3dfx interactiv

Versiunea actuală a paginii nu a fost încă examinată de colaboratori experimentați și poate diferi semnificativ de versiunea revizuită pe 10 octombrie 2021; verificările necesită 3 modificări .
3dfx interactiv
Tip de companie publica
Lista de schimb NASDAQ :TDFX
Baza 24 august 1994  ( 24-08-1994 )
Abolit 2002  ( 2002 )
Motivul desființării Faliment [1] , achiziție de către nVidia
Succesor nVidia
Fondatori Ross Smith
Locație  Statele Unite ale Americii :San Jose, 4435 Fortran Drive
Cifre cheie Greg Bollard, CEO
Industrie GPU -uri ,
mai târziu plăci video
Produse Seria de grafice Voodoo
Firma mamă Nvidia
Companii afiliate Tehnologii STB
Site-ul web http://3dfx.com/ (din 2000)
 Fișiere media la Wikimedia Commons

3dfx Interactive  este un dezvoltator și producător american de procesoare grafice 3D și, mai târziu, de plăci grafice . Compania a devenit un pionier și fondator al pieței corespunzătoare, iar criza și colapsul ulterior de la începutul anilor 2000 au devenit unul dintre cele mai semnificative evenimente din istoria industriei PC -urilor . Compania era situată în San Jose .

3dfx a încetat activitatea în decembrie 2000 , iar procedura formală de faliment s-a încheiat în 2002 [1] [2] . După declararea falimentului, majoritatea proprietății intelectuale și majoritatea angajaților implicați în crearea acestuia au trecut la Nvidia Corporation .

Voodoo

Aplicație în aparatele de slot

3dfx a fost fondată în 1994 cu sprijinul „firmei de tehnologie” a lui Gordie Campbell de către trei absolvenți ai Silicon Graphics Ross Smith , Gary Tarolli și Scott Sellers . Primul produs al companiei, Voodoo Graphics  , a fost lansat pe piață în 1996. Compania s-a concentrat în principal pe furnizarea de cipuri și pe lansarea mai multor plăci de referință și nu a fost destinată inițial utilizatorului final. Mai mult, compania a acționat ca OEM pentru grafică pentru producătorii care au proiectat, fabricat, comercializat și comercializat în mod independent plăci grafice bazate pe Voodoo Graphics.

Compania și-a câștigat prima notorietate prin succesul său în mașinile arcade . La acea vreme, aparatele arcade erau locul în care jucătorii puteau să se familiarizeze cu cele mai recente evoluții în jocurile 3D și tehnologia 3D. Primul joc arcade care a folosit suita hardware Voodoo Graphics a fost ICE Home Run Derby, lansat în 1996. Mai târziu în acel an, hardware-ul 3dfx a fost folosit și în jocurile arcade de la San Francisco Rush și 3D Hockey [3] ale lui Wayne Gretzky . 3dfx a fost în centrul atenției presei, deoarece clasa înaltă de grafică era evidentă și se presupunea că a cincea generație de console de jocuri va fi capabilă să ofere grafică de o calitate similară.

Voodoo Graphics PCI

Până la sfârșitul anului 1996, prețurile EDO RAM au scăzut suficient pentru ca 3dfx să poată intra pe piața PC-urilor de consum cu prețuri agresive față de soluțiile de computer 3D existente. Tehnologiile Voodoo au fost prezentate ca o nouă eră de înaltă performanță și grafică 3D de înaltă calitate pentru jocurile pentru PC. Înainte de asta, jocurile 3D precum Doom și Quake au ajutat la modernizarea computerelor jucătorilor de la 80386 la 80486 și mai departe la Pentium [4] , dar calitatea grafică a lăsat mult de dorit. Introducerea GLQuake cu accelerație hardware în ianuarie 1997 a creat senzație în rândul jucătorilor prin îmbunătățirea dramatică a calității vizuale a jocului popular, în timp ce Voodoo a oferit performanțe mai bune decât concurența.

O placă de expansiune PCI Voodoo Graphics tipică găzduia un convertor digital-analogic , un procesor cadru tampon, un procesor de mapare a texturii și 4 megaocteți (MB) RAM de tip EDO. Memoria RAM și GPU-urile au funcționat la 50 MHz. Deoarece placa nu putea decât să accelereze grafica 3D, utilizatorul avea nevoie de o placă video 2D tradițională pentru software-ul 2D normal . Această placă video a fost conectată la intrarea controlerului video Voodoo cu un cablu adaptor VGA. Monitorul a fost conectat la al doilea conector Voodoo (ieșire). O astfel de schemă de conectare a fost utilizată din cauza unor diferențe în circuitele circuitelor de ieșire ale plăcilor Voodoo de diferite perioade de fabricație, precum și a diferitelor tipuri de echipamente de comutare: au fost utilizate întrerupătoare electronice și relee electromecanice. În cazul utilizării unui releu, se putea auzi un clic caracteristic în momentele pornirii și opririi.

