Piese care primesc mișcări complet noi atunci când sunt transformate
|
Împăratul自在天王jizai tennō:
|
- Împăratul poate sări pe orice pătrat neprotejat de pe tablă [2] .
- El poate sări într-un pătrat în luptă dacă prințul este în joc (nu este recomandat).
- El nu poate captura o piesă apărată chiar dacă această mișcare ar câștiga jocul.
- Dacă prințul nu este în joc și ambii jucători au un împărat , împăratul nu se poate deplasa pe un careu neprotejat de piesele amicale. Un împărat trebuie să fie protejat de un alt împărat în orice moment.
|
Regele (pretendentul) 玉将gyokusho:
|
Regele (dominând) 王将o: sho:
|
- Regele se deplasează în orice pătrat din jurul lui.
Regele se transformă într-un împărat (prezentat mai sus).
|
- Regele se deplasează în orice pătrat din jurul lui.
Regele se transformă în Împărat (prezentat mai sus).
|
Training King教王kyo: o:
|
Spirit budist法性ho: sei
|
Regele antrenamentului are două mișcări diferite
\ |
|
|
|
│ |
|
|
|
/
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
|
─ |
☆ |
☆ |
! |
教 |
! |
☆ |
☆ |
─
|
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
|
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆ |
|
/ |
|
|
|
│ |
|
|
|
\
|
- Regele dresaj se poate mișca ca un câine de leu , sau ca o regină [3] , deși în descrierile occidentale mișcarea tradițională a reginei a fost numită cea mai recentă inovație [4] .
- Se poate mișca ca o regină , în orice direcție pentru orice număr de pătrate, ortogonal sau diagonal.
- El poate captura trei piese într-o singură mișcare în oricare dintre direcții.
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
─ |
☆ |
! |
性 |
! |
☆ |
─
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Spiritul budist se poate mișca ca un leu și ca o regină [5] .
- Se poate mișca ca o regină , în oricare dintre cele opt direcții pentru orice număr de pătrate.
- El poate captura două piese într-o singură mișcare în orice direcție.
|
Dewa提婆daiba
|
Spirit of Ignorance無明mumyo:
|
- Deva mută o celulă la stânga,
- sau în diagonală înainte
- sau în diagonală spre dreapta spate [6] .
Deva se transformă într-un rege de antrenament (prezentat mai sus).
|
- Spiritul ignoranței se deplasează cu un pătrat spre dreapta.
- sau în diagonală înainte.
- sau în diagonală spre stânga [7] .
Spiritul ignoranței se transformă într-un spirit budist (arată mai sus).
|
Aur gratuit奔金honkin
|
argint în vrac奔銀hongin
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 金 |
─ |
─ |
─
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Aurul liber poate muta orice număr de pătrate ortogonal; sau
- Orice număr de celule libere în diagonală înainte.
- Nu se poate mișca în diagonală înapoi.
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 銀 |
|
|
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Argintul gratuit merge la orice număr de celule de-a lungul oricărei diagonale; sau
- Pentru orice număr de celule drept înainte.
|
Generalul de aur金将kinsho:
|
Generalul Silver銀将ginsho:
|
- Generalul de aur se poate muta în orice spațiu adiacent, cu excepția diagonală înapoi.
Se transformă în aur gratuit (prezentat mai sus).
|
- Generalul argintiu se deplasează cu un spațiu de-a lungul oricărei diagonale sau drept înainte.
Se transformă în argint gratuit (arată mai sus).
|
Cupru gratuit奔銅hondo:
|
Fier de călcat gratuit奔鉄hontetsu
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 銅 |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Cuprul liber merge la orice număr de celule libere direct înainte și înapoi; sau
- Orice număr de celule libere în diagonală înainte.
|
- Fierul liber mută orice număr de celule libere înainte, ortogonal sau diagonală.
Fierul liber de pe ultimul rând nu poate merge.
|
Generalul de cupru銅将do: sho:
|
Generalul de Fier鉄将tessho:
|
- Generalul de cupru poate deplasa un spațiu drept înainte/înapoi sau în diagonală înainte.
