Shooter ( Shooter , shooter în engleză - " shooter " ) - un gen de jocuri pe calculator . La momentul originii genului, cuvântul „shooter” a fost consolidat în străinătate, ca o variantă a descrierii gameplay-ului și o traducere pentru cuvântul shooter , în Rusia și în alte țări din spațiul post-sovietic , genul a fost inițial numit „shooter” [1] .
Jucătorul se află în spațiul 3D și are o oarecare libertate de mișcare. Nivelurile sunt de obicei un labirint limitat în care se află inamicii, aliații și NPC -urile neutre . Majoritatea trăgătorilor au loc într-un spațiu anizotrop (încăperile au podele și tavane evidente, gravitația acționează în ele), deși există excepții în care spațiul este izotrop (de exemplu, Descent ). Gameplay -ul shooterului canonic se rezumă la găsirea unei căi de ieșire din nivel, cu eliminarea tuturor inamicilor și obstacolelor care obstrucționează (căutarea cheilor de la ușile închise, deschiderea de la distanță a pasajului folosind comenzile de la distanță de la ușa însăși). Așa sunt Wolfenstein 3D , Doom și multe altele, dar aceasta nu este o caracteristică a unei anumite epoci - încă sunt lansate împușcători canonici. În genul extins, sunt stabilite obiective suplimentare, cum ar fi plantarea unei bombe pe o fortificație inamică, rezolvarea puzzle-urilor în timpul alocat ( System Shock etc.). Uneori, chiar și distrugerea inamicilor în forma sa cea mai pură este un exercițiu fără sens - trebuie să finalizați o anumită sarcină și, prin urmare, să activați un anumit declanșator de joc pentru a merge mai departe. Un exemplu clar al acestei abordări este Call of Duty .
Al doilea factor este liniaritatea. Liniaritatea este o proprietate a unui anumit nivel, nu jocul în ansamblu (de exemplu, nivelul Fortress of Mystery din Doom este complet liniar și se bazează pe o singură tactică, și anume capacitatea diferiților monștri de a se certa între ei; Catedrala Unholy nivel, dimpotrivă, este un exemplu de neliniaritate). Nivelurile sunt numite liniare, care sunt trecute într-o direcție posibilă, iar sarcina jucătorului este doar bătălia în sine (în shooter-ul canonic) sau „misiunea de luptă”. Nivelurile neliniare pot fi completate în multe moduri diferite, un număr mare de camere sunt disponibile pentru a fi vizitate în orice ordine, iar jucătorul trebuie nu numai să exploreze nivelul pentru a-l naviga, ci și să determine cel mai avantajos din punct de vedere tactic. traseu pentru ei înșiși. Adesea, unele camere din niveluri neliniare sunt în general opționale pentru „curățare”, de exemplu, shooter-ul canonic și, în același timp, Wolfenstein 3D , care consta în principal din niveluri neliniare , avea aproximativ jumătate din camerele din labirinturile sale. , a carui curatare nu a adus altceva decat o cantitate mica de cartuse si puncte de recompensa ; în Doom , au fost deseori întâlnite și astfel de premise, care nu aduceau prea multe beneficii jucătorului, dar erau luate în considerare la calcularea procentului de monștri uciși și obiecte colectate, chiar dacă de mică valoare. Deoarece majoritatea nivelurilor unui shooter, de regulă, sunt realizate de un grup de autori în același stil (excepțiile pot fi, de exemplu, modurile colective), termenii „trăgător liniar” și „trăgător neliniar” sunt destul de corect în majoritatea cazurilor. Așadar, Wolfenstein 3D , Doom , System Shock și multe alte jocuri moderne pot fi vorbite ca fiind împușcători neliniari, iar Quake 2 , Half-Life 2 , Bullet Storm și multe altele ca fiind liniare. „Neliniaritatea” în multe cazuri este doar o cascadorie publicitară, cu alte cuvinte, o declarație falsă a dezvoltatorilor. De asemenea, unele jocuri sunt atât de încărcate cu puzzle-uri (de exemplu, Hexen ) încât, cu liniaritatea formală (ordinea generală de ocolire a premiselor este codificată de scripturi), navigarea și rezolvarea puzzle-urilor reprezintă o parte atât de mare a jocului încât este încă imposibil să numim același Hexen liniar.