Principalii concurenți de piață pentru Voodoo Graphics au fost produsele produse de PowerVR și Rendition . PowerVR a oferit o soluție similară doar pentru grafica 3D, dar a rămas cu mult în urmă atât în ​​ceea ce privește performanța, cât și calitatea imaginii. Cel mai apropiat concurent al Voodoo Graphics a fost placa video Rendition Vérité V1000 integrată 3D+VGA într-un singur cip, dar avea și performanțe insuficiente, iar capacitățile sale 2D erau scăzute (ceea ce, în special, a cauzat performanțe slabe în jocul Doom , care nu avea suport 3D).-accelerare). Cu toate acestea, unele plăci grafice care sunt o combinație de accelerator 2D și 3D au reușit să supraviețuiască concurenței de la Voodoo. Deși produse precum Matrox Mystique, S3 ViRGE și ATI Rage ofereau o accelerare 3D mai puțin solicitantă, costul redus și simplitatea lor păreau adesea să fie preferate de constructorii OEM .

Până la sfârșitul anului 1997, Voodoo a ocupat 80-85% din piața cardurilor de jocuri 3D, iar piața în sine a crescut exponențial [5] .

Glide API

3dfx și-a dezvoltat propriul API de grafică 3D special pentru Voodoo numit Glide , o alternativă la alte API-uri generice Direct3D și OpenGL . În acel moment, Direct3D era abia la stadiul inițial de dezvoltare, iar OpenGL nu a ținut cont de caracteristicile hardware ale Voodoo (cardurile erau încă destul de lente și cu o cantitate mică de memorie - ca urmare, universalitatea și independența față de hardware implementarea a avut un impact puternic asupra performanței). Glide a fost o versiune a OpenGL foarte redusă, cu unele modificări.

Deși multe jocuri populare au fost lansate sub Glide, inclusiv câteva jocuri arcade de la Midway Games și Atari Games (San Francisco Rush, NFL Blitz, Hydrothunder etc.) și seria Tomb Raider de la Eidos , punctul de cotitură în popularizarea Voodoo Graphics a fost eliberarea șoferului[ clarifica ] 3dfx sub un alt API - MiniGL . Acest driver a fost dezvoltat special pentru a permite accelerarea hardware a jocului Quake pe carduri 3dfx. MiniGL în sine a fost dezvoltat de id Software și conținea o implementare a API-ului OpenGL în cantitatea utilizată în GLQuake (pe lângă 3dfx, PowerVR și Rendition și-au lansat driverele pentru acesta) [6] .

La începutul anilor 2000, puterea de calcul a noului computer mediu era suficientă pentru performanța normală Direct3D și OpenGL, astfel încât piața a fost plină de multe plăci grafice 3D noi. Popularizarea rapidă a API-urilor universale în rândul dezvoltatorilor de jocuri, precum și închiderea 3dfx în sine, au făcut din Glide o tehnologie învechită.

Voodoo Rush

3dfx a introdus noul său chipset ,  Voodoo Rush, în august 1997. Era o combinație între un chipset Voodoo Graphics și un chipset grafic 2D, ceea ce a eliminat necesitatea ca utilizatorul să achiziționeze o placă video VGA separată. Majoritatea plăcilor grafice fabricate au folosit componenta 2D AT25/AT3D a Alliance Semiconductor, cu toate acestea, există o serie de plăci grafice cu cipuri 2D Macronix instalate. Au fost anunțate planuri pentru un parteneriat cu Trident Microsystems , dar nu au fost lansate plăci grafice cu astfel de componente.

Specificațiile lui Voodoo Rush erau similare cu Voodoo Graphics, dar performanța nu a atins același nivel. Acest lucru se datorează faptului că chipsetul Voodoo Rush și CRTC-ul chipset-ului 2D au folosit aceeași memorie și au concurat pentru accesul la memorie, ceea ce a încetinit performanța. Mai mult, chipset-ul Voodoo Rush nu a fost scos direct pe magistrala PCI, dar programarea sa a fost efectuată prin registrele asociate chipset-ului bidimensional. La fel ca Voodoo Graphics, nici acest chipset nu a funcționat cu întreruperi, așa că șoferul a trebuit să interogheze în mod constant chipset-ul pentru a termina executarea unei comenzi. Interacțiunea cu chipset-ul nu direct, ci printr-un chipset bidimensional a cauzat o creștere a fluxului de date de serviciu și a dus la o creștere a încărcării pe interfața PCI. De regulă, în aceleași condiții, performanța a fost cu aproximativ 10% mai mică decât Voodoo Graphics, iar în modul ferestre putea scădea și mai mult.

Mai târziu, Hercules, în încercarea de a depăși neajunsurile chipset-ului, a lansat o placă video care rulează cu o creștere de 10% a frecvenței și conține 8 MB de RAM. Placa video, care avea probleme de memorie și remedieri de erori PCI, se baza pe chipset-ul 2D Cirrus Logic. Din păcate, a fost destul de rar.

În general, din cauza problemelor exprimate, plăcile video s-au vândut foarte prost pe Voodoo Rush, iar producția lor a încetat în decurs de un an. Următoarea încercare de a intra pe piața plăcilor grafice 2D+3D integrate a fost făcută de 3dfx în 1998 cu chipset-ul Banshee .

Voodoo2

În 1998, 3dfx a lansat succesorul Voodoo Graphics, chipset-ul Voodoo2 . Noul chipset a moștenit în general arhitectura neschimbată, dar a fost adăugat un al doilea procesor de texturi, care a făcut posibilă desenarea a două texturi într-o singură trecere.

