Martorul | |
---|---|
Dezvoltator | Thekla, Inc. |
Editor |
![]() |
Data anunțului | 2008 |
Data de lansare |
Windows, PlayStation 4 ![]() Xbox One ![]() iOS ![]() |
Gen | joc de puzzle la persoana întâi |
Creatori | |
Supraveghetor | Jonathan Blow |
Producător | Jonathan Blow |
Designer de jocuri | Jonathan Blow |
Scenariști |
Gowen Lee Jonathan Blow |
Programatori |
Jonathan Blow Ignacio Castano Salvador Bel Murciano Andrew Smith |
Pictori |
Luis Antonio Orsolia Spagnol Eric E. Anderson |
Detalii tehnice | |
Platforme | Android , iOS , macOS , Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Moduri de joc | un singur utilizator |
Limbajul interfeței | Engleză |
transportatorii | distributie digitala |
Control | tastatură și ecran tactil |
Site oficial ( în engleză) |
The Witness este un joc de puzzle creat de Jonathan Blow , dezvoltat și publicat de Thekla Inc. The Witness a fost lansat pentru Microsoft Windows și PlayStation 4 pe 26 ianuarie 2016, pentru Xbox One pe 13 septembrie 2016 și pentru iOS pe 21 septembrie 2017. Jocul acceptă Oculus Rift .
La fel ca Myst , care a fost inspirația din spatele The Witness, jucătorul explorează o lume deschisă care este o insulă în ocean. Jocul necesită ca jucătorul să rezolve puzzle -uri bazate pe interacțiunea cu labirinturi prezentate pe panouri pe toată insula sau ascunse în mediu. Regulile și rezultatele rezolvării labirinturilor individuale fac parte din puzzle. Jucătorul nu are o poveste ca atare, dar poate înțelege filozofia lumii prin imagini vizuale, înregistrări vocale din fragmente din cărți celebre și printr-o serie de înregistrări video care pot fi găsite în întreaga lume. Dezvoltatorii au decis să includă un număr minim de labirinturi educaționale și indicii în joc. În total, jocul conține aproximativ 650 de puzzle-uri, dar nu este necesar să le rezolvați pe toate pentru a finaliza jocul.
Deși jocul a fost anunțat inițial în 2009, The Witness a avut o perioadă lungă de dezvoltare. Lucrările au început în 2008, după o scurtă pauză după lansarea lui Braid . Creatorul jocului Jonathan Blow a explicat că scopul său nu a fost să dezvolte un produs comercial și popular. În opinia sa, studiourile indie nu ar trebui să imite studiourile AAA, iar jocurile indie nu ar trebui să imite proiecte cu buget mare. Blow crede că un joc indie poate să nu fie perfect, dar ea îl invită pe jucător, împreună cu creatorul jocului, să speculeze problemele care îl preocupă [1] . Succesul financiar al Braid a permis lui Blow să angajeze o echipă mare (până la cincisprezece persoane). Dezvoltatorii au petrecut o cantitate imensă de timp creând 650 de puzzle-uri pentru The Witness , multe dintre acestea Blow s-a gândit la desen pe hârtie milimetrică [2] .
Procesul de dezvoltare a inclus crearea unui motor de joc personalizat pentru un control mai mare asupra imaginilor jocului, interacțiunea cu artiștii și arhitecții de construcții și peisaj pentru a completa structurile naturale și create de om de pe insulă, păstrând în același timp o reprezentare vizuală simplificată. Acest lucru a dus la o întârziere a procesului, ceea ce a forțat lansarea jocului să fie amânată din 2011 până în 2016, dar cu o extindere a suportului pentru consolă . La eliberare, The Witness a primit recenzii pozitive din partea criticilor .
La începutul jocului, jucătorul se găsește într-o țeavă, la sfârșitul căreia există o încuietoare simplă, asemănătoare unui lanț de ușă , în care trebuie să trasezi o linie de la început până la sfârșit. Ieșind din țeavă, jucătorul se găsește într-o fortăreață.
După ce părăsește fortăreața de pornire, jucătorul se găsește singur pe o insulă de câțiva kilometri pătrați în suprafață, cu multe puzzle-uri. Pe măsură ce jocul progresează, sunt introduse noi reguli pentru rezolvarea puzzle-urilor, dintre care unele depășesc panoul de puzzle în sine. Rezolvarea acestor puzzle-uri implică atenția asupra lumii exterioare.
De-a lungul perimetrului insulei sunt sculpturi de oameni. Unul are senzația că se ocupă de treburile lor și s-au împietrit brusc. Puteți găsi sculpturi ale unui poet, un bețiv, un explorator, un artist etc. De asemenea, împrăștiați pe insulă sunt jucători de buzunar cu citate din oameni celebri - oameni de știință, gânditori, descoperitori, precum Buddha , Frederick Skinner și Kingdon Clifford [3] ] [4] [5 ] [6] . Citatele au fost exprimate de actori precum Ashley Johnson , Phil LaMarr , Matthew Waterson și Terra Deva .[7] . Jucătorul poate găsi, de asemenea, un teatru cu scurte scene video din seria științifică Connections.1978 cu omul de știință James Burkesau finalul filmului „ Nostalgia ” de Andrei Tarkovski [8] [6] .