Exemplele de mai sus sunt din subgenul First -person shooter ( FPS) . În viitor, categoria de shooter la persoana a treia ( în engleză shooter la persoana a treia , TPS) „s-a desprins” de ea . În primul caz, jucătorul observă ceea ce se întâmplă „din ochi” și poate părăsi corpul personajului doar în momentul scenelor din joc. Autorii folosesc această metodă pentru a forța jucătorul să se asocieze cu eroul (această remarcă se aplică tuturor jocurilor la persoana întâi). În consecință, când joacă de la o a treia persoană, jucătorul vede spatele personajului din fața lui și îl controlează ca pe un erou separat. Astfel de jocuri includ, de exemplu, Max Payne și Hitman . Unii trăgători combină ambele abordări. Exemple de astfel de combinații sunt The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , în care unele dintre acțiunile personajului sunt afișate la persoana a treia; și jocuri din seria Splinter Cell , începând cu Splinter Cell: Pandora Tomorrow , în care modul online jucătorii sunt împărțiți în două echipe, iar în funcție de alegere, aspectul personajului poate varia. Un alt exemplu sunt jocurile Star Wars: Battlefront , Star Wars: Battlefront II și Operation Flashpoint: Cold War Crisis , unde jucătorul poate trece liber (în majoritatea cazurilor) de la un mod la altul chiar în timpul jocului (prin apăsarea unei taste speciale) .
Shooters sunt cu un singur jucător ( de exemplu, joc video cu un singur jucător , o persoană participă la joc, toate celelalte personaje ale jocului sunt controlate de un computer) și multiplayer ( de exemplu, joc video multiplayer , jucătorii joacă împreună jocul, ca un singur jucător ) . modul jucător sau concurați unul cu celălalt la niveluri speciale). Dacă printre jocurile single-player din acest gen , neliniaritatea este în prezent „demodată”, atunci shooter-urile multiplayer oferă întotdeauna niveluri care au cel puțin mai multe treceri între zonele de apariție a jucătorilor, reapariții și chiar un grafic mai complex de conexiuni între camere. Un exemplu izbitor de shooter în rețea în general și potrivit pentru această descriere în special este Counter-Strike . Uneori, hărțile pentru jocurile multiplayer moderne oferă jucătorului spații mari deschise, cum ar fi în Battlefield 1942 , care vă permite să reuniți un număr mare de infanterie și o varietate de echipamente militare într-o singură bătălie. Este destul de evident că în modul multiplayer, unde tactica și înșelăciunea sunt extrem de importante pentru victorie, liniaritatea este inacceptabilă în principiu.
După cum sa menționat deja, jucătorul trebuie să distrugă un număr mare de inamici. Pentru a face acest lucru, dezvoltatorul îi oferă personajului diverse arme ( Serious Sam ), îi oferă gadget -uri ( Perfect Dark Zero ) sau îl înzestrează cu puteri fantastice ( Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy ). Toate aceste metode fac doar distincția între modul în care interacționează cu inamicii, capcanele sau vehiculele. În acest caz, acțiunile jucătorului constau întotdeauna într-un singur lucru. De obicei, în centrul ecranului într-un shooter, este înfățișată o „vedere”, care arată ca un simplu punct la un model masiv sofisticat. Există, de asemenea, trăgători în care nu există o vedere, iar țintirea se face folosind vizorul frontal al armei. Jucătorul țintește inamicul și apasă tasta de atac. În funcție de precizia jucătorului, răspândirea și eficacitatea armei, inamicul poate fi rănit, ucis sau neatins. Uneori, rănile afectează capacitatea ulterioară a inamicului de a efectua anumite acțiuni (în Chasm: The Rift , inamicul își poate pierde, de exemplu, brațul și capacitatea de a trage cu el), dar de obicei sunt considerate pur și simplu ca o scădere a „contor de sănătate” până la moarte. Pentru armele de foc, este necesar să ridicați muniție, acestea „cad” de la un inamic ucis (apar în locul lui). Unele arme trebuie reîncărcate (de exemplu, armele din viața reală în Half-life și Medal of Honor ), unele proiectile de foc care sunt încărcate dintr-un magazin de arme obișnuit (de exemplu, arme SF în Quake sau arme fantezie în eretic ). În Rise of the Triad , doar o varietate de lansatoare de grenade necesita muniție , în timp ce armele de foc aveau muniție „condițional infinită” atât pentru personajul principal, cât și pentru adversarii săi.
