Inimi de fier III
Hearts of Iron III (" Inimile de fier " - ing. „Hearts of Steel” , la propriu – „Iron Hearts” ; în localizare rusă - „Victory Day III” ) - un joc de calculator în genul strategiei globale , dedicat celui de -al Doilea Război Mondial . Lansat de Paradox Interactive în 2009 ca o dezvoltare ulterioară a gamei de jocuri Hearts of Iron ( după Hearts of Iron II ).
Jocul a fost anunțat pe 20 august 2008, primele capturi de ecran au apărut pe 1 octombrie 2008 , lansarea oficială a jocului a avut loc pe 7 august 2009 . În 2010 și 2011, au fost lansate expansiuni corespunzătoare celei de-a doua și a treia versiuni ale jocului: Semper Fi și For the Motherland . Au fost create și o serie de modificări pentru joc, extinzându-și intriga și posibilitățile tactice.
23 ianuarie 2014 Paradox Interactive a anunțat dezvoltarea următorului joc - Hearts of Iron IV - lansat în 2016
Recunoscută ca cea mai bună strategie de World Cyber Gaming, EULA, IFFO. Jocul a fost, de asemenea, lăudat de mulți critici de joc.
La fel ca multe alte strategii globale , Hearts of Iron III se bazează pe dezvoltarea statului, infrastructura și construcția militară, diplomația și războiul însuși. Jocul are loc în perioada istorică 1936-1948 . Jucătorului i se oferă posibilitatea de a juca pentru oricare dintre cele 160 de țări și semi-colonii care existau la acel moment. Ca și în jocurile anterioare din serie, jucătorul își poate aduce practic țara de joc într-unul dintre cele trei blocuri politico-militar cu politica sa: Aliații (adică Alianța Democrațiilor Liberale, care include inițial Anglia și Franța), Axa . (inițial Germania ) și Comintern (inițial - URSS , Tuva și Mongolia ).
Caracteristici ( diferențe majore față de versiunea Hearts of Iron II )
Hartă
- Numărul provinciilor a crescut la 14.000 pe uscat și 4.500 pe mare. Provinciile sunt grupate în regiuni.
- Utilizează motorul Europa Universalis III cu grafică 3D simplă .
- Debarcarea este acum posibilă în orice provincie de coastă, dar flotele pot ancora doar în baze (nu în nicio provincie de coastă). În consecință, debarcarea trupelor pe transporturi în mod obișnuit se efectuează numai în porturi, dar se poate face și de pe orice coastă pe nave situate într-o provincie marină învecinată (prin tasta Ctrl).
- Harta vremii a început să pară foarte realistă (suprapusă pe cea geografică), să imite un număr semnificativ de parametri (cum ar fi umiditatea, presiunea, direcția vântului). Potrivit dezvoltatorilor, relația lor este calculată ca o imitație a unui model climatic.
- Volumul total de resurse din lume a scăzut ușor.
- Sistemul de aprovizionare a fost schimbat: acum o anumită cantitate de provizii este conținută în fiecare provincie de-a lungul rutelor de aprovizionare de la depozite la piesele care le consumă și chiar în provinciile de desfășurare. O parte începe să se confrunte cu o lipsă de provizii atunci când acestea sunt rare în provincia de desfășurare. În absența proviziilor sau a combustibilului (dacă este necesar pentru piesa), este imposibil să organizați un atac sau să avansați pe teritoriul inamic. O unitate care are lipsă de provizii luptă cu eficiență redusă și poate pierde organizarea. Atunci când o unitate este transportată în aer sau pe mare, aceasta este imediat echipată cu provizii pentru o lună. Cu toate acestea, a devenit posibil să se organizeze un convoi cu provizii doar către bazele navale și nu către orice provincie de coastă (ceea ce, în special, afectează strategia: capturarea bazelor a devenit o sarcină mai critică).
- Conceptul de „rezervă strategică” a dispărut. Acum, unitățile „în mișcare strategică” se deplasează pur și simplu în jurul hărții - cu viteză și consum crescut de provizii, precum și pierderea puțin în „organizare” (în timpul unui marș normal sau a unei unități ofensive acum, spre deosebire de versiunea anterioară, de regulă, nu numai că nu pierdeți în „organizații”, ci chiar îl puteți restaura dacă este necesar). În consecință, „redistribuirea strategică” poate fi întreruptă în orice moment necesar.
