OTOY

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 2 ianuarie 2014; verificările necesită 17 modificări .

OTOY  este un set de soluții hardware și software , metode și instrumente concepute pentru a procesa calcule grafice pe partea de server și pentru a trimite rezultatele ca flux audio și video către un client pe un browser web prin conexiuni de rețea , care este o implementare a conceptului. de cloud computing . Dezvoltarea acestui complex software și hardware este realizată de compania americană OTOY împreună cu AMD . Tehnologia a fost anunțată oficial pe 16 iunie 2008 ca parte a programului „ AMD Cinema 2.0 ” și este în prezent în dezvoltare. „OTOY” are un concept similar cu OnLive , Gaikai și Playcast  - toate implică executarea tuturor sarcinilor de calcul ale jocurilor pe computer pe partea de server și trimiterea ulterioară a datelor finale sub forma unui flux audio și video gata către clientul prin Internet .

Pentru utilizatorul final, OTOY este prezentat ca un serviciu standard de Internet „cloud” , datorită căruia, printr-un browser web, utilizatorul poate folosi jocuri pe calculator și orice alte programe.

Pe lângă tehnologia actuală de procesare și livrare a conținutului către utilizator prin Internet, complexul OTOY conține un motor grafic cu același nume , care este proiectat pentru utilizare pe GPU și procesoare AMD . Împreună cu OTOY , este creat supercomputerul Fusion Render Cloud , conceput în primul rând pentru a procesa cererile clienților OTOY. În plus, crearea „ LivePlace ” este în curs de desfășurare - un amestec de o rețea socială și o lume virtuală tridimensională care va funcționa pe serverele OTOY și își va folosi motorul. Tehnologia LightStage , folosită și în complexul OTOY, este concepută pentru a crea animații faciale realiste ale personajelor de pe computer.

Momentan, OTOY nu este disponibil ca serviciu web pentru utilizatorii finali. Cu toate acestea, mulți observatori și jurnaliști l-au evaluat și descris în mod repetat . În același timp, evaluările variază de la pozitive și optimiste la negative și pesimiste.

Istoricul dezvoltării

Dezvoltarea serviciului de jocuri cloud OTOY a început în 2006 [1] (conform altor surse - în 2003-2004 [2] ) prin eforturile comune ale OTOY și AMD. Cu toate acestea, a fost ținut secret de public și informații publice oficiale au apărut pe 16 iunie 2008, ca parte a programului AMD Cinema 2.0 . [1] La începutul dezvoltării, numărul de angajați ai companiei era de șapte persoane. [2]

Anuntul Cinema 2.0 si OTOY

Pe 16 iunie 2008, AMD a anunțat și a prezentat noul său program, concept și inițiativă „ AMD Cinema 2.0[3] la San Francisco , despre care AMD spune că va fi „o piatră de hotar în calculul vizual ultra-realist și interactiv”. [4] Esența programului „Cinema 2.0” este de a crea aplicații complet interactive, în special jocuri pe calculator , care vor avea o grafică „realistică de film”, adică scopul „Cinema 2.0” este de a aduce calitatea grafică calculată în timp real mai aproape de calitatea graficii non-interactive din filmele moderne . [5] Anunțul „AMD Cinema 2.0” a avut loc concomitent cu anunțarea liniei de acceleratoare grafice Radeon HD 4800 (RV770) [6] . „Cinema 2.0” implică crearea de software și hardware care asigură calculul în timp real al ray tracing pe GPU -urile Radeon și CPU -urile AMD Phenom . „Cinema 2.0” este implementat folosind motorul grafic OTOY și este dezvoltat de OTOY și LightScape în colaborare cu AMD. În timpul prezentării în fața publicului, au fost prezentate trei videoclipuri demonstrative, fiecare dintre acestea fiind redat în timp real și bazat pe utilizarea voxelilor pentru a crea geometrie virtuală și ray tracing pentru a ilumina scena. Primul videoclip îl prezenta pe Ruby , personajul de marketing al mărcii AMD , fiind urmărit de un robot printr-un peisaj urban. Al doilea videoclip „Fincher’s Bug Snuff „Scorpion”” a prezentat un scorpion târându-se în jurul unui trunchi de copac. Al treilea videoclip a arătat o scenă cu Transformers . [7]   

Pe 3 iulie, a fost lansat un interviu video cu Jules Urbach, CEO al OTOY, pentru a vorbi despre aspectele tehnice ale tehnologiilor OTOY și LightScape. [8] [9] [10] [11]

Publicații ale diverselor materiale și detalii OTOY

Patru videoclipuri au fost postate pe YouTube pe 8 și 9 iulie 2008 : două demonstrații Transformers și două interviuri video cu Urbach. Datorită acestora, au devenit cunoscute câteva caracteristici și caracteristici noi ale OTOY. [unu]

Pe 11 august 2008 au apărut primele știri despre lumea virtuală „LivePlace”, care este strâns legată de serviciul OTOY. Pe site-ul oficial LivePlace a fost publicat un videoclip, care a fost „remarcat” de jurnaliştii site-ului TechCrunch şi a publicat un articol corespunzător pe site-ul lor. Cu toate acestea, de îndată ce TechCrunch a publicat acest articol, videoclipul a fost eliminat din LivePlace. Ulterior a fost returnat la fața locului, dar cu un mic fragment decupat. Acest videoclip prezintă un peisaj urban: zgârie-nori, autostrăzi, complexe, fabrici, case private, infrastructură urbană etc. După ce articolul a fost publicat pe TechCrunch, Jules Urbach a comentat videoclipul descris [12] [13] :

videoclip de 14 minute redat în timp real a fost primit smartphone Treo 700 în timp real; rata de biți a fost de 240 kpbs. Acest videoclip a fost filmat în martie 2007 și serverul de randare rula un GPU ATI RX1900. De atunci, tehnologia a evoluat semnificativ (la fel ca și hardware-ul pe care îl folosim). Nu a fost niciodată intenția noastră să arătăm public vreo parte a acestui videoclip până când nu am putea folosi redarea voxel și caracterele bazate pe tehnologia LightStage. Cred că tuturor celor cărora le-a plăcut ceea ce au văzut vor găsi proiectul final mult mai spectaculos.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Cele 14 minute de redare în timp real din acest material sunt transmise în direct pe un Treo 700 la 240 kbps. Acesta a fost capturat în martie 2007, serverul rula un GPU ATI RX 1900. Tehnologia s-a îmbunătățit masiv de atunci (la fel și HW-ul pe care rulăm acum). Nu a fost niciodată intenția de a arăta publicului vreo parte din asta până când am putea include redarea voxel și personaje bazate pe Lightstage. Cred că oricui i-a plăcut ceea ce a văzut, va găsi proiectul final mult mai impresionant.