Tragatorul canonic are o „bară de sănătate” ( ing. sănătate (jocuri), bară de viață ) - un indicator mic pe ecran care afișează numărul total de „vieți” ( ing. Sănătate (jocuri) ) ale personajului și câte dintre ei au rămas. Când toți HP sunt epuizați, eroul moare cu capacitatea de a renaște la un anumit punct și moment în spațiul de joc, de obicei la începutul unui nivel (sau, în shooter-urile mai moderne, încărcați un joc salvat manual sau automat). Puteți restabili o astfel de sănătate cu ajutorul unor „truse de prim ajutor” speciale, care pot lua diferite forme în funcție de imaginația dezvoltatorului. Multe jocuri mai noi (cum ar fi Gears of War și seria ulterioară Call of Duty ) folosesc un alt sistem de sănătate care nu are indicatori direcți. Personajul poate primi răni, care, dacă sunt grave, vor fi afișate prin diferite efecte pe ecran. Pentru ca aceste răni să se vindece, jucătorul trebuie să stea într-un loc sigur. Uneori, de dragul realismului, capacitatea de a vindeca rănile într-un timp previzibil nu este disponibilă deloc (Counter-Strike).
Jocurile moderne (indiferent de liniaritatea nivelurilor) încearcă să ofere o varietate de gameplay, așa că mulți shootere au vehicule controlate. De obicei, este un jeep militar , transport de personal blindat , tanc , barcă sau elicopter . Controlul vehiculelor se realizează într-o formă simplificată, iar camera, de regulă, este situată în spatele vehiculelor, chiar și în shooter-urile la persoana întâi. Totuși, de exemplu, în Far Cry camera de cockpit este setată implicit, dar poate fi mutată și în vederea din spate; în același timp, în Half-Life 2 , jucătorul nu poate fi văzut din lateral, așa că se folosește doar vederea de pe volan. În mod similar, majoritatea „trăgătorilor” online vă permit să alegeți o vizualizare convenabilă a camerei sau jocul schimbă în mod independent vizualizarea pentru diferite tipuri de arme (de exemplu, Battlefield 2 sau Joint Operations ).
Jocurile cu împușcături sunt mai sensibile decât alte genuri la performanța grafică a sistemului, și anume la numărul de cadre pe secundă . Un shooter la persoana întâi necesită cel puțin 30 de cadre pe secundă pentru a se juca confortabil [2] .
Vitirea și tragerea în jocurile moderne pe computer sunt efectuate de un mouse de computer și, în ciuda prezenței acestui dispozitiv la momentul lansării Wolfenstein 3D , jocurile arhaice vă pot solicita să utilizați butoanele de la tastatură pentru a ținti ținta și a distruge acesta (de exemplu, în același motor Wolfenstein 3D și jocuri pe acesta, viteza de rotație a mouse-ului este limitată, ceea ce vă încurajează să apăsați simultan tastele de rotație pentru o țintire mai rapidă). Dimpotrivă, în multe jocuri moderne, hoverul tastaturii este aproape imposibil de utilizat, chiar dacă poate fi activat în setări. Există două moduri opuse de țintire verticală cu mouse-ul - într-una, formată din simulatoare de zbor și Duke Nukem 3D , deplasarea mouse-ului „depărtare de tine” mută vederea în jos, în cealaltă, adoptată ca standard, aceeași mișcare mută vederea sus. În plus, există sisteme de control alternative extrem de rare - de exemplu, așa-numitele. căști de realitate virtuală. Pentru a deplasa în jurul nivelului în orice shooter, se folosește o tastatură, unde se obișnuiește să se folosească nu săgeți pentru a indica direcția de mișcare (ceea ce este tipic, de exemplu, pentru cursele în care precizia controlului este importantă și, prin urmare, mâna dreaptă este folosit pentru aceasta), dar literele WASD (în aspectul QWERTY ), care eliberează mâna dreaptă pentru un foc precis al mouse-ului. Folosirea mouse-ului pentru a vă deplasa fără probleme înainte și înapoi este uneori utilă la niveluri precum Chasm în Doom 2 , dar aceasta este de obicei o utilizare unică și, chiar dacă se recurge la aceasta, mouse-ul va intra în acest mod de operare pentru câteva secunde în timp ce se apasă tasta cea corespunzătoare. Un fapt interesant este că terminologia opusă s-a format istoric - pornind de la Duke Nukem 3D , mouse-ul a fost folosit în mod implicit pentru mișcare, iar țintirea a fost efectuată cu tasta „mouse directioning” apăsată. Acest mod se mai numește așa și astăzi, în ciuda faptului că acum este modul implicit, iar la fostul mod implicit se recurge la extrem de rar, pentru o perioadă scurtă de timp și doar dacă nivelurile necesită sărituri dificile.
