GoldSrc | |
---|---|
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | supapă |
Următorul motor din serie | Sursă |
Platformă hardware |
PC Mac PlayStation 2 Dreamcast Xbox |
Sistem de operare acceptat | Microsoft Windows , OS X , GNU/Linux |
Scris în limbaj | C , limbaj de asamblare și C++ |
Licență | o reclamă |
Primul joc la motor | Half Life / 1998 |
Ultimul joc la motor | Counter-Strike Nexon: Zombies / 2014 |
GoldSrc , sau GoldSource (din engleză - „Golden Source”) este un motor de joc dezvoltat de Valve și folosit pentru prima dată în jocul de calculator Half-Life din 1998 .
Motorul GoldSrc se bazează pe codul motorului Quake licențiat de la id Software (mai precis, versiunea sa îmbunătățită creată pentru QuakeWorld ).
Utilizarea motorului Quake de către dezvoltatorii de jocuri începători și fondatorii Valve , Gabe Newell și Mike Harrington , a fost sfătuită de celebrul programator Michael Abrash , care, la fel ca ei, a părăsit Microsoft la acel moment . Este de remarcat faptul că Abrash l-a ajutat pe John Carmack cu dezvoltarea acestui motor [1] .
„Când ne-am așezat și am văzut motorul, ne-am dat seama că pentru a crea un shooter la persoana întâi grozav, nu trebuie să inovăm într-un domeniu în care John Carmack a făcut deja multe. Este extrem de greu să dezvolți un motor și să construiești o echipă solidă de la zero în același timp”, spune Gabe Newell [1] .
Valve a făcut o modificare totală a tehnologiei: randamentul (motorul grafic) a fost suplimentat cu suport Direct3D (inițial, motorul Quake funcționa doar cu OpenGL ), au fost adăugate animații scheletice , expresii faciale și iluminare dinamică. În primele capturi de ecran din Half-Life , realizate în perioada de dezvoltare, se poate observa [2] că motorul folosește în mod activ umbre dinamice din obiecte - suportul acestora a fost probabil eliminat din versiunea finală a jocului, deoarece dezvoltatorii au decis că computerele de acasă din acele vremuri nu erau încă pregătite pentru tratamente atât de complexe. Mai târziu, unele dezvoltări ale id Tech 2 , motorul care a fost folosit în Quake 2 , au fost și ele integrate în GoldSrc .
Pe măsură ce jocuri noi au fost lansate pe motorul GoldSource, a fost introdus suport pentru noi funcții. De exemplu, în jocul Counter-Strike: Condition Zero ( 2004 ), a fost adăugat suport pentru texturi detaliate , care, fiind desenate pe obiecte când jucătorul se apropie de ele, creează o senzație de „asperitate” suprafeței obiectului ( apar fisuri, crăpături etc.) - astfel de texturi sunt suprapuse de motor peste cele obișnuite. A existat și suport pentru texturi alfa , care vă permiteau să setați gradul de transparență pentru obiecte.
În jocul James Bond 007: Nightfire ( 2002 ), care a folosit o versiune semnificativ îmbunătățită a motorului de către Gearbox Software . Printre alte îmbunătățiri, a fost adăugată netezirea poligonului și animația facială a fost îmbunătățită semnificativ.
Este de remarcat faptul că Valve însuși , după ce a lansat un motor mai avansat, Source , continuă să lanseze actualizări pentru linia sa de jocuri pe GoldSrc, atât în ceea ce privește remedierea defectelor minore, cât și a celor majore - în 2013, toate jocurile din seria Half-Life au primit suport . pentru Linux și Mac OS x .
Modificările personalizate ale acestui motor continuă să fie create de autori până acum.
Cu o lună înainte de lansarea lui Half-Life, motorul încă nu avea un nume oficial, așa că multe reviste de computere l-au descris ca fiind bazat pe „tehnologia unificată Quake”.