Se transformă în cupru liber (prezentat mai sus).
|
- Generalul de fier se deplasează cu un pătrat înainte, fie drept, fie în diagonală.
Se transformă în fier liber (prezentat mai sus).
Generalul de fier de pe ultimul rând nu poate merge.
|
Dală gratuită奔瓦Hongga
|
Piatră slăbită奔石honseki
|
- O placă liberă poate muta orice număr de celule libere ortogonal înapoi sau diagonal înainte.
|
- O piatră liberă mișcă orice număr de pătrate în diagonală înainte.
Deoarece nu se poate mișca ortogonal sau înapoi, o piatră liberă poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
O piatră liberă de pe ultimul rând nu se poate mișca.
|
Tiled General瓦将gashō:
|
Generalul de piatră石将sekishō:
|
- Generalul cu faianță se deplasează cu un spațiu în diagonală înainte sau drept înapoi.
Generalul din țiglă se transformă într-o țiglă liberă (afișată în partea de sus).
|
- Generalul de piatră se deplasează doar cu un spațiu în diagonală înainte.
Deoarece nu se poate mișca ortogonal sau înapoi, generalul de piatră poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
Generalul de piatră se transformă într-o piatră liberă (arată mai sus).
Generalul de piatră de pe ultimul rând va fi inactiv.
|
Generalul Pământului土将dōsho: / Intermediar仲人chu: nin
|
Free land奔土hondo / Free walker奔人honnin
|
- Generalul de teren și mediatorul se pot deplasa cu un spațiu înainte sau înapoi.
Aceste piese și transformările lor au aceleași mișcări; și poate avea același nume. Singura diferență dintre ele este locația lor inițială.
|
- Free Ground și Free Walker se deplasează înainte sau înapoi orice număr de spații libere.
Aceste piese și transformările lor au aceleași mișcări și pot avea aceleași nume. Singura diferență dintre ei este numele lor.
|
Drunk Elephant酔象Suizo:
|
Prințul王子o: ji
|
- Un elefant beat se deplasează pe orice câmp adiacent, cu excepția câmpului din spatele lui.
Se transformă într-un prinț (dreapta).
|
- Prințul se poate muta în orice spațiu din jurul lui.
Dacă adversarul are un prinț, atunci atât regele (sau împăratul) cât și prințul trebuie să fie capturați pentru a câștiga.
|
tigru gratuit奔虎honko
|
Leopard奔豹honpyo gratuit:
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 虎 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Un tigru liber poate muta orice număr de spații libere în orice direcție, cu excepția liniei din fața lui.
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 豹 |
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Un leopard liber poate muta orice număr de pătrate libere de-a lungul tuturor diagonalelor; sau
- Pentru orice număr de celule libere înainte și înapoi.
|
Tigru orb盲虎mo:ko
|
Leopard furios猛豹mo: hyo:
|
- Tigrul orb se deplasează în orice spațiu adiacent, cu excepția dreptului înainte.
Se transformă într-un tigru liber (prezentat mai sus).
|
- Un leopard furios se deplasează în diagonală către orice pătrat; sau
- El poate merge înainte și înapoi.
Un leopard furios se transformă într-un leopard liber (prezentat mai sus).
|
Șarpe gratuit奔蛇honja
|
Dragon gratuit奔龍honryu:
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
奔 蛇 |
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Un șarpe liber merge pe orice număr de celule libere direct înainte și înapoi; sau în diagonală înapoi.
|
Mai multe mișcări diferite sunt atribuite unui dragon liber: două dintre cele mai importante posibilități sunt prezentate mai jos [8]
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
奔 龍 |
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Surse în limba engleză, Shogi zushiki , Sho shogi zushiki
- Un dragon liber poate muta orice număr de spații libere înainte: în diagonală sau ortogonal.
- De asemenea, el poate deplasa un spațiu în orice direcție înapoi.
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 龍 |
─ |
─ |
─
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Shogi rokushu nu zushiki
- Un dragon liber poate muta orice număr de celule libere înainte (ortogonal) sau stânga/dreapta.