Productie
- Separat „ țițeiul ”, care este extras ca resursă (și, de asemenea, sintetizat puțin din „energie”) și „combustibil” (produse petroliere), produs de industrie din „țiței” și consumat de unele trupe ca aprovizionare.
- Construirea fabricilor a devenit mai scumpă.
- A fost introdus un concept complet nou de resurse intelectuale (așa-numitele „puncte de conducere”), care poate fi distribuit între efectuarea de cercetări, recrutarea de spioni, obținerea de „puncte diplomatice” și formarea ofițerilor .
- Numărul de studii paralele nu mai este legat de mărimea „potențialului industrial” și este determinat doar de câte resurse intelectuale sunt alocate pentru aceasta. „Coada de cercetare” care a apărut funcționează exact în același mod ca „coada de producție” (cu singura diferență fiind că fiecare cercetare necesită strict un „punct de conducere”, iar producția de unități diferite necesită o cantitate diferită de PP) .
- Arborele tehnologic a fost reproiectat radical. Acum majoritatea cercetărilor nu se referă la dezvoltarea de noi prototipuri sau modele, ci la îmbunătățirea anumitor părți ale acestora. Astfel, vă puteți concentra pe cei mai importanți parametri ai modelelor dvs. (de exemplu, pentru ca tancurile să mărească armura, să mărească viteza sau să le echipeze cu arme de lovitură mai puternice).
- A dispărut „KB” (birouri de proiectare). Eficacitatea (adică viteza) cercetării este acum influențată de abilitățile care caracterizează dezvoltarea sferei științifice și tehnice a statului în ansamblu. Astfel, se rezolvă dilema „anexării CB” – sunt surprinse doar „punctele de conducere” legate de teritoriu și sunt folosite cu aceeași eficiență ca înainte. Abilitățile sunt împărțite în experiență teoretică (fundamentală) practică (aplicată). Primul crește odată cu cercetarea. Al doilea - cu unitățile produse și cu bătăliile purtate. În timp, toate abilitățile scad încet - talentele miniștrilor pot încetini declinul în orice domeniu.
- Pe lângă „eficiența generală a producției”, timpul și costul producției pentru producție sunt influențate de nivelul de experiență practică într-o anumită industrie.
- „Bonusul de serializare” a dispărut, dar acest efect este mult mai bine realizat datorită faptului că lansarea fiecărei unități succesive crește nivelul de experiență practică într-o anumită zonă, iar același nivel crește imediat eficiența producției altora. unități de acest tip (precum și cercetările în curs, pentru care este relevantă).
- A dispărut conceptul de „capacitate” și parametrul asociat acestuia de „eficiență reală a aprovizionării”, dar organizarea logisticii în general a devenit o sarcină mult mai dificilă, mai ales în zonele cu infrastructură slabă. Fiecare provincie are propria „capacitate” (pe baza infrastructurii, dezvoltării tehnologice și a statutului de teritoriu) și impune limite asupra cantității de provizii care pot tranzita prin ea pe zi.
- O nouă unitate poate fi desfășurată fie (ca și până acum) prin plasarea ei într-o anumită provincie (care are legătură terestră cu capitala), fie prin trimiterea ei la o formațiune, apoi apare în provincia în care se află sediul corespunzător ( sau brigada – apare în diviziile de alcătuire). Pentru a face acest lucru, este necesar ca numărul maxim de unități la nivel de subordonare să nu fi fost încă atins, iar unitatea alimentată astfel trebuie să fie situată într-o provincie care are legătură terestră cu capitala. Nu mai există penalități pentru întârzierea desfășurării unităților construite.
- A devenit posibilă construirea oricăror clădiri, cu excepția infrastructurii și a fortificațiilor, nu numai într-o anumită provincie, ci și „în general”, desfășurându-se numai după încheierea producției (cu toate acestea, dacă mai multe obiecte de același tip sunt desfășurate în același tip). provincie în același timp, își vor atinge capacitatea de lucru secvenţial). Reactoarele nucleare și intervalele de rachete pot fi dispersate în diferite provincii.
Forte armate
- Principiul diviziilor de personal a fost schimbat. În timp ce înainte unitatea tactică minimă era divizia, la care putea fi atașată (sau nu atașată) o brigadă (care nu putea fi folosită singură), brigada este acum o astfel de unitate. O divizie este acum o formație de mai multe brigăzi - de la 1 la 4 (cu dezvoltarea unei anumite tehnologii până la 5). Deplasați-vă pe hartă și alăturați-vă diviziilor de luptă (o brigadă separată poate acționa acum ca o divizie, formată dintr-o brigadă). De regulă, bonusurile speciale ale tuturor brigăzilor sunt distribuite ca medie aritmetică pentru întreaga divizie.