Pe 20 august 2008, Jules Urbach a comentat din nou videoclipul „scurtat” cu câteva zile mai devreme și a dezvăluit câteva fapte noi despre conectarea tehnologiei OTOY cu „LivePlace”. În plus, el a descris motorul grafic care va fi folosit pentru a reda lumea virtuală „LivePlace” și va fi un motor „cloud” care va fi construit pe voxeli , ray tracing , raycasting , tessellation și generarea de conținut procedural [14] .

Anunțarea „Fusion Render Cloud” la CES 2009

La 8 ianuarie 2009, în timpul unui discurs principal (așa-numita „Seria Insider”) la Consumer Electronics Show 2009, care a avut loc la Los Angeles , a fost anunțat un nou supercomputer numit „Fusion Render Cloud” , care este în curs de dezvoltare de AMD în colaborare cu OTOY. Anunțul a fost făcut de directorii executivi ai acestor companii, Dirk Meyer și Jules Urbach [16] .  Potrivit anunțului, „Fusion Render Cloud” urmează să fie „cel mai rapid supercomputer construit vreodată” și este proiectat să „depășească bariera de 1 petaFLOPS și să gestioneze milioane de fire de calcul pe mai mult de o mie de GPU-uri” [ 17] . „Fusion Render Cloud” este conceput pentru a servi servicii cloud, inclusiv OTOY, precum și pentru a oferi utilizatorilor acces la diferite conținuturi multimedia. Urbach a raportat că acest supercomputer este un pas mare în procesul de realizare a promisiunilor lui OTOY, deoarece OTOY necesită resurse de calcul mari pentru a servi cererile unui număr mare de utilizatori finali [17] . „Chiar dacă am reușit să implementăm jocurile ca servicii cloud, atunci putem spune cu încredere că pot fi create și toate celelalte servicii într-o versiune distribuită”, a spus Jules Urbach [18] .  

La prezentarea supercomputerului, Meyer și Urbach au vorbit despre cloud computing, despre caracteristicile serviciului OTOY și au demonstrat și această tehnologie folosind ca exemplu jocul Mercenaries 2: World in Flames [15] .

În martie 2009, prestigioasa revistă IEEE Spectrum , publicată de Institute of Electrical and Electronics Engineers , a publicat două articole despre premiera „Fusion Render Cloud” la CES 2009. Primul articol a vorbit despre elementele de bază ale unui supercomputer, caracteristicile sale și principiile jocurilor în cloud [19] , iar al doilea articol a fost o colecție de declarații ale diverșilor profesioniști IT cu privire la perspectivele, oportunitățile și dezavantajele jocurilor în cloud [20] . Pe 24 iunie 2009 , George Gilder a publicat o  notă în care comenta al doilea articol al revistei și critica unele dintre declarațiile acestuia [21] .

Demonstrații video din iunie ale OTOY în jocuri reale

Pe 10 iunie 2009, site-ul în limba engleză VentureBeat a publicat un articol lung despre tehnologia OTOY și jocurile în cloud în general. Acest articol a fost scris sub influența și pe baza unei prezentări făcute de Jules Urbach special pentru site. Jurnalistul VentureBeat Dean Takahashi a jucat Left 4 Dead pe un MacBook în timpul prezentării , apoi i s-a arătat acest joc pe un telefon mobil. Takahashi a scris în articol că nu a observat nicio întârziere sau întârziere în timpul demonstrației. La această prezentare a fost prezent Nolan Bushnell , fondatorul Atari , care și-a dat cu părerea despre jocurile în cloud. Articolul, care îl citează pe Charles Boswell ,  șeful departamentului media digitală și divertisment la AMD, a afirmat că testarea beta OTOY va avea loc în 2009. [2]

Pe 16 iunie 2009, TechCrunch a postat două videoclipuri cu jurnalistul site -ului  Jason Kincaid jucând Left 4 Dead , Crysis și Grand Theft Auto IV prin intermediul browserului web Safari 4 prin intermediul serviciului OTOY. În același timp, browserul a fost lansat pe un laptop care era conectat la un televizor cu ecran lat. Un controler Xbox 360 a fost folosit pentru a controla jocul . Serverul care a „procesat” solicitările utilizatorilor în timpul acestei demonstrații a fost situat la 400 de mile (644 de kilometri) distanță de client [22] [15] .

Pe 22 iunie 2009, site- ul TechCrunch a publicat un nou videoclip care prezintă jocuri multiplatformă moderne pe computer afișate pe un comunicator Samsung Omnia și rulând pe un server folosind tehnologia OTOY [23] . Un controler Xbox 360 [24] a fost folosit ca dispozitiv de control al jocului . Crysis și Left 4 Dead au fost afișate pe Samsung Omnia [25] . Această știre a fost difuzată pe scară largă și acoperită într-o varietate de mass-media online independente [26] . Pocket Gamer.co.uk a descris OTOY ca un „salt cuantic în gaming” și a sugerat că tehnologia ar putea deschide o nouă piață pentru dezvoltatorii de jocuri pentru PC [27] [28] .

La 24 iunie 2009, Ian  McNaughton , senior manager de marketing avansat la AMD, a publicat un interviu cu Charles Bozwell, în care acesta din urmă a anunțat că AMD se așteaptă să vadă implementarea tehnologiei OTOY la sfârșitul anului 2009, iar implementarea sa completă va începe. în 2010. În același interviu, Bozwell a comparat OTOY cu rivalul său OnLive și l-a descris pe acesta din urmă drept „Invazia spărgătorilor de clienți”. Bozwell a susținut că soluția tehnologică OnLive nu acceptă scalarea (OnLive presupune alocarea unei unități server separate pentru fiecare utilizator în cazul unui joc „greu”), unde OTOY pierde [15] .