- De asemenea, se poate mișca înapoi în orice direcție.
|
Șarpe încolăcit蟠蛇banja
|
Dragon mincinos臥龍garyu:
|
- Un șarpe încolăcit se poate mișca un pătrat drept înainte și înapoi; sau în diagonală înapoi [9] .
Se transformă într-un șarpe liber (prezentat mai sus).
|
- Un dragon predispus se poate deplasa cu un pătrat în toate direcțiile ortogonale sau în diagonală înapoi (WbF) [10]
Un dragon mincinos se transformă într-un dragon liber (arată mai sus).
|
vrăjitoare de munte山母sambo
|
Barza magică仙鶴senkaku
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
○ |
/ |
|
|
|
|
|
母 |
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Vrăjitoarea muntelui se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală, sau într-o linie înapoi, sau
- O celulă înainte.
Vrăjitoarea de munte este o maimuță bătrână transformată (prezentată mai jos).
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
|
仙 |
|
|
|
|
|
/ |
○ |
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Barza magică se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală, sau în linie înainte, sau
- O celulă înapoi.
Barza magică este un cocoș chinezesc transformat (ilustrat mai jos) [11] .
|
maimuță bătrână古猿kohen
|
cocoș chinezesc淮鶏waikei
|
- Maimuța bătrână merge un pătrat în diagonală sau un pătrat ortogonal înapoi [12] .
Se transformă într-o vrăjitoare de munte (arată mai sus).
|
- Cocoșul chinezesc se deplasează cu un spațiu stânga/dreapta/înapoi sau în diagonală înainte [13] .
Cocoșul chinezesc se transformă într- o barză magică (arată mai sus).
|
Sabie de pisică猫刄myō : jin
|
Pisica gratuită奔猫honmyo:
|
- Sabia pisică se mișcă cu un pătrat în diagonală.
- Deoarece nu se poate mișca ortogonal, sabia pisicii poate ajunge doar la jumătate din pătratele tablei.
Sabia pisică se transformă într-o pisică liberă (prezentată în dreapta).
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
奔 猫 |
|
|
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- O pisică liberă se deplasează pe orice număr de pătrate în diagonală.
- Deoarece nu se poate mișca ortogonal, o pisică liberă poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
O pisică liberă și un elefant merg în același mod și diferă doar prin nume și posibilitatea de a răsturna elefantul.
|
Lion獅子shishi
|
Furious Spawn奮迅funshin
|
|
|
|
|
|
|
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
! |
獅 |
! |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
|
|
|
|
|
|
- Leul se mișcă un pătrat în orice direcție sau de două ori într-o singură mișcare.
- El poate captura o piesă la fiecare astfel de mișcare.
- El se poate întoarce în careul din care a pornit, permițând jucătorului să sară peste o tură.
- El poate captura o piesă pe un pătrat adiacent și poate reveni imediat la propriul său pătrat ( igui ) într-o singură mișcare.
- El poate sări peste cel mai apropiat pătrat și ajunge în al doilea pătrat din spatele lui în orice direcție.
- De asemenea, poate sări peste colțul dintre ortogonal și diagonală.
- Restricțiile de luptă ale leului adoptate în chu shogi nu se aplică maka dai dai shogi.
Leul se transformă într-un icre furios (arată în dreapta).
|
Două mișcări diferite aparținând spawn-ului furios
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
○ |
☆ |
! |
迅 |
! |
☆ |
○
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
Surse în engleză, Wikipedia japoneză
- Lion Turn: The Furious Spawn se mișcă ca un leu , inclusiv toate mișcările leului (sărituri și sărituri).
- Mișcare cu rază limitată: se poate mișca (dar nu să sară) 3 pătrate în toate direcțiile.
De asemenea, mișcarea unui icre furios în dai dai shogi , conform surselor din perioada Edo, poate fi descrisă ca „leu + câine leu” dacă câinele leu este descris ca o figură cu o gamă limitată.