- Brigăzile terestre au acum un nou parametru - „lățimea față” (infanterie - 1, artilerie și auxiliare - 0, tanc - 2, dar unele dezvoltări tactice aceste valori pot fi reduse). Lățimea frontală a unei divizii este egală cu suma lățimilor frontale ale brigăzilor sale constitutive. O brigadă detașată cu o fațadă de 0 (sau o „divizie” formată doar din astfel de brigăzi) este extrem de vulnerabilă într-o întâlnire de luptă.
- A fost introdus un sistem complet nou de organizare a Forțelor Armate, au apărut mai multe niveluri de comandă: „ divizie ”, „ corp ”, „ armata ”, „ front ” și „ teatre de operațiuni militare (TVD) ”. TVD-urile sunt create semi-automat, restul nivelurilor sunt create manual. În fruntea fiecărui nivel, începând cu corpul, se află cartierul general (brigada de stat major), care apare imediat pe hartă în momentul creării grupării (deși la început cu capacitate de luptă minimă). O divizie sau grupare (reprezentată de un sediu) poate fi direct subordonată oricărui sediu superior, dar numărul de unități și grupuri subordonate unui sediu este limitat la cinci. Fiecare divizie sau sediu este controlat de un comandant desemnat, iar dobândirea de experiență de către comandanți și utilizarea bonusurilor acestora este valabilă imediat pentru toate nivelurile cărora le este subordonată unitatea (dacă se află în raza cartierului general, care diferă pentru diferite niveluri și poate fi, de asemenea, crescută de evoluțiile tehnice).
- Grupurile aeriene ale portavioanelor grupului au devenit separate fizic de portavioane prin aripi aeriene, dacă este necesar, acestea puteau fi bazate pe uscat și transferate de la un portavion la un portavion. De fapt, portavionul a devenit un aerodrom mobil special, căruia îi sunt alocate două grupuri aeriene. Un portavion de escortă dintr-o navă practic inutilă, cu un set haotic de caracteristici care nu corespund nici unei nave reale, s-a transformat într-un portavion obișnuit, care diferă doar prin date tehnice mai modeste și care transportă nu două, ci un grup aerian standard.
- Conform noii structuri a arborelui tehnologic, modernizarea unităților se realizează separat pentru fiecare dintre parametrii îmbunătățiți ai acestora, inclusiv pentru parametrii legați de evoluțiile tactice.
- Navele sunt acum supuse la îmbunătățirea radarelor, a detectării țintelor aeriene și subacvatice, precum și a armelor de apărare aeriană (cu excepția submarinelor). Grupurile de aer pe punte sunt îmbunătățite în același mod ca orice alte aripi aeriene.
- Fiecare unitate trebuie să fie echipată cu un anumit număr de ofițeri. Fondul de ofițeri este completat proporțional cu „punctele de conducere” alocate pentru aceasta și suferă pierderi de luptă împreună cu întregul personal (un mic procent este și el în stare de rotație, ca întregul personal). Panoul informativ afișează raportul actual dintre numărul de ofițeri disponibili și cel necesar - dacă acesta scade sub 100%, unitățile funcționează cu eficiență redusă, dacă depășește, atunci dimpotrivă, cu eficiență sporită (numărul maxim de ofițeri în fond reprezintă 200% din totalul personalului). Această valoare afectează rata de recuperare a organizației după o luptă și intervalul de timp dintre atacurile repetate.
luptă
- Îmbunătățit - în cele din urmă a devenit destul de realist - mecanismul bătăliilor navale. De acum înainte, fiecare navă se află la distanța sa de „linia de mijloc” convențională, datorită căreia portavioanele au încetat să mai aibă o influență nefiresc de mare asupra bătăliei. Fiecare navă caută distanța optimă de luptă pentru sine (desigur, ca și înainte, succesul acesteia este afectat de abilități, vreme și viteză). Navele de acoperire și submarinele sunt cel mai aproape de toate, navele grele rămân la distanța principală de luptă, iar portavioanele, transporturile și navele care au suferit avarii grave tind să fie cât mai departe de linia de contact cu focul. Grupurile aeriene intră automat în luptă și se luptă între ele sau cu nave ca unități aeriene normale (adică duc o luptă separată). De asemenea, grupurile aeriene pot primi orice ordine care sunt date unităților aeriene obișnuite.
