Viata de apoi

viata de apoi
Dezvoltator LucasArts
Editor LucasArts
Data de lansare 1996
Gen dumnezeu simulator
Creatori
Designer de jocuri Michael Stemml
Compozitor
Detalii tehnice
Platforme Windows
MS-DOS
Macintosh
Moduri de joc Joc pentru un singur jucător
Limbi de interfață engleză [1] , franceză [1] , italiană [1] și spaniolă [1]
transportatorii CD-ROM și distribuție digitală
Control mouse

Afterlife  este un joc video  simulator de zei lansat de  LucasArts în 1996. Jucătorul preia rolul demiurgului  și preia controlul asupra  raiului și iadului pentru a-i răsplăti pe locuitorii unei anumite planete în funcție de meritele lor. Jocul determină automat soarta postumă a oamenilor, iar sarcina jucătorului este să creeze infrastructura vieții de apoi (drumuri, zone de pedeapsă pentru păcate sau recompense pentru virtuți, centre de reîncarnare). Munca jucătorului este verificată periodic de „șefi”, iar un înger  și  un demon oferă sfaturi.

Jocul a fost creat într-o  venă satirică  , are multe referiri la elemente ale culturii pop (de exemplu, pentru utilizarea excesivă a codurilor de înșelăciune, o  Steaua Morții este trimisă în gospodăria jucătorului , care distruge clădirile ca pedeapsă).

Gameplay

Scopul principal al jocului este de a oferi locuitorilor vieții de apoi acces la servicii cerești sau infernale. Planeta deservită de întreprinderea post-mortem se numește pur și simplu Planeta, iar creaturile care trăiesc pe ea sunt prescurtate ca EMBO, de la Ethically Mature Biological Organisms, „organism biologic matur etic”. Când EMBO moare, sufletul său merge în viața de apoi, unde încearcă să-și găsească locul în „cladirea sorții” corespunzătoare. Aceste clădiri oferă sufletelor recompense sau pedepse bazate pe raportul dintre faptele bune și rele pe care le-au făcut în timp ce erau în viață.

Păcatele acceptate în joc corespund pe deplin celor  șapte păcate capitale , în timp ce doar o parte din virtuți corespund  listei canonice .

Păcate:

Avantaje:

În plus, jucătorii pot construi zone nespecializate care pot adăposti orice fel de suflet. Cu toate acestea, aceste construcții sunt mai puțin eficiente decât cele specializate într-un anumit păcat sau virtute. Ele dețin mai puține suflete și sunt o soluție temporară pentru a găzdui sufletele pierdute care nu și-au găsit o clădire potrivită a destinului.

Căile pe care sufletele le parcurg în viața de apoi depind în mare măsură de principiile sistemului de credințe căruia îi aparțin. În funcție de aceasta, sufletul poate ajunge într-o singură clădire a sorții sau poate vizita mai multe; pentru a merge în rai, în iad sau pentru a vizita ici și colo. De asemenea, depinde de credințe dacă sufletul supraviețuiește reîncarnării  după pedeapsa sau recompensa finală.

Jucătorul poate observa distribuția actuală a păcatelor și virtuților pe planetă, precum și distribuția EMBO după credințe. Cu ajutorul banilor, el poate influența EMBO influenți, schimbând setul de păcate și virtuți și aderarea la credință, iar atunci acești oameni încep să răspândească noi tendințe printre restul locuitorilor planetei.

La începutul jocului, EMBO se află într-un stadiu primitiv de dezvoltare, cunoscând doar utilizarea focului ca tehnologie. Pe măsură ce se dezvoltă, descoperă noi tehnologii, de la ceramică la construcția de avioane. Creșterea nivelului tehnic contribuie la creșterea populației, ceea ce înseamnă o creștere a numărului de suflete care ajung în viața de apoi după moarte. Dezvoltarea tehnologiei poate fi accelerată prin influențarea inventatorilor și artiștilor în același mod ca și în cazul răspândirii noilor credințe.

Majoritatea clădirilor din viața de apoi produc „vibrații” care afectează clădirile din apropiere. Vibrațiile pot fi de două tipuri: „rele” și „bune”. Pentru a se transforma în forme mai perfecte, clădirile destinului trebuie să se afle în câmpul vibrațiilor adecvate: rele - în iad, bune - în paradis.

Ca demiurg , jucătorul primește un salariu anual de la „șefi”. Valoarea recompensei se bazează pe o serie de factori, cum ar fi numărul de suflete care au trecut prin poarta către lumea cealaltă într-un an.

Funcționarea vieții de apoi este asigurată de îngeri (în rai) și demoni (în iad). Inițial, toți lucrătorii provin din alte lumi de apoi, ceea ce devine rapid neeconomic. Costurile pot fi reduse prin construirea de clădiri speciale, ceea ce elimină nevoia de a atrage muncitori din exterior. Costurile angajaților pot fi reduse și mai mult prin înființarea de centre de instruire care să permită îngerilor și demonilor să fie antrenați din sufletele oamenilor.

Jocul este controlat în două moduri. În modul de micromanagement, jucătorul poate vizualiza o anumită clădire și poate modifica manual modul în care funcționează, fără costuri. Dacă jucătorul alege să repare starea clădirii, se percepe o taxă de întreținere anual. Echilibrul este reglat între două stări extreme: cercetare (suflete permanente) sau producție (suflete temporare). În modul de gestionare macro, jucătorul poate controla manual sau automat funcționarea tuturor clădirilor destinului de un anumit tip în același timp.

Conform unei legi aleatorii, „lucruri rele” se pot întâmpla în viața de apoi - un analog al dezastrelor naturale. Lupta împotriva lor se desfășoară cu ajutorul unor clădiri speciale, accesul la care se deschide atunci când este depășit un anumit nivel de populație. Dacă se dorește, dezastrele pot fi oprite, dar pentru aceasta afluxul de suflete noi este redus la jumătate.

La fel ca majoritatea simulatoarelor de zei, Afterlife are un final deschis - adică nu definește condițiile de victorie și poate continua la nesfârșit. Cu toate acestea, jocul poate fi pierdut. Printre condițiile de pierdere se numără un exces de muncitori șomeri, care declanșează un război între rai și iad; ședere lungă în datorii; distrugerea populației planetei într-un război nuclear sau în căderea unui asteroid.

Scorul jocului

La  Macworld  ,  Afterlife  a câștigat premiul pentru cea mai bună simulare din 1996 [2] .

Note

  1. 1 2 3 4 Steam - 2003.
  2. Levy, Steven 1997 Macintosh Game Hall of Fame . Macworld (ianuarie 1997). Arhivat din original pe 8 ianuarie 2003.