Deși împușcăturile la persoana a treia sunt de mult timp pe console de jocuri, împușcăturile la persoana întâi sunt considerate în mod tradițional un gen pentru PC, deoarece schema de control tastatură + mouse este cea mai potrivită pentru acest gen. Cu toate acestea, există împușcături la persoana întâi pentru console de jocuri video (cum ar fi Black pentru PlayStation 2 , 3 , 4 și Xbox , Xbox 360 , Xbox One sau Red Steel pentru Wii ). În aceste jocuri, controalele sunt create ținând cont de faptul că jucătorul folosește un gamepad , cu simplificări de joc adecvate (până la auto-targeting). În plus, în shooter-urile moderne de consolă, pârghiile analogice, bastoanele sunt folosite pentru a indica direcția , iar tastele corespunzătoare sunt responsabile pentru atac, reîncărcare și alte interacțiuni. Pe deasupra, sunt create „pistoale ușoare” specializate, similare cu dispozitivele de tip arcade care pot fi folosite pe consolele de jocuri video de acasă. Cel mai adesea, producția unor astfel de dispozitive este asociată cu anumite serii de jocuri, ceea ce limitează utilizarea acestora. Potenţial, controlul unor astfel de dispozitive nu poate fi mai rău sau chiar mai bun decât clasicul „tastatură + mouse” , dar în acest moment potențialul nu este în mod clar dezvăluit pe deplin, iar shooterii pe consolă nu au scăpat încă de rămășița „arcade”.
Strămoșii shooter-urilor 3D datează cel puțin din 1985 ( Eidolon de la Lucasfilm Games ) până în 1991 ( Hovertank 3D și Catacomb 3-D de id Software ), dar Wolfenstein 3D , creat de aceeași companie, a adus genului o mare popularitate . Procesul de lupte în Hovertank 3D ar părea insuportabil de lent pentru un jucător modern. Sarcina jucătorului era să salveze toți ostaticii într-un anumit timp. Grafic, jocul a fost la nivelul vremii sale: niveluri pseudo-3D, personaje sprite , pereți fără textura. Arma nu a fost afișată și a apărut doar în jocul Catacomb 3-D, care avea și o dinamică foarte lentă. În ceea ce privește libertatea de vedere, jucătorul a privit întotdeauna paralel cu solul. Doar în Wolfenstein 3D gameplay-ul a fost adus la un nivel acceptabil, ceea ce a dat naștere unei concepții greșite comune că acest joc este primul reprezentant al genului în general.
În 1993, id Software și-a extins ideile cu linia de jocuri Doom . Comparativ cu Wolfenstein 3D, designul nivelului a devenit mai complicat, nivelul podelei s-a schimbat pe alocuri, iar calitatea texturilor și sprite-urilor a fost, de asemenea, îmbunătățită. Dar o schimbare semnificativă pentru gen a fost modificabilitatea jocului : Doom este unul dintre primele jocuri care acceptă modificări și primul astfel de shooter. Pasionații care folosesc consola de control ar putea adăuga noi niveluri de joc, sunete și texturi pe care le-au creat ei înșiși. Afișarea jucătorului a fost, de asemenea, limitată doar la arme, dar a fost adăugată balansarea la mers, ceea ce a sporit efectul imersiunii în joc.
Capacitatea de a modifica jocurile pe care Doom le-a adus genului a atras dezvoltatori entuziaști, mulți dintre ei s-au alăturat ulterior industriei producției de jocuri. Deci, de exemplu, un procent semnificativ din personalul lui Valve a fost format din foști „moderi de jocuri” independenți. Ca și în cazul Wolfenstein 3D, motorul pe care a fost construit Doom a fost luat ca bază pentru multe jocuri de la terți. În scurt timp, dezvoltatorii au eliminat restricțiile de pe cameră într-un singur plan; a făcut posibil să privim nu numai de la dreapta la stânga, ci și de sus în jos ( Eretic ); a făcut elementele de peisaj interactive, adică receptive la acțiunile jucătorului; a adăugat capacitatea de a sări ( Hexen ); prin adăugarea unei componente de joc de rol ( Strife ).
Mai târziu, primul shooter complet tridimensional cu elemente ale simulatorului spațial Descent a fost creat și lansat de Parallax Software . Un joystick a fost foarte recomandat pentru joc , motiv pentru care majoritatea jucătorilor din acei ani pur și simplu nu l-au putut juca, ceea ce l-a făcut puțin cunoscut printre trăgători. Spre deosebire de opinia multora, Descent a fost unul dintre primele împușcături tridimensionale la persoana întâi, și nu Quake.