Eric Johnson, întrebat în comunitatea de dezvoltatori Valve despre cum a apărut numele „GoldSource”, a răspuns astfel:
Când eram foarte aproape de lansarea lui Half-Life (aproximativ o săptămână înainte de acesta), ne-am dat seama că erau mai multe proiecte care trebuiau dezvoltate, dar nu puteam risca să schimbăm ceva în codul versiunii de ieșire a jocului. . Am decis să separăm codul din VSS ( Microsoft Visual SourceSafe ) în $/GoldSrc și /$Src. De câțiva ani am folosit acești termeni direct ca „GoldSource” și „Source”. Cel puțin inițial, ramura de cod GoldSrc se referea la codul sursă al unei versiuni deja lansate, iar Src se referea la o variantă viitoare cu tehnologie mai riscantă la care lucram. Când a venit timpul să prezentăm Half-Life 2 pentru prima dată la E3, a făcut parte din conversația noastră internă să ne referim la motorul Source versus motorul GoldSource , iar numele a rămas [3] .
Succesorul motorului GoldSource, motorul Source , a devenit componenta principală a Half-Life 2 [4] . Noua versiune a motorului a început să accepte mai multe sisteme de operare (adăugat suport pentru Linux și OS X ), precum și console de jocuri Xbox , Xbox 360 și PlayStation 3 . Structura motorului a suferit multe modificări, a fost realizat un nou sistem de animație facială, iluminare și umbrire dinamică, a fost creat un motor fizic avansat bazat pe motorul Havok . Tehnologia sursă a fost dezvoltată în mod activ odată cu lansarea de noi jocuri.
În 2015, a fost introdus noul motor al Valve, Source 2 .
Ca editor de nivel , dezvoltatorii înșiși au folosit Valve Hammer Editor [5] . Există, de asemenea, un utilitar oficial Model Viewer care vă permite să vizualizați modelele de joc ale unor jocuri bazate pe motorul Half-Life .
Fișierele care stochează resurse de joc, de regulă, sunt o arhivă ZIP cu o extensie modificată (.pak) și pot fi deschise în orice arhivator . Arhitectura deschisă a motorului a permis jucătorilor înșiși să creeze nu numai multe modificări , dintre care unele sunt similare cu un joc independent și folosesc doar fișierele jocului original ca bază (de exemplu, Poke646 ), ci și programe neoficiale pentru dezvoltarea de modificări pentru seria de jocuri Half-Life și Counter-Strike .
Editore de hărți care acceptă motorul GoldSrc: Valve Hammer Editor (Worldcraft) , GtkRadiant , Qoole, Tread 3D , QuarK [6] , Sledge Editor .
Mai jos este un tabel care conține jocuri pe motorul GoldSource. Odată cu apariția popularității Half-Life , motorul a fost folosit într-o serie de proiecte atât de către Valve , cât și de către companii terțe.