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
☆ |
☆ |
! |
迅 |
! |
☆ |
☆
|
|
☆ |
! |
! |
! |
☆ |
|
|
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
☆ |
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
Shogi zushiki , Sho shogi zushiki
Acest lucru face ca generația furioasă să fie singura piesă cu mișcări diferite în dai dai și maka dai dai shogi; poate este o eroare de sursă.
|
aripa de aur金翅kinshi
|
Marele Dragon大龍dairyū:
|
○ |
|
|
│ |
|
|
○
|
|
○ |
|
│ |
|
○ |
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
|
○ |
○ |
翅 |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
|
○ |
|
│ |
|
○ |
|
○ |
|
|
│ |
|
|
○
|
- Aripa aurie se deplasează pe orice număr de pătrate libere pe verticală, sau
- 1 sau 2 spații stânga/dreapta sau
- Pe 1, 2 sau 3 celule în diagonală.
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
─ |
─ |
─ |
大 |
─ |
─ |
─
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
- Marele dragon mută orice număr de pătrate goale la stânga/dreapta sau
- Unul sau două pătrate drept înainte și înapoi, sau
- Pe una, două sau trei celule în diagonală.
|
Phoenix鳳凰ho: o:
|
Unicorn麒麟kirin
|
- Phoenix se mișcă un pătrat ortogonal, sau
- Salt la al doilea pătrat în diagonală.
Se transformă într-o aripă de aur (arată mai sus).
|
- Unicornul se mișcă cu un spațiu în diagonală, sau
- Salt la a doua celulă de-a lungul ortogonalei.
Deoarece nu poate merge ortogonal, unicornul poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
Unicornul se transformă în Marele Dragon (arat mai sus).
|
Lupul liber奔狼honro:
|
Ursul liber奔熊Hongyu:
|
Multe mișcări diferite sunt atribuite lupului liber ; cele mai importante două caracteristici sunt prezentate mai jos [15]
\ |
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
│ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/ |
|
|
|
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
|
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
奔 狼 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○
|
|
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
|
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
|
|
|
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
│ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
\
|
Surse în limba engleză, Shogi zushiki
- Un lup liber se deplasează în orice număr de pătrate libere în toate direcțiile, cu excepția ortogonală stânga/dreapta. Deși aceasta este o încălcare a descrierii din Sho shogi zushiki , care îi permite să meargă așa cum se arată mai jos.
- El poate muta 5 pătrate la stânga/dreapta.
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 狼 |
─ |
─ |
─
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
Shogi rokushu nu zushiki
- Un lup liber se deplasează în orice număr de câmpuri libere la stânga/dreapta/spate; sau în diagonală înainte.
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
☆ |
|
|
|
☆ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 熊 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Un mistreț liber se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală sau stânga/dreapta, sau
- El poate sări două pătrate în diagonală înainte [16] .
|
Evil Wolf悪狼Akuro:
|
Ursul orb盲熊mo: yu:
|
- Lupul cel rău se mișcă un pătrat stânga/dreapta sau drept înainte; sau în diagonală înainte.
|
- Ursul orb se deplasează ortogonal înapoi la orice număr de pătrate libere, sau
- Un pătrat în diagonală [17] .
|
mistreț liber奔猪honchu
|
Bat蝙蝠ko: mori (ocazional, conform dicționarului chino-japonez, hempuku )
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
猪 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Un mistreț liber se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală sau stânga/dreapta [18] .
|
- Liliacul se deplasează pe orice număr de pătrate libere ortogonal înainte și diagonal înapoi.
|
Mistreț furios嗔猪shincho
|
bătrân rat老鼠ro:so
|
- Mistrețul furios se mișcă un pătrat ortogonal.
|
- Un șobolan bătrân poate deplasa unul sau două pătrate în diagonală înainte sau drept înapoi [19] .
|
Forme care nu se transformă
|
Queen奔王hon'o:
|
\ |
|
|
│ |
|
|
/
|
|
\ |
|
│ |
|
/ |
|
|
|
\ |
│ |
/ |
|
|
─ |
─ |
─ |
奔 |
─ |
─ |
─
|
|
|
/ |
│ |
\ |
|
|
|
/ |
|
│ |
|
\ |
|
/ |
|
|
│ |
|
|
\
|
- Regina se deplasează în orice număr de pătrate libere în toate cele opt direcții.