SIGGRAPH 2009

Pe 3 august 2009, la evenimentul SIGGRAPH 2009, a avut loc o discuție și o prezentare intitulată „Empowering Audiences Through User-Directed Entertainment” , în cadrul căreia s-au discutat următoarele:

care au potențialul de a oferi utilizatorilor finali, prin intermediul receptorului digital de acasă , conținut interactiv echivalent cu cel „produs pe fermele de servere de la Hollywood pentru randare”. Discuția a fost moderată de directorul Kingdom and Hancock , Peter Berg , CEO-ul OTOY, Jules Urbach, și directorul AMD CPU și GPU, Rick Bergman . [29] [30]  

În cadrul prezentării au fost prezentate videoclipuri cu personaje create prin grafică computerizată, captarea digitală a unui chip uman și prelucrarea acestor imagini, precum și posibilitățile și caracteristicile tehnicii de pre-vizualizare. [31] [32]

Seria de știri din septembrie

La începutul lunii septembrie 2009, OTOY și-a demonstrat tehnologia jurnalistului Ars Technica Jon Stokes ,  rulând Crysis pe un iPhone . Pe lângă Crysis, BioShock , Grand Theft Auto IV și World of Warcraft au fost prezentate pe iPhone . John Stokes a avut ocazia să testeze el însuși performanța tehnologiei, despre care a scris într-un articol publicat pe 10 septembrie [33] . Această știre a provocat o mare rezonanță și a fost răspândită pe scară largă în diverse medii online independente [34] .

Pe 10 septembrie 2009, AMD a susținut o prezentare privată la bordul portavionului USS Hornet numită „AMD Demonstrates the PC's Next Act” , unde a anunțat tehnologia „ ATI Eyefinity ” și specificațiile pentru diferite serii de GPU-uri Radeon HD.5xxx [35] . În plus, la prezentare a fost prezentat un nou videoclip ca parte a programului Cinema 2.0. Clipul a arătat demonstrația tehnologică a lui Ruby [36] ca parte a programului LightStage și un clip de 10 secunde dintr-un film fără titlu bazat pe o manga , de asemenea, fără titlu . Acest film este dezvoltat de Big Lazy Robot pe motorul grafic OTOY [37] .

Pe 11 septembrie 2009, revista electronică autorizată ZDNet a publicat două interviuri: primul interviu a fost cu Jules Urbach, iar al doilea cu Charles Boswell , șeful departamentului  media digitală și divertisment la AMD. Urbach a vorbit despre cooperarea dintre OTOY și AMD, a explicat principiile serviciului OTOY, a vorbit despre nuanțele și perspectivele acestuia [38] . Bozwell a vorbit despre perspectivele cloud computing-ului în general, despre avantajele acestora, despre schimbarea priorităților, conceptelor și abordărilor în dezvoltarea aplicațiilor utilizator și despre trecerea acestor aplicații la o bază „cloud” în viitorul apropiat [39] .

Informații suplimentare

La 13 aprilie 2010, Jim Sink , CEO al Avatar  Reality , și-a anunțat intenția de a folosi platforma serverului OTOY, supercomputerul Fusion Cloud Server, pentru a găzdui jocul Blue Mars , care a fost dezvoltat de Avatar Reality de la începutul anului 2007. motorul CryEngine 2 și este un amestec de MMOG și lumea virtuală . [40] [41]

Principalele caracteristici și caracteristici ale sistemului OTOY

Descriere generală

Tehnologia OTOY este un serviciu cloud a cărui sarcină principală este de a randa, randa și procesa în principal calcule grafice pe partea serverului și trimite rezultatele ca flux audio și video către client pe un browser web folosind conexiuni de rețea sau Internet . În același timp, OTOY acceptă un număr semnificativ de platforme hardware și sisteme de operare - criteriul principal este prezența unui browser web . Serviciul OTOY poate fi lansat pe orice browser web care poate fi instalat atât pe un computer personal, cât și pe un smartphone sau computer de buzunar (de exemplu, pe un iPhone 3G care rulează sistemul de operare iPhone OS cu browser încorporat). [42] OTOY va suporta un număr semnificativ de dispozitive: computere IBM compatibile cu PC-uri , Macintosh , netbook -uri , Tablet PC-uri , receptoare TV digitale , dispozitive mobile și comunicatoare . [2] Conform unui raport, nu este necesar niciun plugin special pentru browser [1] . Potrivit altora, browserul necesită un plug-in de aproximativ 800 KB [43] . OTOY din partea browserului poate folosi Ajax , Flash , Java sau ActiveX [1] .

Dispozitivele mobile și comunicatoarele acceptate sunt Palm Pre , Samsung Omnia , iPhone , iPod Touch sau orice alt smartphone bazat pe Android . Sprijin declarat pentru standardele wireless pentru transmiterea informațiilor Wi-Fi și 3G [27] . Când utilizați un dispozitiv mobil, videoclipul poate fi transmis pe un afișaj extern. [23] În ceea ce privește dispozitivele de intrare, Mark Tseng ,  șeful dezvoltării strategiei OTOY 44] a declarat că vor fi dezvoltate mai multe opțiuni de control - printr-un accelerometru telefonic, o tastatură pe ecran sau controlere externe (de exemplu, controlerul Xbox 360 ). ). [42]

Principalele obstacole în implementarea unui sistem OTOY sunt limitările lățimii de bandă și puterea serverului, care este responsabilă pentru cât de repede un client poate primi cadrele generate de server și cât de repede poate genera serverul acele cadre pentru toți utilizatorii activi conectați în același timp. Se precizează că OTOY va putea livra utilizatorului până la 220 de cadre pe secundă. Întârzierea rețelei (latența) va fi de 12-17 milisecunde pe Coasta de Vest a SUA, unde este instalat în prezent serverul de testare, și de 100 de milisecunde în Japonia. Protocolul UDP este utilizat pentru a transfera informații de la server la client . [unu]

Transmisia video folosește propriul codec video [38] , care a fost dezvoltat în comun de OTOY și AMD. [1] Videoclipurile furnizate de OTOY se pot clasa într-un interval semnificativ. Limita superioară este 1080p (1920 x 1080 pixeli) video de calitate HD , care necesită o legătură de 20 Mbit/sec [33] . Limita inferioară va fi reprezentată de un flux video cu o rată de biți de 1,5 Mbps, destinat telefoanelor mobile și smartphone-urilor care primesc date prin rețele wireless Wi-Fi și 3G [27] .

