. În SRZ, ea nu merge ortogonal cu spatele. Aceasta poate fi o eroare de copiere, deoarece șarpele liber merge înapoi în toate cele trei direcții.
- ↑ Aceasta este o descriere a unui dragon mincinos în SZ și SSZ. În SRZ, el merge ca un general de argint .
- ↑ Aceasta este descrierea barzei magice în SZ și SSZ. În SRZ merge ca un elefant .
- ↑ Aceasta este descrierea bătrânei maimuțe în SZ și SSZ. În SRZ, ea merge ca general de argint .
- ↑ Aceasta este o descriere a cocoșului chinezesc în SZ și SSZ. În SRZ, el se mișcă un pătrat de-a lungul oricărei diagonale sau ortogonale din spate, dar nu pe laturi.
- ↑ 「獅子に白犬の動きを兼ねたもの」în SZ și SSZ. Singurul avantaj pe care îl oferă acest lucru este mutarea în al treilea pătrat în orice direcție.
- ↑ În SZ, el poate muta orice număr de pătrate libere, dar ortogonal stânga/dreapta, unde este limitat să se deplaseze (nu să sară) până la 5 pătrate (BfbRrlR5); În SSZ se poate deplasa 5 pătrate ortogonal stânga/dreapta și nu este menționată nicio altă direcție de mișcare (rlR5); În SRZ, poate deplasa orice număr de pătrate în 5 direcții (diagonală înainte și ortogonal stânga/dreapta și înapoi (fBrlbR). Wikipedia japoneză subliniază acest lucru, dar arată această figură ca o versiune liberă a figurii netransformate, care nu are nimic de a face cu descrierile de mai sus.(frlQ).
- ↑ Există o astfel de mișcare în SZ și SSZ, dar nu este în SRZ. Nu este clar dacă un mistreț liber poate mânca două bucăți pe parcurs (BpBp2BrlRpRp2RfA): dacă poate mânca doar una, dar apoi continuă să se miște ca o piesă de distanță lungă (BpBrlRpRfA) sau dacă are o mișcare de săritură care mănâncă orice. număr de piese pe parcurs, ca în tenjuku shogi (BppBrlRppRfA).
- ↑ Aceasta este descrierea ursului orb în SZ și SSZ. În SRZ, el se mișcă un pătrat în toate direcțiile ca un rege .
- ↑ Aceasta este o descriere a unui mistreț liber în SZ și SSZ. În SRZ, el are mișcări pe distanță lungă înainte ortogonal și diagonal (fQ).
- ↑ Mișcarea șobolanului bătrân nu este descrisă în SZ sau SSZ. Mișcarea este preluată din dai dai shogi .
- ↑ Aceasta este o descriere a unui luptător în SZ și SSZ. În SRZ, el poate muta trei pătrate în diagonală și un pătrat ortogonal, sub rezerva restricțiilor laterale.
- ↑ Wikipedia în japoneză arată doar mișcările diagonale înainte și spune că se poate mișca în diagonală doar până la trei pătrate.
- ↑ Aceasta este descrierea diavolului în SZ și SSZ. SRZ nu menționează mișcări ortogonale, ceea ce face posibilă doar mutarea a 1-2 pătrate în diagonală.
- ↑ Aceasta este descrierea măgarului în SZ și SSZ, în SRZ scrie 「上下踊り二目、踊らざれば一目、猛牛のごごとしînapoi, sugerând un „salt în față” sau în spate se mișcă ca un taur furios , dar numai pentru o celulă. SZ și SSZ au aceeași descriere.
- ↑ 1 2 În epoca Edo, regulile spuneau doar că capricornul și cârligul se mișcă de două ori ca episcop și turn , făcând posibilă capturarea a două piese pe tură. De asemenea, a fost menționată necesitatea de a captura pentru o mutare, menționată în unele surse occidentale. Deși acordarea acestor piese de o prindere dublă face ca mișcarea cârligului să fie diferită de dai-dai și maka-dai-dai shogi, iar aceasta poate fi doar o greșeală.
- ↑ Aceasta este o descriere a fluturașului orizontal în SZ și SSZ. SRZ descrie doar o mișcare în diagonală în direcția înainte.
Vezi și
Link -uri