Similar cu Descent , jocul The Terminator: Future Shock a trecut, de asemenea, experimental în 3D în același an . Era un joc bazat pe filmul cu același nume pe un motor folosit ulterior într-un joc Bethesda numit The Elder Scrolls II: Daggerfall .
Următoarea revelație în gen a fost Quake , creat de același id Software . Jocul a fost creat pe un motor complet nou, care a primit în curând suport pentru noutatea de atunci - acceleratoare hardware 3D. În același timp, primele acceleratoare grafice de joc în sine, spre deosebire de PGA de inginerie și design , au fost proiectate sub influența acestui joc și chiar într-o oarecare măsură „pentru acest joc”, astfel încât dezvoltarea hardware și software a mers în paralel și de comun acord. Astfel, locațiile nu mai erau o colecție de sprite -uri distorsionate obținute prin redarea mobilierului, ci erau umplute cu modele volumetrice de obiecte. În comparație cu jocurile generației anterioare care au atins apogeul, Quake arăta destul de auster, ceea ce nu l-a împiedicat să devină popular. În special, datorită sistemului de numărare a timpului petrecut pentru trecerea nivelului, a apărut un termen precum „pasare de mare viteză” ( în engleză Speedrun ), care a început să se formeze chiar și printre jucătorii din Doom. De atunci, multe, multe shootere populare au fost studiate în sus și în jos de către jucători pentru a găsi cea mai bună modalitate de a finaliza jocul petrecând cât mai puțin timp posibil [3] . Popularitatea jocului a fost transferată în continuarea ulterioară - Quake II .
Adevărata inovație a fost Half-Life , care a apărut în 1998 de la noul venit în industria jocurilor pe calculator - Valve . Aparent mai realist în ceea ce privește decorul, armele și personajele, acest joc a fost primul care a oferit o poveste fantezie solidă, plină de insinuări și mistere. Eroul a fost implicat în mod constant în comunicare, iar jocul nu s-a limitat doar la distrugerea inamicilor de pe nivel, ci a inclus soluția diferitelor sarcini, ceea ce era neobișnuit pentru împușătorii de atunci. Adăugarea unei componente de aventură a avut un efect pozitiv asupra popularității proiectului și a împins concurenții să lanseze shootere „inteligente”.
O senzație similară, deși nu atât de grandioasă, dar a fost adusă în același an de Unreal de la Epic Games . Bara pentru calitatea grafică , dimensiunea nivelului și utilizarea a două moduri de tragere cu o singură armă a fost ridicată semnificativ. Cu toate acestea, datorită cerințelor ridicate de sistem pentru acea perioadă, jocul a fost semnificativ inferior concurenților săi în ceea ce privește popularitatea.
Aliens versus Predator ( 1999 ) a fost unul dintre primii shooter-uri care au dus sunetul jocului la noi culmi , imagine sonoră a mediului.
De-a lungul timpului, un astfel de element precum mediile distructibile a apărut în genul shooter . Dezvoltatorii au „învățat” sticla să spargă înapoi în Hexen, dar nivelurile cu adevărat distructibile au apărut doar în Red Faction . Datorită destructibilității locațiilor jocului, a devenit necesar să se transmită în mod realist legile fizicii din lumea reală în joc. Motoarele fizice au fost create înainte, dar numai în Half-Life 2 ( 2004 ), al cărui motor de joc conține o tehnologie de fizică Havok modificată , interacțiunea obiectelor din spațiul de joc a fost pusă în prim-plan. Pentru obiectele „moale”, majoritatea dezvoltatorilor au început să folosească tehnologia populară „ragdoll” ( ing . fizica ragdoll ). Odată cu dezvoltarea tehnologiei, jocurile pe calculator au început să folosească cea mai realistă grafică, inclusiv shootere. Cu toate acestea, există și excepții. De exemplu, Team Fortress 2 , care a apărut în toamna anului 2007, folosește în mod deliberat o grafică nerealistă, de desene animate. Un alt exemplu este shooterul în stil comic XIII , care a fost lansat în 2003.
Conceptul de esport este direct legat de modul multiplayer al jocului, ca o modalitate de a concura față în față. Primele încercări de a implementa un joc de rețea au fost în Doom , cu toate acestea, calitatea acestuia a fost destul de scăzută. Modul principal era cooperativ, ceea ce presupunea trecerea în comun a unei campanii cu un singur jucător (din cauza umezelii și prost-concepției sale, nu a prins rădăcini). Pe baza sa, a fost creat Deathmatch (DM) , folosind aceleași hărți ca și jocul single-player, cu puncte cu arme, muniție și truse de prim ajutor plasate pe ele. Regulile DM pentru Doom au devenit fundamentale pentru toți viitorii împușcători. Numărul maxim de jucători pentru o sesiune de rețea la acel moment era de patru. Următorul pas în dezvoltarea shooterelor online a fost Duke Nukem 3D .