John Taylor, directorul Global Platform & Product Communications, a scris într-o postare pe blog din martie 2009 că „partea cheie a problemei este încă o comprimare suficientă a datelor pentru a depăși problemele de latență și debit de rețea” [45] .

Fusion Render Cloud

„Fusion Render Cloud” este un supercomputer care va procesa cererile de la utilizatorii serviciului OTOY, va efectua toate calculele legate de randare și alte procesări de date și, de asemenea, va realiza comprimarea în timp real a fluxului video final trimis utilizatorilor. Pe lângă serviciile de jocuri, supercomputerul va putea procesa o varietate de aplicații și conținut multimedia de înaltă fidelitate care necesită calcul grafic de înaltă performanță [16] .

Crearea „Fusion Render Cloud” a fost anunțată pe 8 ianuarie 2009 în timpul keynote-ului „Insider Series” la Consumer Electronics Show 2009 [18] .

Astăzi, AMD este încântată să anunțe un nou tip de supercomputer care este construit pentru prima dată. A fost conceput pentru a sparge bariera peta flops și pentru a gestiona un milion de fire de calcul pe peste 1.000 de GPU. Ne așteptăm să devină cel mai rapid supercomputer grafic. Și va folosi software-ul OTOY cu unicul scop de a transforma cloud computing de înaltă precizie în realitate. Intenționăm să avem acest sistem gata până în a doua jumătate a anului 2009.

Text original  (engleză)[ arataascunde] Astăzi, AMD are plăcerea de a anunța un nou tip de supercomputer, diferit de oricare altul construit vreodată. Este proiectat pentru a sparge singura barieră petaFLOPS și pentru a procesa un milion de fire de calcul pe peste 1.000 de procesoare grafice. Anticipăm că acesta va fi cel mai rapid supercomputer grafic vreodată. Și va fi alimentat de software-ul OTOY cu un scop unic: să transforme cloud computing HD în realitate. Intenționăm să avem acest sistem gata până în a doua jumătate a anului 2009. — Dirk Meyer , CEO AMD  [16]

Acest supercomputer este creat în orașul Burbank ,  California , la momentul anunțului, 10% din capacitatea sa era creată [17] . Fusion Render Cloud a fost programat să fie testat beta la jumătatea anului 2009 și pus în funcțiune în a doua jumătate a anului 2009 [18] .

„Fusion Render Cloud” constă din peste 1.000 de GPU -uri Radeon HD 4870 și un număr nenumit de procesoare Phenom II care vor fi instalate pe chipset-urile din seria AMD 79046Este planificat ca „Fusion Render Cloud” să deservească simultan 1 milion de solicitări ale utilizatorilor finali [17] (conform altor surse - de la 10.000 la 40.000 [38] ). Jurnaliștii IEEE Spectrum au spus că „Fusion Render Cloud” va concura cu „ IBM Roadrunner ”, cel mai puternic supercomputer din lume [19] . Fiecare GPU Fusion Render Cloud va fi capabil să gestioneze 800 de sarcini de calcul simultane. Aproximativ un sfert din toate cipurile vor fi angajate în compresia și decompresia datelor, restul vor fi angajate în randarea grafică. AMD a declarat că ar putea crește cu ușurință puterea unui supercomputer prin simpla adăugare de noi plăci grafice. Consumul de energie estimat al supercomputerului este de 150 kilowați la sarcină maximă, ceea ce se compară cu cei 2,35 megawați de energie electrică consumați de IBM Roadrunner [19] . „Fusion Render Cloud” constă structural din blocuri numite „Fusion Render Node” și, la rândul său, se bazează pe platforma AMD Dragon . Fusion Render Node poate rula mai multe copii ale jocului în același timp [15] .

Rețeaua socială și lumea virtuală „LivePlace”

Împreună cu tehnologia OTOY , LivePlace este în dezvoltare , un amestec de o rețea socială și o lume virtuală tridimensională . Se știe că proprietarul domeniului LivePlace.com este antreprenorul Brad Greenspan , unul dintre fondatorii rețelei de socializare MySpace și fostul ei CEO [47] . Recenzorii TechCrunch au comparat „LivePlace” cu binecunoscuta lume virtuală „ Second Life ”. LivePlace este de așteptat să simuleze o zonă predominant urbană; jucătorul va controla un avatar (personaj) care va avea nevoie de mâncare, odihnă și propria casă și va putea, de asemenea, să contacteze alți jucători. LivePlace se va baza pe un joc și un motor grafic dezvoltat ca parte a tehnologiei OTOY ; randarea se va face pe partea de server. Sunt așteptate grafice fotorealiste și avansate din punct de vedere tehnologic. Astfel, „LivePlace” va fi o lume virtuală „cloud”, la care accesul poate fi asigurat folosind un browser. [13] [48]  

Motor grafic OTOY

„OTOY” este un set de tehnologii software care include un motor grafic care rulează pe GPU -uri Radeon în timp real . Acest motor a fost folosit în toate demonstrațiile OTOY. [paisprezece]

Geometria motorului OTOY se bazează pe voxeli , dar este acceptată și reprezentarea poligonală a geometriei. Datele Voxel pot fi stocate în mai multe moduri , inclusiv așa- numitele hărți de geometrie .  [paisprezece]

În timpul dezvoltării videoclipului demonstrativ „Fincher’s Bug Snuff”, dezvoltatorii au observat că există o limită în care redarea voxelului este mai rapidă decât redarea poligonului. Această limită este de aproximativ 100 de milioane de poligoane; peste această limită, reprezentarea voxel a scenei este mai rapidă decât cea poligonală. Sub această valoare, rasterizarea tradițională folosind un tesselator hardware este mai rapidă pentru o singură fereastră de vizualizare . [paisprezece]

Motorul poate converti o rețea de 1 milion de poligon în date voxel în 1/200 de secundă pe R770 , ceea ce este egal cu 60 fps pe Radeon R600 și 8800 GTX. [paisprezece]

În cazul utilizării geometriei poligonale, motorul OTOY utilizează în mod activ teselarea hardware , care a fost implementată în GPU-urile din seria Radeon începând cu Radeon R600 din 2007 . [paisprezece]