- Mecanismul bătăliei terestre a fost schimbat semnificativ (deși mecanica anterioară de calculare a daunelor cauzate a fost păstrată). Unitățile care participă la luptă sunt împărțite de ambele părți în cele care sunt „pe linia frontului” și cele care sunt „în rezervă”, iar linia frontului are o anumită lățime (10 + 5 pentru fiecare provincie vecină care se luptă). ). În luptă există (adică fac schimb de lovituri de luptă, provocându-se daune între ele) doar unități „pe linia frontului”, și numai acelea dintre ele a căror „lățime frontală” totală nu depășește lățimea „linii frontului” . Unele dintre diviziile care au intrat oficial în luptă pot ajunge în „rezervă”, adică parcă departe de câmpul de luptă, de obicei, unitățile din alte provincii care s-au apropiat, precum și diviziile cu lățimea frontului zero, primesc de obicei acolo mai întâi. Unitățile din „rezervă” sunt considerate că se deplasează pe linia frontului cu o anumită viteză (adică în fiecare oră au o anumită șansă să se alăture numărului de unități de luptă) și dacă toate diviziile din prima linie au părăsit bătălie, iar unitățile de rezervă nu au avut timp să ocupe poziții, bătălia este pierdută. Atacatorii au și o anumită viteză, încercând să pună picior pe „linia frontului” inamicului și astfel să reducă „lățimea frontului” disponibilă apărătorilor, rămânând totuși ei înșiși în luptă. Atacarea (cu o probabilitate, ca în jocurile anterioare ale seriei, în funcție de doctrina adoptată în țară) „evenimentele de luptă” pot reduce sau crește „lățimea frontului”, viteza atacatorilor și daunele provocate de unul. a părților. Trebuie remarcat faptul că, deși nivelul de „organizare” al unităților se modifică și are un impact în același mod ca în jocurile anterioare din serie, nici „evenimentele de luptă”, nici ordinele sau abilitățile liderilor militari nu afectează în mod direct schimbarea acesteia.
- Sistemul de eliberare a comenzilor de aviație a fost îmbunătățit semnificativ: în sfârșit a devenit posibil să bombardezi o singură provincie sau să selectezi o regiune dintr-un număr arbitrar dintre ele. Ordinul „acțiune de blocare” nu mai este îndreptat împotriva nivelului de „organizare” al inamicului, ci înseamnă pur și simplu prioritatea de a ataca unitățile în mișcare sau unitățile din rezervă (conform noului mecanism de luptă). În mod similar, ordinul „Asalt aerian” înseamnă pur și simplu prioritatea atacului unităților de luptă.
- Încercuirea unității a devenit mai puțin dramatică, deoarece, de regulă, în fiecare provincie în care există trupe, există și o aprovizionare cu muniție pentru câteva zile (conform noului mecanism de aprovizionare, valoarea normală la care se străduiesc unitățile dacă este posibilă disponibilitatea proviziilor cu 30 de zile în avans), precum și datorită faptului că penalitățile pentru acoperire și mediu au scăzut ușor.
- S-a mărit timpul dintre atacurile repetate în care poate intra o unitate, deși acest timp poate fi redus de unele dezvoltări tactice și de numărul de ofițeri instruiți.
Politica internă
- Sistemul de politică internă a fost schimbat, fiecare țară are propriul său set de partide politice, fiecare ministru este membru al unuia dintre ele. În statele democratice (ca și înainte), au loc alegeri. Partidele se caracterizează prin popularitate și nivel de organizare, acești parametri se pot schimba și pot duce la schimbări politice.
- În loc de o modificare disponibilă a politicii interne pe an (în versiunea anterioară), parametrii de producție, demografia, diplomația etc. sunt acum afectați (și mult mai radical) de adoptarea unei anumite legi . Sunt evidențiate domeniile de legislație, iar în fiecare puteți alege una dintre opțiunile de rigiditate diferită. Acest lucru se poate face oricând, dar adoptarea majorității legilor este posibilă doar în anumite condiții.
- Pe lângă „nivelul de nemulțumire”, a fost introdus un parametru de „unitate națională”, care afectează în principal câte provincii de puncte poate pierde o țară înainte de a capitula. De asemenea, valoarea acestui parametru este importantă pentru adoptarea anumitor legi și afectează cererea de bunuri de larg consum, care în timp de pace atrage o pondere semnificativă a PP.