Puzzle-urile sunt împărțite în grupuri; odată ce clusterul este rezolvat, un laser iese din cutia galbenă și țintește un fascicul spre turnul muntelui. Dacă jucătorul activează șapte dintre aceste lasere (din unsprezece), aceștia au acces la interiorul muntelui situat în centrul insulei. După rezolvarea puzzle-urilor de acolo, jucătorul încheie jocul. În liftul de sosire, zboară în jurul insulei. În acest moment, laserele se opresc și se stivuiesc, iar puzzle-urile revin la poziția inițială. După ce a zburat peste tot pe insulă, jucătorul zboară înapoi în tunelul de început al jocului și jocul se închide.
Există, de asemenea, multe secrete în joc, dintre care cunoașterea unuia este necesară pentru a obține cel de-al doilea final. Jocul conține peste 650 de puzzle-uri, pe care dezvoltatorul Jotanan Blow estimează că le va dura aproximativ 80 de ore pentru a le finaliza [9] . În același timp, jocul include un puzzle super-hard pe care Blow estimează că mai puțin de 1% dintre jucători îl vor putea rezolva [10] [11] .
Ideea de a dezvolta The Witness i-a venit lui Jonathan Blow după lansarea cu succes a lui Braid în 2008. Blow a luat apoi o pauză de la dezvoltarea jocurilor video, hotărând să creeze personal mai multe prototipuri, petrecând câteva luni pentru fiecare. Prototipul care avea să devină The Witness a fost descris de Blow drept „foarte complex și ambițios” [12] . De asemenea, a recunoscut că și-a asumat riscuri, deoarece a necesitat dezvoltarea unui motor de joc 3D. Dezvoltatorul i-a fost teamă că se va întoarce la starea în care se afla înainte de succesul lui Braid , dar credea că și The Witness va reuși [12] . Dezvoltarea jocului a început în 2008 [13] .
Prototipul de joc în sine a fost bazat pe unul dintre primele modele ale lui Blow, pe care nu l-a finalizat niciodată. După cum era planificat, acest prototip neterminat a avut un „moment magic” care ar face jocul uimitor. Gameplay-ul The Witness se bazează pe dezvoltarea ideii acestui „moment magic”. Blow a evitat să dezvăluie prematur detaliile jocului, asemănându-l cu un spoiler al filmului [12] [14] . Ideea pentru labirintul de panouri a venit la Blow în jurul anului 2002, în timp ce dezvolta un joc cu personaje vrăjitori în care jucătorul făcea vrăji folosind gesturi ale mouse-ului. Aceasta era o soluție populară în jocurile video ale vremii [15] .
Unul dintre obiectivele principale ale lui Blow în dezvoltarea The Witness a fost să exploreze varietatea largă de comunicare non-verbală care poate fi realizată prin jocuri video [16] . Acest studiu, dezvoltator a considerat important pentru înțelegerea jocului ca formă de artă. Însuși numele jocului provine din aspectul principal al jocului, și anume că jucătorul explorează mediul înconjurător, descoperind sensul și soluțiile puzzle-urilor fără comunicare verbală, asemănător cu abordarea luată înapoi în jocul Myst din 1993 [17] . Blow l-a citat adesea pe Myst ca fiind o influență în decizia sa de a trece în dezvoltarea de jocuri video atunci când vorbește despre designul jocului. O caracteristică a Myst pe care Blow ar dori să o repare este natura „ vânătoarei de pixeli ” în unele puzzle-uri. Jucătorul trebuie să facă clic pe diferite părți ale mecanismului virtual fără a înțelege rezultatul final, deși răspunsul se afla de fapt în afara acestui puzzle. În timp ce lucra la The Witness , Blow a creat mecanismul de unificare pentru toate puzzle-urile. Ca mecanică principală, se folosesc panouri cu labirinturi. Deși mecanica interacțiunii este aceeași pentru toate aceste labirinturi, regulile și comportamentul sunt descrise în limbaj simbolic, care este nucleul tuturor puzzle-urilor din joc [9] . Insula în sine a fost împărțită aproximativ în cinci districte, fiecare dintre ele conține informațiile de care jucătorul are nevoie pentru a înțelege comportamentul specific al puzzle-urilor limitate la un singur district. Astfel, dezvoltatorul a dorit să rezolve o problemă cu multe ambiguități care sunt tipice în general pentru jocurile de aventură [18] . Puzzle-urile din joc au fost concepute pentru a fi semnificative în contextul jocului, nu doar puzzle-uri de rezolvat, și tot trebuiau să fie diferite de alte puzzle-uri din joc [19] [20] .