Ca sistem de iluminare, motorul OTOY poate folosi rasterizarea standard , ray tracing și raycasting . [paisprezece]

Motorul OTOY folosește pe scară largă datele procedurale: terenul și norii pot fi generați folosind algoritmul de zgomot Perlin , obiectele pot fi generate prin spline etc. La SIGGRAPH 2008, a fost prezentată o demonstrație cu Ruby pe stradă, care a fost calculată în real timp. Era independent de rezoluție (ca obiectele vectoriale în Flash ). Astfel, este posibil să măriți „imaginea” la nesfârșit, dar nu va exista efect de pas, iar umbrele vor fi aruncate în modul normal. [paisprezece]

Pe 10 martie 2005, Yummy Media a licențiat motorul OTOY pentru a fi utilizat în produsul lor Yummy Dapps. [49]

Tehnologia grafică OTOY este utilizată pentru a crea efecte speciale pentru imaginile în mișcare . S-a afirmat că AMD intenționează să ofere un set de tehnologii grafice OTOY atât dezvoltatorilor de jocuri, cât și studiourilor de film. De exemplu, filmul „Land of Darkness” este creat de Sony Pictures Entertainment folosind tehnologiile AMD și OTOY. [6] Robert Rodriguez , un renumit regizor, scenarist și producător american de film, colaborează și cu AMD și OTOY [16] . În special, tehnologiile grafice OTOY sunt folosite pentru a crea efecte pentru filmul „ Machete[39] .

Tehnologia LightStage

LightStage participă, de asemenea, la dezvoltarea tehnologiei OTOY, care a dezvoltat tehnologia cu același nume pentru a crea personaje umanoide fotorealiste și mișcările acestora prin Motion capture . Principalul dezvoltator al acestei tehnologii este Paul Debevec , care a început să o dezvolte la sfârșitul anilor 1990 .  [50] [51] Această tehnologie a fost folosită în filmele Spider-Man 2 , Spider-Man: The Enemy in Reflection , Superman Returns , King Kong , Hancock și The Curious Case of Benjamin Button . [52]

Descrierea companiei OTOY

OTOY este o companie privată americană din California , cu sediul în Sherman Oaks ( în engleză Sherman Oaks ), o suburbie a Los Angeles -ului . OTOY are o relație strânsă cu AMD . [53] 

CEO-ul OTOY și LightStage este Jules Urbach , francez de  naștere. Urbach este, de asemenea, fondatorul OTOY. [54]

AMD este în principal un dezvoltator de hardware, în timp ce OTOY este un dezvoltator de software, a spus Urbach. În același timp, tehnologiile software ale acestuia din urmă sunt concepute special pentru a funcționa pe procesoarele grafice AMD. [38]

Electronic Arts , unul dintre cei mai mari editori și dezvoltatori de jocuri din America, este în parteneriat cu AMD și OTOY în domeniul jocurilor în cloud [45] . Acest lucru a fost anunțat pentru prima dată în timpul anunțului „Fusion Render Cloud” la Consumer Electronics Show 2009 [16] .

Evaluări, reacții și recenzii

Pe 10 iulie 2008, site- ul în limba engleză UberGizmo.com a publicat un articol lung intitulat „Redarea 3D pe partea de server OTOY ia calea greșită” , care a fost în întregime dedicat criticii la adresa tehnologiei OTOY. Articolul este împărțit în două părți: prima descrie deficiențe tehnice și obstacole, iar a doua descrie probleme comerciale și de afaceri. Jurnaliştii consideră că calitatea conexiunilor la Internet este cel mai important dezavantaj tehnic al OTOY. Pentru orice aplicație interactivă, timpul de „răspuns” (sau feedback), care depinde de latența conexiunilor de rețea , joacă un rol vital . Acest aspect de rețea este independent de OTOY și OTOY nu îl poate influența în niciun fel. În plus, compresoarele fluxului video redat, care este trimis utilizatorilor într-o formă comprimată, au o întârziere suplimentară. Al doilea dezavantaj tehnic este scalabilitatea. Opțiunea ideală ar fi furnizarea fiecărui utilizator conectat cu o unitate server separată. Cu toate acestea, OTOY anunță utilizarea calculatoarelor distribuite pe servere, când mai multe servere pot procesa un joc, iar un server poate procesa mai multe jocuri în același timp. Jurnaliştii de la UberGizmo.com pun la îndoială această afirmaţie, argumentând că procesul de redare în timp real este prea complex şi necesită mult timp pentru a fi distribuit în mod eficient. Jurnaliştii cred, de asemenea, că tehnologiile de virtualizare nu vor putea rezolva această problemă. Al treilea argument tehnic a fost consumul de energie excesiv de mare al serverelor propuse. Al patrulea argument tehnic a fost evoluția rapidă a GPU-urilor. Noi generații de GPU-uri sunt lansate în fiecare an și va fi foarte neeconomic să actualizați baza hardware a serverelor de fiecare dată. Dacă nu actualizați, atunci în curând serverele vor deveni atât de învechite încât nu vor putea face față jocurilor moderne. [55]

În a doua parte a revizuirii, jurnaliștii UberGizmo.com susțin că OTOY nu vorbește despre publicul său țintă și că dacă se concentrează pe utilizatorii finali, adică pe jucători, atunci va fi foarte dificil să obții acest public. În primul rând, OTOY trebuie să convingă unii dezvoltatori și/sau editori să își adapteze jocurile la arhitecturile de server OTOY. Dacă editorii/dezvoltatorii sunt de acord, atunci infrastructura și instrumentele ar trebui să fie pregătite pentru ei. Dacă nu sunt de acord, atunci OTOY nu va putea atrage consumatori care nu vor avea ce să joace pe servere. Următorul argument pe care jurnaliştii îl numesc situaţia actuală din industria jocurilor de noroc. Cele mai multe jocuri moderne sunt lansate pentru console , ele sunt concentrate pe console, în timp ce piața jocurilor pentru PC este foarte slabă. Chiar dacă OTOY poate convinge dezvoltatorii și/sau editorii să port jocurile la arhitectura OTOY, nu va exista niciun stimulent pentru jucători să treacă de la dispozitivele lor de jocuri la serviciile OTOY. Pentru a atrage o masă critică de consumatori este nevoie de un conținut special exclusiv, care poate fi disponibil doar pe serverele OTOY. Mai mult, pentru a crea un astfel de conținut, OTOY are nevoie de ajutorul unor companii de dezvoltare de jocuri terțe. Jurnaliştii cred că lansarea comercială a lui OTOY va fi similară cu lansarea de noi console de jocuri şi că OTOY ar trebui să înceapă cu jocuri ocazionale şi jocuri pentru PC vechi . [55] În încheierea articolului, jurnaliștii site-ului își exprimă încrederea că, în ciuda tuturor sloganurilor și declarațiilor, OTOY va deveni o „ gaură neagră ” pentru banii investitorilor. [55]

