NV1

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită la 15 martie 2022; verificările necesită 2 modificări .
Nvidia NV1/STG2000
nume de cod NV1
Data de lansare 1995
Producătorii STMicroelectronics NV
versiuni API
Versiunea Direct3D și shaders dispărut
 Fișiere media la Wikimedia Commons

Nvidia NV1 , produs de SGS-THOMSON Microelectronics sub numele de cod STG2000, este o placă PCI și este vândută sub numele Diamond Edge 3D din 1995. Pe placă au fost integrate un card 2D, un accelerator 3D , o memorie VRAM sau FPM DRAM , o placă de sunet și un port pentru controlerele de joc Sega Saturn . Unele jocuri Sega Saturn (cum ar fi Panzer Dragoon , Virtua Fighter Remix ) au fost portate pe PC .

Istoricul dezvoltării

NV1 a fost primul accelerator 3D disponibil pentru mașinile IBM compatibile cu PC-ul ( costimul PGC pentru CAD a apărut în 1984 ) cu suport pentru texturarea hardware [1] . Ca aproape toate produsele noi, NV1 a fost o decizie proastă. A fost creat de experți talentați în domeniul stațiilor de lucru (stații de lucru), nu computerelor de uz casnic și de birou. Din această cauză, soluțiile 2D și audio au fost prost realizate și au fost inferioare în teste față de plăcile grafice 2D mai ieftine și mult mai populare de la S3 Graphics , ATI și Matrox . Diferența fundamentală dintre NV1 și produsele concurente a fost utilizarea quad -urilor în loc de triunghiuri ca bază pentru desenarea suprafețelor, care a fost o soluție complet nouă în lumea 3D. Deși teoria a fost inventată cu mult timp în urmă, nimeni nu făcuse asta înainte în hardware. În 1995, a fost incredibil de dificil și costisitor să implementezi operațiunea diviziei 1/z în hardware și, ca urmare, a fost foarte dificil să creezi o proiecție în perspectivă. Abordarea clasică, care a constat într-o aproximare liniară a unei funcții hiperbolice, avea propria sa problemă de aproximare în vecinătatea zeroului și necesita software complex. Teoria pătratică folosită în NV1 a aproximat funcția 1/z prin interpolare parabolică, iar această interpolare a fost superioară ca calitate interpolării liniare pe bucăți utilizate în soluțiile concurentului.

Placa de sunet era de o calitate îndoielnică, recenziile MIDI erau în cel mai bun caz neutre (o componentă critică la acea vreme). Sega Saturn a fost un eșec în comparație cu Sony PlayStation , iar suportul pentru controler a devenit de puțină valoare pentru consumatori. Nvidia, prin integrarea tuturor componentelor, a crescut costul de producție decât ar fi fost dacă placa ar fi fost concepută exclusiv pentru accelerarea 3D.

La momentul lansării NV1, a existat o tranziție de la VLB / ISA la magistrala PCI , iar jocurile foloseau adesea MIDI pentru proiectarea sunetului, deoarece PC-ul IBM era încă incapabil să redea un sunet digital bun din cauza performanței slabe. Pentru a obține o calitate mai bună a sunetului și compatibilitate cu DOS , s-au folosit adesea 2 plăci de sunet sau o placă de sunet cu un conector de placă fiică MIDI. De asemenea, viteza și calitatea 2D ale NV1 nu au fost competitive. Consumatorii nu au fost interesați să-și înlocuiască plăcile grafice ieftine și de înaltă performanță cu o singură placă scumpă.

Interesul pieței pentru produs a scăzut în cele din urmă când Microsoft a introdus specificațiile DirectX bazate pe randarea poligonală tradițională. O încercare a grupului de cercetare NVIDIA de a porta tehnologia pătratică la Microsoft API a eșuat. Încercările de a efectua maparea texturii și tăierea au dus la ecuații de gradul cinci care nu au fost calculabile în radicali. În timp ce demonstrațiile de suprafață pătratică arătau destul de bine, a fost extrem de dificil de lucrat cu ele. Nvidia a încercat să adauge suport limitat pentru Direct3D , dar a fost lent deoarece a folosit procesarea software. DirectX API a fost „fundamental” incompatibil cu NV1 și a însemnat moartea inevitabilă a NV1 și pierderea liderului de piață a Nvidia.

Dezvoltarea ulterioară a NV1 sub noul nume  NV2 a fost oprită, producția de NV1 a fost redusă. În 1996, Nvidia a început dezvoltarea acceleratorului clasic RIVA 128 . În acest moment, dezvoltarea naturală a producției de microcipuri a eliminat problema conversiei perspectivei, iar tehnologia pătratică a încetat să mai existe, rămânând o parte a istoriei.

Jocuri 3D cu suport NV1

Produse de vânzare cu amănuntul

Vezi și

Note

  1. Îți amintești cum a început totul? Acceleratoare 3D . 3DNews (31 decembrie 2017). Preluat la 26 mai 2021. Arhivat din original la 26 mai 2021.

Link -uri