Raze X | |
---|---|
| |
Tip de | Motor de joc ( Lista ) |
Dezvoltator | Lumea jocurilor GSC |
Programatori cheie | Oles Shishkovtsov, Alexander Maksimchuk, Dmitri Yasenev |
Data anunțului | 13 noiembrie 2001 |
Platforme hardware | Calculatoare compatibile cu IBM PC |
Sistem de operare acceptat | Windows , Linux , Xbox 360 (suport limitat) |
Scris în limbi | C/ C++ |
Licență | proprietate |
ultima versiune | 1.6.02 (build 4017) / 2 februarie 2010 |
Primul joc la motor | STALKER: Shadow of Chernobyl / 20 martie 2007 |
Ultimul joc la motor | STALKER: Call of Pripyat / 2 octombrie 2009 |
X-Ray este un motor de joc creat de dezvoltatorii ucraineni de jocuri pe computer GSC Game World pentru jocul STALKER: Shadow of Chernobyl .
Motorul a fost prezentat publicului încă din 2001. Inițial, a fost concentrat pe DirectX 8, dar ulterior a fost rafinat de multe ori pentru a se potrivi cu timpul său. Astfel, a apărut suportul pentru DirectX 9, iar odată cu lansarea STALKER: Clear Sky , a fost adăugat DirectX 10 . După lansarea patch-ului 1.5.07 pentru STALKER: Clear Sky, în joc a apărut suportul DirectX 10.1. În STALKER: Call of Pripyat , a fost adăugat la motor suport DirectX 11 .
Programatorii Oles Shishkovtsov și Alexander Maksimchuk [1] au lucrat la partea grafică a motorului (au lucrat și la 4A Games pe proiectul Metro 2033 bazat pe cartea cu același nume a lui Dmitry Glukhovsky [2] ).
Motorul grafic , componenta principală a motorului X-Ray, folosește tehnologia de umbrire amânată pentru a obține o fidelitate ridicată în redarea luminii cu o complexitate geometrică ridicată a scenei . Este acceptată redarea în virgulă mobilă cu interval dinamic înalt .
Inițial, motorul a fost concentrat pe DirectX 8 , dar ulterior a fost rafinat de multe ori pentru a se potrivi cu timpul său. Astfel, DirectX 8 a fost înlocuit cu DirectX 9 , a cărui implementare a fost împărțită în versiuni, cu iluminare dinamică și iluminare statică, implementate folosind tehnologia de umbrire întârziată de tipul hărții Light , astfel, în jocul STALKER: Shadow of Chernobyl , utilizatorul ar putea selecta versiunea API -ului grafic . În versiunea X-Ray Engine 1.5, pe care se bazează jocul STALKER: Clear Sky din 2008 , dezvoltatorii au adăugat suport DirectX 10 . Patch-ul 1.5.07 pentru acest joc a adăugat suport DirectX 10.1 la motor.
Pe 9 septembrie 2009, AMD-ATi Senior Marketing Manager Ian McNaughton ( ing. Ian „Cabrtosr” McNaughton ) a publicat un articol pe blogul său „DirectX 11 - La ce să te aștepți!”, în care descria avantajele și principalele caracteristici ale Direct3D 11 . În acest articol, el a declarat că „STALKER: Call of Pripyat”, împreună cu „ BattleForge ” și „ Colin McRae: Dirt 2 ”, vor folosi DirectX 11 [3] [4] .
Astfel, cea mai recentă versiune a motorului (1.6) acceptă următoarele versiuni Direct3D :
Motorul grafic acceptă detalii ridicate (până la 4.000.000 de poligoane per cadru) și este capabil să reda atât spațiile interioare, cât și cele exterioare cu o calitate înaltă, suprafața spațiilor deschise putând ajunge la 2 metri pătrați. km. Există un sistem de schimbare dinamică a zilei și a nopții, suport pentru diferite efecte meteorologice precum ploaie, vânt, ceață.
Sistemul de iluminare este complet dinamic și pe pixel . Sunt posibile umbre fine și se folosește tehnologia Screen Space Ambient Occlusion . Tehnologiile de texturare în relief utilizate sunt cartografierea normală și maparea Parallax .
Datorită naturii tehnologiei de iluminare amânată și umbrire utilizată, motorul nu o poate folosi simultan împreună cu anti-aliasing pe tot ecranul în modul DX9 [5] .
Motorul X-Ray utilizează motorul fizic gratuit Open Dynamics Engine .
Inteligența artificială a jocului din X-Ray Engine se numește „A-Life” ( în engleză artificial life - Russian artificial life ) [6] .