O altă parte importantă a conceptului jocului este echilibrul dintre rezolvarea puzzle-urilor și percepția. Jucătorul are o explorare gratuită a lumii The Witness și un joc neliniar. Primele două puzzle-uri create de Blow l-au determinat să realizeze că dezvoltatorul trebuia să creeze o lume care să susțină aceste puzzle-uri. Aceasta ar forma o dihotomie între explorare și rezolvarea puzzle-ului [21] . Deci, dezvoltatorul a creat insula ca o lume de joc deschisă, astfel încât jucătorii să poată lăsa puzzle-uri imposibil de rezolvat și să lucreze la altele. Această decizie a evitat pedepsirea jucătorului pentru că nu a reușit să rezolve un puzzle cheie, o întâmplare comună în alte jocuri de aventură. Blow a vrut ca puzzle-urile să fie cât mai clare și clare posibil, fără nicio distragere a atenției [22] [9] . Explorarea este încurajată de povestea jocului. Se spune prin înregistrări audio pe care jucătorul le poate găsi pe toată insula [22] . Cu ajutorul lor, Blow a încercat să-i transmită jucătorului „un sentiment de singurătate într-un spațiu frumos”. Deoarece aceste reviste pot fi găsite în orice ordine, Blow speră că fiecare jucător poate experimenta povestea diferit, în funcție de modul în care a jucat jocul [12] . Aceste înregistrări audio au fost inițial menite să fie mai bazate pe povești, dar Blow a decis ulterior să le schimbe pentru informații mai confuze și mai abstracte. Similar elementelor de text folosite în Braid , înregistrările audio nu leagă povestea direct cu playerul și le permit să se gândească la sensul narațiunii [15] . Echipa lui Blow a încercat să construiască narațiunea în așa fel încât jucătorii care rezolvă mai multe puzzle-uri să obțină o înțelegere mai concretă a poveștii [22] .
Blow a conceput jocul pentru a evita recompensele clasice, ispitind sau forțând jucătorul să facă o acțiune fixă doar pentru a obține un fel de realizare. În schimb, jocul a fost conceput pentru a oferi jucătorului oportunitatea de a explora și descoperi lumea și de a găsi mistere pe cont propriu [12] [23] . Blow a vrut să folosească cât mai puține dintre realizările cerute de console [12] . Blow și-a exprimat, de asemenea, îngrijorarea cu privire la alte mesaje pop-up care pot apărea în timpul jocului [12] .
Blow a vrut să creeze The Witness ca un joc care să respecte jucătorii curioși „și care în sine, în schimb, se adresează jucătorului ca pe o persoană inteligentă” [24] . Dezvoltatorul a fost, de asemenea, precaut cu privire la sistemul de învățare, menționând că atunci când o idee nouă este introdusă în orice joc, jocul o explică imediat. Cu toate acestea, Blow crede că acest lucru distruge percepția și lucrurile conexe, cum ar fi bucuria descoperirii [23] . Criticul a numit sarcastic The Witness un joc anti - nintendo , observând că în „jocurile lor tipice, jucătorul este însoțit ore întregi de un personaj care explică lucrurile evidente din nou și din nou” [25] . În acest caz, modul de joc al lui The Witness funcționează invers. Dezvoltatorul însuși a contrastat-o cu The Legend of Zelda [9] . Blow a conceput puzzle-urile astfel încât să fie „cât de simple pe cât ar putea fi” și, în același timp, suficient de complexe pentru a oferi jucătorilor „epifanii în miniatură” din nou și din nou . Când a fost întrebat ce părere are despre faptul că unii jucători ar putea să nu termine jocul din cauza dificultății sale, Blow a spus că ar prefera să facă un joc pe care oamenii care pot provoca să-l aprecieze decât să-l simplifice, astfel încât mai mulți oameni să simtă că ar putea. înțelege totul [25] .
Anunțul jocului a avut loc în 2009, la scurt timp după lansarea lui Braid , proiectul anterior al lui Jonathan Blow. La acea vreme, creatorii nu aveau un plan clar pentru lansarea sau publicarea jocului, iar pentru acesta au fost alocați în jur de 800.000 de dolari [21] [20] .
Blow a format Thekla, Inc. pentru dezvoltarea și publicarea The Witness [26] . Începând cu decembrie 2009, Blow a lucrat de la distanță, jucând două roluri în echipa de dezvoltare - un programator tehnic și un designer 3D [12] . Blow a declarat că până în 2015 echipa sa avea aproximativ opt angajați cu normă întreagă, deși zece sau unsprezece persoane au fost implicate în 2011 [13] , și chiar cincisprezece la apogeul dezvoltării jocului [14] . Pe lângă Blow , The Witness a fost lucrat și de artiști și programatori angajați, cum ar fi David Hellman, care lucrase anterior la designul artistic al lui Braid [12] . Echipa a mai inclus Eric Urquhart [27] care a creat conceptul de artă 3D pentru joc și Ignacio Castagno, care a proiectat sistemul de randare pentru iluminarea și imaginile jocului [28] . Blow a adus un omagiu și Orsoliei Spaniola, un tânăr designer și proaspăt absolvent care a reimaginat stilul artistic al jocului. În versiunea finală a jocului, detaliile spațiului înconjurător au devenit mai vii și mai abstracte [9] . Prin extinderea echipei de dezvoltare, Blow s-a putut concentra pe dezvoltarea de bază a designului jocului, permițând echipei sale să-și realizeze viziunea, spre deosebire de dezvoltarea Braid , unde a trebuit, de asemenea, să programeze cea mai mare parte a jocului în sine [12]. ] .
