Eguchi, Katsuya

Katsuya Eguchi
japoneză 江口勝也

Eguchi reprezintă Nintendo la conferința de presă  E3 2012
Data nașterii 15 mai 1965( 15.05.1965 ) (57 de ani)
Locul nașterii
Țară
Ocupaţie dezvoltator de jocuri , director de jocuri video , producător de jocuri pe calculator
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Katsuya Eguchi (江口 勝也 Eguchi Katsuya , născut pe 15 mai 1965)  este un designer de jocuri , producător și vice-CEO al Nintendo Entertainment Planning & Development , cel mai cunoscut ca creatorul seriei de jocuri Animal Crossing [1] [2 ] ] [3 ] ] [4] . Eguchi sa născut în 1965 în Tokyo , Japonia și a crescut în prefectura Chiba . A început să lucreze pentru Nintendo în 1986 și a creat pentru scurt timp imagini promoționale pentru jocuri înainte de a lucra mai întâi ca designer la Super Mario Bros. 3 . Apoi, în 1993, a fost pentru prima dată director de dezvoltare pentru  Star Fox . Sub conducerea lui au fost create jocuri ulterioare precum  Super Mario World , Star Fox 2 , Wave Race 64 și Yoshi's Story [5] [6] [7] .

Promovarea a făcut ca Eguchi să fie producător senior pentru divizia de analiză și dezvoltare Nintendo Entertainment și apoi director general adjunct pentru divizia Nintendo EPD [8] .

Dezvoltarea jocului Animal Crossing

Eguchi este cel mai bine cunoscut ca creatorul seriei de jocuri Animal Crossing. [9] [10] [11] [12]  Jocul a fost inspirat de experiențele de viață pe care le-a trăit Eguchi când s-a mutat în prefectura Chiba în vârstă de 21 de ani, pentru a studia la sediul Nintendo din Kyoto [13] Eguchi a vrut să recreeze sentimentul de a fi singur într-un oraș nou, departe de prieteni și familie”

Într-un interviu cu editorii revistei Edge , Eguchi a descris ideea din spatele Animal Crossing astfel:

Animal Crossing atinge trei teme principale: familie, prietenie și comunitate. Principalul motiv pentru care am vrut să aprofundez aceste subiecte a fost că am suferit foarte mult de singurătate când locuiam la Kyoto. A trebuit să-mi las familia și vechii prieteni în urmă pentru a studia. Și apoi după aceea mi-am dat seama cât de minunat este să fii aproape de familie, să petreci timp cu ei, să comunici, să te joci. Atunci mi-a venit ideea de a recrea acest sentiment într-un mod artificial. Aceasta a servit de fapt drept bază pentru crearea jocului Animal Crossing [14] [15] .

În interviul său cu revista Gamasutra , Eguchi a conectat și ideea jocului cu familia:

Un alt lucru este că mereu vin foarte târziu acasă. Și familia mea joacă jocuri video și uneori încep să mă joc când ajung acasă. Și m-am gândit - ei joacă și eu joc jocuri, dar nu o facem împreună. Ar fi frumos să creăm un joc în care chiar și în absența capacității de a juca în același timp, a existat o oportunitate de a juca împreună. De exemplu, copiii mei se jucau după școală, iar eu mă întorceam noaptea târziu acasă și continuam jocul, astfel încât să pot fi parte din ceea ce făceau ei în timp ce eram plecat. Și în același timp ei văd ce fac. A fost o dorință de a crea un loc în care eu și familia mea să ne putem conecta mai mult chiar dacă nu ne putem juca împreună [16] .

Lucrări

Note

  1. Samantha Sofka. Katsuya Eguchi de la Animal Crossing explică modul în care seria îmbrățișează schimbarea . nintendolife.com (28 martie 2014). Preluat: 22 februarie 2016.
  2. Ştefan Totilo. Câteva din interiorul baseballului pentru fanii Nintendo, pe măsură ce EAD se transformă . kotaku.com (14 septembrie 2015). Preluat: 22 februarie 2016.
  3. Tocanișor. Shigeru Miyamoto de la Nintendo vorbește despre trecerea torței . escapistmagazine.com (25 septembrie 2013). Preluat: 22 februarie 2016.
  4. Chris Schilling. Animal Crossing New Leaf: un alt tip de experiență socială . telegraph.co.uk (1 iunie 2013). Preluat la 22 februarie 2013.
  5. Savino, Candace E308: Repere live de la conferința privată Nintendo . Nintendo Wii Fanboy . weblogs, inc. (16 iulie 2008). Preluat: 17 iulie 2008.
  6. Becky Chambers. Nintendo Devs Credit Animal Crossing: Succesul lui New Leaf pentru a avea o echipă echilibrată de gen . thearysue.com (29 martie 2014). Preluat: 22 februarie 2016.
  7. Jason Cipriano. Dezvoltatorii „Animal Crossing” își aleg personajele preferate . mtv.com (5 mai 2013). Preluat: 22 februarie 2016.
  8. Chloi Rad, Jose Otero. Nintendo dezvăluie planuri de restructurare . IGN. Preluat: 15 septembrie 2015.
  9. Andrew H. În timp ce Animal Crossing nu va vedea niciodată un joc mobil, ar putea exista aplicații însoțitoare pe drum (link nu este disponibil) . droidgamers.com (27 martie 2014). Consultat la 22 februarie 2016. Arhivat din original pe 4 martie 2016. 
  10. Alex Irish. Structura internă a Nintendo se schimbă: iată cum . alwaysnintendo.com (15 septembrie 2015). Preluat: 22 februarie 2016.
  11. Ştefan Totilo. Fără jocuri retro în viitorul Animal Crossings—cu o posibilă excepție . kotaku.com (8 iunie 2013). Preluat: 22 februarie 2016.
  12. Brett Elston. E3 08: Conferința de presă Nintendo . gamesradar.com (15 iulie 2008). Preluat: 24 februarie 2016.
  13. Ryan Lambie. 7 fapte surprinzătoare despre Animal Crossing de la Nintendo . mentalfloss.com (1 iulie 2015). Consultat la 24 februarie 2016. Arhivat din original pe 27 februarie 2016.
  14. Edge, 2008
  15. James Newton. Caracteristică: Sărbătorirea a 10 ani de Animal Crossing . nintendolife.com (14 decembrie 2011). Preluat: 24 februarie 2016.
  16. Brandon Sheffield. Trecerea în curentul principal: Katsuya Eguchi în Animal Crossing . gamasutra.com (8 mai 2006). Preluat: 24 februarie 2016.

Link -uri