|
Dragonul Regal龍王ryu: o:
|
Dragon cal龍馬ryu: eu sau ryu: ma
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
─ |
─ |
─ |
龍 |
─ |
─ |
─
|
|
|
○ |
│ |
○ |
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Dragonul regal se deplasează pe orice număr de pătrate libere de-a lungul liniilor ortogonale (ca o turnă) sau
- O celulă în diagonală.
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
○ |
/ |
|
|
|
|
○ |
馬 |
○ |
|
|
|
|
/ |
○ |
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Dragonul cal se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală, sau
- O celulă de-a lungul ortogonalelor.
|
Figuri care se transformă în Generalul de Aur
|
Săgeată香車kyo: sha
|
Countershooter反車henxia
|
- Săgeata se deplasează la orice număr de celule libere drept înainte.
|
- Contra-trăgătorul se deplasează la orice număr de celule libere direct înainte și înapoi.
|
Câine Leu狛犬Koma Inu
|
Câinelui leu i se atribuie două reguli diferite ale cursului
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
☆ |
☆ |
! |
狛 |
! |
☆ |
☆
|
|
|
! |
! |
! |
|
|
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
☆ |
|
|
☆ |
|
|
☆
|
Wikipedia japoneză
- Câinele leu are o lovitură triplă în toate direcțiile. Deși, spre deosebire de leu , este „închis” într-una dintre aceste direcții. Ea poate sări, și nu are nevoie de o triplă mișcare obligatorie: poate deplasa unul, două sau trei pătrate în orice direcție, cu posibilitatea de a captura pe fiecare pătrat.
- Ca un leu , ea poate lua o bucată adiacentă și se poate întoarce înapoi (igui).
- Ea poate sări într-un pătrat adiacent și (opțional) să-și continue deplasarea într-un al treilea pătrat în acea direcție, făcând posibil o captură dublă.
- Ea poate sări două pătrate, aterizează pe un al treilea în aceeași direcție.
Această descriere face regulile de mișcare a regelui de antrenament ( câinele leului + regină ) mai ușor de înțeles.
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
○ |
○ |
○ |
狛 |
○ |
○ |
○
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
○ |
|
|
○
|
surse în limba engleză
- Câinele leu se mișcă în oricare dintre cele opt direcții (până la trei pătrate).
|
luptător力士rixie
|
Diamond金剛Kongo:
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
|
○ |
|
|
|
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
○ |
力 |
○ |
|
|
|
|
○ |
|
○ |
|
|
|
○ |
|
|
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
○
|
- Luptătorul poate muta trei pătrate într-una din cele patru direcții diagonale sau
- Poate muta o celulă ortogonal stânga/dreapta. [douăzeci]
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
○ |
○ |
○ |
剛 |
○ |
○ |
○
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
- Diamantul se mișcă trei pătrate în patru direcții ortogonale; sau
- Se poate deplasa cu un spațiu în diagonală înainte.
|
Demon羅刹rasetsu
|
Ea- Diavolul夜叉yasha
|
- Demonul se deplasează cu una până la trei pătrate înainte; sau
- Poate muta o celulă ortogonal stânga/dreapta sau înapoi [21] .
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
○ |
○ |
叉 |
○ |
○ |
○ |
○ |
○
|
|
|
|
|
○ |
○ |
○ |
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
○ |
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
○ |
|
|
|
|
|
- Diavolul mișcă unul sau două pătrate în diagonală, sau
- Până la 5 celule de-a lungul ortogonalei [22] .
|
Dragonul Zburător飛龍Hiryū:
|
Raging Bull猛牛mo: gyu:
|
- Dragonul zburător se mișcă unul sau două pătrate în diagonală.