Martorului i -a luat aproximativ șapte ani să se dezvolte [29] [30] [31] . Blow a atribuit această perioadă extinderii acțiunii în jocul în sine, deoarece el și echipa sa au continuat să lucreze la ea. Dezvoltatorul s-a confruntat cu o alegere pe care trebuia să-și încerce ambițiile, calculând timpul și costul dezvoltării și renunțând la unele detalii cheie ale gameplay-ului, precum și folosind un motor de joc gata făcut pentru dezvoltare [9] . În schimb, Blow, în aprilie 2014, a decis să folosească 4 milioane de dolari suplimentari din veniturile din vânzări ale lui Braid pentru a dezvolta The Witness [32] [9] . Deja în 2015, după epuizarea acestor fonduri, Blow a fost nevoit să caute fonduri suplimentare, dar tot credea că, indiferent de costul timpului suplimentar de dezvoltare, datoria sa se va plăti pe termen lung [33] . Drept urmare, costul final de dezvoltare a fost estimat la aproape șase milioane de dolari SUA [34] [35] [20] . În același timp, The Witness era încă considerat un joc indie din cauza lipsei de asistență financiară din partea unui editor important. După cum a remarcat Blow, The Witness a abordat un joc AAA în ceea ce privește amploarea dezvoltării și fondurile turnate și că o astfel de dezvoltare a jocului a fost prima de acest gen în industria jocurilor pe computer, exprimând speranța de a vedea proiecte similare în viitor. [26] [36] .
The Witness folosește propriul său motor de joc, dezvoltat de Blow și echipa sa, care a luat o cantitate semnificativă de dezvoltare [9] [34] . Blow a insistat să folosească propriul său motor de joc în loc de unul existent, cum ar fi Unity , deoarece dorea să aibă control deplin asupra fiecărui element al motorului pe care l-a creat el însuși [34] . Deși The Witness oferă o lume de joc deschisă, este destul de compact și conceput ca o singură zonă, ceea ce simplifică jocul și dezvoltarea motorului [13] . Pentru echipă, aceasta a fost a doua cea mai dificilă sarcină. Pentru a lucra la un proiect în același timp, ei trebuiau să găsească modalități de a permite mai multor dezvoltatori să editeze zone fără a recurge la blocarea sistemului lor de control al versiunilor, precum și să poată lucra fără a fi conectați la un server central. Blow și echipa sa au dezvoltat modalități ingenioase de a serializa lumea jocului în fișiere text cu control al versiunilor, în același timp ușurând găsirea de editări conflictuale [13] . Echipa a convertit, de asemenea, 10.000 de obiecte din lumea jocului în propriile fișiere separate pentru a urmări și a elimina posibilele conflicte între modificări. Alte caracteristici ale sistemului includ utilizarea punctelor de întrerupere definite pentru elementele de teren pentru a recalcula automat relațiile perfecte dintre ele în motorul de randare al jocului și un editor de lume în motor pentru a accesa cu ușurință elementele serializate existente și pentru a crea altele noi [13] .
Echipa a decis să includă suport pentru realitate virtuală (VR) în The Witness după întâlnirea lui Blow cu dezvoltatorii Valve din noiembrie 2013 pentru a-și prezenta viitoarea tehnologie SteamVR. Blow a promis că, cu ajutorul VR, va ajuta la extinderea opțiunilor jucătorului pentru explorarea insulei [37] . Potrivit programatorului Andrew Smith, deși jocul acceptă din punct de vedere tehnic VR, The Witness nu a fost conceput cu această tehnologie în minte, deoarece multe dintre puzzle-uri pot fi „înșelate” [38] .
Încă de la începutul dezvoltării, aspectul și designul insulei din The Witness au rămas în mare parte neschimbate, deoarece echipa a lucrat în primul rând pentru a umple lumea cu puzzle-uri și a detalia peisajul cu obiecte decorative. Sam Mackovec, editorul Ars Technica , care a jucat demo-ul jocului în 2012 și 2015, a remarcat că peisajele i-au rămas familiare [15] . Un aspect al designului lumii jocului este utilizarea cablurilor de alimentare care trec prin insulă, conectând panourile puzzle la elementele pe care le controlează. Blow a constatat că acest lucru a ajutat să ofere „claritate extremă” la începutul jocului în ceea ce privește locul în care jucătorul ar fi trebuit să meargă în continuare, dar a constatat că necesitatea de a repeta acești pași de nenumărate ori a făcut ca acesta să fie dificil [21] . În cursul dezvoltării ulterioare, cablurile cu funcțiile lor originale au fost lăsate, dar proiectanții au complicat însăși capacitatea de a urmări direcția cablurilor către o țintă potențială [21] .