Primul progres real către imaginea modernă a unui shooter multiplayer a fost realizat de Quake , în special a doua parte. Esports și-a găsit în sfârșit fundația odată cu apariția Quake III Arena și Half-Life . Primul în sine a fost un „împușcător” de rețea pur-sânge, cu un echilibru bine echilibrat, o varietate de arme și mecanici de joc care implică utilizarea trucurilor care trebuie învățate (de exemplu, sărituri sau sărituri cu rachete ). Continuând tradițiile strămoșilor săi, Quake 3 a fost complet upgradabil, ceea ce a dat naștere la multe modificări, atât schimbând complet esența jocului, cât și modificând echilibrul pentru a mulțumi eSporturile profesioniste ( Quake III CPMA ). Half-Life , pe de altă parte, nu era multiplayer, ci era construit pe un motor care avea cod de rețea și permitea jocul prin Internet. Datorită acestui fapt, după ceva timp, a fost creat unul dintre cele mai populare moduri din lume - Counter-Strike , care mai târziu a luat forma ca un joc separat. În cele din urmă, trebuie menționată o altă linie cheie de jocuri esports - Unreal Tournament , ramurile online ale seriei Unreal .
În ciuda realismului din ce în ce mai mare în jocuri, în majoritatea jocurilor moderne de împușcături la persoana întâi, personajul jucătorului este parțial invizibil. Aceasta înseamnă că atunci când încearcă să privească în jos, jucătorul vede pământul sub picioarele lor, și nu corpul eroului său, în timp ce mâinile cu arme sunt încă vizibile. De fapt, în loc de protagonist , o cameră video imaginară cu mâinile atașate de ea zboară în jurul nivelului. Ca excepție, pot fi citate o serie de jocuri populare, precum Thief: Deadly Shadows , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Left 4 Dead , FEAR , Crysis , Turok sau Dark Messiah of Might and Magic , Operation Flashpoint , Armed Assault , Warface sau Call of Juarez , cu toate acestea, numărul total de astfel de jocuri este extrem de mic. Nedorința dezvoltatorului de a crea un model tridimensional cu drepturi depline al eroului poate fi explicată prin lipsa nevoii și costul excesiv al resurselor. Scenele la persoana a treia folosesc de obicei un model diferit de ceea ce vede jucătorul la persoana întâi. Acest lucru se face deoarece jocurile moderne folosesc modele mai puțin poligonale și texturi mai puțin clare pentru a afișa personajele laterale. În plus, o astfel de caracteristică care este inutilă în joc necesită o dezvoltare suplimentară, astfel încât să nu apară erori, cum ar fi capacitatea de a vedea „prin sine”.
În multe jocuri de împușcături la persoana întâi, jucătorul se poate uita la personajul său în reflex (cel mai adesea într-o oglindă). Oglinzile au apărut pentru prima dată în Duke Nukem 3D , unde în spatele fiecărei suprafețe reflectorizante a fost creată o cameră separată, similară cu aceasta, în care sprite-ul eroului se mișca simetric față de acțiunile jucătorului. În jocurile moderne, sunt folosite tehnologii mai avansate, fără bătăi de cap inutile, permițându-vă să reflectați lumea din orice unghi pe orice suprafață și cu diferite grade de iluminare.
împușcăturile la persoana întâi includ încă cel puțin două genuri de jocuri video - împușcători cu șine și împușcători „sângerați” . Esența ambelor este distrugerea neîntreruptă a adversarilor, iar în ceea ce privește jocul sunt aproape de un shooter cu drepturi depline în prima persoană, ținând cont de unele limitări.
Rail shooter ( ing. Rail shooter ) au apărut pe mașinile arcade și au fost ulterior portate pe console de jocuri . Jucătorul nu trebuie să se miște singur în jurul nivelului, trebuie doar să tragă cu precizie, să se reîncarce la timp și să se ascundă în spatele acoperișului. De îndată ce o anumită parte a inamicilor este distrusă, camera însăși va depăși calea către următorul adăpost, unde jucătorul trebuie să împuște din nou un anumit număr de inamici. Datorită acestor mecanici de joc, împușcătorii cu șine sunt denumite și poligon de tragere virtual . Destul de des, jocurile din această categorie nu numai că permit, dar implică cooperare. Tema preferată a împușcătorilor cu șine sunt zombii morți vii . Ei sunt prezenți în seriale atât de eminente precum Resident Evil și The House of the Dead . Alți inamici populari sunt criminalii și teroriștii ( seria Virtua Cop și Time Crisis ).