Voodoo2 era format din trei cipuri și necesita o placă video 2D externă, în timp ce produsele concurenților disponibile la acea vreme (cum ar fi ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 și Rendition Verite 2200) erau plăci video 2D + 3D integrate realizate într-un singur cip. În ciuda unor deficiențe (dithering pe 16 biți a culorii în modul 3D și o rezoluție maximă de lucru de 800x600), alte produse nu au putut prezenta performanțe comparabile cu Voodoo2. Noul produs a fost o realizare semnificativă în domeniul graficii tridimensionale pe computerele personale. Datorită performanței superioare și popularității predecesorului său, Voodoo Graphics, vânzările Voodoo2 au fost un mare succes. Utilizatorii au preferat Voodoo2 și pentru că l-au putut asocia cu o altă placă grafică 2D high-end, în timp ce calitatea și performanța acestei componente a unor soluții integrate competitive erau discutabile.

Ulterior, Nvidia RIVA TNT cu un chipset 2D+3D integrat a devenit un concurent serios și a luat o nișă într-o categorie de preț mai mică, dar nu a putut zdruncina poziția dominantă a Voodoo2.

SLI

Împreună cu Voodoo2, compania a introdus pe piață tehnologia SLI (apoi a fost descifrată ca Scan-Line Interleave - intercalarea liniei în engleză  ). În modul SLI, două plăci Voodoo2 au fost conectate printr-un cablu special, în timp ce fiecare dintre ele procesa jumătate din liniile de pe ecran. Pentru prețul celei de-a doua plăci Voodoo2, utilizatorii au primit o îmbunătățire semnificativă a performanței. De asemenea, atunci când utilizați SLI, rezoluția maximă de lucru a crescut la 1024 × 768. Cu toate acestea, datorită costului ridicat și construcției greoaie a trei plăci (două plăci video Voodoo2 și o placă video convențională bidimensională), tehnologia SLI, revoluționară la acea vreme, a avut un efect minim asupra poziției pe piață a 3dfx și, spre deosebire de Voodoo2 în sine, nu a fost recunoscut ca fiind de succes comercial.

„Gâtul de sticlă” care a limitat potențialul Voodoo2 SLI a fost puterea insuficientă a CPU a computerelor din acea vreme [7] . Beneficiile pe termen lung ale acestei tehnologii sunt evidente din utilizarea cu succes a Voodoo2 SLI în jocurile pentru PC până la sfârșitul anului 2004, la 6 ani de la lansarea pe piață.

Cu toate acestea, tehnologia SLI nu era disponibilă pe unele plăci terțe bazate pe chipset-uri 3dfx. SLI a fost folosit și pentru a conecta cipurile VSA-100 în placa video Voodoo5.

După ce a achiziționat majoritatea activelor 3dfx în 2004, Nvidia a relansat marca SLI (acum descifrată ca Scalable Link Interface - din  engleză  -  „interfață scalabilă”) la introducerea pe piață a plăcilor video GeForce 6 . ATI Technologies a adus pe piață și viziunea lor asupra unei tehnologii pentru conectarea mai multor plăci video numite Crossfire . Deși Nvidia SLI și ATI Crossfire se bazează pe aceeași idee de procesare comună a imaginii de către mai multe plăci video, implementarea în practică se face diferit.

Banshee

Spre sfârșitul anului 1998, 3dfx a lansat chipset-ul Banshee , care avea un preț mai mic decât Voodoo2 datorită gradului său ridicat de integrare a componentelor, cu funcții mai avansate, inclusiv accelerarea grafică 2D. Acest chipset trebuia să răspundă cererii în creștere a pieței de consum pentru o placă universală cu grafică 2D și 3D.

Banshee - un chipset construit pe un singur cip , a constat dintr-o placă grafică 2D cu integrare parțială a cipurilor Voodoo2 (a fost folosit doar un procesor de textură). Datorită acestei caracteristici, în scenele cu abundență de poligoane cu mai multe texturi, performanța Voodoo2 a fost semnificativ mai mare. Cu toate acestea, în scenele cu doar poligoane cu o singură textură, Banshee ar putea chiar să depășească Voodoo2 datorită frecvenței mai mari și ratei de umplere a pixelilor mai rapide . În ciuda faptului că este în general mai puțin popular decât Voodoo Graphics sau Voodoo2, Banshee s-a vândut destul de bine.

Accelerația 2D a lui Banshee a fost prima experiență a 3dfx cu acest tip de hardware, iar experiența a fost destul de reușită. Banshee a concurat cu cele mai rapide nuclee 2D de la Matrox , Nvidia și ATI . Modulul de accelerare 2D a constat dintr-un procesor GUI 2D pe 128 de biți și un nucleu VESA VBE 3.0 de 128 de biți . Chipsetul a accelerat calitativ DirectDraw și, de asemenea, a suportat pe deplin interfața Windows Graphics Device Interface (GDI) în hardware, inclusiv operațiuni raster cu 256 de culori și funcții terțiare, precum și poligoane accelerate de hardware. În testele cu driverul Windows NT nul , plăcile video Banshee în modul 2D au arătat performanțe apropiate de maximul teoretic realizabil [8] [9] .

Când Nvidia a lansat pentru prima dată produse destinate pieței de plăci suplimentare de computer, cum ar fi 3dfx Voodoo, avea deja o poziție puternică pe piața OEM. Chipsetul Nvidia RIVA TNT a fost un produs similar cu Banshee, dar cu două avantaje cheie: performanță 3D mai mare și suport pentru ieșire 3D color pe 32 de biți. 3dfx, pe de altă parte, a primit doar contracte OEM sporadice, deoarece chipset-ul său Banshee avea o cerere mică pe piața OEM [10] .