Nume | Data de lansare | Dezvoltator | Notă |
---|---|---|---|
Half Life: prima zi | 2 septembrie 1998 | supapă | O demonstrație Half-Life pentru vânzătorii de computere care include niveluri din „prima zi” petrecută de protagonist în complexul Black Mesa . |
jumătate de viață | 8 noiembrie 1998 [7] | supapă | Primul joc din seria Half-Life shooter . |
Half Life: Uplink | 12 februarie 1999 | supapă | Demo publică Half-Life . Este un nivel independent bazat pe o locație dintr-o versiune timpurie a jocului original. |
Team Fortress Classic | 7 aprilie 1999 | supapă | Un shooter multiplayer care a fost livrat inițial ca supliment pentru Half-Life . |
Half-Life: Forța opusă | 31 octombrie 1999 [8] | Software pentru cutia de viteze | O expansiune oficială de sine stătătoare pentru Half-Life , care oferă jucătorului o perspectivă diferită asupra evenimentelor jocului original. |
Ricoşeu | 1 noiembrie 2000 | supapă | Multiplayer arcade platformer. |
Counter strike | 8 noiembrie 2000 | supapă | Un popular shooter multiplayer care a apărut dintr-o modificare pentru Half-Life ; primul joc din seria shooter cu același nume . Cea mai recentă versiune a liniei este 1.6. |
Cronici Gunman | 19 noiembrie 2000 [9] | Software-ul Rewolf | Tragător cu un singur jucător . Primul joc pe motorul GoldSrc de la o terță parte (fără a lua în calcul Opposing Force ). |
Half Life: Blue Shift | 11 iunie 2001 [10] | Software pentru cutia de viteze | A doua expansiune oficială pentru Half-Life . |
Deathmatch Clasic | 11 iunie 2001 | supapă | Un shooter multiplayer dezvoltat de un grup de entuziaști ca o modificare pentru jocul Quake , dar ulterior transferat de autori (deja ca parte a Valve ) în motorul GoldSrc. |
Decăderea vieții pe jumătate | 11 noiembrie 2001 [11] | Software pentru cutia de viteze | Un add-on oficial pentru Half-Life , lansat doar pentru PlayStation 2 (mai târziu, un grup de entuziaști a portat neoficial jocul pe PC ). |
James Bond 007: Nightfire | 18 noiembrie 2002 [12] | Software pentru cutia de viteze | Un thriller de spionaj despre James Bond . Este de remarcat faptul că motorul acestui joc a fost puternic modificat. |
Ziua Înfrângerii | 6 mai 2003 [13] | Software pentru supape | shooter multiplayer tematic al Doilea Război Mondial ; inițial, ca și Team Fortress Classic și Counter-Strike , a fost lansat ca o modificare pentru hobbyist. |
Counter-Strike: Condiția Zero | 23 martie 2004 [14] | Valve , Ritual Entertainment , Gearbox Software , Turtle Rock Studios | Un shooter la persoana întâi care combină atât modul single-player, cât și modul multiplayer. Remarcabil pentru o altă modificare majoră a motorului. |
Counter-Strike: Condition Zero - Scene șterse | 23 martie 2004 [14] | Divertisment ritual | O versiune „de poveste” a Counter-Strike: Condition Zero , care a fost inițial tăiată din jocul original, dar ulterior lansată ca joc de sine stătător și pusă la dispoziție proprietarilor lui Condition Zero . |
Counter Strike (Xbox) | 18 noiembrie 2004 | Valve , Ritual Entertainment , Turtle Rock Studios | Un joc separat din serie, dezvoltat special pentru consola Xbox . |
Counter-Strike Neo | 2005 | Valve , Namco | Varianta de Counter-Strike , adaptată pentru publicul japonez de jucători și instalată în slot machines . |
Counter Strike Online | 2008 | Nexon Corporation | O versiune de Counter-Strike adaptată pentru publicul asiatic și disponibilă numai în coreeană, japoneză și chineză. |
Strigăt de frică | 2013 | Echipa Psykskallar | Lansat inițial în 2012 ca mod pentru Half-Life , dar ulterior a fost lansat ca un joc free-to-play independent pe Steam . |
Counter-Strike Nexon: Zombi | 2014 | Nexon Corporation | Dezvoltarea Counter-Strike Online , axată pe tema luptei cu zombi (cu toate acestea, jocul conține tot conținutul original Counter-Strike Online și conținutul Counter-Strike 1.6 ); Spre deosebire de predecesorul său, este destinat nu numai unui public asiatic (are traducere în multe limbi) și este lansat pe Steam . Redenumit Counter-Strike Nexon: Studio pe Steam în 2019 . |
Sven cooperativ | 22 ianuarie 2016 [15] | Echipa Sven Co-op | Lansat inițial ca mod multiplayer amator pentru Half-Life (1999); în 2013, Valve a oferit echipei acces deplin la motor, permițându-le să-l modifice și, ulterior, să lanseze modul ca joc de sine stătător [16] . |
Valve Corporation | Tehnologie de la|
---|---|
Aburi | |
Motoare de joc | |
Instrumente | |
Hardware |