Insula a fost structurată în așa fel încât să combină în mod corect elemente de puzzle, explorare și povestire evitând în același timp „paradoxul alegerii” - oferind jucătorului prea multă libertate în ceea ce privește unde să meargă în continuare [21] . Potrivit artistului Luis Antonio, unul dintre lucrurile de bază pe care Blow dorea să le vadă a fost o vedere a muntelui, care este scopul final al jucătorului. Inițial, jocul a început într-un buncăr abandonat, care a acționat și ca spațiu de locuit pentru erou, conform ideii originale, jucătorul a părăsit buncărul și a încercat să ajungă la munte. Din acel moment, designerii s-au confruntat cu dificultăți. Au schimbat de mai multe ori locația buncărului pentru a finaliza sarcina lui Blow, abandonând-o în cele din urmă în întregime în favoarea unei încăperi mai simple, cu elemente interioare și din care jucătorul iese cu vedere la munte [39] . Această zonă introductivă a fost, de asemenea, menită să servească drept tutorial pentru joc, ajutând jucătorii să înțeleagă mecanismele fundamentale ale comutării între rezolvarea puzzle-urilor și explorarea mediului. S-a depus mult efort pentru a ajusta detaliile, astfel încât acestea să fie de înțeles fără explicații verbale [40] . De asemenea, artiștii au trebuit să îndeplinească dorința lui Blow de a ghida jucătorul folosind culori contrastante în structuri naturale sau create de om [41] . Dezvoltatorul a dorit, de asemenea, ca stilul general de artă al jocului să fie asociat cu culori strălucitoare și saturate pentru a oferi jucătorului un sentiment de optimism, în timp ce mediile ulterioare din joc nu vor mai fi la fel de vibrante. Blow și-a exprimat și dorința ca toate obiectele funcționale să iasă în evidență în continuare în joc, pentru a evita zgomotul vizual care ar putea deruta jucătorul și să-l dezorienteze [22] . Pentru a atinge obiectivele de mai sus, designerii au fost nevoiți să revizuiască de mai multe ori stilul de joc din postura unui jucător nou, pentru a înțelege ce elemente vizuale i-au atras cel mai mult și invers [14] .
Când au lucrat cu stilul artistic, dezvoltatorii au adoptat o abordare simplistă, evitând detaliile inutil de mici, dar păstrând formele generale pentru a face obiectele ușor de recunoscut. Potrivit lui Antonio, ei s-au inspirat din jocuri precum Journey , Team Fortress 2 și Mirror's Edge [42] . Echipa a vrut în continuare să se asigure că jucătorul poate recunoaște zona insulei pe care se află pe baza aspectului vizual, cum ar fi tipul de copaci din jurul lor. Pentru a face acest lucru, detaliile diferitelor zone au fost simplificate și aduse în forma corespunzătoare [43] . Echipa de proiectare a colaborat, de asemenea, cu firma de arhitectură Fourm Design Studio și echipa de arhitectură peisagistică a Fletcher Studio, pentru a ajuta la proiectarea mediului pentru The Witness [42] . Potrivit fondatoarei Fourm, Deanna Van Buren, au creat modele de locație bazate pe trei perioade diferite în formarea civilizației umane. Civilizațiile ulterioare s-au construit pe structura celor anterioare. După cum a fost necesar, aceste structuri au fost redistribuite [44] . Studioul ei a ajutat la comunicarea principiilor de proiectare către echipa de dezvoltare de bază, ajutându-i apoi să-și generalizeze propriile idei pentru jocul final [44] . Blow a remarcat că îndrumările și sfaturile arhitecților au ajutat echipa de dezvoltare să proiecteze insula într-un mod care „se simte mai incitant doar pentru că detaliile sunt la locul lor și creierul tău se înțeleg” [35] . De exemplu, Blow indică clădiri în diferite stări de degradare, proiectate inițial în forma lor originală și finisată, apoi îmbătrânite în mod deliberat pentru a crea un aspect ruinat. Construcțiile rezultate păstrează detalii logic consistente, precum rămășițele stâlpilor de sprijin din lemn din scările putrede ale castelului, care ajută la cufundarea în joc [40] .