Sega și Dreamcast

În 1997, 3dfx lucra cu producătorul de console de jocuri Sega pentru a dezvolta hardware pentru o platformă de sistem de jocuri de generație următoare . Sega a comandat dezvoltarea a două concepte: dispozitivul „Katana” (dezvoltat în Japonia de NEC în colaborare cu VideoLogic) și dispozitivul „Blackbelt” (dezvoltat în SUA folosind tehnologii 3dfx).

Dar deja pe 22 iulie 1997, Sega a anunțat rezilierea contractelor preliminare, precum și alegerea prototipului japonez (și, respectiv, chipset-ul NEC PowerVR) ca bază pentru dezvoltarea ulterioară. Într-un mesaj primit de 3dfx, Sega a indicat că alegerea nu a fost făcută din cauza performanței proaste a chipset-ului, însă nu au fost identificate temeiuri solide pentru ruperea relațiilor. Reprezentanții 3dfx au acuzat în presă Sega că a negociat un contract cu rea-credință, că a deturnat o parte din proprietatea intelectuală a 3dfx și și-au exprimat, de asemenea, îngrijorarea cu privire la o posibilă scurgere a acestei proprietăți către concurenții 3dfx de la NEC.

Potrivit lui Dale Ford , analist senior la Dataquest, o firmă de cercetare de piață din San Jose, mulți factori individuali au condus la această decizie. Printre acestea, în opinia sa, se numără și colaborarea de succes a NEC cu Nintendo în furnizarea de chipset-uri pentru Nintendo 64 , care a demonstrat capacitatea companiei de a crește dramatic volumele de producție în momentul în care clientul decide să înceapă producția.

După anunțarea deciziei, Sega a anulat rapid toate lucrările la proiectul Blackbelt și a trecut complet la lucrul cu prototipul Katana, bazat pe echipamente NEC, ca bază pentru dezvoltarea următoarei generații de set-top box, care a devenit cunoscut sub numele de Dreamcast . 3dfx a intentat un proces împotriva Sega, acuzând-o de încălcarea contractului și de încheierea unui contract cu intenție rău intenționată de a prelua tehnologia 3dfx. Nu s-a luat însă nicio decizie în acest caz.

Refuzați

La începutul anului 1998, 3dfx a început să dezvolte un nou proiect ambițios. Proiectul Rampage a fost o tehnologie desktop cu o perioadă de dezvoltare de doi ani care, odată ce a fost lansat pe piață, ar putea rămâne competitivă câțiva ani. În vara aceluiași an, 3dfx a organizat două grupuri de lucru în Austin , dintre care unul ar asigura dezvoltarea hardware-ului Rampage, iar al doilea - partea de software sub formă de drivere pentru sistemul de operare Windows etc. Grupul de lucru, inițial implicat în dezvoltarea hardware-ului Rampage, ulterior a trecut la dezvoltarea unei implementări hardware a tehnologiei „transform and light” ( T&L ) și a unui decodor hardware MPEG. Toate aceste tehnologii au fost ulterior incluse într-un pachet cumpărat de Nvidia în 2000.

Cumpărarea STB și schimbarea strategiei

O schimbare la scară largă a strategiei de piață a avut loc cu puțin timp înainte de lansarea Voodoo3, când 3dfx a achiziționat STB Technologies , unul dintre cei mai importanți producători de plăci video ai vremii. Scopul a fost extinderea afacerii 3dfx prin dezvoltarea, fabricarea, etichetarea, promovarea și vânzarea propriilor produse interne, deoarece compania nu intenționa să acționeze exclusiv ca furnizor OEM. Achiziționarea STB trebuia să fie biletul 3dfx către resurse OEM semnificative și canalele de distribuție aferente, dar obiectivele propuse nu au fost niciodată atinse. Cele două corporații nu au fost niciodată capabile să fuzioneze pe deplin din cauza diferențelor prea mari atât în ​​structura afacerilor, cât și în cultura corporativă [10] .

Înainte de acordul 3dfx, STB a avut și discuții pentru a vinde compania către Nvidia. La acea vreme, STB era unul dintre cei mai mari clienți ai Nvidia și avea o colaborare minimă cu 3dfx. Conducerea 3dfx a crezut în mod eronat că cumpărarea STB și construirea de modele proprietare ar aduce succes, iar limitările produselor lor ar putea fi eliminate prin cunoștințele STB despre suportul de vânzări OEM și design bun. Nvidia a renunțat la achiziție, dorind să susțină diversitatea mărcilor producătorilor de plăci grafice. Când afacerea dintre STB și 3dfx a fost finalizată, 3dfx s-a concentrat în principal pe realizarea plăcilor grafice, vânzând plăci OEM gata de comercializare bazate pe modele de referință. Fabrica STB din Juarez, Mexic , nu a putut concura în calitate sau cantitate cu capacitatea în creștere a producătorilor de design original ( ODM ) și a producătorilor de electronice contractuale ( CEM ) în regiunea asiatică, bazate pe soluțiile Nvidia. Chiar înainte de încheierea tranzacției dintre 3dfx și STB, unii producători OEM au spus lui 3dfx că orice produs de la Juarez ar fi considerat nepotrivit pentru includerea în sistemele lor, dar managementul 3dfx a fost încrezător că aceste dificultăți ar putea fi rezolvate mai târziu. Toți acești producători OEM au trecut ulterior la produsele Nvidia și nu s-au întors niciodată la produsele 3dfx.

