Timpul glontului

Bullet time ( ing.  Bullet time , literalmente „bullet time”) este o tehnică de fotografiere combinată care este folosită pentru a crea iluzia de „înghețare” a timpului pe ecran, adică mișcarea camerei și a privitorului în jurul unui obiect înghețat. , în realitate mișcându-se rapid, de exemplu, în momentul săriturii sau căderii [1] .

Este folosit în cinema și jocuri pe calculator și a câștigat faimă datorită filmului „ The Matrix ”, unde este folosit în multe scene. Efectul își datorează numele acestui film, deoarece surprinde mișcarea actorilor cu încetinirea caracteristică filmărilor de mare viteză . Din același motiv, tehnica este uneori numită efect Matrix [2] .

Context istoric

Pentru prima dată, tehnologia de filmare a mișcării cu mai multe camere a fost implementată cu mult înainte de inventarea cinematografiei. În 1878, fotograful Edward Muybridge a fotografiat cu succes un cal în galop. Pentru a face acest lucru, de-a lungul benzii de alergare au fost instalate 12 camere ale căror obloanele au fost lansate alternativ pe măsură ce calul se mișca și, ca urmare, fiecare dintre camere și-a înregistrat propria fază de mișcare [3] . Filmările au fost menite să stabilească un pariu între fostul guvernator al Californiei Leland Stanford și prietenii săi [4] .

Dezvoltarea lor ulterioară a tehnologiei de fotografiere de mare viteză se datorează profesorului de la Massachusetts Institute of Technology Harold Edgerton , care în anii 1940 a reușit să înregistreze zborul unui glonț folosind descărcările unei lămpi cu xenon . Prima încercare de a „îngheța” mișcarea în cinematograful în scenă este cu filmul „Soltz!” 1962. Personajul din acest tablou, profesorul Jonathan Jones, oprește un glonț cu o amuletă și cuvântul magic „Soltz”. Totuși, din punct de vedere tehnic, la acea vreme, recepția nu putea fi efectuată, iar în schimb s-a folosit animația zborului glonțului [5] . Aspectul modern al efectului a fost obținut înainte de a apărea posibilitatea implementării sale practice, iar acest lucru s -a întâmplat în animația desenată manual . În filmul Speed ​​Racer din 1966 , există scene în care la un moment dat mișcarea personajului este „înghețată” și camera zboară în jurul lui pentru a sublinia importanța momentului.

Pentru imaginile live ale actorilor reali, tehnologia a fost implementată pentru prima dată de producătorul de clipuri video Tim McMillan, care a asamblat o linie de mai multe camere în anii 1990 pentru a obține efectul de „time slice” [6] . În 1997, a fondat Time-Slice Films Ltd. în Marea Britanie, care a creat videoclipul Dead Horse parodiind experiențele lui Muybridge în cea mai recentă interpretare. După aceea, tehnologia a devenit populară printre producătorii de videoclipuri muzicale. În 1998, efectul a fost folosit în lungmetrajul „ Blade ” pentru a demonstra abilitățile supraumane ale eroului de a eschiva gloanțe zburătoare. Cu toate acestea, efectul special a câștigat o mare popularitate la doar un an de la lansarea filmului „ The Matrix ”, unde a fost adus la perfecțiune și combinat cu alte tehnici spectaculoase. „Timpul de timp” este adesea simulat în jocurile pe calculator ( Enter the Matrix , The Matrix: Path of Neo , Max Payne , Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Max Payne 3 , Wanted: Weapons of Fate , El Matador , Sniper Elite V2 ).

Tehnologie

Efectul poate fi obținut prin înlocuirea camerei cu film cu o combinație de câteva zeci de camere . Acestea din urmă sunt instalate cu un interval minim pe traiectoria presupusului „zbor” al camerei de filmat, iar obturatoarele lor sunt lansate unul câte unul de la distanță [2] . Setul rezultat de fotografii individuale este combinat într-o secvență video, creând iluzia mișcării continue a punctului de fotografiere de -a lungul lanțului de camere. În cazul declanșărilor simultane de declanșare, camera virtuală „zboară în jurul” unui obiect staționar pe videoclipul primit, iar în cazul declanșărilor secvențiale declanșatorului, întreaga scenă se mișcă simultan cu mișcarea camerei. În acest din urmă caz, viteza de mișcare a obiectului depinde de intervalul dintre declanșările obturatorului camerelor învecinate și poate varia de la normal la lentă, ca în filmările de mare viteză . La începutul și la sfârșitul întregului lanț, în loc de camere, pot fi instalate camere de filmat care înregistrează mișcarea din puncte fixe. În acest caz, un cadru este alcătuit dintr-o bucată de film luată la începutul traiectoriei, o secvență de cadre individuale ale „muscă” și o bucată de film luată după terminarea acesteia. Pe ecran, arată ca un cadru continuu, în mijlocul căruia camera „zboară” în jurul actorului înghețat într-un salt.

La filmarea scenelor corespunzătoare din The Matrix, traiectoria camerei virtuale a fost calculată în avans folosind vizualizarea computerului. În conformitate cu traiectoria calculată, s-a realizat o platformă care coincide cu forma sa, pe care au fost fixate 120 de camere [2] . Pentru a se potrivi cu încadrarea camerelor învecinate, poziția acestora este ajustată cu mare precizie în funcție de indicatorul laser și este setat un „ ecran albastru ” în locul fundalului . În timpul filmărilor, obturatoarele camerelor au fost declanșate de la distanță la intervale foarte scurte pentru a produce o încetinire puternică a mișcării personajelor de pe ecran. Ramele foto scanate de pe film au fost procesate și completate cu faze intermediare generate de computer pentru a îmbunătăți netezimea mișcării și încetinirea suplimentară. Răspândirea camerelor digitale a simplificat și a redus costul tehnologiei, eliminând necesitatea prelucrării în laborator a filmului fotografic .

Vezi și

Note

  1. Dicționar de film: Efecte speciale . Data accesului: 7 ianuarie 2018. Arhivat din original pe 8 ianuarie 2018.
  2. 1 2 3 Dave Green. Mai bun decât  SFX . The Guardian (5 iunie 1999). Preluat la 13 iulie 2019. Arhivat din original la 23 decembrie 2019.
  3. Noua istorie a fotografiei, 2008 , p. 245.
  4. Istoria generală a cinematografiei, 1958 , p. 66.
  5. Fragment din filmul „Solz!” pe YouTube
  6. Tim Macmillan  Muncă timpurie . vimeo . Consultat la 13 iulie 2019. Arhivat din original la 13 martie 2018.

Literatură

Link -uri