„Bloody” shooters ( ing. Gore shooter ) și-au primit numele și ei pe baza gameplay-ului, dar esența acestuia este mai aproape de un shooter obișnuit. Personajul încă se mișcă liber prin nivelurile de joc și distruge monștri, cu toate acestea, numărul acestor monștri este de câteva ori mai mare decât cel standard. De fapt, dezvoltatorul eliberează hoarde de inamici asupra jucătorului, care, fără a se ascunde deloc, încearcă să-i zdrobească cu numere și putere de foc. Fiecare ucidere a unui NPC este de obicei însoțită de dezmembrare și o cantitate mare de sânge. Jocurile de acest gen sunt descendenți direcți ai primilor împușcători care au abandonat complotul în favoarea oferirii de plăcere pură. Prin urmare, sarcina principală a creatorului shooter-ului „sângeros” este să ofere cea mai mare varietate posibilă de oponenți și arme. Cei mai renumiți reprezentanți ai acestui subgen de împușcături la persoana întâi sunt seria Doom , Serious Sam , Painkiller . Uneori, aceste jocuri sunt numite împușcători „de carne”.
În shooter-urile la persoana a treia, camera de joc abstrage jucătorul de personaj, forțându-l să privească evenimentele din lateral. Acest lucru vă permite să schimbați unghiul narațiunii și să afișați scene pe care un personaj shooter la persoana întâi nu le-ar putea vedea. Din punct de vedere al jocului, camera „liberă” acoperă mai mult spațiu în jurul eroului, deschizând parțial vederea a ceea ce se întâmplă în spatele lui. Acest lucru este valabil mai ales pentru acele shootere în care jucătorul urmărește personajul dintr- o perspectivă izometrică (de exemplu, Shadowgrounds ). Cu toate acestea, în acest caz, camera este de obicei atașată rigid de un anumit plan de mișcare, în interiorul căruia își schimbă poziția.
Într-un shooter la persoana a treia mai familiar, cum ar fi Max Payne , jucătorul urmărește eroul, urmărindu-l din spate, iar camera de joc își schimbă liber, în funcție de situația de joc, poziția, limitată la o sferă de mișcare în jurul caracter. O astfel de implementare impune dezvoltatorilor o serie de probleme și responsabilități - o astfel de cameră, care se rotește, poate depăși granițele lumii vizibile a jocului și o poate arăta dintr-o latură inestetică și inacceptabilă pentru jucător sau, în funcție de tehnologia de implementare, rămâne complet blocat în geometria nivelului, ceea ce duce la înghețare și la căderea jocului. Pentru a evita aceste probleme, dezvoltatorii urmează una din două direcții: fie lucrează la inteligența camerei de joc, fie creează un cadru rigid de-a lungul căruia se va mișca. Există și soluții mai complicate. Jocurile din seria Metal Gear Solid oferă atât vizualizări ale camerei la persoana a treia, cât și posibilitatea de a comuta la vizualizarea la persoana întâi.
În cazul unui cadru, jucătorul poate urmări eroul din diferite colțuri ale camerei, ca cu ajutorul camerelor de supraveghere, sau poziția ecranului se va schimba de-a lungul unei traiectorii pre-construite . Într-un fel sau altul, camera va fi centrată pe personaj, ca în primele jocuri Resident Evil .
Destul de multe jocuri aparțin numai genului de împușcături la persoana a treia. Cel mai adesea, shooter-ul propriu-zis este unul dintre elementele jocului, iar jocul în sine aparține genului de acțiune ( joc de acțiune în engleză ), acțiune-aventura ( joc de acțiune în engleză -adventure ), platformer ( joc de platformă în engleză ) sau RPG . Un prim exemplu de joc de acțiune cu elemente ale unui shooter la persoana a treia este seria Grand Theft Auto , în special Grand Theft Auto IV , care are o mecanică similară gameplay-ului din seria de împușcături Gears of War . În jocurile cu pasaj liniar, elementele shooter sunt folosite în locuri strict definite și pot fi simplificate destul de mult, așa cum se face în seria Tomb Raider . Și, de exemplu, în Uncharted: Drake's Fortune , modul de joc se schimbă de la acțiune-aventură la un shooter cu drepturi depline pe măsură ce jocul progresează. Modificări similare s-au întâmplat cu întreaga serie Jak și Daxter , primele părți ale cărora au fost în principal platforme, ultimele sunt jocuri de acțiune. Într-un fel sau altul, în toate jocurile cu genuri mixte, împușcătura este un element minor și, uneori, opțional, a cărui utilizare poate fi evitată prin utilizarea unei alte funcții de joc.