Achiziția STB a fost unul dintre principalele motive pentru prăbușirea 3dfx: compania nu a vândut niciun chipset Voodoo5 și Voodoo4 către terți, care a fost întotdeauna principala sursă de venit a companiei. Producătorii terți au devenit concurenți, oferind plăci video bazate pe soluții Nvidia. De asemenea, nu a ajutat relația 3dfx cu producătorii OEM rămași, deoarece aceștia din urmă nu aveau nicio sursă pentru plăci grafice, în afară de 3dfx însuși și nu putea alege CEM pentru a oferi flexibilitate de preț. OEM-urile au văzut 3dfx ca un concurent direct pe piața de retail. După achiziționarea STB, 3dfx a lansat seria Velocity (marca comercială STB) bazată pe chipset-uri Voodoo3 aruncate ca produs pentru a închide segmentul bugetar al pieței. Chipset-ul Velocity diferă de Voodoo3 original într-un singur procesor de textură funcțional, în acest Velocity era similar cu Banshee.

Ulterior, 3dfx sa concentrat pe piața de retail, toate celelalte încercări de a intra pe segmentul OEM au fost limitate. Principala cerință a afacerii OEM a fost capacitatea de a lansa produse actualizate la fiecare șase luni, în conformitate cu legea generală Moore pentru industria computerelor . Pentru a funcționa conform modelului cerut, 3dfx nu avea o metodologie pentru o astfel de dezvoltare ritmică și nici un număr suficient de dezvoltatori. Astfel, 3dfx a devenit o companie care efectuează livrări cu amănuntul de produse din producție proprie și marcate cu propria marcă.

Voodoo3

Voodoo3 s-a scris pe scară largă ca un produs care va face din 3dfx lider incontestabil, dar de fapt placa video nu a îndeplinit pe deplin așteptările. Voodoo3 era încă cea mai rapidă placă grafică (deși Nvidia RIVA TNT2 era doar puțin în urmă în performanță), dar nu putea rula la culoare pe 32 de biți și nici nu putea folosi texturi de înaltă rezoluție. Deși la acea vreme existau doar câteva jocuri care foloseau modul de culoare pe 32 de biți și texturi de înaltă rezoluție, „culoarea pe 32 de biți” și „rezoluția texturii de până la 2048x2048” arătau mult mai impresionant pe ambalajul produsului decât „16 biți”. culoare ” și „rezoluție texturii până la 256x256”, ceea ce era important din punct de vedere al marketingului. Plăcile grafice Voodoo3 s-au vândut destul de bine, dar vânzările nu au fost comparabile cu Voodoo Graphics și Voodoo2. Poziția de lider de piață a trecut la Nvidia.

Lansarea Nvidia GeForce 256 a devenit o nouă provocare pentru 3dfx, la care încă nu a primit un răspuns adecvat. GeForce este o placă video cu un chipset integrat într-un singur cip, cu suport hardware încorporat pentru transformarea, iluminarea, calculul și tăierea triunghiurilor (așa-numitul hardware T&L ), și în plus - un motor de randare , care a oferit un avantaj semnificativ de performanță față de Voodoo3.

Voodoo4 și Voodoo5

Următoarea dezvoltare a companiei (și, după cum sa dovedit, ultima) a fost un produs cu numele de cod Napalm. Inițial, a fost doar o versiune de Voodoo3 cu suport pentru tehnologii moderne, frecvență de operare crescută și performanță așteptată la nivelul Nvidia RIVA TNT2. Cu toate acestea, lansarea lui Napalm a fost amânată, iar în timpul pauzei, Nvidia a lansat placa grafică GeForce 256, care a devenit la fel de mult o piatră de hotar în grafica 3D pentru PC ca și Voodoo2 înainte. Chipsetul acestei plăci video a descărcat CPU-ul computerului și mai mult din calculul geometriei. Napalm în sine nu a putut concura cu GeForce 256, dar s-a luat decizia de a utiliza configurația multi-procesor care fusese deja folosită în Voodoo2. Chipset-ul rezultat a fost numit VSA-100 (stand pentru Voodoo Scalable Architecture ) .  În cele din urmă, 3dfx a avut un produs care ar putea învinge GeForce 256.

Cu toate acestea, în momentul în care plăcile grafice bazate pe VSA-100 au început să iasă pe piață, au devenit disponibile plăcile grafice Nvidia GeForce 2 și ATI Radeon , care au oferit performanțe mai bune la un preț similar. Singurul avantaj pe care îl aveau plăcile grafice 3dfx Voodoo5 5500 a fost performanța anti- aliasing -ului ecranului , iar efectul a fost că a existat o scădere mai mică a performanței atunci când a fost pornită decât concurenții. În același timp, cardurile Voodoo5 nu au putut concura din cauza prețului scăzut, deoarece configurația cu dublu procesor a afectat negativ prețul de cost.

3dfx era conștient de lipsa de performanță a plăcilor lor grafice, așa că plăcile Voodoo5 au fost promovate ca „calitate peste cantitate”, ceea ce este amuzant când vă amintiți că plăcile Voodoo3 au fost promovate cu sloganul opus „performanță peste cantitate”. Vânzările pentru Voodoo5 5500 au mers destul de bine, dar volumul lor nu a putut menține 3dfx pe linia de plutire.