Versiunea finală a jocului a inclus o cantitate minimă de acompaniament muzical, în schimb echipa sa concentrat pe dezvoltarea efectelor sonore. Sunetele ambientale au fost create la Wabi Sabi Sound Studio. Blow a considerat muzica ca „un strat de material care funcționează împotriva jocului”. În același timp, a fost dificil să includă efecte sonore ale lumii înconjurătoare, deoarece nu există animale sălbatice în lumea jocului, ceea ce îl face pe jucător să realizeze cât de singur este pe insulă [45] . Majoritatea sunetelor ambientale au fost înregistrate de Andrew Lackey de la Wabi Sabi Sound în timp ce se plimba pe Insula Angel , în Golful San Francisco [46] . Lackey a adăugat apoi diverse efecte sonore și multe variații ale acestora în funcție de locația jucătorului pe insulă, precum și oferind o tranziție lină de la un mediu la altul [46] .
Dezvoltarea jocului a fost menționată pentru prima dată de dezvoltatorul Jonathan Blow în 2010 la evenimentul Penny Arcade Expo, care a primit și ajutor de la dezvoltatorii independenți Chris Hecker .și Andy Schatzcare au împărțit un stand comun pentru a-și prezenta propriile jocuri: Monaco: What's Yours Is Mineși SpyParty. Ambii dezvoltatori au oferit spațiu pentru Blow, care a vrut să-și facă anunțul discret și neașteptat, pentru a vedea reacția vizitatorilor fără nici un hype și pandemoniu. Blow el însuși în același timp păstrat la distanță de masa demonstrativă [47] . Totodată, faptul prezenței lui The Witness la expoziție nu a fost dezvăluit imediat jurnaliștilor, ci abia după ce a fost descoperit de editorii Kotaku , care au testat jocul, dar l-au menționat mult mai târziu [48] [49] . Jucătorii înșiși care au încercat jocurile la PAX sau au văzut jocul menționat într-un articol Kotaku și-au exprimat îngrijorarea că The Witness va fi pur și simplu un joc labirint. Blow a asigurat că jocul său oferă mult mai mult gameplay decât labirinturi și, de asemenea, mai târziu a remarcat că, în general, a întâmpinat probleme cu dezvoltarea jocului, deoarece vizionarea videoclipurilor individuale nu poate transmite întregul curs al jocului și nu poate demonstra că „ce se întâmplă în mintea jucătorului în timpul rezolvării puzzle-ului” [30] .
Încă din 2010, Blow plănuia să lanseze The Witness pentru computerele personale Microsoft Windows și dispozitivele mobile iOS, precum și consolele de jocuri, probabil Xbox 360 și PlayStation 3 [29] . Mai târziu în acel an, Blow și-a reconsiderat poziția, observând că lansarea jocului pe console ar necesita ca jocul să fie reproiectat în mod semnificativ pentru a se adapta limitărilor platformelor de consolă [30] [31] . În noiembrie 2011, Blow a angajat doi programatori pentru a crea o versiune pentru o singură consolă. Problema era că o nouă generație de console de jocuri trebuia să apară în următorii câțiva ani. Astfel, până la sfârșitul dezvoltării, s-a planificat crearea de versiuni pentru consolele actuale [50] . Cu toate acestea, pe măsură ce jocul a fost dezvoltat în continuare și motorul său de joc a devenit mai complex, Blow a abandonat cu totul dezvoltarea jocului pentru consolele din generația a șaptea , invocând „performanța lor relativ slabă a sistemului” [51] .
Din aproximativ 2012, echipa a fost capabilă să dezvolte The Witness pentru console de generația a opta cu capabilități hardware îmbunătățite [51] . Deci, echipa a decis să creeze versiuni ale jocului pentru consolele PlayStation 4 și Xbox One . Lansarea pe Wii U a fost renunțată, invocând performanțe slabe. La momentul deciziei, Sony a putut furniza informații hardware și kituri de dezvoltare. Compania japoneză a fost ea însăși interesată de lansarea rapidă a jocurilor pentru noua sa consolă. În acest moment, Microsoft nu a lansat încă specificații proprietare pentru consola sa. Din acest motiv, echipa s-a pus să lucreze la dezvoltarea versiunii pentru consolă, concentrându-se pe PlayStaion. Sony a fost, de asemenea, interesat să aducă jocul în sistemul său, poziționându-și consola pentru jocuri descărcabile și independente, spre deosebire de controalele mai rigide ale Microsoft [52] [51] [53] [9] [54] . Blow a confirmat, de asemenea, că acest acord nu a fost însoțit de tranzacții monetare [51] . Dezvoltatorul a recunoscut ulterior că i-a fost dificil să lucreze cu Microsoft când a trebuit să lanseze ultimul său joc Braid pe PlayStaion 3 [53] . La acea vreme, era și planificată lansarea versiunilor pentru Windows și iOS împreună cu o versiune pentru PlayStation 4. Blow nu excludea lansarea jocului și pe alte platforme [51] .