Shooters oferă jucătorilor posibilitatea de a ucide personaje din joc, adesea umane, transformându-se uneori într-o necesitate. Această situație provoacă critici din partea societății. Discursurile cetățenilor preocupați și ale activiștilor pentru drepturile omului sunt agravate în special în legătură cu cazurile tot mai mari de masacre ale elevilor și studenților din instituțiile lor de învățământ cu ajutorul armelor de foc. Unii cercetători tind să dea vina pe jocuri pentru această cruzime nejustificată [4] . Există riscul ca un jucător care este obișnuit cu violența din joc să devină mai tolerant față de comportamentul deviant în realitate.
În același timp, susținătorii divertismentului virtual citează studii științifice care demonstrează că este imposibil să faci o persoană agresivă printr-un joc pe calculator, este imposibil să-l indugi să omoare [5] . Există analiști care spun că este nedrept să dai vina pe trăgători pentru comportamentul agresiv al oamenilor, întrucât aceste jocuri nu necesită acțiuni violente [6] . Dezvoltatorii de împușcături nu își propun să simuleze crima, iar majoritatea jocurilor nu au loc în realitate, ci într-o lume fictivă sau în viitor. Apărătorii trăgătorilor citează și studii care dovedesc beneficiile unor astfel de jocuri [7] . Vorbim despre beneficiile shooter-urilor cooperative, în care, datorită interacțiunii jucătorilor, nivelul lor de agresivitate este redus și sunt dezvoltate abilitățile sociale. În plus, evaluările jocului reprezintă un argument serios de apărare. În prezent, organizațiile de rating precum ESRB sau PEGI sunt foarte atenți la revizuirea și limitarea jocurilor. Iar unele proiecte acuzate și dezvoltatorii lor sunt uneori imposibil de condamnat, deoarece ucigașul sau alt încălător al ordinului este sub nivelul minim de vârstă.
Cu toate acestea, multe jocuri video sunt puternic cenzurate. Un exemplu este Germania , în care chiar și proiectele din seria Grand Theft Auto au fost supuse ajustării . Pe lângă absența sângelui sau înlocuirea acestuia cu un fel de lichid verde otrăvitor, capacitatea de a ridica bani din cadavre a fost exclusă din jocuri și au fost introduse alte restricții. În primele zile ale industriei, dezvoltatorii au fost forțați să își ajusteze singuri produsele, făcându-le mai puțin realiste, înlocuind inamicii umani cu monștri sau făcând cadavre să dispară, chiar și atunci când capacitățile tehnologice le permit să fie conservate. Avocatul american Jack Thompson a devenit celebru după ce fiecare tragedie civilă sau chiar uciderea unui ofițer de poliție de către adolescenți a ajuns în instanță cu pretenții împotriva dezvoltatorilor și editorilor de jocuri. Pe lângă GTA -ul deja menționat , el i-a criticat și pe autorii cărții Counter-Strike (după tragedia de la Institutul Politehnic din Virginia). În 2008, Curtea Supremă din Florida l-a suspendat pe Thompson din exercitarea dreptului timp de zece ani.
Trăgătorii sunt criticați și de Biserica Catolică . Ea protestează împotriva folosirii figurilor demonice, a simbolurilor satanice și a stilului diavolesc în general în multe jocuri din acest gen . Chiar și în Doom , tema iadului a fost ridicată, iar toate locațiile de joc au fost decorate cu rune, pentagrame și referințe la Biblie. Deși pretențiile Bisericii sunt ignorate, dezvoltatorii încearcă să evite să atingă problemele umane universale, cum ar fi fascismul. Chiar și în jocurile dedicate celui de -al Doilea Război Mondial , svastica și simbolurile trupelor germane naziste sunt adesea modificate (de exemplu, grafica jocului Return to Castle Wolfenstein lansat în Germania a fost schimbată [8] , deși mai târziu a fost adus înapoi în relansările digitale, iar în Doom peretele care cobora, lăsând o svastică pe podea , a fost scos din lansarea oficială).
Genuri de jocuri pe calculator | |
---|---|
Acțiune | |
Joc de rol | |
Strategie | |
Căutare | |
Simulator de vehicule | |
simulator de viață | |
Pe net | |
Alte |