Placa video Voodoo5 5000, care are 32 MB de RAM, spre deosebire de Voodoo5 5500 cu 64 MB, nu a fost niciodată lansată deoarece reducerea cadru tampon nu a dus la o reducere semnificativă a costurilor.

A doua dintre cele două cărți din seria Voodoo5, Voodoo4 4500, a fost la fel de floppy ca și Voodoo Rush, deoarece performanța sa nu putea concura cu modelele concurente mai ieftine care au apărut puțin mai târziu. Voodoo4 a depășit GeForce 2 MX, o placă grafică low-end vândută în principal de OEM, în majoritatea zonelor, precum și plăcile grafice bazate pe Radeon VE [11] .

O caracteristică neobișnuită a plăcilor video Voodoo5 pentru computerele Macintosh a fost prezența a doi conectori (DVI și VGA), în timp ce o placă PC obișnuită avea doar un conector VGA. Cu toate acestea, această placă nu a fost lipsită de dezavantaje. Un astfel de neajuns a fost lipsa accelerării hardware MPEG-2 în versiunile Macintosh ale Voodoo5 , care a împiedicat redarea confortabilă a fișierelor MPEG-2 pe computerele Macintosh echipate cu o placă grafică Voodoo5.

Placa video Voodoo5 6000 nu a fost lansată din cauza prezenței unui bug grav în ea, ceea ce duce la coruperea datelor pe magistrala AGP pe unele plăci și limitând viteza maximă la AGP 2x. Acest lucru sa datorat incompatibilității cu unele plăci de bază pentru noul procesor Pentium 4 de atunci . Testele ulterioare au arătat superioritatea lui Voodoo5 6000 nu numai față de versiunile obișnuite ale GeForce 2 GTS și Radeon 7200 , ci și față de versiunile de top ale GeForce 2 Ultra și, respectiv, Radeon 7500. În unele cazuri, Voodoo5 6000 ar putea chiar să concureze cu GeForce 3 ulterioară în unele teste [12] . Cu toate acestea, costul extrem de ridicat asociat cu utilizarea a patru chipset-uri VSA-100 pe placă, o sursă de alimentare suplimentară, precum și 128 MB de RAM (o cantitate foarte mare de RAM la acea vreme) ar deveni în orice caz un obstacol la competitivitatea acestei plăci video.

Faliment și vânzare

Eșecul cardurilor VSA-100 a zguduit poziția financiară a companiei. Managementul 3dfx a pariat pe dezvoltarea noului chipset Rampage, dar a durat prea mult. La sfârșitul anului 2000, dezvoltatorii au testat chiar și o placă video bazată pe un nou chipset, dar produsul finit era încă departe [5] .

La sfârșitul anului 2000, imediat după lansarea Voodoo4, unii dintre creditorii 3dfx au inițiat o procedură de insolvență pentru companie . 3dfx nu ar fi putut supraviețui ca companie independentă în baza niciunui rezultat al procesului (dar, teoretic, a fost posibil să continue să funcționeze ca o unitate autonomă în cadrul companiei care a achiziționat). În schimb, a fost luată decizia de a vinde active valoroase către Nvidia, ceea ce a fost lichidarea de facto a 3dfx. Corectitudinea și legalitatea tranzacției (în ceea ce privește drepturile creditorilor 3dfx și procesul de faliment) au fost luate în considerare în instanțe în februarie 2009, adică la 9 ani de la efectuarea acesteia. Majoritatea personalului de inginerie implicat în proiectul Rampage (care ar fi trebuit să fie succesorul VSA-100) a rămas la locul lor și a fost transferat în proiect, ceea ce a dus la plăcile video din seria GeForce FX . Un grup de dezvoltatori s-au alăturat ATI, aducându-și cunoștințele, care au stat la baza seriei X de plăci video, și au dezvoltat, de asemenea, tehnologia CrossFire , care este o altă interpretare a tehnologiei 3dfx SLI.

După achiziționarea activelor 3dfx, Nvidia a lansat o versiune în care a refuzat să ofere suport tehnic pentru produsele 3dfx. Nvidia a oferit doar un program de schimb hardware 3dfx pe perioadă limitată pentru produsele Nvidia cu performanță echivalentă [13] . Pe 15 decembrie 2000, 3dfx a emis scuze clienților săi în ultimul său comunicat de presă [14] .

Motivele prăbușirii

Potrivit site-ului web Sudhian Media , prăbușirea companiei a fost cauzată de mai mulți factori [4] :

