Motorul ghețarului | |
---|---|
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | IO Interactive |
Platformă hardware |
PC Xbox Xbox 360 Xbox One PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox Series X/S GameCube Wii |
Sistem de operare acceptat | Microsoft Windows |
Scris în limbaj | C++ |
Licență | proprietate |
Primul joc la motor | Hitman: Nume de cod 47/2000 |
Ultimul joc la motor | Hitman 3 / 2021 |
Glacier Engine (din engleză „ghețar” - rusă „ ghețar ” și engleză „engine” - rusă „motor” ; pronunțat „glaser engine” ) este un motor de joc dezvoltat de compania daneză IO Interactive pentru a fi utilizat în propriile proiecte. Există două generații ale acestei tehnologii.
Lucrările la prima generație a motorului au fost începute de compania daneză IO Interactive în 1994 . Primul joc bazat pe această tehnologie a fost Hitman: Codename 47 , un joc de acțiune stealth despre un asasin din 2000 . De atunci, de câțiva ani, tehnologia a fost supusă unor îmbunătățiri și îmbunătățiri constante, fiind folosită doar în jocurile companiei de dezvoltare. Ultimul joc de pe prima generație a motorului a fost Kane & Lynch 2: Dog Days , lansat în 2010 .
De la Hitman: Absolution ( 2012 ), dezvoltatorii folosesc a doua generație a motorului - Glacier Engine 2. Lansat în 2016 , următoarea parte a lui Hitman folosește și acest motor.
În 2014, a devenit cunoscut faptul că Eidos Montreal (o subsidiară a Eidos , editorul principalelor jocuri IO Interactive ) a licențiat a doua generație Glacier pentru propriile nevoi.
Pe baza acestuia, a fost creat Dawn Engine [1] , folosit pentru prima dată în Deus Ex: Mankind Divided ( 2016 ).
Motorul Glacier de prima generație conține mai multe instrumente necesare dezvoltării: Visual Scene Editor și Visual Scene Player pentru lucrul cu scene tăiate (videoclipuri de joc pe motor) , un editor de niveluri , mai multe instrumente pentru lucrul cu texturi , obiecte și sunet, precum și propriile pluginuri pentru 3ds Max , Adobe Photoshop și Pro Tools .
Fizica de bază vă permite să simulați comportamentul vehiculelor, coliziuni, obiecte în cădere. În proiectele ulterioare privind motorul Glacier, compania deja se îndepărtase de la utilizarea propriului motor fizic, încorporând motorul fizic Havok comercial .
Pentru a lucra cu lumină, sunt acceptate hărțile luminoase (hărți de umbră) , iluminarea per pixel și pervertex , razele volumetrice și lumina și umbrele pre -redate (sau afișate în timp real). Sunt acceptate, de asemenea , maparea MIP și bump , LOD obiect , cinematica inversă și animația cadru cu cadru și schelet .
Există suport pentru o serie de post-efecte grafice, inclusiv evidențieri , estompare a mișcării și profunzime de câmp . În mod tradițional, pentru motoarele din vremea lor, există posibilitatea de a crea diverse efecte meteorologice (de exemplu, ceață sau ploaie) folosind sistemul de particule , care controlează și alte efecte. Suportul shader vă permite să implementați efecte precum apa cu valuri, refracțiile luminii și reflexiile.
Motorul de sunet încorporat al Glacier acceptă redarea în flux sau dinamică a muzicii la un nivel și efecte acustice pentru sunetul creat folosind subsistemul A3D sau EAX .
Sistemul de stocare a fișierelor se bazează pe formatul ZIP , facilitând accesul la arhivele de date ale jocului.
De la a doua generație, Glacier 2, motorul a fost reproiectat substanțial. Una dintre inovațiile notabile a fost afișarea simultană a unor grupuri mari de NPC-uri care pot interacționa între ele și jucătorul, fără pierderi vizibile de performanță [2] .
Glacier Engine 1 și modificările acestuia
Glacier Engine 2 și modificările acestuia