Procesul de dezvoltare a continuat, iar lansarea planificată în 2013 a fost amânată la o dată ulterioară [55] . Blow și-a explicat decizia prin dorința echipei de a îmbunătăți jocul. În septembrie 2015, Blow a anunțat data de lansare stabilită a jocului, 26 ianuarie 2016 pentru PlayStation 4 și Microsoft Windows, și puțin mai târziu pentru iOS [9] . Deși agenția de rating ERSB a evaluat jocul pentru Xbox One, Blow a remarcat că echipa nu avea de gând să lanseze jocul pe consolă la momentul respectiv. Blow a recunoscut că a trimis o solicitare de confirmare a ratingului pe toate platformele posibile, inclusiv pe Xbox, pentru a evita solicitările repetate pe viitor [56] . Cu aproximativ o săptămână înainte de lansare, echipa a anunțat că prețul unei copii a jocului va fi de 39,99 USD, „ceea ce este destul de în concordanță cu cantitatea de conținut prezentată” [57] . Cu toate acestea, acest cost a fost întâmpinat cu critici din partea utilizatorilor care au subliniat prețul exorbitant de mare în funcție de standardele unui joc indie. Jurnaliştii au apărat politica de preţ, subliniind că durează aproximativ 100 de ore pentru a finaliza jocul, precum şi comparându-l cu un joc puzzle similar din 2014 The Talos Principle , care a fost vândut la un preţ similar [58] [59] . Pentru a-și promova mai bine jocul, dezvoltatorii au creat panorame video inspirate din filmul experimental Koyaanisqatsi , care au arătat panorame în mișcare lentă sau rapidă ale insulei fără niciun comentariu suplimentar [60] [61] .
Blow a remarcat că echipa sa a fost în discuții cu editorii pentru a lansa copii fizice, dar a fost inițial reticent să facă acest pas, invocând timpul suplimentar necesar proceselor de producție și distribuție. Cu toate acestea, după lansarea jocului, echipa s-a pus pe treabă în căutarea unor potențiale canale de vânzare cu amănuntul [62] [26] .
La eliberare, unii jucători s-au plâns că au simțit rău de mișcare din cauza câmpului vizual îngust folosit de joc, precum și a mișcării camerei pentru a imita pasul personajului jucător. Blow a declarat că echipa lucrează la un patch pentru a le permite jucătorilor să-și ajusteze câmpul vizual, să dezactiveze simularea scuturării capului și să folosească opțiuni de mișcare mai rapide [63] . În august 2016, a fost lansată o actualizare pentru Microsoft Windows care a oferit suport pentru extensia Nvidia Ansel, permițând jucătorilor să facă instantanee pentru redarea la rezoluție ultra-înaltă sau pentru dispozitive 3D și realitate virtuală [64] . În urma anunțului PlayStation 4 Pro , Blow a anunțat că echipa sa va lansa o actualizare pentru a sprijini jocul la rezoluție 4K și fără scădere a ratei cadrelor. Blow a lucrat, de asemenea, la suport pentru dispozitive cu gamă dinamică înaltă ( HDR ) pentru PlayStation 4 și PlayStation 4 Pro [65] .
Versiunea Xbox One a fost lansată pe 13 septembrie 2016 [66] . În august 2016, Blow a declarat că echipa avea în vedere portarea jocului pe dispozitive mobile, dar asta ar necesita scăderea calității graficii și dezvoltarea unei scheme alternative de control pentru dispozitivele tactile [67] . Versiunea Android pentru Nvidia Shield a fost lansată pe 16 ianuarie 2017 [68] . Versiunea iOS a fost lansată pe 20 septembrie 2017 [69] .
Recenzii | |
---|---|
Evaluare consolidată | |
Agregator | Nota |
Metacritic | PC: 87/100 [70] PS4: 87/100 [71] XONE: 86/100 [72] iOS: 88/100 [73] |
Publicatii in limba straina | |
Ediție | Nota |
Destructoid | 10/10 [74] |
margine | 9/10 [75] |
Game Informer | 9.25/10 [76] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9/10 [78] |
GamesRadar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 10/10 [81] |
PC Gamer (SUA) | 89/100 [82] |
Poligon | 8/10 [83] |
jucător american | 2/5 [84] |
jucător video | 10/10 [85] |
Atingeți Arcade | iOS: [86]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Martorul a primit aprecieri de critică după eliberare. Scorurile ei medii Metacritic variază de la 86 la 88 din 100, în funcție de platformă [73] [70] [71] [72] .
Chloe Rad de la IGN a dat jocului un scor perfect, numind-o o capodoperă și afirmând că este „un joc frumos, puternic, realizat cu experiență, cu nenumărate mistere” [81] . Brenna Hillier de la VG247 a declarat că sistemul de vizualizare la persoana întâi a fost ales cu succes și că a fost impresionată de curba abruptă de învățare că puzzle-urile prezentate în joc sunt „imposibile, insondabile, dezvăluite doar după ce vizitezi câteva locații din apropiere” [ 87] [87] . Aaron Riccio, editor al revistei Slant , a găsit o „schimbare dramatică” în dificultatea puzzle-ului odată ce jucătorul ajunge la puzzle-urile din interiorul muntelui. [5] .