  1. Unul dintre presupusele motive rar exprimate pentru prăbușirea 3dfx a fost stimulentele excesiv de generoase pentru angajați, precum și cheltuirea (oricât de neconfirmată) 30-50 de mii de dolari SUA pentru cine corporative și alte excese, chiar și cu 2 săptămâni înainte de falimentul companiei, când situaţia ameninţătoare era deja evidentă . Pe de altă parte, astfel de cheltuieli sunt destul de tipice pentru orice corporație mare.
  2. Compania s-a concentrat pe următoarea generație de produse, predominant pe segmentul superior de piață, în timp ce adesea nu a acordat atenție segmentelor de preț mediu și inferior. Nvidia a adoptat o strategie de dezvoltare mai rapidă, reînnoindu-și aproape întotdeauna linia de produse într-un ciclu de șase luni, oferind în același timp nu numai modele de top, ci și modele de gamă medie. Astfel, aproape întreaga piață a fost închisă, deoarece modelele învechite ale generației anterioare au devenit baza pentru modele noi din segmentul de preț mai mic. ATI a adoptat rapid și un model de dezvoltare similar. Strategia 3dfx a fost o dezvoltare ambițioasă pe termen lung a produselor de ultimă generație, urmată de încercări de a umple nișele goale rămase cu versiuni trunchiate ale celor mai recente modele. O astfel de strategie nu putea opune nimic Nvidiei și ATI, care au obținut rapid primele profituri, pe lângă faptul că au depășit produsele 3dfx ca performanță generală. Adesea, la cumpărarea produselor cheie Nvidia GeForce 256 și GeForce 2 GTS, clientul primea o reducere dacă preda vânzătorului vechile sale plăci video Voodoo3 și, respectiv, Voodoo5. Dar, mai important, plăcile midrange (cum ar fi GeForce 2 MX) au avut succes pe piața mainstream. Aceste plăci video au întărit semnificativ poziția Nvidia pe piață, în timp ce Voodoo4, un concurent de la 3dfx, a pierdut atât ca viteză, cât și ca preț.
  3. Deși au existat schimbări semnificative în strategia de marketing a 3dfx în 1997 de către CEO -ul Greg Ballard , au existat critici considerabile cu privire la caracterul adecvat al abordării lui Bollard pentru cercetare și dezvoltare în industria grafică. Plăcile grafice integrate 2D+3D preiau piața, ceea ce Bollard a văzut ca o provocare și s-a implicat activ în satisfacerea acestei cereri cu plăcile grafice Banshee și Voodoo3 (care au costat compania milioane în vânzări și pierderea cotei de piață), luând în același timp resurse. departe de munca la proiectul vital Rampage. Mai târziu, în 1999, 3dfx a anunțat că driverele lor pentru acceleratorul încă competitiv Voodoo2 3D pentru Windows 2000 vor suporta doar două API-uri: Glide și OpenGL, dar nu și DirectX. La acel moment, tranziția dezvoltatorilor de jocuri la utilizarea API-ului DirectX tocmai luase contur, iar jucătorii de PC (categoria principală a bazei de utilizatori 3dfx) au început să treacă la produse de la Nvidia și ATI, pe care DirectX API-ul API-ul pe deplin. sprijinit.
  4. Achiziția STB a afectat prea mult poziția 3dfx pe principala sa piață OEM și nu a transformat compania în ceva mai mult decât un simplu producător de chipset-uri. Acordul cu STB nu a făcut decât să slăbească resursele 3dfx în activitatea de bază cu chipset-uri și nu a fost compensat de creșterea vânzărilor.
  5. Proiectul Rampage a fost prea ambițios pentru companie, iar lansarea sa pe piață a fost amânată continuu, în timp ce compania a continuat să oscileze între continuarea dezvoltării proiectului Rampage și lansarea de produse de vânzare cu amănuntul de scurtă durată, cum ar fi Voodoo3 sau Napalm/VSA-100. Echipa de dezvoltare a proiectului Rampage a folosit cele mai avansate tehnologii care s-au format direct în procesul de dezvoltare. Deși prezentarea trebuia inițial făcută la expoziția COMMDEX în 1998, primul prototip Rampage complet funcțional a fost primit în laboratoarele 3dfx abia în decembrie 2000. De asemenea, atât driverele 2D, cât și 3D erau complet gata până la această dată, dar viitoarea lansare a Rampage pentru 3dfx era deja prea mică și prea târziu. Decizia de a desființa compania și de a transfera toate activele majore către Nvidia a fost luată la mai puțin de două săptămâni de la acest eveniment.
  6. 3dfx nu a introdus niciodată structuri în cipurile lor care să permită verificarea scanării. Fără această verificare, este imposibil să testați microcircuite după fabricație, ceea ce nu permite respingerea acestora. Nvidia, care a avut întotdeauna capacitatea de a casa cipuri, rezultând o reducere a cantității de resturi la minim, a acordat atenție acestui fapt și atunci când a primit active 3dfx.

Deși există unele speculații că lansarea la timp a lui Rampage ar fi putut salva 3dfx, rămâne faptul că compania nu a reușit să se adapteze la o piață care cere lansări rapide și ritmate de soluții de înaltă performanță relativ ieftine, cu accelerare 3D integrată, care au devenit rapid standardul. a industriei grafice pentru PC. Succesul Rampage ar depinde nu numai de cifrele de performanță și de așteptările utilizatorilor alimentate de recenziile online, ci și de costurile de producție . Încă nu este clar dacă Rampage a fost capabil să devină un produs tangibil care ar putea de unul singur să mențină compania viabilă pe piața plăcilor grafice. [patru]