Diplomaţie
- Ocuparea deplină a unei țări acum nu duce neapărat la ieșirea acesteia din joc: după capitulare, țara poate forma un guvern în exil , care poate negocia și sprijini mișcarea de gherilă în teritoriile sale ocupate.
- Parametrul de „agresivitate” al unei țări a fost înlocuit cu un „nivel de amenințare” care este diferențial față de cealaltă țară și a fost introdus și un parametru de „neutralitate”. O declarație de război este posibilă pentru o țară al cărei nivel de amenințare depășește neutralitatea sa, iar acest principiu se aplică acum tuturor, și nu doar țărilor cu o formă democratică de guvernare.
- Fiecare dintre cele trei blocuri are propriile sale particularități în sfera diplomatică: numai statele membre ale Cominternului pot face schimb de resurse, membrii Axei pot declara un „război limitat” (adică nu-și aduc toți aliații în război), și au, de asemenea, un bonus atunci când luptă pe propriile teritorii, iar țările Alianței își oferă automat reciproc garanții de suveranitate.
- Apropierea unei țări (neinclusă încă în niciun bloc) față de fiecare dintre cele trei blocuri este acum reprezentată grafic prin locația sa în interiorul „triunghiului diplomatic” , există și informații despre direcția cu ce viteză se deplasează.
- Conceptul de „puncte diplomatice” a revenit din prima versiune. Viteza de generare a acestora depinde de valoarea resursei intelectuale alocate pentru aceasta. A existat și o astfel de acțiune diplomatică ca „influența” – afectează direct deplasarea puterii țintă în planul „triunghiului diplomatic” și necesită un cost zilnic de puncte diplomatice.
- Acum este necesară și formarea de convoai pentru comerțul maritim cu alte țări. Acest convoi poate suferi și pierderi (pierde proporțional în eficiență), iar dacă calea lui este blocată sau toate transporturile sunt distruse, comerțul este suspendat.
Adăugiri
Versiunea de lansare 1.0 cu patch-uri (în prezent cea mai recentă versiune corecţionată 1.4) a fost numită Vanilla .
În 2010, a fost lansat suplimentul Semper Fi , corespunzător versiunii 2.0 a jocului.
În 2011, a fost lansat suplimentul For the Motherland , corespunzător versiunii 3.0 a jocului.
Sempre Fi
Lansat pe 6 iunie 2010, adăugarea la joc, numită Sempre Fi, a fost primită cu entuziasm de fanii jocului. În ciuda faptului că add-on-ul nu oferă un număr mare de misiuni proaspete, câteva unități de luptă noi, schimbări radicale în interfață, design sau logica jocului, au fost aduse multe îmbunătățiri care fac gameplay-ul mult mai convenabil, realist și mai mult. variat. A îmbunătățit semnificativ AI, a remediat numeroase detalii care au provocat nemulțumiri în rândul jucătorilor.
Numele „Semper Fi” nu a primit o traducere în localizarea rusă, ci este o formă prescurtată a expresiei latine semper fidelis - întotdeauna adevărat , care într-un context militar corespunde expresiei ruse „întotdeauna gata!”
Principalele modificări sunt următoarele [2] :
- Jucătorii pot acum să creeze orice număr de cinematografe doresc și să își specifice granițele prin simpla evidențiere a provinciilor dorite cu cursorul.
- Noul browser Order of Battle vă permite să vizualizați și să reorganizați rapid întreaga ierarhie militară.
- Relațiile ierarhice ale Forțelor Armate sunt acum afișate direct pe hartă ca linii între sediu.
- Noile moduri de hartă „Air Force” și „Naval Force” simplifică gestionarea flotelor aeriene și maritime. În aceste moduri, este evidențiată locația bazelor, unităților corespunzătoare și sunt indicate zonele de sarcini care se execută.
- S-a adăugat un bloc de „efecte strategice” – condiții speciale la atingerea cărora țara primește bonusuri sub formă de modificatori suplimentari. Unele efecte sunt disponibile pentru orice țară, altele pentru anumite țări. Condițiile pot include controlul anumitor provincii sau districte, numărul de trupe sau bătălii purtate, participarea la un bloc. Există și efecte strategice negative, de cele mai multe ori apar dacă o zonă strategică controlată este parțial blocată de inamic sau pierdută.