Esența [A-Life] este că personajele din joc își trăiesc viața și există tot timpul, și nu doar atunci când jucătorul le vede. Acest lucru este contrar optimizărilor obișnuite folosite în dezvoltarea jocului [...] Am introdus doi termeni care caracterizează modele de comportament a 2 caractere care diferă prin gradul de detaliu: offline și online. Comportamentul offline al personajului este foarte simplu în ceea ce privește detaliile: personajul nu redă animații, sunete, nu gestionează activ inventarul, nu construiește trasee netezite detaliate (deși construiește căi conform graficului global de navigare, dar mai multe despre asta mai târziu). ), etc. Comportamentul online, în schimb, are o granularitate completă. Acea. se poate considera că comportamentul offline este rodul comportamentului online.
În sistemul nostru, în timp ce jucătorul joacă la nivelul său, alte personaje trăiesc la alte niveluri, de exemplu. sunt offline, adică utilizați comportamentul offline. Mai mult, din cauza populației mari, nu toate personajele din același nivel au comportament online, ci doar cele care se află într-o anumită rază de jucător (acest lucru poate depinde de niveluri, de obicei în jur de 150 de metri) sau la cererea jocului. designeri.
Pentru a implementa acest lucru, simulatorul monitorizează mișcarea jucătorului și a obiectelor offline și le traduce în online/offline. Când se calculează tranziția obiectelor, se folosește un truc standard cu inerție: raza de tranziție offline este mai mare decât raza de tranziție online.
În continuare, merită menționată navigarea obiectelor online și offline. Avem niveluri în joc, pentru fiecare dintre acestea fiind creat un grafic de navigare, pe care personajele le folosesc pentru a se deplasa online. Îl numim un grafic detaliat. Pentru fiecare grafic detaliat, este creat și analogul său mai puțin detaliat, ale cărui vârfuri pot fi conectate cu vârfurile aceluiași grafic al unui/alte nivel/e. Acea. după ce combinăm toate astfel de grafice împreună, obținem un grafic care combină toate nivelurile. Este folosit de personaje pentru a se deplasa offline. De asemenea, este folosit de personaje online atunci când își îndeplinesc obiectivele strategice. De exemplu, dacă un personaj online decide să meargă la un alt nivel, atunci el construiește o cale de-a lungul graficului global, apoi construiește o cale de-a lungul graficului detaliat al nivelului său de la poziția sa până la punctul graficului global. Dacă acest punct este deja la un alt nivel, atunci el se teleportează acolo și iese automat offline. Pentru a preveni ca acest lucru să se întâmple în fața jucătorului, am setat punctele de tranziție pentru personajele jocului mai departe decât punctele de tranziție ale jucătorului, undeva „după colț”.
Motorul de sunet folosește tehnologia Creative EAX pentru generarea de sunet de înaltă calitate în spațiu. Ieșirea sunetului cu șase canale (5.1) este acceptată. Datele audio sunt stocate în containere media MP3 , MP2 , WMA , ADPCM , Ogg .
Motorul utilizează un model de rețea client-server și tehnologie de calcul distribuită . Motorul acceptă până la 32 de jucători într-un meci.
Numele jocului | Data lansării jocului | Platforme | Versiune de motor |
---|---|---|---|
Oblivion Lost | Anulat | Windows , Xbox | Versiunea alfa a X-Ray Engine 1.0 |
STALKER: Umbra Cernobîlului | 20 martie 2007 | Windows | Motorul cu raze X 1.0 |
STALKER: Cer senin | 22 august 2008 | Windows | Motor cu raze X 1.5 |
STALKER: Apelul lui Pripyat | 2 octombrie 2009 | Windows | Motor cu raze X 1.6 |
Pe 28 aprilie 2014, codul sursă pentru motorul X-Ray, versiunea aproximativă 1.0007 (rc1), a fost postat online pe un site de fani. Arhiva de 7 MB a fost codul sursă complet pentru motorul C++ real, cu excepția SDK -ului jocului , a utilităților, a plug-in-urilor și a componentelor terțe.
Pe 9 august, codul sursă complet al versiunilor care corespund aproximativ patch-urilor 1.0007 (rc1) (Shadow of Chernobyl) 1.5.10 (Clear Sky) a fost postat de unul dintre prietenii GSC pe forumul gameru.net.
Pe 16 septembrie, a fost lansat codul motorului Call of Pripyat (versiunea 1.6.02).
Pe 11 aprilie 2015, codul sursă al motorului X-Ray 2.0, neterminat, a fost postat pe același forum gameru.net, iar pe 14 aprilie, codul pentru motorul celei mai mari modificări de joc, Lost Alpha.
Deși cea mai recentă versiune oficială a motorului este X-Ray Engine 1.6.02, în același timp, versiuni mai avansate ale motorului sunt dezvoltate de către fanii jocului, în care au fost remediate multe erori critice față de motorul original, noi au fost adăugate caracteristici, suport pentru procesoare multi-core și multi-threading, precum și port pentru Linux.
Cu permisiunea neoficială a lui Sergey Grigorovici , este permisă utilizarea codului sursă al X-Ray Engine 1.xx în proiecte necomerciale .
HĂRȚUITOR | |||||
---|---|---|---|---|---|
Jocuri |
| ||||
Alte |