Adam Frisby de la DeepThink  , o companie internațională din industria lumii virtuale, a fost sceptic în august 2008 cu privire la capacitatea OTOY de a livra video redate unui client prin intermediul unui browser și și-a oferit evaluarea tehnică a întregului proiect. Frisbee a susținut că redarea în cloud și redarea pe partea clientului nu sunt aceleași în ceea ce privește eficiența. Și, deși mulți utilizatori au resurse hardware diferite, adesea nesatisfăcătoare, totuși, redarea în cloud va fi întotdeauna mai proastă, deoarece întârzierile semnificative ale rețelei și descărcarea constantă a traficului vor fi o mare piedică. Frisbee, în răspunsul său, nu a respins posibilitatea reală a unei astfel de tehnologii, dar și-a exprimat neîncrederea în eficiența, scalabilitatea și performanța acesteia în acest moment. [43]

Numărul din martie al revistei IEEE Spectrum a prezentat un articol intitulat „Dezvoltatorii de jocuri văd promisiunea în cloud computing, dar unii sunt sceptici” despre anunțul supercomputerului Fusion Render Cloud . Acest articol a oferit reflecții cu privire la perspectivele, avantajele și dezavantajele jocurilor în cloud, precum și o selecție de opinii din diverse figuri din industria jocurilor de noroc cu privire la jocurile în cloud. Jason Della Rocca , CEO al International Game Developers Association al Eidos Julien Merceron , fost inginer general de cercetare și dezvoltare la Sony Online Entertainment , a fost Andy Smithers ( ing. Andi Smithers ) și alții. Opiniile prezentate au fost clasate de la pozitiv la negativ. S-a sugerat că numai astfel de jocuri sunt potrivite pentru cloud computing, pentru care un timp de întârziere mare (latență) nu este critic; tot felul de puzzle -uri și strategii pe rând au fost clasificate ca astfel de jocuri [20] . George Gilder , un scriitor american , tehno-utopic, co-fondator al Discovery Institute , a publicat pe 24 iunie 2009 o scurtă notă cu comentarii și critici la un articol IEEE Spectrum și și-a dat, de asemenea, propriul raționament pe această temă. Mai exact, el a declarat că, pentru OTOY, nu există nicio întârziere vizibilă în transmiterea semnalului pe distanțe de până la 500 de mile. În plus, a vorbit despre impresiile sale când a văzut personal o demonstrație a serviciului OTOY folosind jocul Crysis ca exemplu la Electronic Entertainment Expo 2009[21] .     

Nolan Bushnell , fondatorul Atari , și-a exprimat părerea despre OTOY și cloud gaming la o prezentare din iunie 2009 pentru VentureBeat . El a declarat că dezvoltatorii de jocuri sunt în prezent supuși unei presiuni puternice din partea editorilor, deoarece costul dezvoltării jocului crește constant. Dorința unui editor de a face profit pe un joc în care a investit mulți bani îi obligă pe dezvoltatori să abandoneze inovația și să folosească tehnici de joc standard și dovedite. Dacă are succes, sistemul OTOY ar putea simplifica și reduce foarte mult costul întregului lanț de publicare și distribuție a jocurilor, reducând foarte mult presiunea și riscul financiar pentru dezvoltatori de a crea jocuri mai inovatoare. [2]

Charles Boswell , șeful departamentului  media digitală și divertisment la AMD, a declarat că AMD lucrează îndeaproape cu OTOY, deoarece tehnologia sa se scalează bine și este economică în ceea ce privește consumul de energie al serverului. „Suntem încântați că această tehnologie inovatoare va duce la următoarea evoluție a internetului . Companii precum OTOY și conceptul de cloud computing vor atinge aceste obiective.” [2]

În septembrie 2009, Jon Stokes , jurnalist  pentru Ars Technica , a testat OTOY jucând Crysis , Bioshock , Grand Theft Auto 4 și World of Warcraft pe un iPhone . După aceea, și-a descris sentimentele și remarcile. A raportat o întârziere ușoară, dar vizibilă . Stokes a citat o cantitate semnificativă de artefacte drept principal dezavantaj, care sunt rezultatul comprimării puternice a fluxului video ; iar artefactele erau atât de puternice încât textul era greu de citit. Totodată, jurnalistul a spus că aceste artefacte sunt vizibile doar pe display-uri mari, iar în cazul utilizării display-ului iPhone, artefactele de compresie sunt aproape insesizabile. Stokes a concluzionat sugerând că „s-ar putea să existe un caz în care AMD este fericită să vândă GPU-uri atât pentru computere client, cât și pentru servere, mai ales dacă deschide o nouă piață, cum ar fi piața de jocuri pentru iPhone, cu cerere mare”. [33]