- Din cauza lipsei de mișcare ortogonală, dragonul zburător poate ajunge doar la aproximativ jumătate din pătratele de pe tablă.
|
- Un taur furios mișcă unul sau două pătrate de-a lungul ortogonalei.
|
Horse桂馬keima
|
Robă de măgar
|
- Cavalerul se mișcă într-un model „T”: două pătrate drept înainte și un pătrat la dreapta sau la stânga în aceeași mișcare. Are doar două mișcări posibile (pe margine - una). Poate sări peste orice alte piese.
|
- Măgarul merge pe un câmp de-a lungul ortogonalei, sau
- sare la a doua celulă ortogonal înainte sau înapoi [23] .
Potrivit surselor occidentale, el nu poate deplasa un pătrat înainte sau înapoi, ceea ce lasă doar aproximativ jumătate din pătratele tablei disponibile măgarului.
|
Capricorn摩𩹄 Makatsu
|
Hook walker鉤行ko: gyō:
|
✕ |
|
|
|
|
|
✕
|
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
✕ |
|
|
|
|
|
摩 |
|
|
|
|
|
✕ |
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
|
|
✕ |
|
✕ |
|
|
|
|
|
✕
|
- Mișcarea lui Capricorn este echivalentă cu două mișcări de episcop : se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală și apoi la orice număr de pătrate libere într-o direcție perpendiculară.
- În același timp, nu este obligat să facă o mișcare perpendiculară.
- Poate captura doar o piesă pe tură și nu poate continua să se miște după capturare [24] .
- Deoarece Capricornul nu se poate mișca ortogonal, doar jumătate din celulele de pe tablă îi sunt disponibile.
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
┼ |
┼ |
┼ |
行 |
┼ |
┼ |
┼
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
|
|
|
┼ |
|
|
|
- Walkerul cu cârlig face de două ori mișcarea turnului : către orice număr de celule libere de-a lungul ortogonalei și apoi către orice număr de celule libere în direcția perpendiculară.
- În același timp, nu este obligat să facă o mișcare perpendiculară.
- Poate captura doar o piesă pe tură și nu poate continua să se miște după aceea. [24] .
|
Elephant角行kakugyo:
|
Rook飛車hisya
|
\ |
|
|
|
|
|
/
|
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
角 |
|
|
|
|
|
/ |
|
\ |
|
|
|
/ |
|
|
|
\ |
|
/ |
|
|
|
|
|
\
|
- Episcopul se deplasează pe orice număr de pătrate libere în diagonală.
- Din cauza lipsei de mișcare ortogonală, un episcop nepromovat nu poate ajunge decât la aproximativ jumătate din pătratele tablei.
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
─ |
─ |
─ |
飛 |
─ |
─ |
─
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
|
|
|
│ |
|
|
|
- Turnul se deplasează pe orice număr de pătrate libere de-a lungul ortogonalei.
|
Walker vertical竪行shugyo:
|
Walker orizontal横行o: gyo:
|
- Walker vertical se deplasează înainte și înapoi orice număr de pătrate libere, sau
- Un câmp ortogonal stânga/dreapta.
|
- Mergătorul orizontal mișcă orice număr de pătrate libere la stânga și la dreapta, sau
- O celulă înainte și înapoi.
|
Carul din stânga左車sasha
|
Carul din dreapta右車wuxia
|
- Carul din stânga se deplasează pe orice număr de pătrate libere, ortogonal înainte, sau
- Pentru orice număr de celule libere diagonală înainte-stânga, sau
- La orice număr de celule libere în diagonală înapoi-dreapta, sau
- O celulă înapoi.
|
- Carul din dreapta se deplasează pe orice număr de pătrate libere ortogonal înainte, sau
- Pentru orice număr de celule libere diagonală înainte-dreapta sau
- La orice număr de celule libere în diagonală înapoi-stânga, sau
- O celulă înapoi.
|
Flyer orizontal横飛o: chi
|
Pawn歩兵fuhyo:
|
- Fluturașul orizontal se poate deplasa la orice număr de pătrate libere ortogonal stânga/dreapta sau
- Un pătrat în diagonală [25] .
|
- Pionul se mișcă doar un pătrat, drept înainte.
|