Lista plăcilor video

Model Data de lansare nume de cod Tehnologia proceselor ( nm ) Anvelopa folosita Memorie ( MB ) Frecvența de bază ( MHz ) Frecvența memoriei ( MHz ) Configurația kernelului Rata de umplere (milioane/s) Memorie Versiunea DirectX
Operațiuni pixeli Texels Vârfurile Viteza ( Gb /s) Tip anvelopă Adâncime de biți ( bit )
Voodoo Graphics 1 octombrie 1996 SST1 500 PCI 2, 4 cincizeci cincizeci 1:0:1:1 cincizeci cincizeci cincizeci 0 0,8 EDO 128 3.0
Voodoo Rush aprilie 1997 SST96 500 AGP2x, PCI 2, 4 cincizeci cincizeci 1:0:1:1 cincizeci cincizeci cincizeci 0 0,4 EDO 64 3.0
Voodoo2 1 martie 1998 SST2 350 PCI 8, 12 90 90 1:0:2:1 90 90 180 0 2.16 EDO 192 5.0
Voodoo Banshee 22 iunie 1998 Banshee 350 AGP2x, PCI 8, 16 100 100 1:0:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 6.0
Viteza 100 26 iulie 1999 Răzbunător 250 AGP2x opt 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Viteza 200 26 iulie 1999 Răzbunător 250 AGP2x 12 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Voodoo3 1000 martie 1999 Răzbunător 250 AGP2x, PCI 8, 16 125 125 1:0:2:1 125 125 250 0 2 SDR 128 6.0
Voodoo3 2000 3 aprilie 1999 Răzbunător 250 AGP2x, PCI 16 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2.288 SDR 128 6.0
Voodoo3 3000 3 aprilie 1999 Răzbunător 250 AGP2x, PCI 16 166 166 1:0:2:1 166 166 333 0 2,66 SDR 128 6.0
TV Voodoo3 3500 iunie 1999 Răzbunător 250 AGP2x, PCI 16 183 183 1:0:2:1 183 183 366 0 2.928 SDR 128 6.0
Voodoo4 4200 Nu a ieșit VSA-100 250 AGP4x, PCI 32 183 183 2:0:2:2 366 366 366 0 1.464 SDR 64 6.0
Voodoo4 4500 13 octombrie 2000 VSA-100 250 AGP4x, PCI 32 166 166 2:0:2:2 332 332 332 0 2.656 SDR 128 6.0
Voodoo4 4800 Nu a ieșit VSA-100 250 AGP4x, PCI 32 200 200 2:0:2:2 400 400 400 0 3.2 SDR 128 6.0
Voodoo5 5000 Nu a ieșit VSA-100x2 250 AGP4x, PCI 32 166 166 2:0:2:2x2 664 664 664 0 2.656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5500 22 iunie 2000 VSA-100x2 250 AGP4x, PCI 64 166 166 2:0:2:2x2 664 664 664 0 2.656 SDR 128 6.0
Voodoo5 6000 Nu a ieșit VSA-100x4 250 AGP4x, PCI 128 166 166 2:0:2:2x4 1328 1328 1328 0 5.312 SDR 256 6.0
Spectrul 1000 Nu a ieșit Ieşire violentă 180 AGP4x 64 200 400 4:0:4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 2000 Nu a ieșit Ieşire violentă 180 AGP4x 64 200 400 4:0:4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7.0
Spectre 3000 Nu a ieșit Furia x2 180 AGP4x 128 200 400 4:0:4:4x2 800 800 800 0 12.8 DDR 256 7.1

Vezi și

Note

  1. 1 2 dosare ale Comisiei pentru Valori Mobiliare și Burse din Statele Unite ale Americii, Formularul 8-K: Faliment sau administrator judiciar Arhivat la 5 martie 2017 la Wayback Machine
  2. [1] , 30 aprilie 2008 Decizia Tribunalului de Faliment privind valoarea 3dfx. Un fișier djvu de 88 de pagini, 420 KB.
  3. Donovan, Gary. Hardware 3dfx/Quantum3D Arcade (link descendent) . Garajul Dodge. Arhivat din original pe 20 ianuarie 2013. 
  4. 1 2 3 A Fallen Titans Final Glory: Part I Arhivat din original pe 16 septembrie 2015.  (Engleză)
  5. 1 2 Oleg Kolenchenko. Mărci moarte. Partea 6: 3dfx Arhivat 16 noiembrie 2019 la Wayback Machine // ferra.ru , 18 noiembrie 2014
  6. GlQuake // QuakeWiki (link descendent) . Data accesului: 14 ianuarie 2013. Arhivat din original la 20 ianuarie 2013. 
  7. Churchill. Celeron @450 + Voodoo2 SLI Arhivat 27 mai 2013 la Wayback Machine
  8. Pabst, Thomas. Noi cipuri 3D - Banshee, G200, RIVA TNT și Savage3D  (link indisponibil) , Tom's Hardware, 18 august 1998.
  9. Specificații 3dfx: Voodoo Banshee AGP/PCI Arhivat 7 iunie 2006 la Wayback Machine , 3dfxzone .
  10. 1 2 Sudhian Media | Tehnologia făcută ușor (link indisponibil) . Data accesului: 15 ianuarie 2013. Arhivat din original la 20 ianuarie 2013. 
  11. Lal Shimpi, Anand. 3dfx Voodoo4 4500AGP Arhivat 19 mai 2007 la Wayback Machine , Anandtech, 23 octombrie 2000.
  12. Jaspers. 3dfx Voodoo 5 6000 Review Arhivat 22 august 2006. , Sudhian, 26 iulie 2006.
  13. Press Release (link descendent) . Data accesului: 15 ianuarie 2013. Arhivat din original la 20 ianuarie 2013. 
  14. Scrisoare către clienți (link nu este disponibil) . Data accesului: 15 ianuarie 2013. Arhivat din original la 20 ianuarie 2013. 

Link -uri