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Mark Hendrickson. OTOY Dezvoltarea tehnologiei de randare 3D pe server  (în engleză)  (link indisponibil) . TechCrunch (9 iulie 2008). - „Tehnologia Urbach nu necesită niciun plugin de browser.” Consultat la 12 octombrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  2. 1 2 3 4 5 6 Dean Takahashi. Oferta Otoy se alătură luptei companiilor de jocuri video la cerere  (în engleză)  (downlink) . Venture Beat (10 iunie 2009). - Un articol detaliat care descrie OTOY și analizează perspectivele pentru piața jocurilor în cloud. Data accesului: 17 decembrie 2009. Arhivat din original la 18 iunie 2009.
  3. 1 2 AMD Cinema 2.0: un cuvânt nou în vizualizare  (ing.)  (link inaccesibil) . Tom's Hardware (19 iunie 2008). Consultat la 20 decembrie 2009. Arhivat din original la 21 iulie 2011.
  4. Thomas Ricker. Demo-ul Cinema 2.0 de la AMD: „nu doar vei reda filme, ci vei juca în ele”  (  downlink) . Engadget.com (16 iunie 2008). Consultat la 2 noiembrie 2009. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  5. AMD Cinema 2.0: un cuvânt nou în vizualizare (link indisponibil) . Tom's Hardware (19 iunie 2008). Consultat la 2 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 21 iulie 2011. 
  6. 1 2 Agam Shah, Serviciul de știri IDG. La Hollywood, cu plăci video noi , AMD propune conceptul Cinema 2.0, oferindu-se să realizeze un joc pe calculator pe platourile de filmare în același timp cu filmul (link inaccesibil - istorie ) . winntmag.ru (19 iunie 2008). Preluat: 21 ianuarie 2010.   (link inaccesibil)
  7. BlackCat. Martorii oculari își împărtășesc impresiile despre demonstrația AMD Cinema 2.0 (link inaccesibil) . iXBT.com (30 iunie 2008). Consultat la 2 noiembrie 2009. Arhivat din original la 25 august 2008. 
  8. Humphrey Cheung. AMD prezintă tehnologie Ray-tracing pe YouTube  (engleză)  (link nu este disponibil) . Tom's Hardware (3 iulie 2008). Consultat la 9 octombrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  9. AMD arată demonstrații tehnice Ray Tracing  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Hardware pentru jocuri pentru PC (7 iulie 2008). Consultat la 9 octombrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  10. Ciro. AMD prezintă încă două videoclipuri ray-tracing  (ing.)  (downlink) . pureoverclock.com (4 iulie 2008). Consultat la 1 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  11. Theo Walich. AMD prezintă tehnologia ray-tracing pe YouTube  (  link nu este disponibil) . TG Daily (3 iulie 2008). Consultat la 27 aprilie 2010. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  12. Actualizat: Video: LivePlace Developing Cloud-Based, Photo-Realistic World?  (engleză)  (link inaccesibil) . VirtualWorldsNews (12 august 2008). Consultat la 4 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 5 septembrie 2008.
  13. 1 2 Jason Kincaid. LivePlace va lansa lumea virtuală foto-realistă redată în cloud  (engleză)  (link indisponibil) . TechCrunch (11 august 2008). Consultat la 3 noiembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jason Kincaid. Adevărul din spatele lumii foto-realiste 3D Liveplace și motorului de randare OTOY  (în engleză)  (link nu este disponibil) . TechCrunch (20 august 2008). Consultat la 3 noiembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  15. 1 2 3 4 5 Ian McNaughton. Jocuri în timp real din cloud  (engleză)  (link indisponibil) . blogurile oficiale ale angajaților AMD (24 iunie 2009). Preluat la 18 ianuarie 2010. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  16. 1 2 3 4 5 Supercomputerul AMD va oferi jocuri și aplicații de ultimă generație în întregime prin cloud  (  link inaccesibil) . Site-ul oficial AMD (8 ianuarie 2009). — Comunicat oficial de presă . Consultat la 28 decembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  17. 1 2 3 4 Mark Hendrickson. AMD și OTOY lucrează împreună la „Cel mai rapid supercomputer vreodată”  (în engleză)  (link nu este disponibil) . TechCrunch (8 ianuarie 2009). Consultat la 28 decembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  18. 1 2 3 AMD lucrează la un supercomputer de jocuri  (engleză)  (link inaccesibil) . CyberSecurity.ru (9 ianuarie 2009). Data accesului: 28 decembrie 2009. Arhivat din original pe 4 martie 2016.
  19. 1 2 3 Philip E. Ross. Aplicația Killer de la Cloud Computing: Gaming Supercomputerul online propus de AMD se va ocupa de grafica pentru jocuri, astfel încât telefonul dvs. mobil să nu fie nevoit  (  link mort) . IEEE Spectrum (martie 2009). Consultat la 27 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  20. 12 David Kushner . Dezvoltatorii de jocuri văd promisiuni în cloud computing, dar unii sunt sceptici Supercomputerul AMD Fusion Render Cloud a determinat dezvoltatorii de jocuri să ia în considerare o nouă platformă ( link inaccesibil) 2. IEEE Spectrum (martie 2009). Consultat la 27 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.   
  21. 1 2 George Gilder .  _ _ Otoy schimbă jocul  (engleză)  (downlink) . disco-tech (24 iunie 2009). Consultat la 27 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  22. M.G. Siegler. Videoclipuri: OTOY în acțiune. Trebuie să vezi asta.  (engleză)  (link inaccesibil) . TechCrunch (16 iunie 2009). Consultat la 9 octombrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  23. 1 2 Oleg Fedorov. OTOY: Streaming de jocuri HD pe telefonul mobil (Link indisponibil) . MobileDevice.ru (24 iunie 2009). Consultat la 10 octombrie 2009. Arhivat din original pe 27 iunie 2009. 
  24. Chris Davies. OTOY transmite jocuri HD pe un telefon mobil (video)  (engleză)  (downlink) . SlashGear (23 iunie 2009). Consultat la 10 octombrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  25. Jason Kincaid. Exclusiv: OTOY devine mobil, transformă telefonul mobil într-o platformă de jocuri puternică  (în engleză)  (link nu este disponibil) . TechCrunch (22 iunie 2009). Consultat la 9 octombrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  26. O selecție de publicații ale acestei știri pe site-uri web independente ale terților:
  27. 1 2 3 Spanner Spencer. Noua tehnologie OTOY pentru a aduce jocuri de calitate PC pe mobil Vrei să joci GTA IV pe iPhone?  (engleză)  (link inaccesibil) . Pocket Gamer.co.uk (23 iunie 2009). Consultat la 27 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  28. Matt Peckham. Demo OTOY pune Crysis, Grand Theft Auto 4 pe telefonul dvs.  (engleză)  (downlink) . PCWorld.com (23 iunie 2009). Consultat la 27 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  29. Împuternicirea publicului prin divertisment direcționat de utilizator  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Site-ul oficial SIGGRAPH (3 august 2009). Consultat la 15 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  30. Randall Hand. Rick Bergman de la AMD despre Enhancing Hollywood Productions  (engleză)  (link indisponibil) . Vizworld (23 septembrie 2009). Consultat la 27 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  31. SIGGRAPH 2009 Panel explores Eye-Definition Computing and the Future of Digital Actors  (  link inaccesibil) . Business Wire (30 iulie 2009). Consultat la 15 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  32. Siggraph '09: grafică la viteză mare (link indisponibil) . Mir3D.ru (7 august 2009). Preluat la 18 ianuarie 2010. Arhivat din original la 5 iunie 2011. 
  33. 1 2 3 John Stokes. GPU-ul AMD de ultimă generație alimentează Crysis pe un iPhone AMD și-a dezvăluit GPU-ul de ultimă generație, iar compania secretă de jocuri în rețea OTOY l-a folosit pentru a alimenta o demonstrație a Crysis care rulează pe un iPhone. Credeți sau nu, chiar a funcționat.  (engleză)  (link inaccesibil) . Ars Technica (10 septembrie 2009). - Articol original. Consultat la 9 octombrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  34. O selecție de publicații ale acestei știri pe site-uri web independente ale terților:
  35. AMD duce grafica la limita cu Eyefinity care alimentează SimCraft APEX sc830  (  link inaccesibil) . Insider SimCraft (11 septembrie 2009). Consultat la 22 decembrie 2009. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  36. Thilo Bayer. Ruby Real Life Demo: AMD arată o nouă calitate a redării caracterelor în timp real - Actualizare video  (  link mort) . Hardware pentru jocuri pentru PC (11 și 23 septembrie 2009). Consultat la 14 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  37. Theo Walich. Primul joc și film pentru PC cu ray-traced din lume care a sosit în 2012  (engleză)  (downlink) . Bright Side Of News (21 septembrie 2009). Data accesului: 26 decembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  38. 1 2 3 4 Andrew J. Nusca. Jules Urbach de la OTOY: Cloud computing „amenință” consolele de jocuri, Blu-ray, PC-uri (interviu)  (ing.)  (downlink) . ZDNet (11 septembrie 2009). Consultat la 30 decembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  39. 1 2 Andrew J. Nusca. Charlie Boswell de la AMD: Cu cloud computing, „follow the money” (interviu)  (ing.)  (link nu este disponibil) . ZDNet (11 septembrie 2009). Consultat la 30 decembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  40. Jim Sink, CEO. Blue Mars in the Cloud  (engleză)  (link nu este disponibil) . Blogul dezvoltatorilor Blue Mars (13 aprilie 2010). Preluat la 28 august 2010. Arhivat din original la 28 august 2010.
  41. Avatar Reality Taking Blue Mars To The Clouds  (în engleză)  (link nu este disponibil) . Virtual World News (14 aprilie 2010). Preluat la 28 august 2010. Arhivat din original la 28 august 2010.
  42. 1 2 Tehnologia OTOY va transforma un telefon mobil într-o consolă de jocuri (link inaccesibil) . onegadget.ru (23 iunie 2009). Consultat la 4 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011. 
  43. 1 2 OTOY În știri din nou: randări 3D avansate și o lume virtuală bazată pe browser  (engleză)  (link nu este disponibil) . Dusan Writer's (15 august 2008). - „OTOY este facturat ca un plug-in web de 800.000 care permite redarea 3D de calitate cinematografică într-un browser cu fluxuri de conținut comprimate care se încarcă în câteva secunde.” Preluat la 28 august 2010. Arhivat din original la 28 august 2010.
  44. Mark Tseng Profil  (engleză)  (downlink) . CrunchBase . — Profilul CrunchBase al lui Mark Tseng . Consultat la 4 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  45. 12 John Taylor . Redare pe server Înapoi în lumina reflectoarelor Știrile și rețelele sociale privesc viitorul consolei de jocuri și divertisment (în engleză) (link nu este disponibil) . blogurile oficiale ale angajaților AMD (27 martie 2009). Consultat la 30 decembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.   
  46. Carsten Spille. AMD anunță Fusion Render Cloud Fusion Render Cloud: 1 PetaFLOPS pentru jocuri și filme HD pe dispozitive mobile  ( downlink  ) . Hardware pentru jocuri pentru PC (9 ianuarie 2009). Consultat la 28 decembrie 2009. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  47. Profil Brad Greenspan  (engleză)  (link nu este disponibil) . CrunchBase . — Profilul CrunchBase al lui Brad Greenspan . Preluat la 4 noiembrie 2009 2009. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  48. Dan Gould. Liveplace: A Hyper-Real, Cloud Based World  (engleză)  (downlink) . psfk.com (13 august 2008). Consultat la 4 noiembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  49. Otoy JulesWorld  (engleză)  (link indisponibil) . Site-ul oficial Yummy Media (10 martie 2005). — Comunicat oficial de presă . Consultat la 6 noiembrie 2009. Arhivat din original pe 5 iunie 2011.
  50. Paul Debevec. Obținerea câmpului de reflexie al unei fețe umane  (engleză)  (link indisponibil) . debevec.org (10 aprilie 2004). Consultat la 23 decembrie 2009. Arhivat din original la 10 aprilie 2012.
  51. Paul Debevec. O abordare de reproducere a luminii pentru compunerea live-action  (engleză)  (downlink) . debevec.org. Consultat la 23 decembrie 2009. Arhivat din original la 30 octombrie 2007.
  52. Despre LightStage  (engleză)  (link nu este disponibil) . site-ul oficial al companiei LightStage. Data accesului: 23 decembrie 2009. Arhivat din original la 2 aprilie 2010.
  53. Profil companie OTOY  (engleză)  (link nu este disponibil) . CrunchBase . - Profilul companiei OTOY pe site- ul CrunchBase . Preluat la 4 noiembrie 2009 2009. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  54. Profil Jules Urbach  (engleză)  (link nu este disponibil) . CrunchBase . — Profilul CrunchBase al lui Jules Urbach . Data accesului: 23 decembrie 2009. Arhivat din original la 5 iunie 2011.
  55. 1 2 3 Hubert Nguyen. Redarea 3D pe partea serverului OTOY ia calea greșită  (engleză)  (link nu este disponibil) . UberGizmo.com (10 iulie 2008). Preluat la 28 august 2010. Arhivat din original la 28 august 2010.

Link -uri