Julie Munsey de la Wired , deși impresionată de joc, a remarcat că lipsa unei povești sau a unui ghid de joc poate fi dezamăgitoare pentru unii jucători [88] . În plus, după finalizarea jocului, Munsey a simțit că Blow, deși și-a comparat jocul cu romanul postmodern Gravity's Rainbow , nu a reușit să creeze același mediu vibrant și vital pe insulă, spre deosebire de roman, pentru a oferi un joc captivant [5] . Oli Welsh de la Eurogamer a lăudat puzzle-urile prezentate în joc pentru că le permit jucătorilor să experimenteze ceea ce se numește „ eureka ”. Criticul l-a numit și pe The Witness omologul jocului la Variația Goldberg , dar a considerat că povestirea peste puzzle-uri a fost un element inutil care a adăugat ambiguitate și a crezut că ar fi putut fi omis deoarece Blow și echipa sa „nu ar fi trebuit să încerce să creeze puzzle-uri. din artă, când deja reușiseră să înfățișeze arta atât de frumos și cu succes în puzzle-uri” [89] . Justin MaElroy de la Polygon a acordat jocului un 8/10, descriindu-l ca fiind „inspirant, dar frustrant”, criticând timpul îndelungat pentru rezolvarea unora dintre puzzle-uri și exprimându-și îngrijorarea că jucătorii mai puțin răbdători vor începe să caute comenzi rapide. „Acest lucru va duce în mod natural la și mai multe încercări de a înșela jocul și va funcționa ca un bulgăre de zăpadă” [83] . Bob McKee de la USgamer a dat jocului o recenzie discretă, dându-i 2 stele din 5. În timp ce un critic a lăudat The Witness pentru imaginile și decorul său, McKee a considerat puzzle-urile prea dificile, comentând că „se întâmplă atât de multe, încât pur și simplu nu mi-am putut da seama ce făceam greșit”, observând că „Blow poate doar fii prea absorbit de munca mea” [84] .
În ceea ce privește însuși sensul poveștii din The Witness , mai multe teorii au fost prezentate de critici [90] . Deci, încercând să înțeleagă jocul, David Roberts de la site-ul GamesRadar + a crezut că jocul atinge subiectul înțelegerii naturale în învățăturile epistemologiei , în special teoria cunoașterii. Jucătorul începe treptat să recunoască alte elemente ale insulei, închise în puzzle-uri, pentru a obține mesajul final al jocului („adevărat final”, așa cum descrie Roberts). Jucătorul rezolvă puzzle-uri de mediu integrate într-unul dintre primele puzzle-uri pe care le întâlnesc pe insulă: „Sfârșitul călătoriei începe la început, iar începutul duce la sfârșit – esența ciclului epifaniei în sine” [6] .
Vânzările The Witness în prima săptămână au depășit aproape pe cele ale lui Braid în primul an de lansare. [91] Dezvoltatorii au clarificat ulterior că peste 100.000 de copii au fost vândute în prima săptămână, generând venituri de peste 5 milioane USD, acoperind toate cheltuielile companiei, inclusiv portarea jocului pe alte platforme, inclusiv iOS , Android , OS X și Xbox One . [92] [93] Dezvoltatorii au remarcat, de asemenea, că versiunea Windows a jocului a fost printre cele mai bune descărcări prin BitTorrent de la trackere de torrent ; acest lucru este comparabil cu ceea ce sa întâmplat cu Braid. Dezvoltatorii au decis să renunțe la protecția tehnică a drepturilor de autor, deoarece consideră că „oamenii ar trebui să aibă libertatea de a deține”. Cu toate acestea, un sistem similar de gestionare a drepturilor poate apărea în următorul lor joc. [94]
An | Răsplată | Categorie | Rezultat | Ref. |
---|---|---|---|---|
2016 | Premiile Golden Joystick 2016 | Cel mai bun joc original | Numire | [95] [96] |
Cel mai bun design vizual | Numire | |||
Cel mai bun joc Indie | Numire | |||
Cel mai bun moment de joc | Numire | |||
Jocul anului | Numire | |||
PlayStation - Jocul anului | Numire | |||
Global Game Awards 2016 | Cea mai bună căutare | Numire | [97] | |
Cel mai bun joc Indie | Numire | |||
Cea mai bună lume deschisă | Numire | |||
Cel mai bun joc original | Numire | |||
Premiile Game 2016 | Cel mai bun joc independent | Numire | [98] [99] | |
Premiile pentru alegerea dezvoltatorilor de jocuri | Cel mai bun design | Numire | [100] | |
Premiul pentru inovație | Numire | |||
Premiile SXSW Gaming 2017 | Excelență în Design | Numire | [101] | |
Excelență în arte | Numire | |||
A 13-a ediție a Premiilor pentru Jocurile Academiei Britanice | design-ul jocului | Numire | [102] | |
Inovație în jocuri | Numire | |||
Cel mai bun debut | Numire | |||
proprietatea originară | Numire |
![]() | |
---|---|
Foto, video și audio | |
Site-uri tematice |
|