- La începutul jocului, fiecare își alege acum propriile „condiții de victorie” (orice 15 din 30, aproape de istoric în mod implicit, se rezumă de obicei la controlul unei anumite provincii sau a unui grup de ei). Victoria în joc este acum determinată nu de suma „punctelor de joc” , ci de numărul de puncte din planul său completat de bloc ( „punctele de joc” sunt încă luate în considerare ca un indicator suplimentar în caz de egalitate în scorul strategic și, ca și până acum, sunt folosite și atunci când se ia o decizie cu privire la predarea statului). Atingerea a 12 obiective strategice este considerată o victorie strategică generală.
- HQ- urile AI au acum setări separate de agresivitate ( inițiativă ) pentru operațiuni terestre, aeriene și maritime. Forțele aeriene și navale pot fi în trei moduri: „Pregătiri” , „Apărare” și „Atacuri” , - și forțele terestre - în cinci: „Retrageri” , „Pregătiri” , „Apărare” , „Ofensive” și „Blitzkrieg” . În modul de pregătire , unitățile nu intră în luptă și pot doar redistribui. În modul de apărare , unitățile își patrulează spațiul operațional, interceptând inamicul în zona de acoperire, dar fără să bombardeze sau să caute activ inamicul, unitățile terestre se străduiesc să mențină prima linie. În modul de atac , unitățile caută inamicul și îi provoacă daune prin toate mijloacele posibile. Unitățile terestre caută să ocupe teritoriul inamic, în primul rând provincii importante din punct de vedere strategic: în modul ofensiv , unitățile încearcă să se miște uniform fără a expune flancurile, iar în modul blitzkrieg neglijează acest principiu, captând puncte cheie cât mai repede posibil. În modul de retragere , unitățile sunt retrase de pe marginile frontului, încercând să formeze o linie frontală de cea mai scurtă lungime.
- Țările pot solicita anumite acțiuni de la aliații lor și pot obține astfel o mai bună coordonare a interacțiunii.
- Nivelul de dezvoltare tehnologică în orice domeniu poate fi acum împărtășit temporar cu un aliat (cu prețul unui „punct de conducere”).
- Brigăzile pot fi acum actualizate . Pe durata unei astfel de reechipare, brigada dispare din locația unității și apare în coada de producție . Unitatea rearmată astfel trebuie să aibă legătură terestră cu capitala.
- Un nou scenariu din 1940 completează un gol în cronologia jocului.
- Convoaiele de modernizare a aprovizionării pot fi acum alocate și între provincii care ambele au o conexiune terestră cu capitala (trebuie să fie la cel puțin 10 provincii distanță de aceasta).
- La începutul jocului, poate fi selectat un mod special de aprovizionare „arcade” , în care nu este nevoie de logistică, proviziile și combustibilul sunt livrate către unități direct din stocurile guvernamentale, fără a suferi pierderi de livrare. Modul hartă „Aprovizionare” în acest caz este dezactivat ca inutil.
- Au fost adăugate sute de noi evenimente de joc, cufundând jucătorii în propria lor versiune a celui de-al Doilea Război Mondial, în timp ce scenariul care se desfășoară este comparat cu istoria reală.
- O navă de luptă sau un crucișător de luptă poate fi proclamat „Mândria flotei” din motive de PR , ceea ce îi oferă un bonus de +10% la experiența câștigată, cu toate acestea, dacă această navă moare, există un val de nemulțumire în rândul oamenilor. Nemulțumirea crește și dacă statutul de „mândrie” este transferat pe o altă navă (cu cât este mai puțin, cu atât nava era mai învechită deținătorul titlului anterior).
- AI sa îmbunătățit în toate domeniile și la toate nivelurile. A învățat cum să organizeze apărarea în profunzime, să concentreze forțele pentru operațiuni navale și să efectueze invazii în mai multe etape. Diplomația sa este aproape de istoric, iar linia de producție este construită în conformitate cu obiectivele strategice ale țării.
- Modul online multiplayer acceptă până la 32 de participanți simultan.
Pentru Patria Mamă
Numele suplimentului For the Motherland lansat în iunie 2011 în limba rusă, așa cum era de așteptat, este tradus ca „Pentru Patria!”
S-a adăugat un nou ecran de interfață dedicat gestionării teatrelor de război. S-au adăugat „resurse strategice” - avantaje legate de anumite provincii, al căror efect este împărtășit de întregul bloc, care include puterea care le controlează. De exemplu, Leningrad, unde se află producția de antibiotice, asigură +5% pentru a reface pierderile, iar Plymouth, cu celebrele sale șantiere navale, asigură -15% pentru timpul de construcție a navelor. Mulți modificatori au fost ajustați, unele caracteristici ale unităților de luptă, harta a fost ușor modificată, efectele strategice negative au dispărut . A fost eliminată capacitatea de a folosi spioni pentru a-ți scădea neutralitatea (cu toate acestea, reducerea neutralității prin creșterea amenințării vecinilor a devenit mai eficientă).
Their Best Hour
Dintre inovațiile anunțate:
- Sistem de spionaj extins cu misiuni noi și reelaborate. Inclusiv operațiuni ascunse care pot fi efectuate direct pe hartă.
- Noul mod „Plan de luptă”. Aici jucătorul va putea folosi planuri istorice sau va putea crea propriile planuri, care pot fi partajate cu aliații în jocul multiplayer.
- Noi formațiuni unice de elită pentru fiecare facțiune majoră (Gurkhas, Rangers, Garda Imperială etc.) Formațiunile de elită, pe lângă organizarea îmbunătățită, au propriile lor, în funcție de națiune, caracteristici de luptă remarcabile corespunzătoare istoric - de exemplu, Waffen-ul german. SS au o rată de suprimare crescută a revoltelor, iar Garda Sovietică are un avantaj în rezistență și securitate față de restul unităților.
- Studiu mai detaliat al invaziei dinspre mare, inclusiv dezvoltarea de arme specializate pentru parașutiști.
- Control mai detaliat asupra strategiei, dezvoltarea sistemului de împrumut-închiriere.
- Liderii pot primi noi caracteristici. Atribuirea lor într-o anumită poziție va fi mai importantă cu noul sistem de luptă.
- Nou scenariu personalizat pentru single și multiplayer. Jucătorul începe de la zero, poate produce imediat o mulțime de unități, poate descoperi tehnologii. Acest lucru vă permite să simulați diferite scenarii pentru desfășurarea evenimentelor sau să vă grăbiți imediat în luptă pentru cei cărora nu le place o dezvoltare lungă înainte de război.
- Noi scenarii de luptă: „Războiul sovietic-finlandez” și „Războiul civil în Spania”.
Modificări
Dies Irae: Götterdämmerung
Numele modificării Dies Irae: Götterdämmerung lansată în primăvara anului 2011 , ascuțit pentru a juca pentru Germania, este alcătuit din numele a două lucrări muzicale celebre dedicate Judecății de Apoi sau Ragnarok : Dies Irae ( lat. „Ziua mâniei”) și Amurgul zeilor ( Götterdämmerung ) . Modificarea este plasată deasupra celei de-a doua sau a treia versiuni a jocului. Schimbat designul, adăugat multe unități de luptă specifice Germaniei (cum ar fi cuirasate de buzunar sau regimente Brandenburg).
August Storm
Din vara lui 2010, se lucrează la o modificare numită August Storm , o versiune preliminară 2.21 este disponibilă pentru descărcare sub simbolul MiniStorm (instalată pe versiunea 2.03C). Echilibrul jocului a fost reelaborat: au fost schimbate multe condiții de start, caracteristici de provincie, modificatori, condiții de adoptare a legilor, evenimente de joc etc.. S-a completat baza pentru modele istorice, au fost multe fotografii ale unităților de luptă, fotografii color ale provinciilor. au fost adăugate, pictogramele de diviziune au fost făcute multicolore. Brigăzi adăugate: forțe speciale (nu sunt create în mod obișnuit, dar apare printr-o soluție disponibilă după anumite evoluții), artilerie antiaeriană autopropulsată , brigadă aeromobile . S-au adăugat dezvoltări tactice speciale care oferă un bonus temporar în timpul campaniilor ofensive majore (ceva similar cu ordinul de aprovizionare îmbunătățit de 30 de zile de la HoI2 , numai pentru toate trupele), modul este activat printr-o decizie disponibilă în anumite condiții.
Note
- ↑ Ziua Victoriei III . Preluat la 7 august 2009. Arhivat din original la 5 august 2009. (nedefinit)
- ↑ Hearts of Iron III: Semper Fi - Paradox Interactive Arhivat 24 octombrie 2011.
Link -uri
Site-uri tematice |
|
---|